Ваши идеи - Монстры

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
Post Reply
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

General Saken wrote: А если высчитывать среднее арифметическое длины ходов всех юнитов армии и брать это число за длину хода всей армии?
Я тут посчитал.
По стандарту:
1.1. ГМ бегун, 4 героя, Крестоносцы и Ангелы сейчас бегают на 35, потому что у крестоносцев 35. Но у остальных 45.
2.1. Если добавить им Баллисты или Катапульты взамен одного героя, то побегут на 25.
По General Saken'скому:
1.2. Армия убежит на 43 с округлением в меньшую сторону.
2.2. Армия с Баллистой или катапультой вместо одного героя убежит на 40 с округлением в меньшую сторону.
Стчитаем потери хода в процентах от максимума:
1.1. Потеря 22% ходов.
2.1. Потеря 44% ходов.
1.2. Потеря 4% ходов.
2.2. Потеря 11% ходов.

Лучше некуда. Я за.

P.S.: Только я вот задумался, насколько возрастет роль бабочек и импов. Начнется шаманство с разделением маленьких по слотам для искуственного увеличения среднего.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

General Saken: Герой сможет не тратить ход на благословение или бронь.
Жёлтый: У крич полезны спеллы количественного качества, как дд-спеллы у джиннов, магов, сорок. Ты толпой джиннов часто используешь имеющиеся у них Мirth, Сowardice? Нет, т.к. на это лучше единички, и маны у крич не так много, чтоб тратить её на блесс/курс имеющийся у героя. А вот героем то как раз и лучше ложить качественные спеллы.
CTPAHHuK: Поддержу Жёлтого. Мне вообще подмены на нравятся, особенно Джины.
:) Поддержу General Saken. Что до джиннов - у них сильны иллюзии. Наплодил иллюзий - и под хвост драконам кинул. Пока они иллюзии попаляют, огнедышащие ряды их проряжаются. :) Конечно, с улучшенным АИ это уже не прокатит.
Подмены важны для пробоя нейтралов - отделил одного монка и благословил им. Остальные, под благословением, отстреливаются. Отделил джина и замедляешь им стеки и песенки напеваешь. А у героя и другие проблемы есть. Или уровнем, пока что, не вышел. По-любому, распределенная нагрузка - уже некоторое преимущество.
CTPAHHuK: Только я вот задумался, насколько возрастет роль бабочек и импов. Начнется шаманство с разделением маленьких по слотам для искуственного увеличения среднего.
Можно исходить из соотношения в XP. Т.е., если спрайтов 500 хр и баллист 500 хр, то общая скорость армии по серединке (бедные спрайточки на хрупких плечиках тянут грязные баллисты).
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Accolon wrote:Что до джиннов - у них сильны иллюзии.
Accolon wrote:Отделил джина и замедляешь им стеки и песенки напеваешь.
Accolon wrote:А у героя и другие проблемы есть.
Accolon wrote:По-любому, распределенная нагрузка - уже некоторое преимущество.
Вот это мне и не нравится. У джинов сильное всё, кроме атаки и защиты. Вся магия полезна. Трусость, песнь мира, замедление, на мой взгляд, нужнее иллюзий и льда. Слишком уж у них всё хорошо. Как минимум, Slow надо менять на Fatigue. Дабавь к ним ещё Магов с кулаком, маревом, ядом и скелетами. Полный ахтунг. Но всетаки это Ордер, замок специализирующийся на спеллах, поэтому пусть живёт. Кроме того, у Ордера самый неудачный 4 лвл в замке. Давать каким-то другим замкам таких же заместителей героев-магов - зло. Или всем, или никому и ордера резануть аккуратно.
Accolon wrote:Можно исходить из соотношения в XP. Т.е., если спрайтов 500 хр и баллист 500 хр, то общая скорость армии по серединке (бедные спрайточки на хрупких плечиках тянут грязные баллисты).
Пересчитываю.
По стандарту:
1.1. ГМ бегун 18 лвл, 4 героя 18 лвл, 30 Крестоносцев и 6 Ангелов сейчас бегают на 35.
2.1. Если добавить им 150 Баллист или 6 Катапульт взамен одного героя, то побегут на 25.

По General Saken - Accolon'скому используя зависимость

MP = MP1*K1+ MP2*K2 + ...

где MP - очки передвижения армии по карте,
MP1 - очки передвижения первого типа юнитов по карте,
MP2 - очки передвижения второго типа юнитов по карте,
K1 = Exp/Exp1,
K2 = Exp/Exp2,
Exp - опыт армии,
Exp1 - суммарынй опыт юнитов с MP1,
Exp2 - суммарынй опыт юнитов с MP2.

Сразу вычисляем веса K1, K2, K3 для двух случаев при условии 200 exp за уровень героя:
1.2. Опыт 5 героев и 6 Ангелов составляет 18*200*5+6*620=18000+3720=21720, опыт 30 крестоносцев - 30*124=3720. Получаем для быстрых K1=85%, для крестов K2=15%.
2.2. Опыт 4 героев и 6 Ангелов составляет 18*200*4+6*620=14400+3720=18120, опыт 30 крестоносцев - 30*124=3720, опыт 150 баллист - 150*44=6600.
Тут K1=64%, K2=13%, K3=13%.

Вычисляем:
1.2. Армия убежит на 43=45*0,85+35*0,15 с округлением в меньшую сторону.
2.2. Армия со 150 Баллистами вместо одного героя убежит на 36=45*0,64+35*0,13+25*0,13 с округлением в меньшую сторону.

Стчитаем потери хода в процентах от максимума:
1.1. Потеря 22% ходов.
2.1. Потеря 44% ходов.
1.2. Потеря 4% ходов. Осталась такой же, как и при расчете через среднее.
2.2. Потеря 20% ходов. Негативное влияние оказало большое количество Баллист.

Превосходно! Армия со сворой Баллист будет двигаться быстрее настоящей армии с Крестами! Я в восторге :thiscool:

P.S.: 6 Катапульт имеют 4800 exp, что значительно меньше 6600 от 150 баллист. Поэтому и потерь очков передвижения будет меньше. Считать не стал. Но что радует больше всего: один медляк не снизит темпа хорошей армии :)
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

очень интересная мысль
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

В довесок ещё один приятный показатель.

Если
CTPAHHuK wrote:По стандарту:
1.1. ГМ бегун 18 лвл, 4 героя 18 лвл, 30 Крестоносцев и 6 Ангелов сейчас бегают на 35.
2.1. Если добавить им 150 Баллист или 6 Катапульт взамен одного героя, то побегут на 25.
и
CTPAHHuK wrote:По General Saken - Accolon'скому:
1.2. Армия убежит на 43=45*0,85+35*0,15 с округлением в меньшую сторону.
2.2. Армия со 150 Баллистами вместо одного героя убежит на 36=45*0,64+35*0,13+25*0,13 с округлением в меньшую сторону.
то по существующей системе мы теряем 30% ходов (не от максимума, а от армии с учетом крестов), а по новой системе - всего 16%.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

CTPAHHuK: Подожди. Зачем XP героев считать? Считай только XP юнитов. И еще. Если с баллистами и катапультами объяснения, в подталкивании оных, прокатывают, то в случае с бехемозами, например, пинки под зад оным выглядят весьма комично. ;D
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Accolon wrote:Подожди. Зачем XP героев считать?
Чтобы учитывать срок игры и уровни героев при влиянии монстров низкого уровня на очки передвижения армии. На первой неделе герои низкого уровня имея мало бабочек будут медлительны с эльфами. На 3 недели героям высокого уровня достаточно этих же бабочек для переброски того же колчиства эльфов почти без штрафа. Однако новичек-герой купленный в первый понедельник 3 недели будет с эльфами и феями топать дольше. Нубик. С практической точки зрения всё шито-крыто, также как и с математической.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

CTPAHHuK: Давай возмем спрайтиков в ...500 хр и героя. В первом случае герой 100 хр. Во втором - 500 хр. Пусть спрайтики летят на 30 поинтов, а герои ходят на 20. Получим:
1-й вар - 30*500/(500+100)+20*100/(500+100)=28+1/3
2-й вар - 30*500/(500+500)+20*500/(500+500)=25

Это ок, что более высокоуровневый герой тормозит армию?
MP = MP1*K1+ MP2*K2 + ...

где MP - очки передвижения армии по карте,
MP1 - очки передвижения первого типа юнитов по карте,
MP2 - очки передвижения второго типа юнитов по карте,
K1 = Exp/Exp1,
K2 = Exp/Exp2,
Exp - опыт армии,
Exp1 - суммарынй опыт юнитов с MP1,
Exp2 - суммарынй опыт юнитов с MP2.
Ммм. K1 = Exp1/Exp, K2 = Exp2/Exp? (только у меня Exp - это xp юнитов армии).
Last edited by Accolon on Sat Jan 03, 2009 19:31, edited 1 time in total.
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Accolon
У тебя ошибка в суждениях. Базой для MP героя является величина MP самого быстрого юнита в армии со всеми бонусами. Поэтому в обоих вариантах скорость будет 30.
Accolon wrote:Ммм. K1 = Exp1/Exp, K2 = Exp2/Exp? (только у меня Exp - это xp юнитов армии).
Не вижу причины отделять монстров армии от армии.
Last edited by CTPAHHuK on Sat Jan 03, 2009 19:41, edited 2 times in total.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

CTPAHHuK: У героя есть базовая скорость по общ. карте. Просто, до сих пор она читерски приравнивается к максимально-возможной. А формула усреднения может эту практику прибить. :twisted: Или не надо? :)
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Accolon wrote:Или не надо?
Зачем? Я поигрался вот с этой формулой мне понравилось. Пусть как приравнивалась, так и приравнивается. Главное это способствует ускорению игры при использовании новой формулы.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

CTPAHHuK: Ну тогда пять героев (чем уровень выше, тем лучше), при моральной поддержке одного спрайтика, сотню катапульт подымут и с песней и спрайтовой скоростью понесут. :)
User avatar
General Saken
Level 13 Hero
Level 13 Hero
Posts: 306
Joined: Tue Dec 04, 2007 22:49
Location: Смоленск

Post by General Saken »

ИМХО, либо не надо учитывать экспириенс героев, либо учитывать, но сделать им жёсткое ограничение по ходу, как у существа. И с повышением уровня героя увеличивать длину хода.
В целом, мне кажется, мы на рациональном пути.
Speakus wrote:очень интересная мысль
Да, Спикус, эта мысль перекликается с нашествием...
Accolon wrote:...в случае с бехемозами, например, пинки под зад оным выглядят весьма комично...
Посмеялся от души. :)
This is me for forever, one of the lost ones...
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Народ, хочу вам показать результаты вычислений, связанных с атакующей мощностью и оборонительной способностью монстров разных уровней. Сто раз уже поднята тема о том, что монстры 1 и 2 лвл всегда оставались в игре не нужными в виду их повышенной смертности и низкой пригодности в финале. Вот и захотелось узнать, какова же в действительности разница между уровнями монстров в умении выживать и умении сносить врага. Результаты вычислений приведены с округлением до целого числа, где это удобно.

За основу брал показатели атаки, защиты, урона и здоровья всех монстров, кроме Мега драконов, поскольку их можно получить в игре только в специальных скриптах. Да и разницу между 4 лвл и другими уровнями они только усугубят. Для учета абилок, непосредственно влиящих на атаку и защиту монстров, введены коэффициенты атаки и прочности.

Чтобы определить потенциал атаки каждого монстра, использовал зависимость A = Attack*Damage*Ka, где A - потенциал атаки; Attack - показатель атаки; Damage - урон; Ka - коэффициент атаки. Коэффициент атаки принимался равным 1, если монстр не имел специальных атакующих способностей, для которых были установлены следующие общие коэффициенты:
first strike - 1,5
breath attack - 1,25
no relat. - 1,5
mass atack - 1,5
area attack - 2
two attacks - 2
unlimited relat. - 1,25
normal melee - 1,25
long rage - 1,2
no obst. penalty - 1,5
long weapon - 1,5
short range - 0,8
giant slayer - 1,15
и определенные коэффициенты для вероятностных абилок наносящих прямой урон:
stone gaze - 1,1
fire shield - 1,25
lighting attack - 1,25
devouring - 1,1
Коэффициент атаки для монстров, имеющих сразу две из перечисленных абилок, равнялся произведению двух коэффициентов, соответствующих этим абилкам. Например, для гидры Ka=2,25=1,25*1,25, т.к. no relat. - 1,5 и mass atack - 1,5.

Вот такие показатели потенциала атаки вычислены для каждого монстра, за исключением спеллкастеров. Затем для каждого уровня монстров вычислено среднее арифметическое потенциала атаки. Результаты:
средний потенциал атаки 1 лвл - 25
средний потенциал атаки 2 лвл - 121
средний потенциал атаки 3 лвл - 433
средний потенциал атаки 4 лвл - 2149

Отношение потенциалов атак относительно 1 лвл грустное - 1 : 5 : 17 : 85.

Сейчас для хорошего финала нужно 6-10 монстров 4 лвл. Эквивалентную такой атакующий силе составит 510-850 маленьких. Это большая сумма в деньгах. По самой простой логике, 1 лвл должен выкупаться последним. Получается, для этого должно быть 15000-25000 лишнего золота.

Чтобы определить прочность каждого монстра, использовал зависимость D = Def*HP*Kd, где D - прочность; Def - показатель защиты; HP - здоровье; Kd - коэффициент прочности. Коэффициент прочности принимался равным 1, если монстр не имел специальных оборонительных способностей. Для определенных оборонительных способностей установлены следующие общие коэффициенты:
all wards - 1,1
resist. 100% - 1,5
skeletal - 1,25
insubstational - 2
regeneration - 1,1
block - 1,4
а также оценены некоторые специфические абилки:
lucky leprechaun - 1,1
resist. dwarf - 1,1
resist. goblin knight - 1,1
resist. gold golem - 1,25
weakness waspwort - 1,1

Для определения средней прочности уровней монстров также вычислялось среднее арифметическое по всем монстрам каждого уровня. Спеллкастеры учитывались тоже. Результаты:
средняя прочность 1 лвл - 123
средняя прочность 2 лвл - 532
средняя прочность 3 лвл - 1750
средняя прочность 4 лвл - 8928

Отношение прочностей относительно 1 лвл тоже не веселое - 1 : 4 : 14 : 73.

Пропорция почти повторяет предыдущую. И обратите внимание, что такие расхождения одновременно в прочности и атаке работают всегда одновременно. Т.е. на практике все ещё хуже.

Каждый последующий уровень примерно в 4 раза мощнее предыдущего. И если 3 лвл ещё может пободаться с 4 лвл в финале, то превосходство почти в 16 раз 4 лвл над 2 лвл ничем не компенсируешь.

Если пересчитать пропорции относительно 4 лвл в процентах, то в обоих случаях получаем одинаковую ситуацию:
1%-6%-20%-100%. Уж не круто ли?

Чтобы не заставлять скупать маленьких сотнями, тратя на это десятки тысяч, и не менять количества нейтралов, а также не ломать голову над тем как бы улучшить каждого монстра, предлагаю в массовом порядки изменить пропорцию к виду
5%-15%-30%-100%.

Решение сводится к тому, чтобы разность между уровнями росла, но не так резво.

Для того чтобы что-то менять, нужно узнать, что именно менять. Поэтому давайте подробнее рассмотрим показатели, которые были использованы для анализа. Введённые мной коэффициенты атаки и прочности зависят от абилок и требуют индивидуального вмешательства. Трогать их не будем. Но посмотрим, каковы же показатели атаки, защиты, урона и здоровья. Напишу их средние величины и соответствующие пропорции.
Средний показатель атаки: 1 лвл - 10, 2 лвл - 16, 3 лвл - 22, 4 лвл - 33.
Имеем пропорцию атаки (ПА) - 1 : 1,5 : 2,2 : 3,2.
Средний показатель защиты: 1 лвл - 10, 2 лвл - 16, 3 лвл - 21, 4 лвл - 32.
Имеем пропорцию защиты (ПЗ) - 1 : 1,5 : 2,1 : 3,1. Тоже самое. Обе пропрции превосходны.
Средний урон: 1 лвл - 2, 2 лвл - 6, 3 лвл - 15, 4 лвл - 47.
Имеем пропорцию урона (ПУ) - 1 : 2,8 : 7,0 : 21,7.
Средний показатель здоровья: 1 лвл - 12, 2 лвл - 31, 3 лвл - 75, 4 лвл - 241.
Имеем пропорцию здоровья (ПЗд) - 1 : 2,6 : 6,3 : 20,3. Тоже почти одинаковы пропорции.

Могу отметить, что атака и защита монстров различных уровней в среднем почти не влияет на высокую смертность и непригодность маленьких юнитов. А вот урон и здоровье как раз являются основной причиной сложившейся ситуации.

Для моделирования увеличения урона, просто добавлю корректирующие множители и с их учетом пересчитаю отношение потенциалов атаки. Пусть урон всех 1 лвл будет увеличен в 4 раз, 2 лвл - в 2,5 раза, 3 лвл – в 1,5 раза. Вывожу результаты нового отношения потенциалов атак - 1: 2 : 5 : 17. Было 1 : 5 : 17 : 85. Хорошо.

Далее, прочность. Здесь сложнее. Пропорция показателей защит неплохая, хуже дело с пропорцией здоровья. Но увеличение здоровья сильно ослабит спеллы на повреждения, которые усилять опасно, ибо тогда герои будут падать от любого fire ball'a. Вобщем сначала находим коэффициент усиления прочности маленьких, а потом думаем как его распихать по здоровью и защите.
Пусть введены коэффициенты усиления прочности всех 1 лвл - 4, 2 лвл - 2,5, 3 лвл - 1,5. Вывожу результаты нового отношения прочностей - 1 : 2 : 4 : 15.. Было 1 : 4 : 14 : 73.
Удовлетворительно. Тогда теперь попробуем раскидать эти коэффициенты по защите и здоровью, так чтобы по минимуму задеть здоровье монстров.

Начнем с 3 лвл, увеличиваем у них защиту на 30% и здоровье на 15% - имеем ПЗ - 1 : 1,5 : 2,73 : 3,1, и ПЗд - 1 : 2,6 : 7,2 : 20,3.
Теперь у 2 лвл увеличиваем защиту на 60% защиту и здоровье на 55% - имеем ПЗ - 1 : 2,4 : 2,73 : 3,1, и ПЗд - 1 : 4 : 7,2 : 20,3.
Остался 1 лвл, у которого увеличиваем защиту и здоровье в 2 раза - имеем ПЗ - 2 : 2,4 : 2,73 : 3,1, и ПЗд - 2 : 4 : 7,2 : 20,3.
Легко видеть, что защита очень плотно стоит в пропорции. Последовательное возрастание не нарушено.


Если новые пропорции пересчитать относительно 4 лвл в процентах, то в обоих случаях получаем схожую ситуацию:
для потенциала атаки теперь пропорция имеет вид
5%-14%-30%-100%
для прочности теперь пропорция имеет вид 6%-15%-29%-100%

То что надо.

Кто смог дочитат до сюда, то узнает, что решение простое. Нужно всего лишь:

у всех монстров 1, 2 и 3 лвл увеличить урон соответственно в 4, 2,5 и 1,5 раза;

увеличить защиту и здоровье у монстров 3 лвл на 30% и 15% соответственно, у 2 лвл – на 60% и 55%, у 1 лвл – в 2 раза оба показателя;

увеличить бонус получаемый за уничтожение 1 лвл в 4 раза, 2 лвл в 2,5 раза, 3 лвл в 1,5 раза;

увеличить стоимость 1 лвл в 3 раза, 2 лвл в 2 раза, 3 лвл в 1,5 раза;

поднять доходность построек типа City в 2 раза.


P.S. Старался не останавливаться на описании причин некоторых действий, типа правила присвоения коэффициентов абилкам. Но ничего не взято с потолка. Данные Equi 3.51. Такие мысли.
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Постараюсь разъяснить некоторые цифры.
CTPAHHuK wrote:1%-6%-20%-100%. Уж не круто ли?
CTPAHHuK wrote:предлагаю в массовом порядки изменить пропорцию к виду 5%-15%-30%-100%.
Почему именно 5%-15%-30%-100%. Практически это значит, что я заменяю (в смысле атакующей мощности и прочности) первый лвл вторым, делаю второй лвл на четверть слабее нынешнего третьего уровня, а третий уровень усиляю на 50%. Опять вопрос, почему именно так.

Снова пудрю вам голову цифрами и пропорциями. Считал как и в прошлый раз по всем юнитам, кроме МД

Сейчас средние приросты по уровням такие: 1 лвл - 21, 2 лвл - 7, 3 лвл - 5, 4 лвл - 2. Для хорошей карты онлайн двеллинг 4 лвл ставится на 117 или 121, чтобы к концу 3 недели игра завершилась. Рассмотрим конкретную дату застройки всех двеллингов в замке, пусть это 121. Тогда примем, что 1 лвл в первый день имеет двойной прирост, второй лвл ставится на 1-2 день с полуприростом, третий лвл ставится в среднем на 3 день тоже с полу приростом. Дойти до врага - занимает, как правило, полнедели. В итоге по сегодняшнему соотношению к середине 3 недели, на выходе из замка в далёкие края, мы будем иметь в среднем 21*4,5 маленьких, 7*3 средних, 5*2,5 что побольше и 2*2 самых крупных. Иначе говоря, только с одного замка в среднем будет монстров 1 лвл - 94,5, 2 лвл - 21, 3 лвл - 12,5, 4 лвл - 4.

Если 4 больших это еще можно назвать силой, то остальные уровни с одного замка не набираются, разве что 3, и то сомнительно. А вот если 3 лвл увеличить хотя бы на половину, то 18 юнитов уже смотрятся на равне с 4 штуками 4 лвл. И если 2 лвл будет 52, а маленьких почти 400. То это да. Но простое увеличение будет иметь меньше эффекта, ведь вымерать от битва к битве они будут все также быстро. А учлучшать их надо, поэтому и улучшаем показатели.

Теперь по ценам. Сейчас такие средние цены: 1лвл - 26, 2 лвл - 181, 3 лвл - 664, 4 лвл - 3924. Помножаем соотв. цифры средних цен на средние приросты, которые имеем сейчас. Получаем, на скупку мностров надо в среднем в неделю 546 + 1267 + 3320 + 7848 = 12981. Давно известно, что сумма не подъемная даже при отстроенном городе. С этим и связано предложение
CTPAHHuK wrote:поднять доходность построек типа City в 2 раза.
Затем увеличим стоимость в той же пропорции, что и силу монстров 4 : 2,5 : 1,5 : 1. Имеем: 2184 + 3168 + 4980 + 7848 = 18180. Денег потребуется примерно на 50% больше. Но обратим внимание, что новые средние цены станут соответственно 104, 452 и 996. То есть фактически получили, что по силе монстры 1 лвл стали как 2 лвл, но их новая цена ниже старых двоек на 43%! Новый второй уровень стал всего на четверь слабее старых троек, но их новая цена ниже старых троек на 32%! Круто.
Дело теперь за Сити холлами и же с ними. Предложение для старой версии в увеличении доходности в 2 раза, теперь становится слабым. Поскольку нужно уже больше 18000 тыс. на выкуп. Увеличивать доход больше не стоит. Со старта 1000 в день - хорошо, хватает на гильдию магов. Но привлекательность этой постройки 0. Из своего опыта могу сказать, что я буду строить эту вещь только, если она будет бесплатна и когда я не смогу ничего другого строить в какой-то день. Поэтому можно подстрелить двух зайцев, увеличить привлекательность постройки и позволить скупать всю амрию в городе без лишних заморочек.

Допустим новый Сити холл приносит 2000 в день, тогда суммарный доход 14000 в неделю. И еще допустим, что он снижает стоимость монстров на 20%. Тогда с доходом 14000 в неделю, мы сожем купть армию не за 18180, а за 14544. Оно. Таун холл соответсвенно на 10%. Стоимость этих новых построек лучше не повышать, а задумать на сколько их можно снизить.

Но я писал, что
CTPAHHuK wrote:увеличить стоимость 1 лвл в 3 раза, 2 лвл в 2 раза, 3 лвл в 1,5 раза;
потому что, усиление монстров 1 и 2 лвл приведет к использованию внешних двеллингов, которых сейчас лишние. И опустошать их тоже я хочу за счет замка. Вобщем привел цирфы с поправкой на внешние двеллинги. Но это чисто онлайновский взягляд. Возможно повысить стоимость монстров, так же как и их силу, на 4, 2,5, и 1,5 будет справедливее.

В заключение по экспериенсу. Построил графики зависимости экспериенса существ от тех двух показателей потенциала атаки и прочности. Зависимость линейная, даже получил аналитическую запись для интереса в виде функции регресси: Experience = 0,21 * A + 0,02 * D. Оценил качество этой зависимости - очень высокое. Индекс детерминации 0,95. Немного из теории: индекс детерминации изменяется в пределах от 0 до 1. Когда этот индекс равен 1, то геометрически это означает, что построенная плоскость прошла то опытным точкам. А практически, что получена формула, по которой считается экспериенс для всех существ. Угадать формулу не удалось, но удалось показать, что введённые показатели на 95% связаны с экспериенсом. Поюзавши это зависимость, можно легко убедится, что изменение потенциала атаки и прочности в 4, 2,5 и 1,5 приводит к такому же изменению экспериенса. Вобщем, потому и
CTPAHHuK wrote:увеличить опыт получаемый за уничтожение 1 лвл в 4 раза, 2 лвл в 2,5 раза, 3 лвл в 1,5 раза;
И обязательно не могу ещё без одного предложения. Увеличить количество даваемых монтров при отстройке двеллингов в замке. Пусть будет так: при отстройке двеллинга
1 лвл - даётся двойной прирост на выкуп
2 лвл - даётся полуторный прирост на выкуп
3 лвл - даётся полный прирост на выкуп
4 лвл - даётся пол прирост на выкуп (как и есть сейчас).
Нужно это потому что первые монстры учавствуют в боях сразу и неизбежна их потеря. Считайте, даем дополнительные силы на стартовую зачистку. Тем более, когда монстры стали сильнее, хиленьких героев прийдется прикрывать чаще.
User avatar
Жёлтый
Level 14 Hero
Level 14 Hero
Posts: 401
Joined: Tue Aug 22, 2006 20:01
Location: Deutschland

Post by Жёлтый »

Классно сделано. :thiscool:
CTPAHHuK wrote:Чтобы определить потенциал атаки каждого монстра, использовал зависимость A = Attack*Damage*Ka,
Использовался average damage - средний урон?
CTPAHHuK wrote:Могу отметить, что атака и защита монстров различных уровней в среднем почти не влияет на высокую смертность и непригодность маленьких юнитов.
Это и так ясно: атака и защита у лвл 1 меньше раза в 3-4, а здоровье и урон в 30-40 раз, чем у 4-лвл.
Верните Акколона :dadada:
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Жёлтый wrote:Использовался average damage - средний урон?
Да, средний брал.

Есть интересные моменты, когда смотришь на потенциалы атаки и защиты. Конечно много совпадает с собственными ощущениями, но всеравно занятно. Можно выделить слабаков и убийц, защитников и ватников.

Слабаки это те, у кого потенциал атаки ниже среднего более чем на 50%.
Убийцы это те, у кого потенциал атаки выше среднего на 50% и больше.
Аналогично для защитников и ватников.

Начну с атакующих возможностей.

У 1 лвл средний потенциал атаки 25.
Убийцы 1 лвл: Берсеркер (60), Волк (45), Кентавр (40). Приятно удивил Гном (32,5 без специальных атакующх абилок).
Слабак 1 лвл: Троглодит (12). Сюда можно добавить Импа, Леприкона и Крестьянина (15 у всех трех).

У 2 лвл средний потенциал атаки 121.
Убийца 2 лвл: Тигр (200). Хороший потенциал у Цербера (180) и Голема (176).
Слабак 2 лвл: Призрак (45). Также низка атака у Гаргуль (70) и Злого глаза (75). Но Глаз больше спелкастеры, чем войны.

У 3 лвл средний потенциал атаки 433.
Убийцы 3 лвл: Нага (891) и Циклоп (780). Хорош Вампир (648).
Слабаки 3 лвл: Воздушный (128), Земляной (207) и Огненный (170). Осиный улий тоже не силен (264).

У 3 лвл средний потенциал атаки 2149.
Убийца 4 лвл: Черный дракон (4125). Сильны Гарганюа (2720) и Бык (2850).
Слабаков 4 лвл нету. Но слабее других Дьявол (1386) и Птица (1275).

Теперь по оборонительным способностям.

У 1 лвл средняя прочность 123.
Защитники 1 лвл: Кентавр (200) и Зомбь (240).
Ватников 1 лвл нет. Но хуже друких Имп (70) и Спрайт (70).

У 2 лвл средняя прочность 532.
Защитники 2 лвл: Голем (1000), Минотавр (958) и Троль (990). Плотна Мумия (720)
Ватник 2 лвл конечно Маг (192). Слабее других Эльф (288)

У 3 лвл средняя прочность 1750.
Защитник 3 лвл: Гоблин (3420). На втором месте Веном (2600) - без всяких наворотов в защите - одна из причин популярности в онлайн.
Ватник 3 лвл: Вэл (646). Близки к ватникам Земляной (1100), Огненный (900) и Джин (1080). Вот так вот... что земляные, что джины... а ведь один кантактник, а другой кастер.

У 4 лвл средняя прочность 8928.
Защитники 4 лвл: Черный дракон (24000) и Бык (18000). Рядом с ними никто и не стоял. На 3 месте Костяной Д. (10312).
Ватники 4 лвл: Чемпион (3750), Птица (5100) и Катапульта (5600). Даже Волш. Д. прочнее (6380).

Ещё интересен один показатель, полученный связкой этих двух с приростом. Полезная инфа для практичных выводов.
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

Опубликую свою переписку с Hoher на этот счёт: (в общем-то exp у монстров по этим правилам примерно и составлен)
Hoher wrote:
Speakus wrote:Привет!
ты писал:
Для того чтобы сравнивать файтерскую силу двух груп монстнров - надо сравнить корень квадратный из отношения [атаки]х[защиту]х[хиты]х[средний дамадж]х[количество монстров в стеке]х[бонус] этих групп монстров.
скажи пожалуйста: почему корень квадратный? Ты ведь чем то руководствовался написав эту формулу? допустим абилок нет (бонус = 1) атака = 10, защита = 10, дамаг = 10 у одного монстра хитов - 100, у другого - 25 - скажи это что выходит файтерская сила только в два раза отличаться будет?
спасибо за ответ
просто я считал, что файтерская сила - это сколько монстр (до полной смерти) сможет нанести дамага скажем монстрам - с параматрами 10, 10, 10, ...
Привет
файтерскую силу я искал исходя из других соображений, а именно рассматривая битвы не единичных монстров, а куч с большим количеством. Тогда при расчете повреждения от удара можно будет пренебрегать оставшимся у последнего юнита хитами. Идея заключается в том чтобы при обмене ударами две кучи монстров уменьшились в одинаковое число раз. Т.е. отношение потерянных хитов к первоначальному кол-ву было одинаково для обоих куч. Тогда можно говорить, что при обмене ударами такие кучи в итоге погибнут «одновременно». Кол-во хитов потерянных кучей_1=атака_2*кол-во_2/защита_1 Отсюда равенство (атака_2*кол-во_2/защита_1)/(кол-во_1*хиты_1)=(атака_1*кол-во1/защита_2)/(кол-во_2*хиты_2)
отсюда и отношение кол-ва есть корень квадратный из произведения атаки*защиты*хитов.
При малых количествах монстров безусловно крен силы будет в сторону более хитовых.
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Speakus
Видел формулу, но не понял. Может ты обяснишь, где у меня ошибка в понимании.

Вот как я её воспринял.

После атаки монстров 2 можно считать потерянное здоровье кучей_1 = атака_2*кол-во_2/защита_1. Это ясно.

Теперь записывается равенство
Speakus wrote:(атака_2*кол-во_2/защита_1)/(кол-во_1*хиты_1)=(атака_1*кол-во1/защита_2)/(кол-во_2*хиты_2)
Вот как я воспринимаю его левую часть: в числителе количество потерянного здоровья юнита 1 после атаки юнита 2; эта вещь отнесена к количеству монстров и их хитам. Иначе говоря, левая часть представляет долю потерянного здоровья юнита 1 от всего его здоровья.
В правой части всё тоже самое, только для юнита 2.
Ставится знак равенства. Что он характеризует? Что оба монстра с заданными параметрами теряют здоровье одинаковыми долям от своего первоначального.

Потом в записанном равенстве в одну часть (например в левую) переносятся переменные "кол-во_1" и "кол-во_2". Получется вот что:
(кол-во_1^2)/(кол-во_2^2) = атака_2*хиты_2*защита_2/(атака_1*хиты_1*защита_1).
И наконец извлекается корень.

Я могу делать вывод: для того, чтобы определенные количества монстров с заданными параметрами атаки, защиты и здоровья теряли здоровье равными долями от своего перовначального необходимо выполнение этого соотношения. А именно:
кол-во_1/кол-во_2 = КОРЕНЬ[атака_2*хиты_2*защита_2/(атака_1*хиты_1*защита_1)].

Но я не знаю, какие ещё можно выводы сделать. Где я ошибаюсь?

Сложо завязать атаку и защиту монстров в одной формуле... не факто, что связь мультипликативная...
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Я так помозговал. Равенство
CTPAHHuK wrote:кол-во_1/кол-во_2 = КОРЕНЬ[атака_2*хиты_2*защита_2/(атака_1*хиты_1*защита_1)].
можно использовать в двух целях:
1. установления точных значений прироста маленьких относительно 4 лвл;
2. уточнения пропрции сил армии при имеющихся приростах.

Это полезно.
Post Reply