Манифест возрождения героев

Форум предназначен для обсуждения общегеройской тематики, не относящейся к аддону Equilibris. Флуд, флейм и оффтоп, категорически запрещены.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Манифест возрождения героев

Post by Dalai »

Тема навеяна обсуждением в соседней теме: Герои 6 и касается того потенциального проекта героев, который мы хотели бы видеть.

Я знаю, что таких тем на разных форумах - миллион, и ни в одной фанаты не пришли к единому мнению. Поэтому уточняю цель. Эта тема - не для обсуждения количества драконов и цвета феникса, она для принципов, которыми должен руководствоваться разработчик той версии героев, которую давно хочет, но не может получить как минимум часть геройской аудитории.

Появление этой темы продиктовано двумя причинами. Во-первых, не хочется, чтобы удачные мысли и обобщения пропадали, рассеянные по всему форуму. А могли быть дополнены другими людьми, чтобы ничего не забыть. Во-вторых - потому что сегодняшний хозяин франшизы уходит от них в диаметрально противоположном направлении. Если не сейчас, то через пару лет это может показаться настолько привычным и понятным, что альтернативным точкам зрения останется совсем мало места.

То, что мы накопим в этой теме (если она не скатится в какую-нибудь "неправильную" сторону) должно послужить разработчику игры. Это что-то типа "конституции", определяющей главные правила. Остальные решения будут проводиться отдельными "законами", которые должны быть в рамках "конституции", могут ее уточнять, но не могут противоречить. Хотелось бы, чтобы этот разработчик появился на основе нашего коллектива, но прагматичная часть меня говорит, что могут быть и совсем другие варианты.

Итак, достаточно вступления, переходим к сути. Результаты обсуждения будут переноситься в первый пост, чтобы держать его в актуальном состоянии. Порядок положений (пока что) не говорит об относительной их важности и может поменяться.

1. Максимум стратегичности, минимум микроменеджмента.
2. Баланс во всем, что возможно. Между замками, магиями, существами и путями развития.
3. Сильный искусственный интеллект (ИИ). Все фичи, которые попадают в игру, должны поддерживаться ИИ.
4. Система развития ИИ путем сбора и анализа информации о его действиях, множественных автоматических симуляций и т.п.
5. Все, что хорошо для мультиплеера, хорошо и для сингла. В конце концов, в сингле играем против ИИ, который должен быть сильным, и к нему справедливо применять тот же подход, что и к другому игроку.
6. Все, что на первый взгляд неплохо было бы для сингла, но не вписывается в мультиплеер, получает самый низкий приоритет.
7. Максимальное разнообразие во всем (артефакты, заклинания, стратегии и тактики), достигаемое за счет рекомбинирования относительно небольшого количества "базовых" элементов.
8. Развитие брошенных идей (регулируемые рынки в 3-ке, более богатое море в 4-ке, разведка и контрразведка, и т.п.). Они брошены не потому, что плохие, а потому, что в них вложено недостаточно творчества.
9. Отдельно от предыдущего – развитая экономическая система, полезность разных ее элементов в течение более длительного времени.
10. Богатый и простой редактор карт с возможностью уйти на сложный уровень в тех случаях, где это необходимо (сложный или длинный скрипт, к примеру).
11. Генератор случайных карт.
12. Безопасность против читов и киберспортивные фичи: сверка контрольных сумм для того, чтобы убедиться в идентичности версий игры и версий карты у всех игроков, возможность отдельного независимого хоста-судьи, присутствие наблюдателей, запись реплеев.
13. Идеи 4-ки: несколько героев в армии, существа ходят и без героя, одновременный удар, линия взгляда, классические стеки и пораундовый бой.
14. Формирование сообщества игроков, которое приносило бы дополнительную пользу и оправдывало бы некие встречные усилия со стороны игрока, или (в перспективе) покупку лицензионной версии.
15. Стратегическая карта на максимальном удалении – двухмерная карта местности, а не курсовая работа студента-архитектора.
16. Гексы на карте и в бою.
17. Цепочек не будет. У каждого предмета или существа в игре будут внутренние часы. Если встречаются 2 героя, у одного из которых ход на исходе – это означает, что второй ждал его там до вечера, и после встречи тоже далеко не уйдет.
18. Набор замков и существ – классика героев и фэнтези в целом. Темные эльфы и ракшасы с суккубами идут за горизонт плотной и однородной группой.
19. Титан и Черный Дракон. :yes:

Дополнения, комментарии, возражения? Творческое развитие?
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Сложно в целом оценить направления. Список положений удобнее разбить на группы: положения о геймплее, положения о поддержке игры, положения о примочка. Ну или как там в голове заложено :)

Просто я читаю список и мысли путаются. 17-ое положение не понятно.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Разделим. Соберем побольше того, что я забыл, и разделим на стройные группы. Можешь предложить критерии, кстати.

По 17 пункту - другими словами, у всех артефактов, могилок, бутылок и т.д будут свои ходы. По количеству ходов самого быстрого юнита армии (как и у героя, если есть кто-то быстрее героя). Просто время суток - более универсальный общий знаменатель, чем количество шагов. Потому именно так и написал. Если юнит с количеством шагов 20 встретился с другим юнитом (до сих пор стоявшим на месте) на 10 шаге - это условно означает, что встреча произошла в полдень. Если они чем-то обменялись - значит, у второго юнита не может остаться более половины своих ходов - ведь они разошлись с первым только в полдень. Надеюсь, логика понятна. Хотя этот пункт - один из наименее принципиальных, пожалуй.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Прочитал внимательно первый пост. Посчитал, что нужно выделить цель проекта и способ достижения цели. Как я понял, они могут звучать вот так:

1. Сущность проекта
1.1 Цель проекта:
14. Формирование сообщества игроков Героев, поддерживающих дальнейшее развитие классической серии.

1.2 Методы:
В первое время - бесплатная игра для привлечения аудитории. В перспективе - платная игра для возмещения расходов на развитие.

Теперь, основные положения проекта, на которые нужно опираться. Собственно это есть идея проекта и интструмент, который обеспечит поддержку идеи. Идея состоит в разработке стОящей стратегии, которая будет действительно хорошей только в случае тотального баланса, так как выдумать все остальное, а именно, множество примочек и красочных фигур сложность не представляет. Поэтому:

2. Основные положения.
2.1 Основная идея:
1. Максимум стратегичности, минимум микроменеджмента.
2.2 Основной инструмент:
2. Баланс во всем, что возможно. Между замками, магиями, существами и путями развития.

3. Направления проекта.
3.1 Многообразние форм геймплея:
5. Все, что хорошо для мультиплеера, хорошо и для сингла. В конце концов, в сингле играем против ИИ, который должен быть сильным, и к нему справедливо применять тот же подход, что и к другому игроку.
6. Все, что на первый взгляд неплохо было бы для сингла, но не вписывается в мультиплеер, получает самый низкий приоритет.

Инструмент геймплея:
10. Богатый и простой редактор карт с возможностью уйти на сложный уровень в тех случаях, где это необходимо (сложный или длинный скрипт, к примеру).

3.2 Баланс в сингле:
3. Сильный искусственный интеллект (ИИ). Все фичи, которые попадают в игру, должны поддерживаться ИИ.

Инструмент баланса в сингле:
4. Система развития ИИ путем сбора и анализа информации о его действиях, множественных автоматических симуляций и т.п.

3.3 Баланс в мультплеере:
11. Генератор случайных карт.

Инструмент баланса в мультиплеере:
12. Безопасность против читов и киберспортивные фичи: сверка контрольных сумм для того, чтобы убедиться в идентичности версий игры и версий карты у всех игроков, возможность отдельного независимого хоста-судьи, присутствие наблюдателей, запись реплеев.

4. Элементы стратегии.
4.1 Идейное содержание:
7. Максимальное разнообразие во всем (артефакты, заклинания, стратегии и тактики), достигаемое за счет рекомбинирования относительно небольшого количества "базовых" элементов.
8. Развитие брошенных идей (регулируемые рынки в 3-ке, более богатое море в 4-ке, разведка и контрразведка, и т.п.). Они брошены не потому, что плохие, а потому, что в них вложено недостаточно творчества.
9. Отдельно от предыдущего – развитая экономическая система, полезность разных ее элементов в течение более длительного времени.
13. Идеи 4-ки: несколько героев в армии, существа ходят и без героя, одновременный удар, линия взгляда, классические стеки и пораундовый бой.
17. Цепочек не будет. У каждого предмета или существа в игре будут внутренние часы. Если встречаются 2 героя, у одного из которых ход на исходе – это означает, что второй ждал его там до вечера, и после встречи тоже далеко не уйдет.

4.2 Концептуальные аспекты:
18. Набор замков и существ – классика героев и фэнтези в целом. Темные эльфы и ракшасы с суккубами идут за горизонт плотной и однородной группой.
19. Титан и Черный Дракон.

4.3 Особенности представления:
15. Стратегическая карта на максимальном удалении – двухмерная карта местности, а не курсовая работа студента-архитектора.
16. Гексы на карте и в бою.


Примерно так. Может кто по другому думает
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Как по мне, п. 17 о цепочках вытекает из "Максимум стратегичности, минимум микроменеджмента". Но тогда необходимо отказаться от магазина в замке, введя магазин, доступный на общей карте так же, как и обменник ресурсами. При этом, ассортимент оного, всегда доступного магазина, можно формировать из захваченных замков и зафлажкованных на общей карте магазинов. Если магазин отстраиваем в замке (флажкуем внешний на карте), то цены на ассортимент отстроенного магазина падают.

В концепции игры пропущен важный пункт для поддержки моддинга. В идеале - весь внутренний механизм игры должен быть вынесен в обычные текстовые файлы (с разделителем-табуляцией). И находится в каком-нить override (без всяких лишних заморочек с упаковкой-распаковкой).
Все, что на первый взгляд неплохо было бы для сингла, но не вписывается в мультиплеер, получает самый низкий приоритет.
За исключением кампаний?
Стратегическая карта на максимальном удалении – двухмерная карта местности, а не курсовая работа студента-архитектора.
Как-то непонятно сформулировано. Что есть "двухмерная карта местности"?
18. Набор замков и существ – классика героев и фэнтези в целом. Темные эльфы и ракшасы с суккубами идут за горизонт плотной и однородной группой.
Я бы не стал жечь мосты. "Одна звезда хорошо, а две - лучше".
Формирование сообщества игроков Героев, поддерживающих дальнейшее развитие классической серии.
Не совсем. Цель - создание и отточка "Идеальных Героев". Аудитория - это уже производное и подразумевает наличие самой игры.
В первое время - бесплатная игра для привлечения аудитории. В перспективе - платная игра для возмещения расходов на развитие.
Не получится. Вмешательство в код и развитие Героев открытым сообществом подразумевает безвозмездность оного. Только через пожертвования.
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Accolon wrote:Как по мне, п. 17 о цепочках вытекает из "Максимум стратегичности, минимум микроменеджмента". Но тогда необходимо отказаться от магазина в замке, введя магазин, доступный на общей карте так же, как и обменник ресурсами.
Зачем отказываться в замке? Наоборот, это пункт повышает значимость отстройки магазинов в замках. Чтобы не волочить артефакты по цепочкам, теряющим ходы, будет выгоднее купить артефакт в новом замке.
Accolon wrote:В концепции игры пропущен важный пункт для поддержки моддинга. В идеале - весь внутренний механизм игры должен быть вынесен в обычные текстовые файлы (с разделителем-табуляцией). И находится в каком-нить override (без всяких лишних заморочек с упаковкой-распаковкой).
А мне это не нравится. Удобнее сделать открытым обсуждение с разработчиками и отбирать хорошие идеи на форумах с обоснованием. Открытый моддинг разрушает баланс. Я сам пробовал и у меня однажды получилась плохая вещь: я изменил абилки существ и смог законнектиться с оппонентом, у которого была стандартная игра. Т.е. он играл в одну игру, а я в другу. Кто-то из нас был в более выгодном положении.
Accolon wrote:Не совсем. Цель - создание и отточка "Идеальных Героев". Аудитория - это уже производное и подразумевает наличие самой игры.
Не понимаю. Во-первых, создат идеальную игру нельзя, давай не будем ставить недостижимых целей. Во-вторых, игра без игроков - пыльная коробка на дальней полке. Боюсь, ты путаешь цель со средством. Необходимо восстановить и укрепить общество любителей классических героев. Для этого нужна новая игрушка, потому что старые герои это уже изношенный инструмент. Ни тройка, ни четверка не может объеденить фанатов так, как это было раньше. Прежние версии уже не помогают объеденить людей. В этом проблема. Новая игра поможет объединить людей.
Accolon wrote:Не получится. Вмешательство в код и развитие Героев открытым сообществом подразумевает безвозмездность оного. Только через пожертвования.
Думаешь?
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Accolon wrote:Как по мне, п. 17 о цепочках вытекает из "Максимум стратегичности, минимум микроменеджмента". Но тогда необходимо отказаться от магазина в замке, введя магазин, доступный на общей карте так же, как и обменник ресурсами. При этом, ассортимент оного, всегда доступного магазина, можно формировать из захваченных замков и зафлажкованных на общей карте магазинов. Если магазин отстраиваем в замке (флажкуем внешний на карте), то цены на ассортимент отстроенного магазина падают.
На мой взгляд, это интересная идея для объекта из разряда "фичи". Типа, магазин, который мы "крышуем" (когда ставим флаг) и обязуемся обеспечивать продукцией замковых магазинов. Чем больше отстроено магазинов в замках, тем шире ассортимент (и, возможно, ниже цены) в таком внешнем магазине. Хотя объект и интересный, но он в целом не для этой темы.
Accolon wrote:В концепции игры пропущен важный пункт для поддержки моддинга. В идеале - весь внутренний механизм игры должен быть вынесен в обычные текстовые файлы (с разделителем-табуляцией). И находится в каком-нить override (без всяких лишних заморочек с упаковкой-распаковкой).
Согласен, простота моддинга должна быть одним из пунктов.
CTPAHHuK wrote:А мне это не нравится. Удобнее сделать открытым обсуждение с разработчиками и отбирать хорошие идеи на форумах с обоснованием. Открытый моддинг разрушает баланс. Я сам пробовал и у меня однажды получилась плохая вещь: я изменил абилки существ и смог законнектиться с оппонентом, у которого была стандартная игра. Т.е. он играл в одну игру, а я в другу. Кто-то из нас был в более выгодном положении.
Для этого есть другой пункт - про сверку контрольных сумм (п. 12). Если у двух игроков отличаются файлы игры либо файлы карты - игра должна выдать предупреждение и дать возможность игрокам принять решение. Не исключено, что для того, чтобы уберечь от серьезных читеров, часть этой операции придется проводить на третьем сервере. Тогда получится так: если ты доверяешь противнику, или вы в локалке без инета - играете как есть. Меньше безопасности, но и меньше мороки. Если это серьезный турнирный матч - игрете с проверкой игровым сервером.

Подумай и скажи - ты против простоты моддинга или только против нежелательных потенциальных последствий?
Accolon wrote:За исключением кампаний?
Разумеется, кампании будут, и уверен, что они будут интересными. Картостроители так же, как и игроки, соскучились по хорошему инструменту приложения своих творческих порывов. Но CTPAHHuK прав кое в чем: первая версия будет, скорее всего, весьма невыразительна с точки зрения графики, музыки и прочих приятственных нестратегических вещей. Это несколько затрудняет "погружение" в сказочный мир, что для кампаний не очень хорошо.
Accolon wrote:Что есть "двухмерная карта местности"?
Это карта, на которой видно то, что нужно, и нет того, что не нужно. Ее не надо крутить, заглядывать "под елки" и "за птичку". На ней не соблюдены масштабы, и гном такого же размера, как и артефакт, а ручей - втрое тоньше, т.к. гномы на страже артефакта - важны, а ручей, который переходится вброд - нет. No bullshit approach.
Accolon wrote:Я бы не стал жечь мосты. "Одна звезда хорошо, а две - лучше".
Это не сжигание мостов, это путеводитель по принятию решений в спорных ситуациях.

Я считаю, что знакомые, стереотипные замки и наборы существ позволяют погрузиться в атмосферу игры. И наоборот. Кроме того, всякие случайные существа вызывают очень мало эмоций, что для игры - плохо.

Можешь для интереса устроить опрос, кого бы оставили игроки в следующей игре, если бы пришлось выбирать из веномов и вампов, к примеру. Я уверен, что харизматичные вампы выиграют у непонятных веномов практически всухую.
Accolon wrote:Вмешательство в код и развитие Героев открытым сообществом подразумевает безвозмездность оного. Только через пожертвования.
Не беги впереди паровоза. Если это будет коммерческий проект, это не значит, что фанатское сообщество не может ему помогать. И речь совершенно необязательно должна идти о коде. Кто-то работает за деньги, кто-то рисует карту за строку в титрах. И готов за это жертвовать отказом от авторских прав на продукт - это нормально. Если завтра найдется издатель, заинтересованный в том, что мы тут пишем - будет одна схема работы. Если послезавтра я достану из тумбочки свои деньги и найму программистов - будет другая. В третьем случае - третья.

Я отдаю себе отчет, что коммерчески успешной может быть не менее, чем вторая версия такого продукта. Попытка срубить бабла сразу, на первой версии, выльется в поделки типа того, что идут сейчас, но которых хватает на пару недель. В моем понимании это и Г5, и с большой вероятностью Г6, и ожидавшийся многими Маджести 2, и множество других игр. В них интерес ощущается лишь до тех пор, пока ты изучаешь, что же там такого наворотили разрабы.

Именно поэтому можно спрогнозировать, что усилия на графику, музыку и прочие приятные вещи будут тратиться ближе ко второй версии.
CTPAHHuK wrote:Не понимаю. Во-первых, создат идеальную игру нельзя, давай не будем ставить недостижимых целей. Во-вторых, игра без игроков - пыльная коробка на дальней полке. Боюсь, ты путаешь цель со средством. Необходимо восстановить и укрепить общество любителей классических героев. Для этого нужна новая игрушка, потому что старые герои это уже изношенный инструмент. Ни тройка, ни четверка не может объеденить фанатов так, как это было раньше. Прежние версии уже не помогают объеденить людей. В этом проблема. Новая игра поможет объединить людей.
Если честно, я тоже не думаю, что возможно объединить фанов тройки и четверки. Максимум - можно объединить фанов четверки и непривередливых фанов, колеблящихся между концепциями. Но некоторые фаны напрочь отвергнут игру, в которой несколько героев в одной армии, а кричи ходят сами.

Цель темы - собрать принципы, которыми должен руководствоваться разработчик, чтобы удовлетворить нас - тех фанов серии, которые чувствуют себя брошенными, глядя на развитие серии Юбисофтом. Цель проекта, который может вырасти из этой темы и который будет руководствоваться этими принципами - создание киберспортивной ТБС с отличным ИИ, и закладывание базы под развитие этой ветви героев.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Dalai wrote:Если честно, я тоже не думаю, что возможно объединить фанов тройки и четверки. Максимум - можно объединить фанов четверки и непривередливых фанов, колеблящихся между концепциями. Но некоторые фаны напрочь отвергнут игру, в которой несколько героев в одной армии, а кричи ходят сами.
Объеденить всех фанов, конечно, никто не сможет. Плюс ко всему, часть из них погружна в пятерку и будет расти в шестерке. Я имел ввиду, первым делом вернуть четверешников, заинтересованностью к новой игре. Серия нам знакомых Героев обровалась именно на этой части. Если это будет выполнено, то, очевидно, будут подтягиваться и игроки других версий.

Касательно самостоятельно бегающих монстров и числа героев в армии, то этот вопрос для меня открытый. За правило решения здесь я беру ограниченное число героев в армии и ограниченное число самостоятельно бегающих монстров.
Базовое решение:
1. Число слотов для героев - 3, число слотов для монстров - 4.
2. Число самостоятельно перемещающихся по глобальной карте монстров - 2 недельных прироста.
Расширенное решение:
1. Максимальное число героев в армии ограничено опытом монстров армии - на каждые 2 000 опыта можно брать героя в армию.
2. Свободно передвигаться могут только группы монстров с суммарным опытом более 1 000.
Dalai wrote:Цель проекта, который может вырасти из этой темы и который будет руководствоваться этими принципами - создание киберспортивной ТБС с отличным ИИ, и закладывание базы под развитие этой ветви героев.
Я привык, что целью должен быть эффект, который мы хотим достич. - именно положительный результат. Саму игру оценить как положительный результат практически невозможно. Она будет либо плохой, либо успешной, либо не вызовет никакого интереса. Поставив саму игру целью, Вы эту цель достигаете после релиза игры. Но это не является знаком Стоп для Вашей работы. После выпуска игры вы двигаетесь дальше. Куда? Интересуетесь, нравится продукт людям или нет. Переделываете игру. Сновы интересуетесь и т.д. Тем самым, конечной точкой всегда будет мнение фанатов. И точку смогут поставить только они. Когда получится у вас приподнести игрокам вещь, в которою абсолютное большинство будут играть между собой, тогда и только тогда Вы сможете вздохнуть с облегчением. Дальше необходимым будет только поддерживать интерес до поры до времени. Пока этот продукт не исчерпает себя, и не появится необходимость сделать революционной ход. Но в любом случае, в этом процессе, как только интерес игроков начнет угасать, масса игроков начнет раскалываться, сразу и Ваша киберспортивная дисциплина станет превращаться в банальные громоздкие строки кодов, никому не нужных кодов. Судья - игроки. Они решают, игру хорошую вы сделали или так, очередную стратегию. Вот почему я вижу целью, эффект сплочения большой массы людей, играющих в старых героев по-новому. Другие трактовки цели я не поддерживаю. Может кто-то сможет видеть глубже, и я готов пересмотреть свой подход, но "Создание киберспортивной ТБС" слишком поверхностно. И вообще, создание это процесс. Процесс не есть цель.

Я вижу так.
Решать в конечном итоге, естественно, Вам.
Dalai wrote:Подумай и скажи - ты против простоты моддинга или только против нежелательных потенциальных последствий?
Я против полностью свободных моддингов. Ещё раз напишу, игра крута, когда в нее Постоянно играет большое число игроков между собой. Свободный моддинг позволяет всем и каждому подстраивать игру под себя. Это провоцирует создание множества группировок по всему миру, каждая из которых играет по своим правилам. Это способствует процессу обратному сплочению. Ничего хорошего в этом я не вижу.

Лучший способ, на мой взгяд, это ключи для моддинга. Их могут получать лидеры больших сообществ для проведения крупных локальных турниров. Например, лидеры Лиги Героев, Archngelcastle,Community (ToH) и др.

Другой вопрос моддинг для сингла. Но это не ко мне.
Last edited by CTPAHHuK on Mon Nov 22, 2010 17:53, edited 2 times in total.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

CTPAHHuK
1. Число слотов для героев - 3, число слотов для монстров - 4.
2. Число самостоятельно перемещающихся по глобальной карте монстров - 2 недельных прироста.
Для меня эти ограничения выглядят бессмысленными.
1. Максимальное число героев в армии ограничено опытом монстров армии - на каждые 2 000 опыта можно брать героя в армию.
2. Свободно передвигаться могут только группы монстров с суммарным опытом более 1 000.
Это только ударит по свободе творчества.
Чтобы не волочить артефакты по цепочкам, теряющим ходы, будет выгоднее купить артефакт в новом замке.
Имха - ты не понял. Но лан - не в этой теме.
Открытый моддинг разрушает баланс.
Наоборот, он позволяет принять участие в отточке оного всем, кому интересно.

Dalai
Для этого есть другой пункт - про сверку контрольных сумм
Просто на обоих машинах нужно использовать сеттинг с какой-нить одной машины (с сервера). Делов-то...
Разумеется, кампании будут, и уверен, что они будут интересными.
Я про ключевых героев, экспортируемых по сюжету в рамках кампании. Это нужно исключительно в сингле, т.к. мульти обходится одной картой... или я не прав?
Не беги впереди паровоза
Ок. Хмм, $) а пары уже развели?
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Accolon wrote:Для меня эти ограничения выглядят бессмысленными.
Но ведь сейчас в 4 ты тоже играешь с ограничаением - 7 героев, 7 монстров. И в другие части играют с ограничениями - 1 герой и 7 монстров. Я предлагаю переход от старой системы 1/7 в сторону новой 7/7. В предыдущем посте я указал систему 3/4, но это формально, чтобы показать саму идею.
Accolon wrote:Это только ударит по свободе творчества.
Не так. Это существенно сократит время хода в он-лайн, по сравнению с Героями 4. Четверка в он-лайн сильно страдает из-за долгих ходов, причина которым единчки пионеров, сныряющих по карте и образующих цепочки.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

CTPAHHuK
В предыдущем посте я указал систему 3/4, но это формально, чтобы показать саму идею.
Ну а что мешает оставить, как есть? Пусть 7 универсальных слотов и (новое, но уже обсужденное) ограниченное число героев, доступных для найма (не более 9-12). Этого достаточно.
Четверка в он-лайн сильно страдает из-за долгих ходов, причина которым единчки пионеров, сныряющих по карте и образующих цепочки.
Моя думать, что картостроители это и щас могут легко поправить: не раскидывать ресурсы по карте, а собирать в охраняемые зоны. Все - и единички не нужно таскать далече от папы и цепочки коротки.
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Accolon wrote:Ну а что мешает оставить, как есть? Пусть 7 универсальных слотов и (новое, но уже обсужденное) ограниченное число героев, доступных для найма (не более 9-12). Этого достаточно.
7 универсальных слотов с ограниченным числом героев - это и есть то, что я имел ввиду. Вообще, смотрелось бы превосходно на поле битвы - ряд из 7 мест под монстров и 3 слота за монстрами под героев. С этим правилом можно поиграть и создать еще красивее. Я просто считаю, что просто 7 универсальных слотов это вариант Героев 4, который можно улучшить.

Ограничить число героев для найма это уж точно странно.
Accolon wrote:Моя думать, что картостроители это и щас могут легко поправить: не раскидывать ресурсы по карте, а собирать в охраняемые зоны. Все - и единички не нужно таскать далече от папы и цепочки коротки.
Однерки используются не только для добычи ресурсов. Однерки это та еще занудная проблема. Проблему это здорово решил Dalai с количеством ходов для каждого предмета и каждого существа, живого или мертвого: перенесенный предмет спрайтом на всю дальность хода спрайта никуда уже не сдвинуть, потому что спрат нёс его до самого заката. Такое количество ходов для предметов и мертвых героев убедительнее действительно назвать локальными часами.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

CTPAHHuK
7 универсальных слотов с ограниченным числом героев - это и есть то, что я имел ввиду.
Я имел в виду именно стратегическое ограничение, а не тактическое. В 7 универсальных слотах могут находится либо герои либо юниты. Ты же предлагаешь тактическое ограничение: ввести геройские слоты и слоты для юнитов.
Ограничить число героев для найма это уж точно странно.
Нисколечко.
Вообще, смотрелось бы превосходно на поле битвы - ряд из 7 мест под монстров и 3 слота за монстрами под героев.
Собственно, это и щас реализуемо. Только по желанию, а не по принуждению.
Однерки используются не только для добычи ресурсов.
Цепочки купленного можно убить глобальным магазином. Цепочки трупиков - имхо, не так уж и часты. Да и рессурект предлагалось усилить. Но мы скатываемся в оффтоп.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

CTPAHHuK wrote:Касательно самостоятельно бегающих монстров и числа героев в армии, то этот вопрос для меня открытый.
Я бы предложил на этом остановиться и продолжить в теме про микроменеджмент. Конкретные цифры, имхо, почти лишены смысла, т.к. много зависит от карты. Туда же и обсуждения одиночных монстров.

Вопрос, действительно, открытый. Что для меня однозначно ясно - ограничение из Героев 2-3 интерес снижает.
CTPAHHuK wrote:Я привык, что целью должен быть эффект,
...
"Создание киберспортивной ТБС" слишком поверхностно. И вообще, создание это процесс. Процесс не есть цель.
В принципе, согласен. Просто для меня само понятие "киберспортивная дисциплина" уже предполагает игроков, турниры, правила, ассоциациии и т.п. То есть то самое использование и отклик, о котором ты говоришь.
CTPAHHuK wrote:Решать в конечном итоге, естественно, Вам.
Не стоит переходить на Вы, а то я начинаю смущаться :) Обычай этого форума - все-таки "ты".
CTPAHHuK wrote:Я против полностью свободных моддингов. Ещё раз напишу, игра крута, когда в нее Постоянно играет большое число игроков между собой. Свободный моддинг позволяет всем и каждому подстраивать игру под себя. Это провоцирует создание множества группировок по всему миру, каждая из которых играет по своим правилам. Это способствует процессу обратному сплочению. Ничего хорошего в этом я не вижу.
Ок, я понял твою точку зрения. Есть контраргумент, не с целью "поспорить", а с целью "подумать на досуге". Любое небольшое сообщество, играя в свою версию мода, понимает, что навыки игры в эту версию за пределами песочницы играют против тебя, а не за тебя. Поэтому игроки с уровнем амбиций больше своей песочницы предпочтут некий стандарт де-факто. А игроки очень уж локальные - пусть играют во что нравится, ты с ними не встретишься никогда.
Accolon wrote:Просто на обоих машинах нужно использовать сеттинг с какой-нить одной машины (с сервера). Делов-то...
Разница может быть существенной. И тебе не сильно будет легче, если твой оппонент-читер будет сервером. Он добавит жизни и урона одному существу (к примеру, троглодиту). Формально вы в равном положении, но ты не знаешь, что троглодиты по 1 копеечке и каждый бьет дракона, а он - знает. У него будет преимущество.

К тому же, если контроль выявил расхождения - об этом должно выдаться предупреждение. После чего нужно принять решение. Ничего не мешает сделать одним из вариантов решения как раз "использовать сеттинг такой-то стороны".
Accolon wrote:Я про ключевых героев, экспортируемых по сюжету в рамках кампании.
Это должно быть, само собой. И должна быть возможность передачи информации между картами кампании, чтобы реализовать нелинейность, которую может задумать автор.

2 All
Выскажитесь по пунктам 4 и 14 - идеи, ощущения, возражения?
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Max_HMMI
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 826
Joined: Sat Apr 02, 2005 19:45
Location: Киев

Post by Max_HMMI »

Dalai wrote:Выскажитесь по пунктам 4 и 14 - идеи, ощущения, возражения?
4 - тут, для начала, нужно посмотреть, как программируют ИИ сейчас. Возможно, есть эффективные готовые механизмы.
14 - необходимо ядро для такого формирования.

От себя добавлю, что неплохо иметь некий клиент-серверный вариант игры. Широкополосный безлимит вкупе с нетбучной мелочью неудержимо прет в массы, потому вариант с игрой в окне браузера будет весьма интересным.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Max_HMMI wrote:4 - тут, для начала, нужно посмотреть, как программируют ИИ сейчас. Возможно, есть эффективные готовые механизмы.
Все правильно. Ты кандидатскую, часом, в поледнее время не писал? Методологический подход чувствуется :)
Max_HMMI wrote:14 - необходимо ядро для такого формирования.
Давай по-другому спрошу.

Есть игры с защитой, а есть - без. Как среди первых, так и среди вторых есть коммерчески успешные и коммерчески провальные. Вывод - защита сама по себе не обеспечивает коммерческого успеха, хотя, возможно, может ему способствовать.

Тогда что обеспечивает (при условии хорошего качества самой игры, конечно)? Что такого может захотеть игрок, что убедит его честно купить, а не прагматично скачать? Одна небольшая идея промелькнула - сервера, которые позволят быть уверенными, что оппонент не читит, могут быть доступны только пользователям с зарегистрированной версией. Что еще?

ИИ, который адаптируется под игрока (реализация п.4)? Автоматический подбор равносильных соперников для он-лайна? Кастомизация игры под владельца (поставить свою фотку/аватарку для онлайна, чтобы при организации игры или подключении к чужой игре было видно)? Глобальный рейтинг и лиги, как в старкрафте 2? Ачивки на внешнем сервере?

Возможно, вы знаете игры, которые, будучи незащищенными, оказались довольно успешными? Опишите свой опыт и мысли по поводу. К примеру, я играл в две таких - Europa Universalis 3 и Galactic Civilizations 2. Первую из них, при желании, можно не покупать - и игра, и патчи в сети появляются весьма оперативно. Регистрация нужна лишь на форумах. Вторая - каким-то образом умудрились сделать патчи доступными только зарегистрированным пользователям. Каким - ума не приложу. :?
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Еще дополнение. Незадолго до исчезновения Lost высказал мысль, что в принципе карта может содержать свои уникальные арты (т.е., авторские арты во всей полноте будут прописаны в самой карте - вплоть до уникальной иконки внешнего вида). Можно это расширить до поддержки картой полного-частичного сеттинга, уникальных спеллов и юнитов (точно не помню, но возможно и это также идея Lost-а). Добавлю, что сеттинг, прописанный в карте, также может помочь контролю читерства.

По 4-му - лично я его не совсем понял. Что значит: Система развития ИИ? Нужен какой-нить наглядный пример такового развития.

По 14 - будет продукт, будет и общество. Вокруг голой идеи надолго не задержатся. Да и споры будут беспредметными.
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Dalai wrote:4. Система развития ИИ путем сбора и анализа информации о его действиях, множественных автоматических симуляций и т.п.
Этот пункт может быть полностью закрыт использованием методов нечеткой логики с привлечением статистических навыков.

Для кого-то нечеткая логика может быть неизвестным предметом, поэтому я простой пример приведу.
Рассмотрим ситуацию в 10.30 до полудня. Кто-то говорит "Добрый день", а кто-то "Доброе утро". Также, например, для кого-то 17.30 это еще день, а для кого-то уже вечер. По сути все утверждения верны, нам лишь известно, что 10.30 еще не вечер, 17.30 это уже не утро. То есть у нас нет четкого ответа о верном решении и лишь известно то, что не имеет смысла. Эквивалентно можно упростить ситуацию до элементарного - оба правы, но кто-то прав больше. Узнать чье мнение важнее мы сможем опросив еще миллион людей, т.е. проведя множество подобных опытов. Чем больше опытов, тем более четкими становятся границы между утром, днем и вечером. Если угодно и ночи тоже.

Важно понимать, описанный пример это всего лишь пример. Можно конечно, делить утро, день и вечер по принятым границам 6.00, 12.00, 18.00, но даже тогда необходимо учитывать хотя бы один фактор - время восхода и захода солнца в различные времена года. Значит, границы будут "плавать", и нам снова необходимы многолетние наблюдения по месяцам в различные года для получения четкого ответа.

Вообще говоря, принцип работы ИИ должен опираться именно на такую базу. ИИ должен избегать безрезультатных действий, почти наверняка принимать базовое решение и с определенной малой вероятностью использовать другие альтернативные решения.

Не вдаваясь в подробности, напишу, что методы нечеткой логики используют веса путей принятия решений. Изначально экспертами задаются веса для различных действий нейтралов в стериотипных ситуациях - базовое решение. Тогда на экспертных оценках самообучающую систему можно задать простым алгоритмом:
1. Если использование базового или альтернативного путя приводит к проигрышу, то вес этой стратегии снижается в конкретной ситуации; и наоброт.
2. Если использование альтернативного путя не имеет эффекта, то вес его обнуляется.

В итоге ИИ будет, как и игрок, в своей голове откладывать успешные решения и постепенно забывать неудачные действия. Мы уже не будем видеть подобие боев, один из которых описал Хамелеон, когда куча джинов вешала на его армию массовое замедление, он делал массовое снятие чар, они еще раз делали замедление и их мана кончалась.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Не согласен со словом "полностью" в первом предложении. Все остальное, конечно, верно.
CTPAHHuK wrote:Тогда на экспертных оценках самообучающую систему можно задать простым алгоритмом:
1. Если использование базового или альтернативного путя приводит к проигрышу, то вес этой стратегии снижается в конкретной ситуации; и наоброт.
2. Если использование альтернативного путя не имеет эффекта, то вес его обнуляется.
В итоге ИИ будет, как и игрок, в своей голове откладывать успешные решения и постепенно забывать неудачные действия.
Интересна чисто техническая реализация этого процесса. Сам над этим думал, интересно теперь послушать других.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Так мы о тактическом ИИ или о стратегическом?

Мне попадался такой примитивный тактический ИИ (NwN): из списка доступных действий рандомно выбирался 1, и запоминался, как использованный, чтоб не быть выбранным в следующий раз. Потом опять рандомный выбор и т.д. Т.е., если у нас есть два действия - атаковать или кастить спеллу, то схема действий будет такой: ...атака-каст-атака-каст... Несмотря на кажущийся примитивизм, такие ситуевины, как описано с джинами, будут обыграны. Достаточно довесить его весовой частью: каждому скиллу/ спеллу, в зависимости от комбат раунда, присвоить вес/ ступеньку. И рандомно выбирать из возможных в рамках одной ступеньки.
Post Reply