Нашествие 1-го уровня

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
Post Reply
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Нашествие 1-го уровня

Post by Dalai »

В теме "Новое в аддоне" меня очень заинтересовала одна дискуссия. Смысл сводился к тому, что на 8000 денег лучше бы затариться арбалетчиками, а не ангелами, как обычно. Но вот беда - нету арбалетчиков в таких количествах.

Я решил вынести ее в отдельную тему, чтобы сфокусироваь внимание.

Итак, в качестве разминки для ума попробуем порассуждать на тему "Что было бы, если бы войск первого уровня было гораздо больше". Например, если бы все приросты первого уровня увеличились в 10 раз.

Как вы считаете, что именно изменилось бы в игре? В стиле игры человека?
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
ANL
Level 1 Hero
Level 1 Hero
Posts: 1
Joined: Fri Nov 25, 2005 21:17
Location: Москва

Post by ANL »

Естественно измениться. В первую очередь с таким кол-вом войск первого уровня будут элементарно пробиваться все монстры второго и большинство нычек. А на многих картах пробитие второго уровня имеет существенное значение. Третий уровень пробивать станет тоже значительно легче. Я не думаю, что в результате станут брать арбалетчиков вместо ангелов из-за разницы в скорости, но на начальном этапе первый уровень станет основной силой для большинства карт, в то время как сейчас многие с самого начала делают ставку на качка или магов хаоса и природы. Только для карт с очень большим кол-вом экспы и оч. сильными нейтралами изменения могут быть незначительными.

P.S. Возможно, стоит повысить прирост второго уровня ИМХО второй уровень сейчас используется слишком редко.
Ole Lukoye
Equilibris Beta-Tester
Equilibris Beta-Tester
Posts: 51
Joined: Mon Nov 14, 2005 18:24

Post by Ole Lukoye »

Если вы (разработчики) сделаете фичу: шоб вместо постройки четвёртого уровня можно было сделать десятикратный прирост первого, то это явно сделает варианты игры разнообразнее, хотя скорее всего против человека все равно надо строить четвертый... в общем считать надо за каждый замок... будут варианты по крайней мере и хуже не станет, ибо можно будет играть как есть, хотя какие-то замки (например, life с тысячами стрелков или миллионы берсеркеров) могут внести дисбаланс, поэтому не стоит ;)
если как-то иначе - просто увеличить прирост кого-то, то согласен с предыдущим оратором -
да, во-первых, легче будет пробивать нычки, упадет смысл быстрой раскачки качка, вора, демонолога или хаосмага...
да, во-вторых, реже всех используют именно второй уровень...

Я бы на Вашем месте до выхода 3.6 количественный баланс не трогал. Для Вас прикольно новые идеи - вы их видите и главное проверяете, а остальные люди тупо ждут... уже очень долго...
Дали бы 3.59 в том виде как 3.6 - только без карт... иначе стопудово надо будет быстро выпускать 3.61

Сорри, за небольшой оффтоп... :oops:
Crag Hack
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 60
Joined: Tue May 10, 2005 22:20
Location: Киев

Post by Crag Hack »

От карты зависит...

Скорее связка Друид-Тактик была быболее популярной.. Или опоявились бы шансы у лорда.. 8) Прирост в 30% был быболее критичен... Скажем 500 лучников уже повод бояться качкам...

Скорее всего идут ребятушки прямо косновным местам битвы,а вокруг них суетстся...

НА ПС у меня эльфы раз были и ниче...
Ole Lukoye
Equilibris Beta-Tester
Equilibris Beta-Tester
Posts: 51
Joined: Mon Nov 14, 2005 18:24

Post by Ole Lukoye »

Да, кстати, забыл отметить хотя думал об этом - ТАКТИК будет просто очень дисбалансно рулить в том виде в котором он щас ;)
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

Добавлю еще плюсик увеличенного прироста крич 1-го уровня - будет на кого оставить замок :) Толпы арбалетчиков или орков на башнях - это не так уж плохо. Ну а минусов, кроме выше перечисленных, не вижу.
Champion
Level 4 Hero
Level 4 Hero
Posts: 41
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:00
Location: Колыма

Post by Champion »

В 10 раз - очень жирно. Не стоит забывать о приросте во внешних двеллингах - раз, про андед трансформер не стоит забывать - два. Стоит некру заиметь пару двеллингов живности с таким вот приростом (или пару деревенек) - жуткий стек скелетни не фунт изюму.
Прошу не забывать, что всё ЭТО богатство надо на какие-то шиши скупать. Про баланс тактика и нобеля уже было сказано. А шарм/дипломатия и призыв с некромансией? Ценность обеспечеваемых данными навыками объёмов войск стремительно покатиться к нулю. А крестьяне с приростом 360/неделю? Две недели - и шахта не нужна.
С таким кардинальным подъёмов дисбаланса будет больше, чем видимых на данный момент плюсов, по-моему.
Для повышения пробивной способности первой армии (на первоначальных картах кол-во юнитов в ней равно трём приростам - у героя, в гарнизоне города, в городских двеллингах) можно поднять приросты всех первых уровней, скажем, на 20% (это эффект нобеля второго уровня, коего 4 расы могут получить в первый день). Таким образом первая армия усилится на 0,6 прироста. Природе и Хаосу можно и побольше.
Мысль вообще интересная, только перебарщивать не надо.
User avatar
Lost
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 481
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:33
Location: Москва

Post by Lost »

Ole Lukoye wrote: если как-то иначе - просто увеличить прирост кого-то, то согласен с предыдущим оратором -
да, во-первых, легче будет пробивать нычки, упадет смысл быстрой раскачки качка, вора, демонолога или хаосмага...
да, во-вторых, реже всех используют именно второй уровень
Господа, для проверки этой гипотезы вовсе не нужно ждать выхода 3.6. Формат таблиц открыт, подправить прирост - это дело пары часов.
Я бы на Вашем месте до выхода 3.6 количественный баланс не трогал. Для Вас прикольно новые идеи - вы их видите и главное проверяете, а остальные люди тупо ждут... уже очень долго...
На самом деле наша задача - сделать так, чтобы после 3.6 не надо было трогать количественный баланс. Собственно поэтому и задерживается выход 3.6. Мы хотим максимально стабилизировать изменения между 3.6 и финалкой, это нужно для кампаний и карт.
Ole Lukoye
Equilibris Beta-Tester
Equilibris Beta-Tester
Posts: 51
Joined: Mon Nov 14, 2005 18:24

Post by Ole Lukoye »

Lost wrote:
Ole Lukoye wrote: если как-то иначе - просто увеличить прирост кого-то, то согласен с предыдущим оратором -
да, во-первых, легче будет пробивать нычки, упадет смысл быстрой раскачки качка, вора, демонолога или хаосмага...
да, во-вторых, реже всех используют именно второй уровень
Господа, для проверки этой гипотезы вовсе не нужно ждать выхода 3.6. Формат таблиц открыт, подправить прирост - это дело пары часов.
Можно для бестолковых с этого момента поподробней :oops:

Правильно я понял, что для изменения количественного прироста мне, кроме моих кривых ручек, компа с Героями и двух часов времени ничего не надо? :shock:
Chameleon
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 448
Joined: Sun Apr 03, 2005 21:39
Location: Russia, PTZ
Contact:

Post by Chameleon »

Ole Lukoye wrote:Правильно я понял, что для изменения количественного прироста мне, кроме моих кривых ручек, компа с Героями и двух часов времени ничего не надо? :shock:
Есть программка на Уголке от ZyZop'a - Ресурс Эксплорер (возможно, наврал название), она поможет тебе в этом нелегком деле ;)
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию."
- Аксиома Кана.
User avatar
Lost
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 481
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:33
Location: Москва

Post by Lost »

CMEPTb wrote:Есть программка на Уголке от ZyZop'a - Ресурс Эксплорер (возможно, наврал название), она поможет тебе в этом нелегком деле ;)
Наврал автора :)
Ole Lukoye wrote:Правильно я понял, что для изменения количественного прироста мне, кроме моих кривых ручек, компа с Героями и двух часов времени ничего не надо? :shock:
Кроме прироста, надо еще стоимость одного юнита менять. Да, это делается очень просто, с помощью ResourceExplorer и плагинов к нему. Экстрактишь table.creatures, находишь нужные поля, меняешь по вкусу, запаковываешь измененную таблицу в new_mod.h4r и тестируешь.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

А если количество юнитов, нанимаемых за один месяц с двеллингов замка подчинить следующему:
Для найма должно быть доступно ровно столько юнитов, чтоб еженедельный прирост их мог 50 на 50 конкурировать с любым другим двеллингом любого замка. При этом необходимо учесть мув-поинты на общей карте.
1. Например, если за неделю плодится 3 чемпиона (пусть их мув-поинты равны 30), то в замке смерти за неделю должно плодиться ровно столько импов (пусть их мув-поинты также равны 30), чтоб в случае боя с чемпионами результат был 50/50.
2. Пример с учетом мув-поинтов. Пусть у волков 20 мув-поинтов, а у спрайтов - 30. Тогда для найма волков должно быть доступно в 1.5 раза больше по отношению к их количеству, выигрывающих/ проигрывающих со спрайтами в бою 50 на 50. Т.е., если в бою 8 волков эквивалентны 15 спрайтам и их мув-поинты 20 и 30, то для еженедельного найма должно быть доступно 12 волков и 15 спрайтов.

При таком подходе отстройка любого двеллинга в замке будет увеличивать его мощь в смысле юнитов на 20%. Нобилити, суммонинг, очарование, дипломатия и некромантия станут престижнее. Очарование и дипломатия станут чаще срабатывать, т.к. отряд героя-дипломата или очарователя пока (и это печально) должен превосходить в силе отряд очаровываемый или подкупаемый.
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

2Accolon:
То есть фактически твоё предложение сводится к следующему:
удвоить прирост 3-го уровня, учетверить прирост 2-го и увосьмерить прирост 1-го.
насчёт мувментов и прочего: у крич есть параметр опыт - который показывает значимость отряда.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Speakus: Т.е., сейчас недельный прирост юнитов двух двеллингов 1-го уровня 50/50 делают недельный прирост двеллинга юнитов 2-го; вместе они делают 3-й и, наконец, недельный прирост юнитов 1-го уровня и недельный прирост юнитов второго и недельный прирост юнитов третьего делают 50/50 недельный прирост юнитов четвертого?
Speakus: у крич есть параметр опыт - который показывает значимость отряда
Хм. Мне кажется, что он показывает равнозначность в бою, а мовемент по общей карте он не учитывает. Или я не прав? И еще - имхо он прописывается человеком, а не вычисляется машиной.
Chameleon
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 448
Joined: Sun Apr 03, 2005 21:39
Location: Russia, PTZ
Contact:

Post by Chameleon »

Accolon wrote:Хм. Мне кажется, что он показывает равнозначность в бою, а мовемент по общей карте он не учитывает.
Это каждый сам для себя решает :)
И еще - имхо он прописывается человеком, а не вычисляется машиной.
Я бы сказал, был приписан...
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию."
- Аксиома Кана.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

CMEPTb: Это каждый сам для себя решает
Ты серьезно? Насколько я понимаю, на этой экспе (прописанной ручками в табличке) для ИИ машины основана вся тактика боев. Мувементы она не учитывает, как и особые свойства юнитов (типа stun, MR). Если и учитывает, то достаточно приближенно.
CMEPTb: Я бы сказал, был приписан...
В идеале общая ценность юнита должна вычисляться машиной и зависеть так же и от карты и от противника (раса, искусство, сложность, развитие героя в кампании, владелец замка - человек или машина и т.д). Но учесть все нюансы было бы слишком расточительно да и практически невозможно. Потому и засунули ручками. И этот подход еще сообщает общей внутренней настройке игры некую гибкость.
serger
Level 8 Hero
Level 8 Hero
Posts: 117
Joined: Tue Jul 26, 2005 18:57
Location: Moscow

Post by serger »

Дискуссия ушла вбок :)
Сейчас она свелась к тому, чтобы ЕЖЕНЕДЕЛЬНЫЕ приросты войск разных уровней балансировать. Вычислить пробивную способность 2 дьяволов и "балансировать" импами на один к восьми, там, или еще как-то, обсуждать прочие "мувпойнты", "оглушения" и т.п. Это тоже интересно.
Может, так и получится, что 8 еженедельных приростов первого, + 4 второго, … = 1 четвертому. Не суть важно.

Мне казалось, что идея была в другом: не еженедельный прирост балансировать, а использовать РАЗНИЦУ во времени до отстройки старших фигур. Т.е. показать, что в первые 2 недели СУММАРНЫЙ стек лучников окажется сильнее одного (а не четырех) наплодившихся ангелов.

Для этого не нужно повышать прирост в 10 раз. Кстати, основная мысль остальных постов «можете и сделать, только не переборщите». Как раз 80-100% по первому (40-50% по второму) уровню помогут добавить динамики на старте, а значимость старших фигур не уменьшат. Стоимость при этом менять не надо (она все равно не станет критической), игрок сам решит, тратиться или нет.
Chameleon
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 448
Joined: Sun Apr 03, 2005 21:39
Location: Russia, PTZ
Contact:

Post by Chameleon »

Accolon wrote:Насколько я понимаю, на этой экспе (прописанной ручками в табличке) для ИИ машины основана вся тактика боев.
Да ну! По-моему, тактика ИИ ни на чем не основана, ибо то, что он делает назвать тактикой рука не поворачивается :)
Но учесть все нюансы было бы слишком расточительно да и практически невозможно. Потому и засунули ручками.
ДА мы тоже не дураки, понимаем ;)
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию."
- Аксиома Кана.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

CMEPTb: Да ладно тебе. Какая уж есть, такая и есть. Многое и от механизмов взаимодействия стеков зависит. Её и поправить бы в первый черед. :)
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

По опыту кричи:
Чисто теоретически возможно машинное вычисление опыта кричи. Но практически такое вычисление потребует весьма серьезной "доработки напильником", поэтому было внесено разработчиками руками.

По разнице в бою и на адв.карте - да, разница есть. Но все же дальность передвижения на адв.карте и в бою связаны, значит, понятия как минимум, не совершенно отдельные.

По теме ветки.
Усложним задачу :)
Представим, что сделано, как предложено: третий уровень - прирост удвоен, второй - поднят в 4 раза, первый - поднят в 8 раз. Как изменится типичная игра в таком случае?

Не забываем, что доходы не увеличиваются, выбор остается "или-или", просто одно из "или" - это имеющиеся для найма войска.

Есть необходимость в небольшом патчике, чтобы можно было попробовать на своей машине, или обойдемся умственной гимнастикой?
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Post Reply