Способности кастеров и новые заклинания

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
User avatar
Vitos
Level 8 Hero
Level 8 Hero
Posts: 121
Joined: Tue May 10, 2005 00:15
Location: Москва

Post by Vitos »

2 Lost: А еще добавили массовые заклы. :P Я предлагаю вообще лишить огров приставки "маги" и перевести их способности в область абилок. Это будет логично. А то же парадоксальная ситуация: варвары трудятся, строят у себя подавитель магии и при этом здесь же под боком терпят хоть и хиленькую, но все же магическую школу у огров. Перекос, однако!
Dixi
Astor
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 488
Joined: Sun Apr 03, 2005 19:33
Location: Moscow, Russia
Contact:

Post by Astor »

2 Accolon:
Вражеские маги будут очень рады этому mana flare))
User avatar
oxygen
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 322
Joined: Tue May 03, 2005 16:58
Location: RUS, Moscow
Contact:

Post by oxygen »

Предлагаю кардинальную меру: огров-магов сделать просто ограми или ограми-шаманами и даем им... ну что-то вроде ауры-абилити, согласно которой стек огров будет в некотором радиусе от себя давать эффект (какая там у них базовая магия?)
чем не варкрафт? :D
Голова - это то место, которым мы думаем, что мы думаем.
User avatar
Lost
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 481
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:33
Location: Москва

Post by Lost »

2 Vitos:
А то же парадоксальная ситуация: варвары трудятся, строят у себя подавитель магии и при этом здесь же под боком терпят хоть и хиленькую, но все же магическую школу у огров. Перекос, однако!
Подавитель магии подавляет вражескую магию. Свою он оставляет в покое. Как и резист, который любят качать варвары. Тут все в порядке.
Опять же, у огров большинство заклинаний направлены именно против вражеской магии.
User avatar
Vitos
Level 8 Hero
Level 8 Hero
Posts: 121
Joined: Tue May 10, 2005 00:15
Location: Москва

Post by Vitos »

oxygen wrote:чем не варкрафт? :D
2 oxygen: Ну разве что самую малость. Еще можно вспомнить Battle of Heroes.:) С другой стороны, при той массе заимствований из MtG, которые зашиты в HoMM4, указанные параллели смотрятся детским лепетом. ;)
Lost wrote:Подавитель магии подавляет вражескую магию. Свою он оставляет в покое. Как и резист, который любят качать варвары. Тут все в порядке.
Опять же, у огров большинство заклинаний направлены именно против вражеской магии.
2 Lost: Я что? Я ничего... Не ндравится, настаивать не буду. :noc:

Итак, слушали о внесении корректив в характеристики огров-магов. Постановили: не вносить. :|
Dixi
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

<b>Astor:</b>
Ха! Так когда кастуют Mana Flare, то думают прежде о своих кастерах. Тем более, что при зачистке территории от нейтралов Mana Flare очень помогает. Особенно, если кастер в магии не особо раскачен и у него мало маны (со скролла любой герой кастануть может). Да и Magic Guild у барбов нет => в таком замке ману вообще не восстановишь. На вражин - Cancellation, Dispel и Steal Enchantment есть.

p.s. Тебе не попадались проги, эксплуатирующие ресурс-файлы <u>Вторых</u> Героев (интересует графика + экспорт в gif или bmp)? Искал в сети - не нашел.
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

2 Lost:
Господа! Дружно вспоминаем, в каком замке находятся огры-маги! В замке Силы, лишенном магии. Так что малое количество маны - это совершенно нормально. Кастанул 2 раза и вперед, посохом махать. Было бы странно, если бы у огров было столько же маны, сколько у джиннов или вэлов.
Ну не знаю. 8 манны не так много, а общий удар змеи пригодился бы. Больше двух раз вряд ли кто кастовать будет, а количество связок заклов увеличится. Например кража энергии + волшебные оковы = 6 манны. Самое то против вражьих кастеров. Или, как вариант, просто добавить им кражу магии (так вроде зовется закл магии смерти 3-го уровня, увеличивающий стоимость заклов у кастера противника и ворующий у него манну). Так хоть какая-то польза от них в мульте будет.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

1. Увеличение маны стека юнитов-кастеров на 3% за каждый дополнительный недельный прирост.
Например, джины имеют ману 24 поинта и недельный прирост 5 штук. Тогда у стека из 50 джинов будет ((50/5)*0,03*24)+24=31 пункта маны. Предлагается для увеличения "конкурентоспособности" юнитов-кастеров по отношению к might-юнитам. А следовательно: для увеличения количества стратегий развития и динамичности игры в целом
2. Как насчет того, чтоб не подменять сингл-вариант спеллы у стека-кастера на массовый, а прятать массовый, если стек не набрал/ потерял необходимое для активизации массового варианта? Сингл вариант должен присутствовать в спеллбуке юнитов всегда.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Accolon wrote:1. Увеличение маны стека юнитов-кастеров на 3% за каждый дополнительный недельный прирост.
Например, джины имеют ману 24 поинта и недельный прирост 5 штук. Тогда у стека из 50 джинов будет ((50/5)*0,03*24)+24=31 пункта маны. Предлагается для увеличения "конкурентоспособности" юнитов-кастеров по отношению к might-юнитам. А следовательно: для увеличения количества стратегий развития и динамичности игры в целом
Почему ты считаешь, что стек кастеров с большим количеством существ теряет конкурентноспособность по сравнению с пропорциональным стеком бойцов?
2. Как насчет того, чтоб не подменять сингл-вариант спеллы у стека-кастера на массовый, а прятать массовый, если стек не набрал/ потерял необходимое для активизации массового варианта? Сингл вариант должен присутствовать в спеллбуке юнитов всегда.
А разве у больших стеков, получивших массовый закл, одиночный закл прячется?
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: Почему ты считаешь, что стек кастеров с большим количеством существ теряет конкурентоспособность по сравнению с пропорциональным стеком бойцов?
1. Имхо: юнит-кастер подразумевает гибкость, а не тупую мясорубку. Гибкость == зачаровывающие курсы и блессы плюс дамадж спеллы. И если повреждающий потенциал стека юнитов-кастеров растет, то с зачаровывающими - облом (после достижения массовых спеллов). Предлагаемое представляет попытку устранения этого недостатка. Либо его устранит альянс пробой+время (представляю массовый конфуз раундов эдак на 5 :)).
2. И еще: в случае растрат маны на небольшие стеки можно сказать, что и дамадж спеллы у больших перестают быть прямо-пропорционально эффективными: мана исчезает на прикрышки. Мясорубка прикрышку сожрет и незаметит, но кастер - нет. Этот недостаток могла бы убрать схема гидроподобности стека (разрешаем многократное агрессивное действие для одного стека до тех пор, пока он не растратит силу всех составляющих его юнитов).
Dalai: А разве у больших стеков, получивших массовый закл, одиночный закл прячется?
1. Проверил на джинах - не прячется. Но у меня вроде как исчезал одиночный weak у вэлов. Только было это давно и подтвердить это я не смогу. :( Может и ошибся.
2. А как насчет того, чтоб массовый спелл исчезал, если в течение боя стек потерял необходимое количество юнитов? Последний оставшийся джин мог кастовать масс варианты и кастанул mass slow (3.51).
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Accolon wrote: 1. Имхо: юнит-кастер подразумевает гибкость, а не тупую мясорубку. Гибкость == зачаровывающие курсы и блессы плюс дамадж спеллы. И если повреждающий потенциал стека юнитов-кастеров растет, то с зачаровывающими - облом (после достижения массовых спеллов). Предлагаемое представляет попытку устранения этого недостатка.
При этом пробивной потенциал стека растет неоправданно быстро - как от числа юнитов, так и от запаса маны.
Либо его устранит альянс пробой+время (представляю массовый конфуз раундов эдак на 5 :)).
Слишком сильные изменения :\

2. И еще: в случае растрат маны на небольшие стеки можно сказать, что и дамадж спеллы у больших перестают быть прямо-пропорционально эффективными: мана исчезает на прикрышки. Мясорубка прикрышку сожрет и незаметит, но кастер - нет.
Тот же "недостаток" есть у любого стрелка. Будем стрелкам увеличивать количество стрел при росте стека?
Этот недостаток могла бы убрать схема гидроподобности стека (разрешаем многократное агрессивное действие для одного стека до тех пор, пока он не растратит силу всех составляющих его юнитов).
То же самое - слишком сильное изменение.
1. Проверил на джинах - не прячется. Но у меня вроде как исчезал одиночный weak у вэлов. Только было это давно и подтвердить это я не смогу. :( Может и ошибся.
Ошибся или нашел редкий баг.
2. А как насчет того, чтоб массовый спелл исчезал, если в течение боя стек потерял необходимое количество юнитов? Последний оставшийся джин мог кастовать масс варианты и кастанул mass slow (3.51).
Есть такая фигня. Вроде, пофиксим.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: Тот же "недостаток" есть у любого стрелка. Будем стрелкам увеличивать количество стрел при росте стека?
Именно! :P
По поводу "сильных" изменений: что представляется сильным сегодня, завтра будет восприниматься как нечто само собой разумеющееся. А отсутствие оного вполне может восприниматься как отставание. И еще нужно уточнить: сильные в каком смысле - идеологическом или/и техническом? Кстати, эти изменения в том или ином виде были в предыдущих версиях...

All: Увеличение количества маны и выстрелов в зависимости от количества юнитов в стеке несколько поднимет престижность Nobility: этот эффект будет неявным тактическим действием Nobility на поле боя. Особенно в случае кастеров. Гм. $) Предложить что-ли эффект понижения затрат маны у кастеров-юнитов по 10% за каждый скилл-поинт Nobility? И увеличение количества выстрелов на 20% за каждый скилл-поинт. ::)
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Имхо, Evil Sorceress неудачный юнит с т.зр. тактики (ср. с джиннами, файри-дракошами и магами). Предлагаю добавить в его книжку Blind, Animate Dead и Phantom Image.
User avatar
Жёлтый
Level 14 Hero
Level 14 Hero
Posts: 401
Joined: Tue Aug 22, 2006 20:01
Location: Deutschland

Post by Жёлтый »

Accolon wrote:Имхо, Evil Sorceress неудачный юнит с т.зр. тактики (ср. с джиннами, файри-дракошами и магами). Предлагаю добавить в его книжку Blind, Animate Dead и Phantom Image.
К Evil Sorceress у меня двойственное отношение: с одной стороны, Mass Slow и Mass Cancellation - два мощнейших заклинания, и Implosion по силе почти равное их собственному здоровью. С другой: мало жизни, 4000 золота, и сложности при взятии замка, если нет джиннов.

Blind - часто есть у героя, и есть схожее Song of Pease у джиннов.
Phantom - иллюзий джиннов мне хватает с лихвой
Animate Dead - хорошая идея. Или Death Call.

Вообще если добавлять Evil Sorceress заклинание(-ния), то из Death Magic. Evil ассоциируется у многих с некромантами, а с ними в свою очередь ассоциируется Death Call. :)

Evil Sorceress не подходит под эквилибрисовское определение абилки “Spellcaster”.
Абилка "Спеллкастер" (Spellcaster) позволяет существам колдовать массовые заклинания, если самих существ более 5 недельных приростов в одном стеке.
Уже одна Sorceress может замедлить сильную вражью армию.
Не лучше сделать так:

Одна колдунья - Slow, Implosion, Cancellation, Banish, Death Call.
Десять и больше - Mass Slow, Implosion, Mass Cancellation, Banish, Death Call.
Верните Акколона :dadada:
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Жёлтый wrote:Вообще если добавлять Evil Sorceress заклинание(-ния), то из Death Magic. Evil ассоциируется у многих с некромантами, а с ними в свою очередь ассоциируется Death Call. :)
Здесь все намного тоньше ;)

У NWC и 3DO в 4-й части героев несколько своеобразный юмор. Попытаюсь объяснить.

Пока игрушка была в своем детстве, мир можно было представлять в черных и белых красках. Есть добро, и есть зло. Нехилый апгрэйд - нейтралы - не добрые и не злые.

И вот игра повзрослела - в 4-ке этика куда сложнее. Кто играл кампании, помнит, что бывают добрые некроманты и злые рыцари, эльфы-предатели и варвары-поэты. Попросту говоря - у каждого своя правда, и что одному добро - другому зло.

С Evil Sorceress именно этот случай. Разберем по словам. Sorceress по определению - колдунья из хаоситов. Враг хаоситов - порядок (ну и жизнь тоже). Юнит принадлежит порядку - значит, это не просто Sorceress, а Evil Sorceress. "Злой" определяет юнит не в некой общей системе добра и зла, а только по отношению к Хаосу и слову Sorceress. Это как бы "неправильная колдунья".
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Жёлтый
Level 14 Hero
Level 14 Hero
Posts: 401
Joined: Tue Aug 22, 2006 20:01
Location: Deutschland

Post by Жёлтый »

Dalai wrote:


И вот игра повзрослела - в 4-ке этика куда сложнее. Кто играл кампании, помнит, что бывают добрые некроманты и злые рыцари, эльфы-предатели и варвары-поэты. Попросту говоря - у каждого своя правда, и что одному добро - другому зло.
Это была всего лишь шутка ::) . Видать неудачная.

Я знаю, что в четвёрке нет абсолютного добра и зла, и более того, полностью с зтим согласен. Просто не все думают также. Кампании, где сражаются не хорошие и плохие расы, а хорошие и плохие люди (герои) тоже считаю хорошим примером. Например, хороший рыцарь Lysander и плохой рыцарь Worton; хороший некромант Gauldoth и плохой некромант Kalibarr.

А вообще-то, главной идеей сообщения было предложение добавить Animate Dead\Death Call злым колдуньям. А не добро\зло. :)
Верните Акколона :dadada:
Shash
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 156
Joined: Wed May 03, 2006 10:54
Location: Химки

Post by Shash »

Интересно насколько реально внести в игру новые заклинания ?
вопрос целесообразности и варианты идей это пока вообще тема на будущее.... а вот именно насколько это реально вообще внестив игру нечто новое ?
одно дело изменение свойств существующих элементов (характеристик юнитов, параметры заклинаний), а другое дело внести новый объект с желаемыми свойствами, взаимосвязи объекта A и объекта Б, графические анимации новых заклинаний и новых артефактов.
Впринцепе внедрение новых объектов осуществляется (жилища монстров, тюрьмы, природные объекты), новые взаимосвязи (новая реализация караванов), а вот насчет новых заклинаний как то не слышно (то ли с лихвой хватает существующих, то ли действительно очень сложно внести новые фичи?)
(косвенно этот вопрос касается и моей идеи по созданию объекта-арены где должна быть сложная цепочка событий следующих одно за другим)
Насколько сложно и маловероятно создание подобных идей в действующие объекты?
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Shash wrote:Интересно насколько реально внести в игру новые заклинания?
Вследствие особенностей программной реализации игры, добавление новых вещей чрезвычайно трудно. Без исходников, разумеется. Сейчас это невероятно кропотливый процесс с огромным количеством ловушек и подводных камней. Кроме того, даже если (теоретически) дело сделано, нет никакой уверенности в том, что один из подводных камней не вылезет в неожиданной ситуации.

Если в перспективе удастся автоматизировать кропотливые контрольные процедуры - ситуация может измениться.

А по поводу достаточности заклинаний - да, их более чем достаточно. Придумать новое, неузкоспециализированное заклинание достаточно сложно. Хотя можно, конечно. У меня, к примеру, еще пара идей есть.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

2 Dalai
У меня, к примеру, еще пара идей есть.
Уж не хождение ли по воде? :) Хотелось бы...
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Name wrote:2 Dalai
Уж не хождение ли по воде? :) Хотелось бы...
Нет, это как раз ересь. Сакральный смысл воды :) как раз в том, что это непреодолимая преграда, либо преодолимая с вложениями в постройку корабля или захват/строительство верфи. В любом случае, картостроитель очень четко контролирует доступ к этой возможности. Заклинание "вызов корабля", в отличие о 3-ки при прокачанной магии, корабль не создает. И т.д.

О чем я думал - это о заклинаниии в духе "Щит маны". Когда часть урона, наносимого цели, поглощается за счет маны колдуна.

Но пока это все фантазии, к сожалению.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Post Reply