General Saken wrote: А если высчитывать среднее арифметическое длины ходов всех юнитов армии и брать это число за длину хода всей армии?
Я тут посчитал.
По стандарту:
1.1. ГМ бегун, 4 героя, Крестоносцы и Ангелы сейчас бегают на 35, потому что у крестоносцев 35. Но у остальных 45.
2.1. Если добавить им Баллисты или Катапульты взамен одного героя, то побегут на 25.
По General Saken'скому:
1.2. Армия убежит на 43 с округлением в меньшую сторону.
2.2. Армия с Баллистой или катапультой вместо одного героя убежит на 40 с округлением в меньшую сторону.
Стчитаем потери хода в процентах от максимума:
1.1. Потеря 22% ходов.
2.1. Потеря 44% ходов.
1.2. Потеря 4% ходов.
2.2. Потеря 11% ходов.
Лучше некуда. Я за.
P.S.: Только я вот задумался, насколько возрастет роль бабочек и импов. Начнется шаманство с разделением маленьких по слотам для искуственного увеличения среднего.
General Saken: Герой сможет не тратить ход на благословение или бронь. Жёлтый: У крич полезны спеллы количественного качества, как дд-спеллы у джиннов, магов, сорок. Ты толпой джиннов часто используешь имеющиеся у них Мirth, Сowardice? Нет, т.к. на это лучше единички, и маны у крич не так много, чтоб тратить её на блесс/курс имеющийся у героя. А вот героем то как раз и лучше ложить качественные спеллы. CTPAHHuK: Поддержу Жёлтого. Мне вообще подмены на нравятся, особенно Джины.
Поддержу General Saken. Что до джиннов - у них сильны иллюзии. Наплодил иллюзий - и под хвост драконам кинул. Пока они иллюзии попаляют, огнедышащие ряды их проряжаются. Конечно, с улучшенным АИ это уже не прокатит.
Подмены важны для пробоя нейтралов - отделил одного монка и благословил им. Остальные, под благословением, отстреливаются. Отделил джина и замедляешь им стеки и песенки напеваешь. А у героя и другие проблемы есть. Или уровнем, пока что, не вышел. По-любому, распределенная нагрузка - уже некоторое преимущество.
CTPAHHuK: Только я вот задумался, насколько возрастет роль бабочек и импов. Начнется шаманство с разделением маленьких по слотам для искуственного увеличения среднего.
Можно исходить из соотношения в XP. Т.е., если спрайтов 500 хр и баллист 500 хр, то общая скорость армии по серединке (бедные спрайточки на хрупких плечиках тянут грязные баллисты).
Accolon wrote:Что до джиннов - у них сильны иллюзии.
Accolon wrote:Отделил джина и замедляешь им стеки и песенки напеваешь.
Accolon wrote:А у героя и другие проблемы есть.
Accolon wrote:По-любому, распределенная нагрузка - уже некоторое преимущество.
Вот это мне и не нравится. У джинов сильное всё, кроме атаки и защиты. Вся магия полезна. Трусость, песнь мира, замедление, на мой взгляд, нужнее иллюзий и льда. Слишком уж у них всё хорошо. Как минимум, Slow надо менять на Fatigue. Дабавь к ним ещё Магов с кулаком, маревом, ядом и скелетами. Полный ахтунг. Но всетаки это Ордер, замок специализирующийся на спеллах, поэтому пусть живёт. Кроме того, у Ордера самый неудачный 4 лвл в замке. Давать каким-то другим замкам таких же заместителей героев-магов - зло. Или всем, или никому и ордера резануть аккуратно.
Accolon wrote:Можно исходить из соотношения в XP. Т.е., если спрайтов 500 хр и баллист 500 хр, то общая скорость армии по серединке (бедные спрайточки на хрупких плечиках тянут грязные баллисты).
Пересчитываю.
По стандарту: 1.1. ГМ бегун 18 лвл, 4 героя 18 лвл, 30 Крестоносцев и 6 Ангелов сейчас бегают на 35. 2.1. Если добавить им 150 Баллист или 6 Катапульт взамен одного героя, то побегут на 25.
По General Saken - Accolon'скому используя зависимость
MP = MP1*K1+ MP2*K2 + ...
где MP - очки передвижения армии по карте,
MP1 - очки передвижения первого типа юнитов по карте,
MP2 - очки передвижения второго типа юнитов по карте,
K1 = Exp/Exp1,
K2 = Exp/Exp2,
Exp - опыт армии,
Exp1 - суммарынй опыт юнитов с MP1,
Exp2 - суммарынй опыт юнитов с MP2.
Сразу вычисляем веса K1, K2, K3 для двух случаев при условии 200 exp за уровень героя:
1.2. Опыт 5 героев и 6 Ангелов составляет 18*200*5+6*620=18000+3720=21720, опыт 30 крестоносцев - 30*124=3720. Получаем для быстрых K1=85%, для крестов K2=15%.
2.2. Опыт 4 героев и 6 Ангелов составляет 18*200*4+6*620=14400+3720=18120, опыт 30 крестоносцев - 30*124=3720, опыт 150 баллист - 150*44=6600.
Тут K1=64%, K2=13%, K3=13%.
Вычисляем: 1.2. Армия убежит на 43=45*0,85+35*0,15 с округлением в меньшую сторону. 2.2. Армия со 150 Баллистами вместо одного героя убежит на 36=45*0,64+35*0,13+25*0,13 с округлением в меньшую сторону.
Стчитаем потери хода в процентах от максимума:
1.1. Потеря 22% ходов.
2.1. Потеря 44% ходов.
1.2. Потеря 4% ходов. Осталась такой же, как и при расчете через среднее.
2.2. Потеря 20% ходов. Негативное влияние оказало большое количество Баллист.
Превосходно! Армия со сворой Баллист будет двигаться быстрее настоящей армии с Крестами! Я в восторге
P.S.: 6 Катапульт имеют 4800 exp, что значительно меньше 6600 от 150 баллист. Поэтому и потерь очков передвижения будет меньше. Считать не стал. Но что радует больше всего: один медляк не снизит темпа хорошей армии
CTPAHHuK wrote:По стандарту:
1.1. ГМ бегун 18 лвл, 4 героя 18 лвл, 30 Крестоносцев и 6 Ангелов сейчас бегают на 35.
2.1. Если добавить им 150 Баллист или 6 Катапульт взамен одного героя, то побегут на 25.
и
CTPAHHuK wrote:По General Saken - Accolon'скому:
1.2. Армия убежит на 43=45*0,85+35*0,15 с округлением в меньшую сторону.
2.2. Армия со 150 Баллистами вместо одного героя убежит на 36=45*0,64+35*0,13+25*0,13 с округлением в меньшую сторону.
то по существующей системе мы теряем 30% ходов (не от максимума, а от армии с учетом крестов), а по новой системе - всего 16%.
CTPAHHuK: Подожди. Зачем XP героев считать? Считай только XP юнитов. И еще. Если с баллистами и катапультами объяснения, в подталкивании оных, прокатывают, то в случае с бехемозами, например, пинки под зад оным выглядят весьма комично.
Чтобы учитывать срок игры и уровни героев при влиянии монстров низкого уровня на очки передвижения армии. На первой неделе герои низкого уровня имея мало бабочек будут медлительны с эльфами. На 3 недели героям высокого уровня достаточно этих же бабочек для переброски того же колчиства эльфов почти без штрафа. Однако новичек-герой купленный в первый понедельник 3 недели будет с эльфами и феями топать дольше. Нубик. С практической точки зрения всё шито-крыто, также как и с математической.
CTPAHHuK: Давай возмем спрайтиков в ...500 хр и героя. В первом случае герой 100 хр. Во втором - 500 хр. Пусть спрайтики летят на 30 поинтов, а герои ходят на 20. Получим:
1-й вар - 30*500/(500+100)+20*100/(500+100)=28+1/3
2-й вар - 30*500/(500+500)+20*500/(500+500)=25
Это ок, что более высокоуровневый герой тормозит армию?
MP = MP1*K1+ MP2*K2 + ...
где MP - очки передвижения армии по карте,
MP1 - очки передвижения первого типа юнитов по карте,
MP2 - очки передвижения второго типа юнитов по карте,
K1 = Exp/Exp1,
K2 = Exp/Exp2,
Exp - опыт армии,
Exp1 - суммарынй опыт юнитов с MP1,
Exp2 - суммарынй опыт юнитов с MP2.
Ммм. K1 = Exp1/Exp, K2 = Exp2/Exp? (только у меня Exp - это xp юнитов армии).
Last edited by Accolon on Sat Jan 03, 2009 19:31, edited 1 time in total.
Accolon
У тебя ошибка в суждениях. Базой для MP героя является величина MP самого быстрого юнита в армии со всеми бонусами. Поэтому в обоих вариантах скорость будет 30.
Accolon wrote:Ммм. K1 = Exp1/Exp, K2 = Exp2/Exp? (только у меня Exp - это xp юнитов армии).
Не вижу причины отделять монстров армии от армии.
Last edited by CTPAHHuK on Sat Jan 03, 2009 19:41, edited 2 times in total.
CTPAHHuK: У героя есть базовая скорость по общ. карте. Просто, до сих пор она читерски приравнивается к максимально-возможной. А формула усреднения может эту практику прибить. Или не надо?
Зачем? Я поигрался вот с этой формулой мне понравилось. Пусть как приравнивалась, так и приравнивается. Главное это способствует ускорению игры при использовании новой формулы.
CTPAHHuK: Ну тогда пять героев (чем уровень выше, тем лучше), при моральной поддержке одного спрайтика, сотню катапульт подымут и с песней и спрайтовой скоростью понесут.
ИМХО, либо не надо учитывать экспириенс героев, либо учитывать, но сделать им жёсткое ограничение по ходу, как у существа. И с повышением уровня героя увеличивать длину хода.
В целом, мне кажется, мы на рациональном пути.
Speakus wrote:очень интересная мысль
Да, Спикус, эта мысль перекликается с нашествием...
Accolon wrote:...в случае с бехемозами, например, пинки под зад оным выглядят весьма комично...
Народ, хочу вам показать результаты вычислений, связанных с атакующей мощностью и оборонительной способностью монстров разных уровней. Сто раз уже поднята тема о том, что монстры 1 и 2 лвл всегда оставались в игре не нужными в виду их повышенной смертности и низкой пригодности в финале. Вот и захотелось узнать, какова же в действительности разница между уровнями монстров в умении выживать и умении сносить врага. Результаты вычислений приведены с округлением до целого числа, где это удобно.
За основу брал показатели атаки, защиты, урона и здоровья всех монстров, кроме Мега драконов, поскольку их можно получить в игре только в специальных скриптах. Да и разницу между 4 лвл и другими уровнями они только усугубят. Для учета абилок, непосредственно влиящих на атаку и защиту монстров, введены коэффициенты атаки и прочности.
Чтобы определить потенциал атаки каждого монстра, использовал зависимость A = Attack*Damage*Ka, где A - потенциал атаки; Attack - показатель атаки; Damage - урон; Ka - коэффициент атаки. Коэффициент атаки принимался равным 1, если монстр не имел специальных атакующих способностей, для которых были установлены следующие общие коэффициенты:
first strike - 1,5
breath attack - 1,25
no relat. - 1,5
mass atack - 1,5
area attack - 2
two attacks - 2
unlimited relat. - 1,25
normal melee - 1,25
long rage - 1,2
no obst. penalty - 1,5
long weapon - 1,5
short range - 0,8
giant slayer - 1,15
и определенные коэффициенты для вероятностных абилок наносящих прямой урон:
stone gaze - 1,1
fire shield - 1,25
lighting attack - 1,25
devouring - 1,1
Коэффициент атаки для монстров, имеющих сразу две из перечисленных абилок, равнялся произведению двух коэффициентов, соответствующих этим абилкам. Например, для гидры Ka=2,25=1,25*1,25, т.к. no relat. - 1,5 и mass atack - 1,5.
Вот такие показатели потенциала атаки вычислены для каждого монстра, за исключением спеллкастеров. Затем для каждого уровня монстров вычислено среднее арифметическое потенциала атаки. Результаты:
средний потенциал атаки 1 лвл - 25
средний потенциал атаки 2 лвл - 121
средний потенциал атаки 3 лвл - 433
средний потенциал атаки 4 лвл - 2149
Отношение потенциалов атак относительно 1 лвл грустное - 1 : 5 : 17 : 85.
Сейчас для хорошего финала нужно 6-10 монстров 4 лвл. Эквивалентную такой атакующий силе составит 510-850 маленьких. Это большая сумма в деньгах. По самой простой логике, 1 лвл должен выкупаться последним. Получается, для этого должно быть 15000-25000 лишнего золота.
Чтобы определить прочность каждого монстра, использовал зависимость D = Def*HP*Kd, где D - прочность; Def - показатель защиты; HP - здоровье; Kd - коэффициент прочности. Коэффициент прочности принимался равным 1, если монстр не имел специальных оборонительных способностей. Для определенных оборонительных способностей установлены следующие общие коэффициенты:
all wards - 1,1
resist. 100% - 1,5
skeletal - 1,25
insubstational - 2
regeneration - 1,1
block - 1,4
а также оценены некоторые специфические абилки:
lucky leprechaun - 1,1
resist. dwarf - 1,1
resist. goblin knight - 1,1
resist. gold golem - 1,25
weakness waspwort - 1,1
Для определения средней прочности уровней монстров также вычислялось среднее арифметическое по всем монстрам каждого уровня. Спеллкастеры учитывались тоже. Результаты:
средняя прочность 1 лвл - 123
средняя прочность 2 лвл - 532
средняя прочность 3 лвл - 1750
средняя прочность 4 лвл - 8928
Отношение прочностей относительно 1 лвл тоже не веселое - 1 : 4 : 14 : 73.
Пропорция почти повторяет предыдущую. И обратите внимание, что такие расхождения одновременно в прочности и атаке работают всегда одновременно. Т.е. на практике все ещё хуже.
Каждый последующий уровень примерно в 4 раза мощнее предыдущего. И если 3 лвл ещё может пободаться с 4 лвл в финале, то превосходство почти в 16 раз 4 лвл над 2 лвл ничем не компенсируешь.
Если пересчитать пропорции относительно 4 лвл в процентах, то в обоих случаях получаем одинаковую ситуацию: 1%-6%-20%-100%. Уж не круто ли?
Чтобы не заставлять скупать маленьких сотнями, тратя на это десятки тысяч, и не менять количества нейтралов, а также не ломать голову над тем как бы улучшить каждого монстра, предлагаю в массовом порядки изменить пропорцию к виду5%-15%-30%-100%.
Решение сводится к тому, чтобы разность между уровнями росла, но не так резво.
Для того чтобы что-то менять, нужно узнать, что именно менять. Поэтому давайте подробнее рассмотрим показатели, которые были использованы для анализа. Введённые мной коэффициенты атаки и прочности зависят от абилок и требуют индивидуального вмешательства. Трогать их не будем. Но посмотрим, каковы же показатели атаки, защиты, урона и здоровья. Напишу их средние величины и соответствующие пропорции.
Средний показатель атаки: 1 лвл - 10, 2 лвл - 16, 3 лвл - 22, 4 лвл - 33. Имеем пропорцию атаки (ПА) - 1 : 1,5 : 2,2 : 3,2.
Средний показатель защиты: 1 лвл - 10, 2 лвл - 16, 3 лвл - 21, 4 лвл - 32. Имеем пропорцию защиты (ПЗ) - 1 : 1,5 : 2,1 : 3,1. Тоже самое. Обе пропрции превосходны.
Средний урон: 1 лвл - 2, 2 лвл - 6, 3 лвл - 15, 4 лвл - 47. Имеем пропорцию урона (ПУ) - 1 : 2,8 : 7,0 : 21,7.
Средний показатель здоровья: 1 лвл - 12, 2 лвл - 31, 3 лвл - 75, 4 лвл - 241. Имеем пропорцию здоровья (ПЗд) - 1 : 2,6 : 6,3 : 20,3. Тоже почти одинаковы пропорции.
Могу отметить, что атака и защита монстров различных уровней в среднем почти не влияет на высокую смертность и непригодность маленьких юнитов. А вот урон и здоровье как раз являются основной причиной сложившейся ситуации.
Для моделирования увеличения урона, просто добавлю корректирующие множители и с их учетом пересчитаю отношение потенциалов атаки. Пусть урон всех 1 лвл будет увеличен в 4 раз, 2 лвл - в 2,5 раза, 3 лвл – в 1,5 раза. Вывожу результаты нового отношения потенциалов атак - 1: 2 : 5 : 17. Было 1 : 5 : 17 : 85. Хорошо.
Далее, прочность. Здесь сложнее. Пропорция показателей защит неплохая, хуже дело с пропорцией здоровья. Но увеличение здоровья сильно ослабит спеллы на повреждения, которые усилять опасно, ибо тогда герои будут падать от любого fire ball'a. Вобщем сначала находим коэффициент усиления прочности маленьких, а потом думаем как его распихать по здоровью и защите.
Пусть введены коэффициенты усиления прочности всех 1 лвл - 4, 2 лвл - 2,5, 3 лвл - 1,5. Вывожу результаты нового отношения прочностей - 1 : 2 : 4 : 15.. Было 1 : 4 : 14 : 73.
Удовлетворительно. Тогда теперь попробуем раскидать эти коэффициенты по защите и здоровью, так чтобы по минимуму задеть здоровье монстров.
Начнем с 3 лвл, увеличиваем у них защиту на 30% и здоровье на 15% - имеем ПЗ - 1 : 1,5 : 2,73 : 3,1, и ПЗд - 1 : 2,6 : 7,2 : 20,3.
Теперь у 2 лвл увеличиваем защиту на 60% защиту и здоровье на 55% - имеем ПЗ - 1 : 2,4 : 2,73 : 3,1, и ПЗд - 1 : 4 : 7,2 : 20,3.
Остался 1 лвл, у которого увеличиваем защиту и здоровье в 2 раза - имеем ПЗ - 2 : 2,4 : 2,73 : 3,1, и ПЗд - 2 : 4 : 7,2 : 20,3.
Легко видеть, что защита очень плотно стоит в пропорции. Последовательное возрастание не нарушено.
Если новые пропорции пересчитать относительно 4 лвл в процентах, то в обоих случаях получаем схожую ситуацию:
для потенциала атаки теперь пропорция имеет вид 5%-14%-30%-100% для прочности теперь пропорция имеет вид 6%-15%-29%-100%
То что надо.
Кто смог дочитат до сюда, то узнает, что решение простое. Нужно всего лишь:
у всех монстров 1, 2 и 3 лвл увеличить урон соответственно в 4, 2,5 и 1,5 раза;
увеличить защиту и здоровье у монстров 3 лвл на 30% и 15% соответственно, у 2 лвл – на 60% и 55%, у 1 лвл – в 2 раза оба показателя;
увеличить бонус получаемый за уничтожение 1 лвл в 4 раза, 2 лвл в 2,5 раза, 3 лвл в 1,5 раза;
увеличить стоимость 1 лвл в 3 раза, 2 лвл в 2 раза, 3 лвл в 1,5 раза;
поднять доходность построек типа City в 2 раза.
P.S. Старался не останавливаться на описании причин некоторых действий, типа правила присвоения коэффициентов абилкам. Но ничего не взято с потолка. Данные Equi 3.51. Такие мысли.
CTPAHHuK wrote:предлагаю в массовом порядки изменить пропорцию к виду 5%-15%-30%-100%.
Почему именно 5%-15%-30%-100%. Практически это значит, что я заменяю (в смысле атакующей мощности и прочности) первый лвл вторым, делаю второй лвл на четверть слабее нынешнего третьего уровня, а третий уровень усиляю на 50%. Опять вопрос, почему именно так.
Снова пудрю вам голову цифрами и пропорциями. Считал как и в прошлый раз по всем юнитам, кроме МД
Сейчас средние приросты по уровням такие: 1 лвл - 21, 2 лвл - 7, 3 лвл - 5, 4 лвл - 2. Для хорошей карты онлайн двеллинг 4 лвл ставится на 117 или 121, чтобы к концу 3 недели игра завершилась. Рассмотрим конкретную дату застройки всех двеллингов в замке, пусть это 121. Тогда примем, что 1 лвл в первый день имеет двойной прирост, второй лвл ставится на 1-2 день с полуприростом, третий лвл ставится в среднем на 3 день тоже с полу приростом. Дойти до врага - занимает, как правило, полнедели. В итоге по сегодняшнему соотношению к середине 3 недели, на выходе из замка в далёкие края, мы будем иметь в среднем 21*4,5 маленьких, 7*3 средних, 5*2,5 что побольше и 2*2 самых крупных. Иначе говоря, только с одного замка в среднем будет монстров 1 лвл - 94,5, 2 лвл - 21, 3 лвл - 12,5, 4 лвл - 4.
Если 4 больших это еще можно назвать силой, то остальные уровни с одного замка не набираются, разве что 3, и то сомнительно. А вот если 3 лвл увеличить хотя бы на половину, то 18 юнитов уже смотрятся на равне с 4 штуками 4 лвл. И если 2 лвл будет 52, а маленьких почти 400. То это да. Но простое увеличение будет иметь меньше эффекта, ведь вымерать от битва к битве они будут все также быстро. А учлучшать их надо, поэтому и улучшаем показатели.
Теперь по ценам. Сейчас такие средние цены: 1лвл - 26, 2 лвл - 181, 3 лвл - 664, 4 лвл - 3924. Помножаем соотв. цифры средних цен на средние приросты, которые имеем сейчас. Получаем, на скупку мностров надо в среднем в неделю 546 + 1267 + 3320 + 7848 = 12981. Давно известно, что сумма не подъемная даже при отстроенном городе. С этим и связано предложение
CTPAHHuK wrote:поднять доходность построек типа City в 2 раза.
Затем увеличим стоимость в той же пропорции, что и силу монстров 4 : 2,5 : 1,5 : 1. Имеем: 2184 + 3168 + 4980 + 7848 = 18180. Денег потребуется примерно на 50% больше. Но обратим внимание, что новые средние цены станут соответственно 104, 452 и 996. То есть фактически получили, что по силе монстры 1 лвл стали как 2 лвл, но их новая цена ниже старых двоек на 43%! Новый второй уровень стал всего на четверь слабее старых троек, но их новая цена ниже старых троек на 32%! Круто.
Дело теперь за Сити холлами и же с ними. Предложение для старой версии в увеличении доходности в 2 раза, теперь становится слабым. Поскольку нужно уже больше 18000 тыс. на выкуп. Увеличивать доход больше не стоит. Со старта 1000 в день - хорошо, хватает на гильдию магов. Но привлекательность этой постройки 0. Из своего опыта могу сказать, что я буду строить эту вещь только, если она будет бесплатна и когда я не смогу ничего другого строить в какой-то день. Поэтому можно подстрелить двух зайцев, увеличить привлекательность постройки и позволить скупать всю амрию в городе без лишних заморочек.
Допустим новый Сити холл приносит 2000 в день, тогда суммарный доход 14000 в неделю. И еще допустим, что он снижает стоимость монстров на 20%. Тогда с доходом 14000 в неделю, мы сожем купть армию не за 18180, а за 14544. Оно. Таун холл соответсвенно на 10%. Стоимость этих новых построек лучше не повышать, а задумать на сколько их можно снизить.
Но я писал, что
CTPAHHuK wrote:увеличить стоимость 1 лвл в 3 раза, 2 лвл в 2 раза, 3 лвл в 1,5 раза;
потому что, усиление монстров 1 и 2 лвл приведет к использованию внешних двеллингов, которых сейчас лишние. И опустошать их тоже я хочу за счет замка. Вобщем привел цирфы с поправкой на внешние двеллинги. Но это чисто онлайновский взягляд. Возможно повысить стоимость монстров, так же как и их силу, на 4, 2,5, и 1,5 будет справедливее.
В заключение по экспериенсу. Построил графики зависимости экспериенса существ от тех двух показателей потенциала атаки и прочности. Зависимость линейная, даже получил аналитическую запись для интереса в виде функции регресси: Experience = 0,21 * A + 0,02 * D. Оценил качество этой зависимости - очень высокое. Индекс детерминации 0,95. Немного из теории: индекс детерминации изменяется в пределах от 0 до 1. Когда этот индекс равен 1, то геометрически это означает, что построенная плоскость прошла то опытным точкам. А практически, что получена формула, по которой считается экспериенс для всех существ. Угадать формулу не удалось, но удалось показать, что введённые показатели на 95% связаны с экспериенсом. Поюзавши это зависимость, можно легко убедится, что изменение потенциала атаки и прочности в 4, 2,5 и 1,5 приводит к такому же изменению экспериенса. Вобщем, потому и
CTPAHHuK wrote:увеличить опыт получаемый за уничтожение 1 лвл в 4 раза, 2 лвл в 2,5 раза, 3 лвл в 1,5 раза;
И обязательно не могу ещё без одного предложения. Увеличить количество даваемых монтров при отстройке двеллингов в замке. Пусть будет так: при отстройке двеллинга
1 лвл - даётся двойной прирост на выкуп
2 лвл - даётся полуторный прирост на выкуп
3 лвл - даётся полный прирост на выкуп
4 лвл - даётся пол прирост на выкуп (как и есть сейчас).
Нужно это потому что первые монстры учавствуют в боях сразу и неизбежна их потеря. Считайте, даем дополнительные силы на стартовую зачистку. Тем более, когда монстры стали сильнее, хиленьких героев прийдется прикрывать чаще.
CTPAHHuK wrote:Чтобы определить потенциал атаки каждого монстра, использовал зависимость A = Attack*Damage*Ka,
Использовался average damage - средний урон?
CTPAHHuK wrote:Могу отметить, что атака и защита монстров различных уровней в среднем почти не влияет на высокую смертность и непригодность маленьких юнитов.
Это и так ясно: атака и защита у лвл 1 меньше раза в 3-4, а здоровье и урон в 30-40 раз, чем у 4-лвл.
Жёлтый wrote:Использовался average damage - средний урон?
Да, средний брал.
Есть интересные моменты, когда смотришь на потенциалы атаки и защиты. Конечно много совпадает с собственными ощущениями, но всеравно занятно. Можно выделить слабаков и убийц, защитников и ватников.
Слабаки это те, у кого потенциал атаки ниже среднего более чем на 50%.
Убийцы это те, у кого потенциал атаки выше среднего на 50% и больше.
Аналогично для защитников и ватников.
Начну с атакующих возможностей.
У 1 лвл средний потенциал атаки 25.
Убийцы 1 лвл: Берсеркер (60), Волк (45), Кентавр (40). Приятно удивил Гном (32,5 без специальных атакующх абилок).
Слабак 1 лвл: Троглодит (12). Сюда можно добавить Импа, Леприкона и Крестьянина (15 у всех трех).
У 2 лвл средний потенциал атаки 121.
Убийца 2 лвл: Тигр (200). Хороший потенциал у Цербера (180) и Голема (176).
Слабак 2 лвл: Призрак (45). Также низка атака у Гаргуль (70) и Злого глаза (75). Но Глаз больше спелкастеры, чем войны.
У 3 лвл средний потенциал атаки 433.
Убийцы 3 лвл: Нага (891) и Циклоп (780). Хорош Вампир (648).
Слабаки 3 лвл: Воздушный (128), Земляной (207) и Огненный (170). Осиный улий тоже не силен (264).
У 3 лвл средний потенциал атаки 2149.
Убийца 4 лвл: Черный дракон (4125). Сильны Гарганюа (2720) и Бык (2850).
Слабаков 4 лвл нету. Но слабее других Дьявол (1386) и Птица (1275).
Теперь по оборонительным способностям.
У 1 лвл средняя прочность 123.
Защитники 1 лвл: Кентавр (200) и Зомбь (240).
Ватников 1 лвл нет. Но хуже друких Имп (70) и Спрайт (70).
У 2 лвл средняя прочность 532.
Защитники 2 лвл: Голем (1000), Минотавр (958) и Троль (990). Плотна Мумия (720)
Ватник 2 лвл конечно Маг (192). Слабее других Эльф (288)
У 3 лвл средняя прочность 1750.
Защитник 3 лвл: Гоблин (3420). На втором месте Веном (2600) - без всяких наворотов в защите - одна из причин популярности в онлайн.
Ватник 3 лвл: Вэл (646). Близки к ватникам Земляной (1100), Огненный (900) и Джин (1080). Вот так вот... что земляные, что джины... а ведь один кантактник, а другой кастер.
У 4 лвл средняя прочность 8928.
Защитники 4 лвл: Черный дракон (24000) и Бык (18000). Рядом с ними никто и не стоял. На 3 месте Костяной Д. (10312).
Ватники 4 лвл: Чемпион (3750), Птица (5100) и Катапульта (5600). Даже Волш. Д. прочнее (6380).
Ещё интересен один показатель, полученный связкой этих двух с приростом. Полезная инфа для практичных выводов.
Опубликую свою переписку с Hoher на этот счёт: (в общем-то exp у монстров по этим правилам примерно и составлен)
Hoher wrote:
Speakus wrote:Привет!
ты писал:
Для того чтобы сравнивать файтерскую силу двух груп монстнров - надо сравнить корень квадратный из отношения [атаки]х[защиту]х[хиты]х[средний дамадж]х[количество монстров в стеке]х[бонус] этих групп монстров.
скажи пожалуйста: почему корень квадратный? Ты ведь чем то руководствовался написав эту формулу? допустим абилок нет (бонус = 1) атака = 10, защита = 10, дамаг = 10 у одного монстра хитов - 100, у другого - 25 - скажи это что выходит файтерская сила только в два раза отличаться будет?
спасибо за ответ
просто я считал, что файтерская сила - это сколько монстр (до полной смерти) сможет нанести дамага скажем монстрам - с параматрами 10, 10, 10, ...
Привет
файтерскую силу я искал исходя из других соображений, а именно рассматривая битвы не единичных монстров, а куч с большим количеством. Тогда при расчете повреждения от удара можно будет пренебрегать оставшимся у последнего юнита хитами. Идея заключается в том чтобы при обмене ударами две кучи монстров уменьшились в одинаковое число раз. Т.е. отношение потерянных хитов к первоначальному кол-ву было одинаково для обоих куч. Тогда можно говорить, что при обмене ударами такие кучи в итоге погибнут «одновременно». Кол-во хитов потерянных кучей_1=атака_2*кол-во_2/защита_1 Отсюда равенство (атака_2*кол-во_2/защита_1)/(кол-во_1*хиты_1)=(атака_1*кол-во1/защита_2)/(кол-во_2*хиты_2)
отсюда и отношение кол-ва есть корень квадратный из произведения атаки*защиты*хитов.
При малых количествах монстров безусловно крен силы будет в сторону более хитовых.
Вот как я воспринимаю его левую часть: в числителе количество потерянного здоровья юнита 1 после атаки юнита 2; эта вещь отнесена к количеству монстров и их хитам. Иначе говоря, левая часть представляет долю потерянного здоровья юнита 1 от всего его здоровья.
В правой части всё тоже самое, только для юнита 2.
Ставится знак равенства. Что он характеризует? Что оба монстра с заданными параметрами теряют здоровье одинаковыми долям от своего первоначального.
Потом в записанном равенстве в одну часть (например в левую) переносятся переменные "кол-во_1" и "кол-во_2". Получется вот что:
(кол-во_1^2)/(кол-во_2^2) = атака_2*хиты_2*защита_2/(атака_1*хиты_1*защита_1).
И наконец извлекается корень.
Я могу делать вывод: для того, чтобы определенные количества монстров с заданными параметрами атаки, защиты и здоровья теряли здоровье равными долями от своего перовначального необходимо выполнение этого соотношения. А именно:
кол-во_1/кол-во_2 = КОРЕНЬ[атака_2*хиты_2*защита_2/(атака_1*хиты_1*защита_1)].
Но я не знаю, какие ещё можно выводы сделать. Где я ошибаюсь?
Сложо завязать атаку и защиту монстров в одной формуле... не факто, что связь мультипликативная...
можно использовать в двух целях:
1. установления точных значений прироста маленьких относительно 4 лвл;
2. уточнения пропрции сил армии при имеющихся приростах.