Манифест возрождения героев
Posted: Sun Nov 21, 2010 18:27
Тема навеяна обсуждением в соседней теме: Герои 6 и касается того потенциального проекта героев, который мы хотели бы видеть.
Я знаю, что таких тем на разных форумах - миллион, и ни в одной фанаты не пришли к единому мнению. Поэтому уточняю цель. Эта тема - не для обсуждения количества драконов и цвета феникса, она для принципов, которыми должен руководствоваться разработчик той версии героев, которую давно хочет, но не может получить как минимум часть геройской аудитории.
Появление этой темы продиктовано двумя причинами. Во-первых, не хочется, чтобы удачные мысли и обобщения пропадали, рассеянные по всему форуму. А могли быть дополнены другими людьми, чтобы ничего не забыть. Во-вторых - потому что сегодняшний хозяин франшизы уходит от них в диаметрально противоположном направлении. Если не сейчас, то через пару лет это может показаться настолько привычным и понятным, что альтернативным точкам зрения останется совсем мало места.
То, что мы накопим в этой теме (если она не скатится в какую-нибудь "неправильную" сторону) должно послужить разработчику игры. Это что-то типа "конституции", определяющей главные правила. Остальные решения будут проводиться отдельными "законами", которые должны быть в рамках "конституции", могут ее уточнять, но не могут противоречить. Хотелось бы, чтобы этот разработчик появился на основе нашего коллектива, но прагматичная часть меня говорит, что могут быть и совсем другие варианты.
Итак, достаточно вступления, переходим к сути. Результаты обсуждения будут переноситься в первый пост, чтобы держать его в актуальном состоянии. Порядок положений (пока что) не говорит об относительной их важности и может поменяться.
1. Максимум стратегичности, минимум микроменеджмента.
2. Баланс во всем, что возможно. Между замками, магиями, существами и путями развития.
3. Сильный искусственный интеллект (ИИ). Все фичи, которые попадают в игру, должны поддерживаться ИИ.
4. Система развития ИИ путем сбора и анализа информации о его действиях, множественных автоматических симуляций и т.п.
5. Все, что хорошо для мультиплеера, хорошо и для сингла. В конце концов, в сингле играем против ИИ, который должен быть сильным, и к нему справедливо применять тот же подход, что и к другому игроку.
6. Все, что на первый взгляд неплохо было бы для сингла, но не вписывается в мультиплеер, получает самый низкий приоритет.
7. Максимальное разнообразие во всем (артефакты, заклинания, стратегии и тактики), достигаемое за счет рекомбинирования относительно небольшого количества "базовых" элементов.
8. Развитие брошенных идей (регулируемые рынки в 3-ке, более богатое море в 4-ке, разведка и контрразведка, и т.п.). Они брошены не потому, что плохие, а потому, что в них вложено недостаточно творчества.
9. Отдельно от предыдущего – развитая экономическая система, полезность разных ее элементов в течение более длительного времени.
10. Богатый и простой редактор карт с возможностью уйти на сложный уровень в тех случаях, где это необходимо (сложный или длинный скрипт, к примеру).
11. Генератор случайных карт.
12. Безопасность против читов и киберспортивные фичи: сверка контрольных сумм для того, чтобы убедиться в идентичности версий игры и версий карты у всех игроков, возможность отдельного независимого хоста-судьи, присутствие наблюдателей, запись реплеев.
13. Идеи 4-ки: несколько героев в армии, существа ходят и без героя, одновременный удар, линия взгляда, классические стеки и пораундовый бой.
14. Формирование сообщества игроков, которое приносило бы дополнительную пользу и оправдывало бы некие встречные усилия со стороны игрока, или (в перспективе) покупку лицензионной версии.
15. Стратегическая карта на максимальном удалении – двухмерная карта местности, а не курсовая работа студента-архитектора.
16. Гексы на карте и в бою.
17. Цепочек не будет. У каждого предмета или существа в игре будут внутренние часы. Если встречаются 2 героя, у одного из которых ход на исходе – это означает, что второй ждал его там до вечера, и после встречи тоже далеко не уйдет.
18. Набор замков и существ – классика героев и фэнтези в целом. Темные эльфы и ракшасы с суккубами идут за горизонт плотной и однородной группой.
19. Титан и Черный Дракон.
Дополнения, комментарии, возражения? Творческое развитие?
Я знаю, что таких тем на разных форумах - миллион, и ни в одной фанаты не пришли к единому мнению. Поэтому уточняю цель. Эта тема - не для обсуждения количества драконов и цвета феникса, она для принципов, которыми должен руководствоваться разработчик той версии героев, которую давно хочет, но не может получить как минимум часть геройской аудитории.
Появление этой темы продиктовано двумя причинами. Во-первых, не хочется, чтобы удачные мысли и обобщения пропадали, рассеянные по всему форуму. А могли быть дополнены другими людьми, чтобы ничего не забыть. Во-вторых - потому что сегодняшний хозяин франшизы уходит от них в диаметрально противоположном направлении. Если не сейчас, то через пару лет это может показаться настолько привычным и понятным, что альтернативным точкам зрения останется совсем мало места.
То, что мы накопим в этой теме (если она не скатится в какую-нибудь "неправильную" сторону) должно послужить разработчику игры. Это что-то типа "конституции", определяющей главные правила. Остальные решения будут проводиться отдельными "законами", которые должны быть в рамках "конституции", могут ее уточнять, но не могут противоречить. Хотелось бы, чтобы этот разработчик появился на основе нашего коллектива, но прагматичная часть меня говорит, что могут быть и совсем другие варианты.
Итак, достаточно вступления, переходим к сути. Результаты обсуждения будут переноситься в первый пост, чтобы держать его в актуальном состоянии. Порядок положений (пока что) не говорит об относительной их важности и может поменяться.
1. Максимум стратегичности, минимум микроменеджмента.
2. Баланс во всем, что возможно. Между замками, магиями, существами и путями развития.
3. Сильный искусственный интеллект (ИИ). Все фичи, которые попадают в игру, должны поддерживаться ИИ.
4. Система развития ИИ путем сбора и анализа информации о его действиях, множественных автоматических симуляций и т.п.
5. Все, что хорошо для мультиплеера, хорошо и для сингла. В конце концов, в сингле играем против ИИ, который должен быть сильным, и к нему справедливо применять тот же подход, что и к другому игроку.
6. Все, что на первый взгляд неплохо было бы для сингла, но не вписывается в мультиплеер, получает самый низкий приоритет.
7. Максимальное разнообразие во всем (артефакты, заклинания, стратегии и тактики), достигаемое за счет рекомбинирования относительно небольшого количества "базовых" элементов.
8. Развитие брошенных идей (регулируемые рынки в 3-ке, более богатое море в 4-ке, разведка и контрразведка, и т.п.). Они брошены не потому, что плохие, а потому, что в них вложено недостаточно творчества.
9. Отдельно от предыдущего – развитая экономическая система, полезность разных ее элементов в течение более длительного времени.
10. Богатый и простой редактор карт с возможностью уйти на сложный уровень в тех случаях, где это необходимо (сложный или длинный скрипт, к примеру).
11. Генератор случайных карт.
12. Безопасность против читов и киберспортивные фичи: сверка контрольных сумм для того, чтобы убедиться в идентичности версий игры и версий карты у всех игроков, возможность отдельного независимого хоста-судьи, присутствие наблюдателей, запись реплеев.
13. Идеи 4-ки: несколько героев в армии, существа ходят и без героя, одновременный удар, линия взгляда, классические стеки и пораундовый бой.
14. Формирование сообщества игроков, которое приносило бы дополнительную пользу и оправдывало бы некие встречные усилия со стороны игрока, или (в перспективе) покупку лицензионной версии.
15. Стратегическая карта на максимальном удалении – двухмерная карта местности, а не курсовая работа студента-архитектора.
16. Гексы на карте и в бою.
17. Цепочек не будет. У каждого предмета или существа в игре будут внутренние часы. Если встречаются 2 героя, у одного из которых ход на исходе – это означает, что второй ждал его там до вечера, и после встречи тоже далеко не уйдет.
18. Набор замков и существ – классика героев и фэнтези в целом. Темные эльфы и ракшасы с суккубами идут за горизонт плотной и однородной группой.
19. Титан и Черный Дракон.
Дополнения, комментарии, возражения? Творческое развитие?