Ошибка NWC: стек всегда стек.

Форум предназначен для обсуждения общегеройской тематики, не относящейся к аддону Equilibris. Флуд, флейм и оффтоп, категорически запрещены.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

serger wrote:>>Ага. И идем с этой кучкой волков на существ 4-го левела.
Получается, что да, идем! Ведь есть вероятность ангелов замочить!В-общем, не пробило меня на эти идеи. Не пробило.
Нет так нет. :)

Количество существ, собираемых с двеллинга ограничено. Да и на карте не одни только существа 4-го уровня попадаются. А чтоб у волка инсталл килл наверняка выпал против ангела, нужно быть готовым этих самых волков "скормить" ему 17*17*17 штук по-одному, если не больше. Так что по отношению к твоим условиям все устойчиво.
Chameleon
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 448
Joined: Sun Apr 03, 2005 21:39
Location: Russia, PTZ
Contact:

Post by Chameleon »

2 Accolon:
Так что по отношению к твоим условиям все устойчиво.
Перед s/l ничто не устоит :nuke:
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию."
- Аксиома Кана.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

<b>All:</b> Развитие идеи квантового стека решил вынести в топик. Подредактировал/дополнил "Общие рассуждения" и пункты 1.1.1 - 1.1.3 и 6.1.
<b>CMEPTb:</b> Если человеку нравится играть в s/l - то пусть играет. :)
Chameleon
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 448
Joined: Sun Apr 03, 2005 21:39
Location: Russia, PTZ
Contact:

Post by Chameleon »

2 Accolon:
А если не нравится, но без него он проиграет?
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию."
- Аксиома Кана.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

:shock:
<b>СМЕРТЬ:</b> Так научится, если не убежит от игры. Я где-то дал повод необходимости использования s/l?
Chameleon
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 448
Joined: Sun Apr 03, 2005 21:39
Location: Russia, PTZ
Contact:

Post by Chameleon »

2 Accolon:
Я где-то дал повод необходимости использования s/l?
"Тут мне карта и поперла" (с) Тьфу ты, какая карта!? Критический удар! Я хотел сказать, что тут мне критический удар и попер! Каждый удар - критический 8)
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию."
- Аксиома Кана.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

<b>CMEPTb:</b> Обломайтесь - не поперла. :) Критический удар не на весь стек распространяется, а на отдельных удачливых юнитов его. К тому же - соперники одинаково рискуют по отношению к критикалу. И хорошо дать герою по чайнику еще не значит завалить его на поле боя. Потом, вероятность 1/17 предлагается для теста. Если она окажется слишком большой - то можно и укоротить. Дальше, при критикале можно не делить показатель защиты на 2-3-5. Короче, подкрутить всегда можно. Сейчас трудно говорить, что получится - надо экспериментировать с критикалами и броней. Если это вообще реализуют. Мой опыт игр D&D ничего особо зловещего от критикалов не предвещает, правда - там масштабы совсем другие. Кстати - это поощрит неопытных игроков пытаться играть с опытными - хотя бы надеясь на удачу. Да и опытным интереса/азарта прибавит, имхо. Т.к. всегда будет риск быть заваленным "зеленым" игроком. :)
User avatar
oxygen
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 322
Joined: Tue May 03, 2005 16:58
Location: RUS, Moscow
Contact:

Post by oxygen »

Критический удар не на весь стек распространяется, а на отдельных удачливых юнитов его. К тому же - соперники одинаково рискуют по отношению к критикалу. И хорошо дать герою по чайнику еще не значит завалить его на поле боя. Потом, вероятность 1/17 предлагается для теста. Если она окажется слишком большой - то можно и укоротить.
ты понимаешь о чем речь то? :) Дело в том, что любой рандомный компонент порождает s/l. Чем их больше - тем дольше игра в оффлайн.
уменьшишь вероятность - s/l еще больше будет.
Голова - это то место, которым мы думаем, что мы думаем.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

<b>oxygen:</b> :) Если я уменьшаю вероятность для выпадения события "критический удар", значит это событие будет выпадать <u>реже</u> и => в игре будет <u>меньше</u> непредсказуемого. Если человек боится непредсказуемого, и из-за него прибегает к s/l, то => "вынужден" он делать будет это реже.
Chameleon
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 448
Joined: Sun Apr 03, 2005 21:39
Location: Russia, PTZ
Contact:

Post by Chameleon »

2 Accolon:
Что значит не поперла? Еще как поперла, "я всегда с собой беру видеокамеру" (с), тьфу, т.е. s/l. А какая у него будет вероятность выпадения - абсолютно неважно ибо я знаю, что он есть и когда-нибудь я до него докопаюсь.
Если человек боится непредсказуемого
Пока есть s/l для человека нет ничего непредсказуемого. Более того, человек сам выбирает из всех возможных вариантов. И если критический удар или любая другая эксплоитная фишка будет возможна, то игрок обязятельно будет ее использовать :!:
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию."
- Аксиома Кана.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

К <b>CMEPTb</b> и <b>oxygen:</b>
С s/l борются по-разному. Например, в BG запрещалось делать сейв во время комбата. По мне - нет ничего страшного, в том что человек использует s/l. В конце концов, даже чисто с игровой точки зрения он уже чему-то учится. Учась проходить игру с s/l он в конце концов научится обходится без него, так же как и ребенок - учась ходить в ходиках постепенно научается ходить без них. Введение большей доли случайного в игру если и будет способствовать более частому использованию s/l на первых порах, то постепенно человек научится обходится и без него. Чем реже он будет использовать его, тем более опытным игроком будет являться. Пусть себе эксплуатирует случайные фишки игры и радуется своей крути - в конце концов игра для развлечения служит, для развития человека, а не является вещью самой в себе. Постепенно он станет находить вкус в непредсказуемом и начнет играть честно - испытывая от этого еще большее удовлетворение: что он правильно выстроил свою стратегию; что он правильно развил своих героев и города; что его развитие и стратегии устойчивы при испытании оных их величества случаем. Такова моя позиция по отношению к s/l: пусть себе юзают и учатся, пока не вырастут до состояния, в котором s/l будет уже не нужен. По крайней мере - частый load. Если пытаясь бороться с s/l резать случайное, то категория более опытных игроков для игры будет потеряна: побаловались и хватит, т.к. никакого авантюризма. А рандом всегда был интригующей частью всех игр. И удовольствие от него получали в особенности опытные игроки. В любом случае - это не проблема случайного, а проблема неготовности игрока к случайному. А значит - она всегда будет, потому что любой человек всегда учится.
User avatar
oxygen
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 322
Joined: Tue May 03, 2005 16:58
Location: RUS, Moscow
Contact:

Post by oxygen »

Учась проходить игру с s/l он в конце концов научится обходится без него
чушь. Ты без С/Л сможешь убить 10 бегеметов сотней фей? Нет, не сможешь. А другой игрок сможет, и ты из-за этого проиграешь. Так что ты вынужден использовать иначе в оффлайне всегда будешь проигрывать.
Голова - это то место, которым мы думаем, что мы думаем.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

<b>oxygen:</b> Я так понимаю, карты для поединков между людьми пишутся грамотными игроками? Если так, то добавление небольшого скрипта для отряда на карте защитит несчастных бехемозов от смертоносных спрайтов. Точнее - от читера. Например, если отряд бегемозов теряет менее трети своих соплеменников, то они попросту восстанавливаются после битвы и все. Атакуйте хоть до посинения - бехемозов меньше не станет. Если ты скажешь, что все равно существует вероятность убиения спрайтами более чем трети бехемозов за одну атаку - да, существует. Но чтоб она выпала - игроку, надеющемуся на такое придется слишком долго ждать. Лет эдак 10 - никак не меньше. За такое терпение этот случай не слишком большая награда, не правда ли? А если повезло - так повезло. Все Ок. Ты же не возмущаешься, что в сокровищнице противнику досталось больше ресурсов/артефактов чем тебе? Потому что сегодня повезло ему, а завтра - тебе. На то она и игра. И не надо так этим заморачиваться.
Loks
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 17
Joined: Fri Apr 08, 2005 20:01

Post by Loks »

Accolon wrote:<b>oxygen:</b> Я так понимаю, карты для поединков между людьми пишутся грамотными игроками? Если так, то добавление небольшого скрипта для отряда на карте защитит несчастных бехемозов от смертоносных спрайтов. Точнее - от читера. Например, если отряд бегемозов теряет менее трети своих соплеменников, то они попросту восстанавливаются после битвы и все. Атакуйте хоть до посинения - бехемозов меньше не станет. Если ты скажешь, что все равно существует вероятность убиения спрайтами более чем трети бехемозов за одну атаку - да, существует. Но чтоб она выпала - игроку, надеющемуся на такое придется слишком долго ждать. Лет эдак 10 - никак не меньше. За такое терпение этот случай не слишком большая награда, не правда ли? А если повезло - так повезло. Все Ок. Ты же не возмущаешься, что в сокровищнице противнику досталось больше ресурсов/артефактов чем тебе? Потому что сегодня повезло ему, а завтра - тебе. На то она и игра. И не надо так этим заморачиваться.
Боюсь эти 10 бегемотов лягут за одно нападение :P
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

<b>Loks:</b> Боюсь эти 10 бегемотов лягут за одно нападение :P
:) Дарагой, ну зачэм баишься? От страха аж язык выпал. Ты паслюшай, что луды гафарат.
1. Существующая ныне бесконечная длительность комбата и непродуманность конфигураций охранников делает возможной нечистоплотную по отношению к АИ машины тактику, положение которой может укрепиться при реализации идей критического удара. Предлагаются следующие лекарства.
1.1. Ограничить длительность комбата в течении дня следующим образом: за каждые пять раундов комбата отнимать 10% от всего хода отряда на общей карте. Если бой не закончен, а оставшиеся проценты от перемещения на общей карте исчерпаны, то разводить отряды - т.е. прекращать бой на этот день с тем, чтоб его продолжить на предстоящий ход игрока-противника или нейтрала, или на следующий день. Для этого блокировать перемещение атакующего/атакованного отряда игрока, вынуждая его атаковать не уничтоженный ранее отряд. Эта блокировка сродни той, когда стелс герой нанимает с двеллинга юнитов под носом у охранников и становится видимым для него и неспособным перемещаться, а только атаковать. На нейтральный отряд в случае такового "развода" выполнять скрипт победителя.
1.2. Ввести предустановку морали перед боем. Если мощь одной армии превосходит мощь другой армии, то это можно использовать для влияния на мораль превосходящих в положительную сторону, на мораль уступающих - в отрицательную. Мощь бъющихся армий определять в PEON-ах (Peasant Equivalent Opponent Number). Например: стек из 10 спрайтов напал на кладбище с 100 зомби. Сила армии из 10 спрайтов эквивалентна 10*500/200=25 крестьянам. Сила армии 100 зомби равна 100*500/250=200 крестьянам. Тогда мораль спрайтов при виде такой армии упадет на 200/25=8 единиц и будет составлять -7, если не учитывать допинги на мораль после всяких Temple. Если бы зомби не были моралеимунными, то она у них увеличилась бы на 8 единиц и составила: 8+1=9 пунктов.
1.3. Если пункт 1.2. представляется трудным для реализации или недостаточно мотивированным/противоречивым, то можно дополнять неповоротливых охранников сокровищницы или объекта быстро движущимися юнитами или юнитами с дистанционной атакой. Например: к зомби на кладбище можно добавить импов/ приведений/ гаргуль/ вампиров; к бехемозам-охранникам добавить циклопов или гарпий.
1.4. В случае игры с человеком управление на поле боя за нейтральные отряды передавать случайно выбранному сопернику-человеку, а не машинному АИ
User avatar
oxygen
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 322
Joined: Tue May 03, 2005 16:58
Location: RUS, Moscow
Contact:

Post by oxygen »

Эта блокировка сродни той, когда стелс герой нанимает с двеллинга юнитов под носом у охранников и становится видимым для него и неспособным перемещаться
спорим высвобожусь без боя? ;)
Голова - это то место, которым мы думаем, что мы думаем.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

<b>oxygen:</b>
1. А смысл? Тебе же победить надо, а не удрать. Замочить несчастных смертоносными и ужастными спрайтиками. Улизнув ты уже признал свое поражение.
2. Если отсоединение от блокированного отряда запретят - не высвободишся. Если запретят подсоединение, то не сможешь ему помочь. И несколько минут "приятной" беготни - обеспечено. И так - каждый ход. До тех пор, пока не разобъешь блокирующий отряд честно.
User avatar
oxygen
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 322
Joined: Tue May 03, 2005 16:58
Location: RUS, Moscow
Contact:

Post by oxygen »

А смысл?
ты сам привел случай, когда побеждать не надо. Да и придумать их можно массу ;)
Голова - это то место, которым мы думаем, что мы думаем.
Loks
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 17
Joined: Fri Apr 08, 2005 20:01

Post by Loks »

Accolon wrote:1.1. Ограничить длительность комбата в течении дня следующим образом: за каждые пять раундов комбата отнимать 10% от всего хода отряда на общей карте.
Уже это провоцирует еще больший save\load да и просто (без него) увеличивает время игры. Оно надо?
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

<b>oxygen:</b> Да и придумать их можно массу
Только обсуждать всю эту массу совсем не стоит. Нет смысла.
<b>Loks:</b> Уже это провоцирует еще больший save\load
Я не понимаю, каким образом ограничение комбата определенным количеством раундов может провоцировать бОльший s/l. Хотелось бы услышать более подробные разъяснения по этому поводу. Надеюсь, сэйв хранит количество отигранных комбат-раундов. А если и не хранит - так надо сделать, чтоб хранил. А иначе попытка запрета на использование Divine Intervention более чем одного раза за три комбат раунда тем же s/l будет преодолена. Либо уж вообще запретите использование s/l во время комбата.
<b>Loks:</b> да и просто (без него) увеличивает время игры. Оно надо?
Если игроки предпочитают пройти всю карту за один день и всех вынести 10 спрайтами - оно не надо. Но тогда не надо и Экви, не так ли?

p.s. Если <u>Экви Теам</u> не нравится предложенная схема влияния количества отигранных комбат-раундов на перемещение отряда в течении дня, то и не ставьте. Но в плане реалистичности игра потеряет. Но ограничивать продолжительность комбата все равно придется. Либо менять АИ комбата так, чтоб бехемозы/зомби и иные увальни умели ловить быстрых летучих+безответная атака, выдерживая определенную расстановку на поле боя.
Post Reply