Стартовый расовый бонус и бонус при лвл-апах.

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
serger
Level 8 Hero
Level 8 Hero
Posts: 117
Joined: Tue Jul 26, 2005 18:57
Location: Moscow

Post by serger »

Еще хочется сказать/расшифровать.
>> (1.1) 5% атаки всем, 5% защиты всем, 5% морали/удачи всем, 10%
>> инициативы всем, округляем вниз.
- это, понятное дело, 4 разных тактика. Так же и все остальное: перечисленное через запятую означает разных персонажей.

+1 конфьюжн/санки вроде кажутся сильными на первый взгляд, но ведь здесь есть риск не получить закл. А определится это после покупки героя.

Директ дамадж уже показался oxygen-у лучше тактики, значит, первоначальную формулировку "одно ВСЕГДА лучше другого" снимаем.
Осталось расставить проценты :)
User avatar
oxygen
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 322
Joined: Tue May 03, 2005 16:58
Location: RUS, Moscow
Contact:

Post by oxygen »

2 serger:
вы не правильно поняли мое сообщение.

слишком сильным мне показался не ДД. А доп раунд к санкам и конфужну (конфужну вообще мегалом, особенно облаку).

но это все буквоедство и моё занудство. :) Бонусы можно и скорректировать. Сам я отношусь к бонусам с опаской, но и отрицать не стану :)
Голова - это то место, которым мы думаем, что мы думаем.
serger
Level 8 Hero
Level 8 Hero
Posts: 117
Joined: Tue Jul 26, 2005 18:57
Location: Moscow

Post by serger »

Бесполезно. Обратная связь отсутствует напрочь :( :( :(

Каждый день захожу посмотреть - есть ли реакция core team.
Вы б хоть говорили в стиле "понятно, поддерживаем" или "понятно, но нах..."
А то пишешь-пишешь "нашел баг_1", "нашел баг_2", "баг это вообще или не баг ?".
В ответ - молчание. Не надо писать, когда исправите, понятно, что все люди занятые! Но как-то отреагировать можно ?

Не только по данной теме. Вообще.
Сорри за офтоп.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

2 serger:
Ну вроде этот вопрос - бонусы героям вместо специализации - всплывал неоднократно. Так же неоднократно на него давался ответ - в специализации героя Core Team видит больше недостатков, чем достоинств, особенно с учетом концепции "продвинутого класса". Если все же будет предложено что-то выдающееся, то мнение может быть пересмотрено. То, что мы видим сейчас, весьма неплохо, кое в чем даже очень, но для изменения все же маловато. Простите, если кого расстроил.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Vitos
Level 8 Hero
Level 8 Hero
Posts: 121
Joined: Tue May 10, 2005 00:15
Location: Москва

Post by Vitos »

2 Dalai: А не создать ли Вам топик, где будет обозначено, какие моменты в игре требуют доводки баланса в первую очередь и какова "критическая масса" дельных предложений, чтобы пул этих предложений удовлетворял требованиям, необходимым для внесения изменений? Кроме того, считаю, что необходимо указать наиболее актуальные сейчас моменты, направления дальнейшего балансирования, с тем, чтобы участники форума впустую не растекались мыслию по древу, а реально помогали дальнешему балансированию игры.
Dixi
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Имхо. Чтоб развивать идею с индивидуальными бонусами в верном направлении нужно точно знать возможности в смысле технической реализации: что возможно, а что нет. Если уж их мучить сейчас чисто теоретически, то нужно определится с нижеследующим.
<b>1.</b> Варианты общих свойств развития и схемы получения бонусов.
1.1. Эффективность бонуса не изменяется с уровнем.
1.2. Эффективность бонуса изменяется с каждым M-ым уровнем, где M - любое целое 1,2,... При M большем максимально возможного уровня героя получаем п.1.1.
1.3. Бонусы могут <u>количественно</u> добавляться с каждым N-ым уровнем, где N - любое целое 1,2,... При этом возможна зависимость новопредлагаемых бонусов от уже имеющихся. При N большем максимально возможного уровня героя получаем п.1.2.
1.4. Вариант п.1.3. При возможности выбора нового бонуса можно скачком качественно улучшить уже имеющийся, независимо от улучшений п.1.2. - добавлять каждый такой раз к его эффективности первоначальную величину. Это и будет являться величиной такого скачка - причем, как базовой эффективности, так и роста эффективности в зависимости от уровня.
p.s. По 1.3.-1.4. нужно точно выяснить: а) возможно ли это технически и если возможно, то какое максимальное количество бонусов можно "повесить" на героя (например, не более 4-х); б) одобряется ли вообще идеи этих двух пунктов, т.е. признаются ли они заслуживающими дальнейшего развития.
p.p.s. Пункты 1.3.-1.4. в случае реализации вполне могут дать возможность не раскачивать какой-нить скилл, а эффективно использовать начальный бонус. Получаем альтернативное развитие героя => большее разнообразие общей стратегии вообще.
<b>2.</b> Свойства самого бонуса.
2.1. Технически может ли бонус быть смешанного характера или он может реализовать только один эффект? Например, может ли технически один бонус содержать в себе одновременно увеличение защиты и атаки героя, или эффект от него может быть одним: или защита или атака.
2.2. Не более скольких эффектов может содержать один бонус (хм, не более 4-х)?
2.3. Будет ли количество эффектов одного бонуса влиять на общее количество возможных бонусов? Т.е., "сложный" бонус можно технически реализовать только за счет "простых" или нет?
2.4. Одобрена ли идея, чтоб бонусы одних героев были эффективнее бонусов других до определенного уровня, а после проигрывали им, либо эта идея пока принята "к сведению"?
<b>3.</b> Базовая эффективность индивидуального бонуса и величина ее роста.
3.1. Какому артефакту по эффективности должен соответствовать начальный бонус для героя первого уровня: item, treasure, minor, ..., divine? :)
3.2. На сколько процентов должна увеличиватся базовая эффективность бонуса с ростом уровня героя.

Vitos: Экви-team не потянут публиковать некое подобие отчетности - это достаточно муторное и емкое по времени занятие. К тому же, некоторые идеи в обсуждении на внутреннем форуме вполне могут быть пока "оставлены на потом" и закрытое обсуждение чисто психологически вполне может вызвать удовлетворение и чувство выполненного долга. Хотя для нас это может вообще так и остаться неизвестным. Так что, нам чаще придется идти практически вслепую, имхо. Если вообще идти. :) Но лучше научиться полно и конкретно формулировать "критические" вопросы (на которые ясный и однозначный ответ может дать исключительно Экви-team) по обсуждаемой теме.
serger: После ответов Экви-team на вопросы пп.1.2.-2.4. можно будет пытаться развивать идею индивидуальных бонусов. Либо (на мой взгляд определенно и окончательно) выяснится, что развивать ее - вообще не нужно. :)
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

2 Accolon:
Ответы на вопросы:
1. Статичный бонус неинтересен - должен расти с уровнем героя.
2. Это лучше к Lost'y, но могу предположить, что один бонус достижим гораздо проще, чем несколько.
3. Базовая эффективность бонуса должна быть очень невелика и расти практически стандартным для "героев-4" темпом - 10% от базы за уровень.

Сам же считаю тему преждевременной, поскольку:
1. Таблица продвинутых классов до сих пор вызывает кучу вопросов.
2. Комбинации достаточно сдержанных (самих по себе) бонусов героя и продвинутого класса могут дать сильное изменение баланса. Отлавливать последствия можно очень долго, а до тех пор... "Васей если играешь, благородство не выше эксперта, иначе обязан выгнать, а Колей если играешь - не качать саммонинг вообще."
3. С трудом представляю такое количество одинаковых по важности и все же разных по содержанию бонусов, чтобы не появились любимчики, изгои и вовсе персоны-нон-грата.

В свете всего вышеперечисленного предлагаю обсудить артефакты:
viewtopic.php?p=4281#4281
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: Спасибо за инфу. Теперь хорошо бы услышать Lost-а.
User avatar
Lost
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 481
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:33
Location: Москва

Post by Lost »

По реализации
Возможности реализации бонусов зависят от конкретных эффектов. Чтобы было понятно, приведу пример.

Например, бонус +n% к какому-то заклинанию надо прописывать в том месте, где определяется эффективность заклинаний. Бонус к приросту в городе - в том месте где определяется прирост. Что-то мы уже нашли, что-то еще неизвестно, что-то написано так, что его проще полностью переписать, чем переделывать (так было с некромантией например).

Но для того чтобы иметь возможность эти самые бонусы выбирать, нужно сделать либо новый диалог, либо меню. Диалоги мы пока делать не умеем, да и меню пока туговато идут. К тому же такие крупные изменения ведут к расширению игры, к несовместимости сейвов и, возможно, карт.
Мы рано или поздно дойдем до точки, когда несовместимость карт для нас уже не будет играть никакой роли, но сейчас это не так.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Посетила такая мысля. А что если в качестве индивидуального бонуса давать герою один или $) два скилл поинта? Варианты: увеличиваем родные скиллы на один или два поинта; might-героям даем магический скилл(ы); magic-героям даем might-скилл(ы) или магический скилл(ы); варварам давать любой(ые) скилл(ы) или увеличивать скилл(ы) Комбата. Будут интересны комбинации бонусов со скиллами оппозиционных алигментов. Например, герою замка ордер класса маг даем магию природы или хаоса и т.д. Количество различных комбинаций скиллов достаточно, чтоб раздать пряники всем героям. Кстати: скиллы-пряники можно раздавать и рандомно, :) оставаясь в рамках перечисленных вариантов.

Если будет решено поддержать героев халявными спеллами, то спеллы оппозиционной магии-пряника будут доступны на любых картах и в любых условиях.
Fozzy
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 148
Joined: Fri May 06, 2005 07:50

Post by Fozzy »

Где-то я что-то подобное уже писал, вроде того чтобы скажем героя типа Крег Хака сразу же покупать варлордом, так как это отразит его классический бонус к нападению в ближнем бою, ну для других героев найти соответствие в таблице продвинутых классов. Вот! ну и ответили мне, что-то не очень хорощое:), как раз вроде того что нет возможности создания диалогов, и тугости с доп. меню...
Хотя если честно хотелось что бы кроме продвинутого класса был и просто собственный бонус героя. так сказать это увеличит, разнообразие всяких комбинаций, возможно родит новые тактики:)
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Fozzy: Привязка к скиллам все-таки гибче. Потому что она, охватывая твое предложение с престижными классами, может оставаться от престижев свободной. Скилл-то можно увеличить и основной родной, без перехода в престижный класс (со всем вытекающим гемором вероятностных таблиц "заботливого" рандома). А то, что идея витает в воздухе - хорошо. :)
serger
Level 8 Hero
Level 8 Hero
Posts: 117
Joined: Tue Jul 26, 2005 18:57
Location: Moscow

Post by serger »

>> Dalai: Сам же считаю тему преждевременной, поскольку:
>> 1. Таблица продвинутых классов до сих пор вызывает кучу вопросов.
>> 2. Комбинации достаточно сдержанных (самих по себе) бонусов героя и продвинутого класса могут дать сильное изменение баланса. Отлавливать последствия можно очень долго, ...
>> 3. С трудом представляю такое количество одинаковых по
>> важности и все же разных по содержанию бонусов, чтобы не
>> появились любимчики, изгои и вовсе персоны-нон-грата.

В общем, мысль мы уловили. Ждем 3.6 и никуда не торопимся. На всякий случай хочется еще раз застолбить позицию:

1. Согласен, что возможен сильный дизбаланс, поэтому пусть за стандартную базу (level 10 hero) принимается 10% от способностей, т.е. вор 10уровня, имея специализацию "логистика", получит +10% к ней (20-го уровня - +20%), т.е. около +3 клеток при базе в 30 клеток.
Соотв., то же в отношении DD (хаос), приплод, тактика, и т.д.
И не суперкруто, и приятно.
Герои, заточенные под артефакты - двойную (или тройную) базу: мешок +500 монет, одетый на "специалиста по мешкам" level10hero, даст 500*0.1*2 = +100 монет, перчатки на "спеце по перчаткам" +25%*0.1*2 = +5% = +3 клетки, акх_жихни - 10%*0.1*2 = +2% к ресуррекш и т.д.. В этом случае "любимчики" зависят от расклада на карте, а не от встроенной chain-lightning. А их отсутствие в таверне - не фатально.

2. Перенести эти проблемы на артефакты - значит задизбалансить артефакты, однако.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

1. В качестве индивидуального бонуса (иб) можно давать любой из обычных скиллов, с возможностью увеличения эффективности оного за каждые последующие N уровней. Например, даем герою Crag Hack иб Offense. Тогда, при N=5, эффективность оного будет соответствовать: на 1-5 уровне героя базовому Offense; на 6-10 - улучшенному Offense; на 11-15 - эксперту; на 16-20 - мастеру; на 21 и выше - грандмастеру Offense.
2. Можно разрешить герою иметь не один индивидуальный бонус, а, например, три. Тогда наш герой Crag Hack может вместо увеличения Offense на 6-м уровне (при N=5) взять другой иб, например, Nature Magic. Это позволит герою как изучать спеллы Nature Magic 1-го уровня, так и использовать их за счет артефактов-книг. Ну и на 11 уровне (N=5) Crag Hack, вместо увеличения индивидуальных бонусов Offense и Nature Magic, может захапать Demonology. И тогда он сможет вызывать импов.
3. Индивидуальный бонус на старте не обязательно давать один. Либо он не обязательно должен соответствовать скиллу исключительно базового уровня. Итак, даем Crag Hack-у на старте иб, соответствующий улучшенному Offense, а, следовательно, поднять до гранда он его сможет уже на 16 уровне (N=5). И, значит, на 21-м уровне (N=5) герой может брать другой иб.
4. К этому моменту замечу, что уже при таковом раскладе, имхо, можно набрать достаточно комбинаций из скиллов, чтобы обеспечить ими всех существующих героев. При этом можно учесть иб героев из 3-й части.
5. Эффективность иб может различными путями складываться с имеющимися у героя обычными такими же скиллами. Интересно, что можно "заставить" влиять иб и на развитие основных скиллов, что приведет к возможности более быстрой раскачки героя. Например, игрок решает дать и раскачивать Crag Hack-у скилл Tactics. Тогда при расчете роста скилла Tactics схема увеличения скилла считает, что Crag Hack уже имеет Offense улучшенного уровня (на первых N уровнях) и чтоб получить эксперт Tactics Crag Hack-у достаточно обзавестись базовым Defense. А если он обзаведется еще и базовым скиллом Offense, то его эффективный (конечный) Offense будет соответствовать эксперту и для получения гранда Tactics ему достаточно поднять Defense до эксперта, что также можно ускорить, взяв Defense в качестве дополнительного иб. Если эффективный скилл (т.е., иб+обычный) превышает гранд (т.е., пять пунктов), то эффект от "лихвы" рассчитывается, начиная с базового уровня скилла.
6. В принципе, предлагаемое (при принятии п.5) соответствует двум дополнительным скилл-поинтам на старте (если принимаем п.3), плюс один за каждые последующие N уровней. На мой взгляд, это улучшит динамику игры в целом (меньше будет огорчений, что не успел прикупить базовый скилл из-за level up-а) и сделает её ровнее на старте.
Post Reply