Активные фиты монстров

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: Если я ничего не путаю, то создатели KBL различают таланты и способности
Мне не нравятся задействованные терминологией слова: "талант" и "способность". Талант - это задаток, который можно и не развить (загубить талант). Способность - можно трактовать и в смысле "талант" и в смысле "свойство".
Dalai: Можно переложить эту терминологию на героев.
По мне, она неудачна. Но переложить можно.
Dalai: Ты, открывая эту тему, хотел изменить ситуацию именно с обделенными (и потому скучноватыми) кричами, типа бегемота или зомби, так?
Хотел. Но не из принципа капризов самовлюбленного эгоизма, а "если другим эта идея понравится". И скучноватыми кричами ограничиваться я бы не стал по той простой причине, что наличие нескучноватостей у скучноватых может привести к относительному обнищанию ныне нескучных. :)
Dalai: Боевые характеристики у них высокие. Огр без маны разделает на бытыльки целую стаю джинов без маны.
Вот если огры-маги без маны разделают стаю наг, тогда я скажу, что у них действительно высокие хар-ки. А джин без маны - это отсутствие ударной силы джина: ледяного заряда. Поэтому, не корректно их сравнивать "без маны".
Dalai: "замените спарксы на что покруче, потому что он не вписывается в созданную мной классификацию, должно быть как у джинов, магов и ВЭЛов" - не аргумент.
Если классификация принята, то это уже аргумент. И аргумент не мой, а принятой классификации. Если не принята, то и речи об аргументации нет.
Dalai: А вот "Огр - относительно слабый юнит, и все еще существенно уступает циклопу" уже аргумент.
Пусть так. В данном случае важен результат, а не то, каким путем к нему добрались. Только, если аргумент об относительной слабости огров-магов верен, тогда это можно принять, как плюс к верности оценок предложенной классификации.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Accolon wrote:Мне не нравятся задействованные терминологией слова
Мне все равно, какие будут слова. Для меня слово "фит" - это просто 3 звука подряд, без смысла. Пусть слова будут хоть "абракадабра" и "тубракудубра" - главное, чтобы были всеми одинаково понимаемые определения.
Accolon wrote:наличие нескучноватостей у скучноватых может привести к относительному обнищанию ныне нескучных
Добавим принцип минимального вмешательства и ограничим аппетиты по добавлению лишних нескучноватостей - и все будет хорошо.
Accolon wrote:Вот если огры-маги без маны разделают стаю наг
А с каких пор наги - спеллкастеры? Наги - бойцы, значит, достаточно быть сопоставимым с 1 нагой.
Accolon wrote:Поэтому, не корректно их сравнивать "без маны"
Некорректно, т.к. Огры - больше бойцы чем спеллкастеры.
Accolon wrote:Если классификация принята
Что дает принятие классификации? Из минусов - у нас появляются некие ограничения типа озвученных тобой. Из плюсов?
Accolon wrote:Только, если аргумент об относительной слабости огров-магов верен, тогда это можно принять, как плюс к верности оценок предложенной классификации.
Не совсем. Согласно классификации, необходимо ослабить его физически и резко усилить магически. Что противоречит его варварскому происхождению.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: Мне все равно, какие будут слова.
Мне нет.
Dalai: Для меня слово "фит" - это просто 3 звука подряд, без смысла.
Транскрибирование с feat.
Dalai: Пусть слова будут хоть "абракадабра" и "тубракудубра" - главное, чтобы были всеми одинаково понимаемые определения.
Поэтому, удачный термин должен быть не абракадаброй и не вносить двусмысленности.
Dalai: Что дает принятие классификации? Из минусов - у нас появляются некие ограничения типа озвученных тобой. Из плюсов?
Принятие классификаций, вообще, дает фундамент всему тому, что на ней можно построить. А отсутствие оной - лишнее свидетельство того, что у уже построенного имеются внутренние проблемы. Только это общие рассуждения. Это не значит, что начертанная мной классификация верна. Плюсы те же, что и в науке. Пример из астрономии - Плутон открыли на кончике пера. Классификация не что иное, как попытка построить некоторую теорию.
Dalai: Не совсем. Согласно классификации, необходимо ослабить его физически и резко усилить магически. Что противоречит его варварскому происхождению.
Не согласен. Классификация показывает, что... да вообще, сравнение показывает, что огру-магу не хватает нормальной боевой магии. Так что насчет firebolt-а firering-а?

All: Такая вещчь. Например, активные фиты для крич варваров успешно реализованы. Можем получить в результате: магические союзы имеют тупых крич, тупость которых компенсирована магией героев, против союза варварских рас, с изощренными в акт. фитах кричами и тупыми героями-варварами. Это нормально? Если нет, то акт. фиты нужно давать и героям, привязывая их к скиллам.
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Accolon wrote:
Dalai: Для меня слово "фит" - это просто 3 звука подряд, без смысла.
Транскрибирование с feat.
Подвиг?
Accolon wrote:All: Такая вещчь. Например, активные фиты для крич варваров успешно реализованы. Можем получить в результате: магические союзы имеют тупых крич, тупость которых компенсирована магией героев, против союза варварских рас, с изощренными в акт. фитах кричами и тупыми героями-варварами. Это нормально?
А зачем? Почему не оставить все как есть, но просто фитами поднять боевых монтсров, а спеллкастером поднять показатели атаки и защиты до средних по уровню. Герои и так все хороши. Мострам давайте фиты, монстрам.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

CTPAHHuK: Подвиг?
2)
а) ловкость, искусство, мастерство
б) ловкий трюк, проделка

Лучше всего "мастерство" или "искусность".
CTPAHHuK: Почему не оставить все как есть, но просто фитами поднять боевых монтсров, а спеллкастером поднять показатели атаки и защиты до средних по уровню.
Хм. Это ты называешь "оставить, все как есть"?
CTPAHHuK: Герои и так все хороши.
Сам же говорил, что комбатчик без замка лучше, чем маг без замка. Поэтому, для карт, на которых вообще нет замков, магу (кроме демонолога) делать нечего. Короче, волей-неволей ты подсказал, что и несчастным магам нужны фиты в виде привязки некоторых спеллов к скиллам. И в игре такая привязка уже есть: демонология+магия природы. Например, друидам дать привязку к Nature magic и Summoning на тот же манер, что и Demonology с Nature magic: суммон лепреконов (базовые Nature magic и Summoning); суммон тигров (adv. Nature magic и Summoning); суммон вэлов (эксперт); суммон грифонов; суммон мантисов.
CTPAHHuK: Мострам давайте фиты, монстрам.
Ты свою линейку так и не предложил. И, кстати, на какой неделе в мульти герои могут достичь 10-го уровня? - на этом уровне возможен суммон грифонов (4 шт за неделю 1-м героем).
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Accolon wrote:
CTPAHHuK: Подвиг?
2)
а) ловкость, искусство, мастерство
б) ловкий трюк, проделка

Лучше всего "мастерство" или "искусность".
Давай добьём тогда. Как ты понимаешь активное мастерство и пассивное мастерство или активную искусность и пассивную искусность?
Accolon wrote:
CTPAHHuK: Почему не оставить все как есть, но просто фитами поднять боевых монтсров, а спеллкастером поднять показатели атаки и защиты до средних по уровню.
Хм. Это ты называешь "оставить, все как есть"?
Смысловая нагрузка была на том, что ты хотел "получить в результате: магические союзы имеют тупых крич, тупость которых компенсирована магией героев, против союза варварских рас, с изощренными в акт. фитах кричами и тупыми героями-варварами". Зачем такая полярность? Ну, а раз фиты уже принялись совать, то будь добр воспринимай это "как есть" :D
Accolon wrote:
CTPAHHuK: Герои и так все хороши.
Сам же говорил, что комбатчик без замка лучше, чем маг без замка... Например, друидам дать привязку к Nature magic и Summoning на тот же манер, что и Demonology с Nature magic: суммон лепреконов (базовые Nature magic и Summoning); суммон тигров (adv. Nature magic и Summoning); суммон вэлов (эксперт); суммон грифонов; суммон мантисов.
Тут ты полносью прав. Вдобавок это подтягивает четвёртые скиллы, а значит это хорошо. С друидом доступно объяснил, а как быть с другими? И почему это акт. фиты?
Accolon wrote:
CTPAHHuK: Мострам давайте фиты, монстрам.
Ты свою линейку так и не предложил.
Я хочу сразу для всех монстров предложить. На это надо время.
Accolon wrote:
CTPAHHuK: Мострам давайте фиты, монстрам.
...на какой неделе в мульти герои могут достичь 10-го уровня?
Конец первой - начало второй недели. Но это для стартовых 2-3 героев, из которых, как правило, один бегун, а второй тактик или качок.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

CTPAHHuK: Давай добьём тогда. Как ты понимаешь активное мастерство и пассивное мастерство или активную искусность и пассивную искусность?
Варианты словаря не обязаны давать точное отображения смысла, которое может зависеть от контекста. Русский язык, в этом смысле, имхо, куда конкретнее англицкого. По мне, использование feat в игрушках несет смысл: умение провести какой-либо прием; навык (навык уклонится от удара, например). Думаю, что здесь лучше поискать русские аналоги в спорте. Хотя те же приемы обозваны конкретно - подсечка, напр. Так что, наверно пока не "добьем" (если торопится, то скорее прибьем :)). Можно попробовать обозвать (для тактических might): приемы атаки, навыки защиты и врожденные способности (у ЧД врожденная способность - иммунитет к магии).
CTPAHHuK: Зачем такая полярность? Ну, а раз фиты уже принялись совать, то будь добр воспринимай это "как есть"
Моя указал на то, что если совать фиты юнитам-варварам, то по отношению к чистым героям-варварам будет наблюдатся такая полярность, если не наделить might-скиллы всякими активными фитами.
CTPAHHuK: С друидом доступно объяснил, а как быть с другими? И почему это акт. фиты?
Спеллу можно рассматривать, как активный фит. А можно сказать, что "данные спеллы активные фиты, потому что даются гарантированно и исключительно за наличие скиллов (на свитках, пергаментах, в книгах и в маг. гильдиях их нет)". В отличии от прочих спеллов, которые можно изучить, а можно и нет.
Другие варианты, кажись, были в теме о скиллах. Можно дать такую раскладку: (life magic & ressurect) малое исцеление, исцеление, регенерация, ангел-хранитель, воскрешение/ вмешательство богов; (order magic & charm) толчок, полет, ослепление, портал в город, телепортация; (death magic & necromancy) поднять скелетов, оживить мертвецов, поднять призраков, смертный зов, поднять вампиров; (chaos magic & sorcery) волшебная стрела, заряд пламени, молния, импложн, дезинтеграция.
CTPAHHuK: Конец первой - начало второй недели. Но это для стартовых 2-3 героев, из которых, как правило, один бегун, а второй тактик или качок.
Тогда Summoning-у трудно будет дать преимущество в живой силе. Правда, если можно будет обойтись одними друидами и наплодить спрайтов... В общем, от карты зависит. Но чаще суммонинг будет в пролете.
User avatar
Илья
Level 10 Hero
Level 10 Hero
Posts: 176
Joined: Mon Oct 20, 2008 01:02

Post by Илья »

ИМХО ) Реализовывать активные фиты, раздавая оные исходя из классификации и традиций М&М, только лишь для того что бы ОНО было ) Затея мягко говоря бредовая ) А раздать (в том числе новые) так, что бы оные были оригинальны и не нарушали и без того натянутый баланс, для этого потребуются силы и время кодера, геймера и просто хорошего человека, а где их (время с силами) взять? ) Оно вообще кому надо? ) Есть террор у кобыл и саммон демонов у вилкоруких и хватит ) Можно кое каким кричам, что бы играбельней оные были, добавить что либо, но на массовость сего явления зачем посягать? )

Шо касаемо дарения фитов первому уровню ) То тоже все очн не ясно ) Это скажите мне, какой должен быть фит, что бы ради него, я в стек взял мясо, вместо бойцов 4-го/3-го уровня? ) А если фит будет посредственным, то и КПД от него равен 0 ) Так что первый уровень они (фиты) все равно не спасут )
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Склоняюсь к тому, чтобы признать активные фиты и наделить ими монстров. Понимаю активный фит, или просто фит, как способность принадлежащую только монстрам, и сравниваю фиты с инстинктами монстров. Это способность, срабатываемая каждый 3 раунд боя, начиная с 1 раунда. Фит не требует никаких затрат, он срабатывает автамотически и не может иметь массового эффетка.

Фиты целесообразно присваивать монстрам такие, чтобы они не пересекались со спеллами их замка.

Монстры 4 лвл достаточно хороши сейчас, поэтому с них начать легче.
Angel - Cowardice. Улучшений не требуется.
Champion - Giant stregth. Усилить показатели атаки и защиты.
Catapult - Cat reflex. Увеличить скорость передвижения по карте и инициативу.

Mega Dragon - none. Улучшений не требуется.
Black Dragon - none. Улучшений не требуется.
Hydra - Exorcism. Увеличить сокрость передвижения по карте.

Phoenix - Bloodlust. Улучшений не требуется.
Faerie Dragon - Steal enchantment. Усилить показатели атаки.
Mantis - Disrupting ray. Улучшений не требуется.
Gargantua - Precision. Увеличить скорость передвижения по карте и инициативу.

Dragon golem - Terrain walk. Улучшений не требуется.
Titan - Normal melee. Улучшений не требуется.
Sorcer - Magic Leech. Усилить показатели атаки и защиты.

Devil - Bless. Улучшений не требуется.
Bone Dragon - Stoneskin. Улучшений не требуется.
Dark champion - Retribution. Улучшений не требуется.

Behemoth - Fortune. Усилить показатели атаки.
Thunderbird - Confusion. Усилить показатели атаки и защиты.
Gnasher - no berserker. Улучшений не требуется.

Все фиты действуют в течение одного раунда. Сразу отметил слабые стороны монстров, кторые требует усовершенствовать. Но это уже в теме про монстров.
Last edited by CTPAHHuK on Fri Jan 02, 2009 10:53, edited 1 time in total.
User avatar
General Saken
Level 13 Hero
Level 13 Hero
Posts: 306
Joined: Tue Dec 04, 2007 22:49
Location: Смоленск

Post by General Saken »

Илья wrote:Шо касаемо дарения фитов первому уровню ) То тоже все очн не ясно ) Это скажите мне, какой должен быть фит, что бы ради него, я в стек взял мясо, вместо бойцов 4-го/3-го уровня? ) А если фит будет посредственным, то и КПД от него равен 0 ) Так что первый уровень они (фиты) все равно не спасут )
А вот если с нашествием - пальчики оближешь. ;)
This is me for forever, one of the lost ones...
ljekio
Level 3 Hero
Level 3 Hero
Posts: 21
Joined: Thu Dec 25, 2008 13:44

Post by ljekio »

CTPAHHuK wrote: Catapult - Cat reflex. Увеличить скорость передвижения по карте и инициативу.
С рефлексом не сильно жирновато?
Hydra - Exorcism.
Обоснуем?
Phoenix - Bloodlust.
или все же fire aura?
Gargantua - Precision. Увеличить скорость передвижения по карте и инициативу.
Второй пункт вполне, с первым сомнения.
Sorcer - Magic Leech. Усилить показатели атаки и защиты.
Только защиты и то чуть-чуть.
Devil - Bless. Улучшений не требуется.
Хмм...
Dark champion - Retribution.
Fear aura?
Thunderbird - Confusion. Усилить показатели атаки и защиты.
Мораль? Инициативу - птичкам.

Monk - Normal melee (хотя я бы им дал это не фитом, а обычной способностью)
А в четверке есть рэндом-спеллкастеры? Чтото я забыл. Чтоб случайно на любой дружественный стек накладывали.
Вот ангелу тогда рэндом-блесс нужен, а не девилу.
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

ljekio, справедливые замечания. Постараюсь объяснить.

Катапульта без двойного удара будет не так полезна даже при хорошей инициативе. Да и нейтральные катапульты успевают стральнуть по одному разу, а потом оказываются заблокированными. Слишком уж просто.

Гидра сильна и хороша в бою. С прокачанным тактиком за один раунд добегает до врага. Усилять её не вижу смысла, а вот снимать недобро с неё очень даже надо. Нейтральным гидрам тоже полезно первый ход сделать без задержек, но только если пески...

Фениксам тоже хотел дать огненю ауру, кстати, как и чемпионам тьмы. Но для фениксов будет слишком хорошо иметь второй удар огнём. А чемпионов тьмы бьющих огнем я себе плохо представляю, раз уж огненная стихия приписана хаосу.

Гаргантюа с точностью это машина для убийств :D Ты прав, сомнения есть, скорее всего просто Long range как у лучника.

Колдуньи нужно подумать про атаку и защиту в другой теме.

Дьяволы с блессом и в правду "хмм". Скорее всего, First strike.

Птицам давать инициативу опасно. Так же как и увеличивать скорость бегемотам. Больно легко будут они выносить остальных в команде с тактиком. Насчет морали очень интересно. Раз в три хода почему бы не обнаглеть.
ljekio wrote:Monk - Normal melee (хотя я бы им дал это не фитом, а обычной способностью)
Начинаем раскладывать 3 уровень...
ljekio wrote:Вот ангелу тогда рэндом-блесс нужен, а не девилу.
Я имел ввиду не рендом-блесс, а просто благословение. У ангела и сейчас хорошие кастерские возможности, им вообще фит давать нужно осторожно. Трусость может быть и многовато.
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

По третьему уровню:

Monk - Precision. Усилить показатели атаки и защиты.
Crusaider - Regeniration.

Efreet - No retalitation.
Nightmare - Hydras health.
Hobgobline - Spiritual armor. Лишить абилки Stone skin.

Griffin - Strike and return.
Unicor - Long weapon. Рог же длинный?
Air elemental - Bless.
Earth elemental - Stunning.
Fire elemental - Fire shield.
Water elemental - Blur.
Waspwort - Giantslayer.

Genies - Wizard (all spell cost -2 sp).
Nagas - Speed.

Vampire - Bloodlust.
Venom - Aure of fear.
Ice deamon - Ice bolt.

Cyclop - Normal melee.
Ogrmage - Steal enchantment.

Пересмотрены фиты 4 лвл:

Phoenix - Fire aura.
Titan - Lightning.
Faerie Dragon - Dragon strenght.
Sea monster - Bonus at sea.
User avatar
Жёлтый
Level 14 Hero
Level 14 Hero
Posts: 401
Joined: Tue Aug 22, 2006 20:01
Location: Deutschland

Post by Жёлтый »

Скажу сразу: идею не перевариваю, т.к. не понимаю :) Но комментарии оставлю.
CTPAHHuK wrote:Фит не требует никаких затрат, он срабатывает автамотически
Некоторые как я понимаю при получении хода остальные при аттаке?
CTPAHHuK wrote:Catapult - Увеличить скорость передвижения по карте и инициативу.
Передвижение да, а какая высокая инициатива у деревяшки?
CTPAHHuK wrote:Gargantua - Precision. Увеличить скорость передвижения по карте и инициативу.
300-сильная крича с высокой инициативой, площадной аттакой и точностью. :shock:
CTPAHHuK wrote:Titan - Normal melee.
Уже есть.
ljekio wrote:Обоснуем?
Вот причина моей антипатии к этим фитам. Необоснованность.
ljekio wrote:А в четверке есть рэндом-спеллкастеры?
Нет.
CTPAHHuK wrote:Vampire - Bloodlust.
Bloodlust не работает на андедов.
Верните Акколона :dadada:
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Жёлтый wrote:Некоторые как я понимаю при получении хода остальные при аттаке?
Верно.
Жёлтый wrote:Передвижение да, а какая высокая инициатива у деревяшки?
Если переходить на личности, то запускают катапульту холопы, вот их пинками и ускроить. 4 лвл с инициативой 0 - это не 4 лвл. Или перемещаем их на 3?
Жёлтый wrote:300-сильная крича с высокой инициативой, площадной аттакой и точностью.
Уже изменил решение:
CTPAHHuK wrote:Гаргантюа с точностью это машина для убийств Ты прав, сомнения есть, скорее всего просто Long range как у лучника.
Жёлтый wrote:Titan - Normal melee. Уже есть.
И тут изменил решение:
CTPAHHuK wrote:Titan - Lightning.
Жёлтый wrote:Bloodlust не работает на андедов.
Понял. Доработаю.
Жёлтый wrote:Вот причина моей антипатии к этим фитам. Необоснованность.
Активные фиты поднимают монстров. Их нельзя погасить магией, а значит герои теряют в весе, в том числе диспел и кансел. Самое интересное впереди - 2 и 1 лвл.
User avatar
Жёлтый
Level 14 Hero
Level 14 Hero
Posts: 401
Joined: Tue Aug 22, 2006 20:01
Location: Deutschland

Post by Жёлтый »

CTPAHHuK wrote:4 лвл с инициативой 0 - это не 4 лвл.
Это понятно, да только начинаются уже расхождения с абилками. Улучшаем одно, ухудшаем другое :)
CTPAHHuK wrote:Long range как у лучника.
Это фактически тоже самое, только со штрафом "Obstacle penalty"
Верните Акколона :dadada:
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Жёлтый wrote:Это понятно, да только начинаются уже расхождения с абилками. Улучшаем одно, ухудшаем другое
А чего ухудшаем? Я только гоблинов порезал, они этого заслуживают: много здровья, далего ходят, хорошая атака, большой прирост в двеллинге и резист.
Жёлтый wrote:Это фактически тоже самое, только со штрафом "Obstacle penalty"
Со штрафом "Obstacle penalty" и без бонуса 25%, совсем не тоже самое.
ljekio
Level 3 Hero
Level 3 Hero
Posts: 21
Joined: Thu Dec 25, 2008 13:44

Post by ljekio »

300-сильная крича с высокой инициативой, площадной аттакой и точностью.
К тому же вид этого Гаргантюа очень напоминает существо, которому пофиг чего и куда кидать, лишь бы потяжелее.
И глазищи коркой покрылись. ))
Для ближнего боя ему какую-нить sorrow и хватит - типа отвращение атакующему, воняет тварь жутко поди.

По теме - согласен с Жёлтым, что тут гораздо легче дисбаланс заместо баланса получить, если и добавлять, то оч аккуратно и самые необходимые логичные вещи.
Bloodlust не работает на андедов.
Разве? вроде бы вчера bloodfrenzy кастил на всех трупиков.. Надо проверить еще.
Если переходить на личности, то запускают катапульту холопы, вот их пинками и ускроить. 4 лвл с инициативой 0 - это не 4 лвл. Или перемещаем их на 3?
Катапульта вовсе неслабая штуковина, и перекрыть с первого хода ее можно только имея тактику + толстые летающие юниты.
А если она еще стоит на главной башне в замке - осада превращается в сплошное расстройство.
Еще про баллистульты - мне показалось или действительно displacement на них не работает?
Пробовал баллисту вчера с башни согнать - не вышло. Если вправду нельзя - то это здорово.
Вообще запретить телепорт на катапульту бы не помешало.

Кстати - а вообще есть такая возможность - чтоб спелл/фича вылетали раз за несколько ходов, да еще ману не ели?
User avatar
Жёлтый
Level 14 Hero
Level 14 Hero
Posts: 401
Joined: Tue Aug 22, 2006 20:01
Location: Deutschland

Post by Жёлтый »

CTPAHHuK wrote:А чего ухудшаем?
Я не статы имею в виду. получается иногда противоречиво и "из неоткуда". Как например Механика с инициативой.
CTPAHHuK wrote:Со штрафом "Obstacle penalty" и без бонуса 25%, совсем не тоже самое.
Забыл про бонус :oops: . Тогда да.
ljekio wrote:тут гораздо легче дисбаланс заместо баланса получить
Может и не дисбаланс, но нечто непонятое точно ;)
ljekio wrote:действительно displacement на них не работает?
Пробовал баллисту вчера с башни согнать - не вышло.
Он на них фигово работает. Как-то не до конца :). Вообще - можно, если сдвигать туда, где много места.
Верните Акколона :dadada:
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

ljekio wrote:Катапульта вовсе неслабая штуковина, и перекрыть с первого хода ее можно только имея тактику + толстые летающие юниты.
А как ты хотел? С лордом и гномиками на 4 лвл?
ljekio wrote:А если она еще стоит на главной башне в замке - осада превращается в сплошное расстройство.
Осада в замке не показательно. Вероятность осады замки в онлайн ничтожна мала.
ljekio wrote:Еще про баллистульты - мне показалось или действительно displacement на них не работает?
Работает на всех кроме Быков и ЧД.
ljekio wrote:Вообще запретить телепорт на катапульту бы не помешало.
Помешало бы, очень сильно. Это сделает их непригодными совсем.
Жёлтый wrote:Я не статы имею в виду. получается иногда противоречиво и "из неоткуда". Как например Механика с инициативой.
Вот тебе раз. Или Големы и Драконовы големы с инициативой тебя тоже беспокоят?

Постараюсь объяснить, что предлагаемые фиты не противоречат природе монстров и работают в сторону усиления монстров:

4 лвл

Angel - Cowardice. Майндовые юниты боятся причинять урон Ангелам, это же Божественные создания. Трусят посягать на всевышнего. Ангелы подвережены любой магии, поэтому им в помощь трусость. В финалке будет выбор - бить ли монстров или героев. Поможет противостоять качкам.
Champion - Giant stregth. Чемпионы должны быть сильны, сила гиганта им дается, чтобы в первый же раунд их не так просто было снести, и чтобы они смогли достойно ответить.
Catapult - Cat reflex. Нейтральная Катапульта в активном бою только 1-2 раунда, а потом на выживание. Вполне логично, что перед началом битвы и на каждые 3 ход их успевают подготовить на 2 выстрела. Двойной удар нужен как нейтральным катапультам на отстрел соперника, так и ловкому игроку для финалки.

Mega Dragon - none. Итак хороши.
Black Dragon - none. Итак хороши
Hydra - Exorcism. По большому счету гидры всегда страдают от большого количества курсов наложенных на них. Экзорцизм поможет избавиться от этого недоразумения. Гидра как любое змееподобное чудовище обладает свойством быстрого исцеления.

Phoenix - Bloodlust. Без объяснений.
Faerie Dragon - Dragon strenght. Драконы должны быть драконами. Уж больно они хилые для 4 лвл. Опасные, но хилые. И когда их блокируют в финалке в первый же ход, они должны дать достойный ответ. Сила дракона на дракона, логичнее некуда.
Mantis - Disrupting ray. Мантисы чаще используются для привязки больших, например, ЧД. При этом Снижают у цель 50% атаки. Во так и стоят - не дергаются. Пусть снижают защиту на 25%, тогда выгодно будет действовать, а не стоять. А раз умем снижать атаку, что почему не пострадать защите?
Gargantua - Long range. Аналогичная ситуация, что и у Катапульты. Нужно дать Гарантюа возможность нанести урон побольше в 1 раунд. Они вполне могут к этому подготовиться перед битвой и на каждый 3 раунд боя. Их слабость в том, что они восприимчивы к магии любого типа. Улучшаем, бесспорно.

Dragon golem - Terrain walk. Дракон голем - механика. Механика, которая не умеет летать. В этом его слабость и в этом его возможность игнорировать типы местности. Вседорожник, какие разговоры. Их и так можно блокировать, пусть хоть по пескам побегают. Такую махину в песочки не всегда засосет.
Titan - Lightning. Титаны хороши, но у Порядка в замке нет монстров способных сразу вынести тактика в финалке. Пусть хоть Титаны сносят одного из героев. Молния им в помощь. Титанам ли не уметь стукунть по голове молнией?
Sorcer - Magic Leech. У Сорков мощные спеллы, и мана может кончиться до конца сражения, а как бойцы они пустое место. Бегемоты же могут бить и бить. Пусть Колдуньи раз в три хода получают часть использованной маны соперника, чтобы колдовать и колдовать. Они же колдуны, умеют свистнуть магической энергии.

Devil - First strike. Дьяволы ватные, их не всегда легко сохранить в игре. Первый удар позволит снизить их потери. Уж Дьяволов уличать в медлительности не стоит, поэтому нанести первый удар они могут. Все логично.
Bone Dragon - Stoneskin. В целом не плохие монстры, но их нельзя восстановить. Даем им фит для снижения их потерь. Кость, камень. На мой взгляд сходство есть.
Dark champion - Retribution. Сильные монстры. Но блокируются и в песках встают. Нужно дать им в помощь фит, чтобы отбиваться в окружении. Воздаяние с тёмной стороны. Этакая кара.

Behemoth - Fortune. Раз уж бегемоты от Силы, то пусть будут сильными. Даем им фортуну каждый 3 ход, чтобы не так просто их было снести. Они ведь тоже впечатлительные для всех видов магии. Удача улыбается чудищам, логично.
Thunderbird - Moral. Птицам грома нужно ходить первыми, чтобы их хрупкое тельце не было уничтожено. Дитя грома наделены высочайшей моралью. Хорошо.
Gnasher - no berserker. Очень сильны. Сильны и тупы. Тупы, а значит бесполезны. Был разговор, чтобы их на 3 уровень - низачто. Лучше кажый третий ход научиться приручать их. Вот это будут монстры!
Sea monster - Bonus at sea. Позвольте без разъяснений

3 лвл

Monk - Precision. Пусть стреляют хорошо. Прицелиться, нужно время. Два раунда достаточно.
Crusaider - Hydra healt. Выносливые бойцы. Физически сильные. Но, к сожалению, их показатели защиты требуют улучшения, чтобы избежать излишних потерь в боях.

Efreet - No retalitation. Ифриты - вата. Их сносят в боях, хоть и с потерями. Давая им безотвеку, снижаем их смертность. Вполне логично: раз в три хода им боятся отвечать. Жгучие дядьки.
Nightmare - Fatigue. Пугаю так, что ноги подкашиваются. Нужно ведь Хаосу кого-то для обороны.
Hobgobline - Spiritual armor. Чрезмерно круты. Слишком много здоровья, лишам абилку Stone skin и заменяем её на периодичный фит Spiritual armor. Думаю, не противоречий. С такой то бронёй.

Griffin - Strike and return. Гриффоны очень слабы по статам, их никто не берет в армию. Давая им возможность hit&run избегаем постоянных потерь гриффонов в бою. Увеличиваем их привлекательность. Их высокая скорость позволяет присвоить этот фит.
Unicor - Long weapon. Как и Гриффоны, Единороги слабы. "Дистанционная" атака также позволит избежать потерь этих монстров. Рог позволяет присвоить этот фит.
Air elemental - Bless. Воздушные элементали хороши как прикрышки и блокировщики стрелков. Но их атака ужасно слаба. Блесс даст возможность исправить этот недостаток. Силы ветра могут раз в три хода долбануть по максимуму.
Earth elemental - Stunning. Земляные элементали не очень сильны по своим показателям. Возможность оглушения поднимает их на средний уровень. Да и кто не впадет в ступор, когда ему булыжником в ухо?
Fire elemental - Fire shield. Как и прочие элементали имеет слабые боевые показатели. Укрепляем защиту щитом. Огненным щитом, вполне логично.
Water elemental - Blur. Полезные элементали, но легко сносимые стрелками. Даем фит с маревом, исправляем ситуацию. Иногда воде из лука сделать больно сложно. Вот.
Waspwort - Giantslayer. Улии сильны, но их легко сносит 4 лвл. Даем им возможность посопротивлятся и делаем их привлекательными для финалки. Да и пчелы с большей радостью урвут кусок от большого, чем от маленького... что там, кости одни.

Genies - Wizard (all spell cost -2 sp). Нужна мана для массовых затей. Хотя бы раз в три хода.
Nagas - Speed. Подвижный, атакующий юнит Порядка.

Vampire - Weakness. Требуется для повышения выживаемости, их же восстановить нельзя. Слабость соперника объясняется вампиризмом.
Venom - Aure of fear. Устрашающее воздействие кучи яда направлено на поддержку его дистанционной атаки.
Ice deamon - Ice bolt. Несильные монстры с допатопной защитой, наделяются ударом льда. Усилять определенно нужно, айс болт самое то.

Cyclop - Normal melee. С маленьким количеством выстрелов циклопу необходим нормаль мили. Сильные руки камнекида позволяют присвоить им этот фит.
Ogrmage - Steal enchantment. Без объяснений.
Post Reply