Как рассчитывается опыт, даваемый за уничтожение монстров?
Как рассчитывается опыт, даваемый за уничтожение монстров?
Было несколько постов в различных темах. Для меня этот вопрос кажется очень интересным.
Можно начать с простой задачи:
Pirate damage 1-2, HP 10, attack 11, defense 9, speed 5, MP 6 - Exp 7
Troglodyte damage 1, HP 14, attack 11, defense 9, speed 5, MP 6 - Exp 8
Бьют в среднем Пираты на 50% лучше, здоровья на 30% меньше. И при этом их опыт ниже, чем у Троглодитов. Никаких абилок существенно поднимающих троглодитов нет.
Могут быть полезными данные Крестьянина. Троглодит по экспериенсу равен двум Крестьянам:
Peasant damage 2-3, HP 10, attack 6, defense 7, speed 2, MP 5 - Exp 4.
Собственно впорос, как связаны показатели монстров, экспа и крестянин.
Можно начать с простой задачи:
Pirate damage 1-2, HP 10, attack 11, defense 9, speed 5, MP 6 - Exp 7
Troglodyte damage 1, HP 14, attack 11, defense 9, speed 5, MP 6 - Exp 8
Бьют в среднем Пираты на 50% лучше, здоровья на 30% меньше. И при этом их опыт ниже, чем у Троглодитов. Никаких абилок существенно поднимающих троглодитов нет.
Могут быть полезными данные Крестьянина. Троглодит по экспериенсу равен двум Крестьянам:
Peasant damage 2-3, HP 10, attack 6, defense 7, speed 2, MP 5 - Exp 4.
Собственно впорос, как связаны показатели монстров, экспа и крестянин.
Есть какая вещь, которая упущена из виду. Простой тест. Запускал версию 3.0, где ещё старые показатели у существ. Там у крестьянина 4 опыта, а у Бегемота 630. Т.е. Бегемот пропорционален по силе 157,5 крестьянам.
Условия такие: одна армия состоит из героя с благословением, проклятием и крестьянами, вторая из героя с благословением (плюс дух уныния, который не появился на поле боя - не понял почему, вроде он из версии 3.0), проклятием и бегемотами.
Бил, только когда у Бегемота не срабатывало отрицательной морали.
Первая ситуаци.
1 бегемот против 157 крестьян. Победил, как ожидалось, бегемот с 39 хитами.
2 бегемота против 315 крестьян. Почти ничья, выжил бегемот с 4 здоровья.
В остальных пропорционально увеличенных армиях, чем дальше, тем увереннее победа крестьян.
Условия такие: одна армия состоит из героя с благословением, проклятием и крестьянами, вторая из героя с благословением (плюс дух уныния, который не появился на поле боя - не понял почему, вроде он из версии 3.0), проклятием и бегемотами.
Бил, только когда у Бегемота не срабатывало отрицательной морали.
Первая ситуаци.
1 бегемот против 157 крестьян. Победил, как ожидалось, бегемот с 39 хитами.
2 бегемота против 315 крестьян. Почти ничья, выжил бегемот с 4 здоровья.
В остальных пропорционально увеличенных армиях, чем дальше, тем увереннее победа крестьян.
Тестировал ЧД против крестьян в тех же условиях, только с КБО, чтобы можно было наложить благословение на ЧД.
Чд имеет 1233 опыта, т.е. равносилен 308 крестьянам.
1 ЧД против 308 крестьян. Легли одновременно!
2 ЧД против 616 крестьян. 177 (29%) крестьян выжило.
3 ЧД против 924 крестьян. 422 (46%) крестьян выжило.
Вот такая вот задачка.
1 ЧД под благословение бьет крестьян на 628.
2 ЧД - на 1257.
3 ЧД - на 1885.
Линейный рост!
Тоже самое у крестьян:
308 крестьян бьют на 138 урона по ЧД.
616 - на 277.
925 - на 415.
Чд имеет 1233 опыта, т.е. равносилен 308 крестьянам.
1 ЧД против 308 крестьян. Легли одновременно!
2 ЧД против 616 крестьян. 177 (29%) крестьян выжило.
3 ЧД против 924 крестьян. 422 (46%) крестьян выжило.
Вот такая вот задачка.
1 ЧД под благословение бьет крестьян на 628.
2 ЧД - на 1257.
3 ЧД - на 1885.
Линейный рост!
Тоже самое у крестьян:
308 крестьян бьют на 138 урона по ЧД.
616 - на 277.
925 - на 415.
Last edited by CTPAHHuK on Thu Mar 10, 2011 00:01, edited 1 time in total.
CTPAHHuK
p.s. кстати, твой путь укрупнения юнитов, эту разницу сглаживает. Да и бой ускоряет. Только вы с защитой переборщили.
ну и? Это в теме "нашествия" обсуждалось. Потому и грю, что нужно определится, по какому приросту нормировать и сравнивать мощь юнитов в хр. По недельному приросту, по месячному, по годовому. Чем больше период, тем слабее юниты 1-го уровня по отношению к 4-му. А еще лучше сказать: тем больше разница между 1 < 2 < 3 < 4 уровнями.Есть какая вещь, которая упущена из виду
p.s. кстати, твой путь укрупнения юнитов, эту разницу сглаживает. Да и бой ускоряет. Только вы с защитой переборщили.
Вот к чему пришел: думаю, разработчики имели некий эталон монстра. После рассмотрения различных комбинаций отсановился вот на таком одноэкспериенсном монстре - 1 damaga, 1 HP, 10 attack, 10 defense.
Вопрос о существовании такого эталона возник в связи с тем, что практически невозможно через крестьянина высчитать опыт для монстров 1 уровня. Т.е. дожна быть точка отсчета для монстров 1 лвл, а остальные уровни, можно полагать с некоторой долей уверенности, будут выражаться через крестьян.
Еще одна причина, по которой можно догадываться о существовании эталоного монстра, это наличие у крестьянина 4 очков опыта, вместо 1. Значит, должен быть мужик с одним очком опыта в 4 раза более слабый, чем крестьянин.
Результат внедрения такого Эталона радует. Теоретически сталкивая Крестьянина с 4 Эталонами, получаем, что они одновременно ложаться на поле боя после вторых ударов.
Задавая веса абилкам Short range - 1,5, No melee penalty - 2, получаем, что Кентавр (18 опыта) ложится на поле боя одновременно с 18 Эталонами и Орк (10 опыта) ложится на поле боя одновременно с 10 Эталонами. Орк и Кентавр обладают одинаковыми абилками.
Навскидку задавая веса для остальных абилок атаки и защиты монстров 1 лвл
resist 50% ........... 1,1 (defense)
range .................... 2
short range ............ 1,5
no melee penalty ... 2
stunning ................ 1,2
long range ............. 2,5
sceletal .................. 1,25 (defense)
no retaliations ........ 1,5
two attacks ............ 2
Fortune .................. 2 (defense)
berserker ............... 0,5
имеем связь количества опыта существа 1 лвл с количеством Эталонов, котрые равны по силе этому монстру.
Один момент. Вор (Bandit), не имеющий никаких специальных абилок в бою, равносилен 6 Эталонам, но имеет 7 опыта. Возможно, его абилка Скрытность, влияет прямым образом на величину эксперинеса, как затрудняющая поиск Вора для уничтожения:
Stealth .................... 1,1 (experience).
Вопрос о существовании такого эталона возник в связи с тем, что практически невозможно через крестьянина высчитать опыт для монстров 1 уровня. Т.е. дожна быть точка отсчета для монстров 1 лвл, а остальные уровни, можно полагать с некоторой долей уверенности, будут выражаться через крестьян.
Еще одна причина, по которой можно догадываться о существовании эталоного монстра, это наличие у крестьянина 4 очков опыта, вместо 1. Значит, должен быть мужик с одним очком опыта в 4 раза более слабый, чем крестьянин.
Результат внедрения такого Эталона радует. Теоретически сталкивая Крестьянина с 4 Эталонами, получаем, что они одновременно ложаться на поле боя после вторых ударов.
Задавая веса абилкам Short range - 1,5, No melee penalty - 2, получаем, что Кентавр (18 опыта) ложится на поле боя одновременно с 18 Эталонами и Орк (10 опыта) ложится на поле боя одновременно с 10 Эталонами. Орк и Кентавр обладают одинаковыми абилками.
Навскидку задавая веса для остальных абилок атаки и защиты монстров 1 лвл
resist 50% ........... 1,1 (defense)
range .................... 2
short range ............ 1,5
no melee penalty ... 2
stunning ................ 1,2
long range ............. 2,5
sceletal .................. 1,25 (defense)
no retaliations ........ 1,5
two attacks ............ 2
Fortune .................. 2 (defense)
berserker ............... 0,5
имеем связь количества опыта существа 1 лвл с количеством Эталонов, котрые равны по силе этому монстру.
Один момент. Вор (Bandit), не имеющий никаких специальных абилок в бою, равносилен 6 Эталонам, но имеет 7 опыта. Возможно, его абилка Скрытность, влияет прямым образом на величину эксперинеса, как затрудняющая поиск Вора для уничтожения:
Stealth .................... 1,1 (experience).
CTPAHHuK
Восхитительно! Браво!
10 att и особенно 10 def тоже вызывают доверие, т.к. def героя не опускается ниже 10 независимо от делителей.
По большому счету, теперь можно менять не параметры отдельных монстров, а веса абилок, что вызовет автоматическое перераспределение кучи параметров, и при этом они останутся сбалансированными При условии разумного изменения веса, конечно.
Восхитительно! Браво!
10 att и особенно 10 def тоже вызывают доверие, т.к. def героя не опускается ниже 10 независимо от делителей.
По большому счету, теперь можно менять не параметры отдельных монстров, а веса абилок, что вызовет автоматическое перераспределение кучи параметров, и при этом они останутся сбалансированными При условии разумного изменения веса, конечно.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Недельный прирост крестьян нужно сталкивать с недельным приростом Эталонов, насколько я понимаю. А эта величина пока неизвестна, следовательно, можно взять ее равной в опыте величине крестьян, для честности.Accolon wrote:Ты их сталкивал 4 к 1 или против недельного прироста крестьян?
По-хорошему, надо бы создать такого монстра-Эталона (например, из троглов) и моделировать проверочные битвы в реальной игре.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Dalai
Зачем их в реальной битве сталкивать? - это ж чистой воды арифметика. Или чтоб вычислить "стоимость" тактических абилок? - тогда да. Хех. меняем тигров/ кочевноков на эталонов vs троглодиты, замененных на эталонов и вычисляем хр-стоимость "first strike" (и заодно negate first strike). Правда, в этом случае мы будем знать не абсолютную хр-стоимость first strike, а ее стоимость "для эталонов в схватке против эталонов".
Хотелось бы уточнить. Я понял, что Странник сталкивал одного единственного крестьянина с четырьмя эталонами. В этом случае, относительная мощь (в игре) будет в пользу того, у кого больший недельный прирост.Недельный прирост крестьян нужно сталкивать с недельным приростом Эталонов, насколько я понимаю.
Зачем их в реальной битве сталкивать? - это ж чистой воды арифметика. Или чтоб вычислить "стоимость" тактических абилок? - тогда да. Хех. меняем тигров/ кочевноков на эталонов vs троглодиты, замененных на эталонов и вычисляем хр-стоимость "first strike" (и заодно negate first strike). Правда, в этом случае мы будем знать не абсолютную хр-стоимость first strike, а ее стоимость "для эталонов в схватке против эталонов".
Да именно такAccolon wrote:Хотелось бы уточнить. Я понял, что Странник сталкивал одного единственного крестьянина с четырьмя эталонами.
Боюсь, что недельные приросты стоят несколько в стороне от экспериенса. Когда-то я делал расчеты, оказалось, что у всех замков за неделю плодится разное количество опыта на одинаковых этажах. Но по количеству потраченного золота в разных замках примерное равенство. Точно всё это не считал, просто прикидывал.
Я к чему веду. Как мне думается сейчас, до проведения расчетов, можно выдвинуть гипотезу о том, что на самом деле Экспериенс это бонус получаемый за уничтожение одного юнита. Выходит, и сталкивать нужно с эталонами только одного монстра. Дело в том, что различные комбинации урон/здоровье/атака/защита растут нелинейно и для каждой комбинации по своему закону - один крестьянен равносилен 4 эталонам, но 10 крестьян проиграют с позором 40 эталонам, собственно как это и было описано в боях бегемотов против крестьян. При всём этом вычислен экспериенс только исходя из теоретических расчетов, потому что стычка Лучника на поле боя с 7 Эталонами закончится вторым выстрелом Лучника, Эталоны просто не дойдут и Лучник даже единицу HP не потеряет, обратная ситуация в ближнем бою, где конечно же проиграет Лучник. Ещё один случай - нереально воспроизвести на практике ситуацию, когда Баллиста с 44 экспой равносильна 11 крестьянам.
Теперь другой вопрос и для другой темы. Даже для двух тем. Как рассчитывали стоимость и приросты монстров. Вот эти вещи скорее всего связаны. Приросты раздавали после оценки стоимости монстров и раздавали так, чтобы в сумме игрок смог потянуть выкуп армии.
Интересно отметить вот что - для расчета Опыта, похоже, учитывались только 4 показателя: урон, защита, атака и здоровье. Плюс что-то особенное у спеллкастеров. До них еще не дошел.
Тогда все остальное или по крайней мере большинство других показателей должны формировать цену монстра. Базой для расчета цены, я так думаю, считается Опыт, потом накручивается в первую очередь дальность хода по карте, как отметил это Акколон, ну и другие показатели. Кстати, Акколон, ты был прав, мы с ценой импам и феям сделали неправильное изменения. Это единственные скоростные монстры на 1 этаже. Такое свойство действительно стоит дополнительных денег.
Надо будет поиграться с остальными показателями и ценами, чтобы понять примерную стоимость некоторых показателей и абилок. А сейчас надо добить с экспериенсом
План действий такой:
Экспериенс -> Цена -> Приросты.
Риторический вопрос: poens и peasants это разные вещи или одно и тоже?
Есть идеи, как оценить спеллкастеров?
Некоторые показатели:
- Water elemental ... Spell points 24, Spell power 29 (Quicksand 20 sq; Ice bolt 11,6; Weakness, Fatigue)
- Faerie dragon ....... Spell points 40, Spell power 94 (Confusion; Lightning 65,8; Fire ring and Fire ball 37,6).
- Mage .................... Spell points 16, Spell power 24 (Magic fist 4,8; Blur, Sceletal 1,6; Poisson 2,4).
- Genies .................. Spell points 24, Spell power 45 (Slow; Ice bolt 18; Song of Peace; Mirth; Illusion 18; Coward).
Некоторые показатели:
- Water elemental ... Spell points 24, Spell power 29 (Quicksand 20 sq; Ice bolt 11,6; Weakness, Fatigue)
- Faerie dragon ....... Spell points 40, Spell power 94 (Confusion; Lightning 65,8; Fire ring and Fire ball 37,6).
- Mage .................... Spell points 16, Spell power 24 (Magic fist 4,8; Blur, Sceletal 1,6; Poisson 2,4).
- Genies .................. Spell points 24, Spell power 45 (Slow; Ice bolt 18; Song of Peace; Mirth; Illusion 18; Coward).
Spellpower - базовая сила заклинаний, имеющих количественные характеристики, меньше, чем у героя:
Faerie Dragons - базовая сила 94% от обычной;
Water Elementals - базовая сила 29%;
Magi - базовая сила 25%;
Genies - базовая сила - 45%.
Ангелы и Дьяволы колдуют на уровне Героя - 100%.
Faerie Dragons - базовая сила 94% от обычной;
Water Elementals - базовая сила 29%;
Magi - базовая сила 25%;
Genies - базовая сила - 45%.
Ангелы и Дьяволы колдуют на уровне Героя - 100%.
Last edited by CTPAHHuK on Tue Mar 15, 2011 00:14, edited 3 times in total.
Ну в принципе-то ты прав, только отдельно-стоящих юнитов в игре настолько мало, что ими та же 3ДО пренебрегала. Док-во: наличие (гребанных) шапок на присоединяемых юнитов приводит к невозможности присоединения отдельно стоящего юнита (это можно поправить, вмешавшись в exe и h4.dll). А межзамковый/ междвеллинговый балланс требует, чтоб мы сравнивали именно по приросту, а не по одной штуке.Как мне думается сейчас, до проведения расчетов, можно выдвинуть гипотезу о том, что на самом деле Экспериенс это бонус получаемый за уничтожение одного юнита.
Поэтому и надо сделать наглую морду и исходить из определенного временного интервала. Чем короче интервал - тем сильнее будут юниты по отношению к "старшим" и по отношению к героям. И тем труднее будет начало игры. Сравнивать по отношению к 1-му юниту - самый короткий временной интервал. А значит, самый жесткий по отношению к старту игры и "злобных мосек, пожирающих слонов".Дело в том, что различные комбинации урон/здоровье/атака/защита растут нелинейно и для каждой комбинации по своему закону
Если же сравнивать поштучно, то временной интервал будет неодинаков. Т.к. 1 крестьянин рождается за 1 час игрового времени, а ЧД - только за неделю.
Разбей крестьян на 11 стеков и можешь оплакать баллисту. Т.к. 7 до нее точно добегут. Особенно, если первый добежавший заткнет ее, но не будет атаковать, чтоб она безнаказанно не убила следующего.Ещё один случай - нереально воспроизвести на практике ситуацию, когда Баллиста с 44 экспой равносильна 11 крестьянам.
Средняя стоимость монстров 1,2,3,4 го уровня растет линейно. При этом, монстры 4-го - самые дорогие. Прирост рассчитывали, нормируя по самому сильному (способному родиться в замке): ЧД (1 шт в неделю). А также прописав закон: 1-1-2-4-8. Поэтому, если у ЧД 1200 экспы в неделю, то двеллинги четвертого уровня всех видов должны "рожать" именно ее. Двеллинги 3-го - 600; 2-го - 300 и 1-го по 150. Короче, моя прихожу к выводу, что ЗДО за основу брала именно недельный прирост.Как рассчитывали стоимость и приросты монстров
PEON? Кажись, в редакторе есть 3ДО-шная расшифровка. Типа: "эквивалент эффективности в крестьянах".Риторический вопрос: poens и peasants это разные вещи или одно и тоже?
Думаю, что спелкастеров и стрелков надо оценивать, исходя из того, что в атакующей армии будут герои, которые, беря на себя груз боя, несколько обесценят дистанционное преимущество перед милишниками. Раскачка героев - можно ориентироваться по уровням: с 1-м уровнем базовые/ углубленные скиллы; со вторым - углубленные/ эксперт; с 3-м - экспер/ мастер; с четвертым - мастер/ гранд. Я бы дал фору в один комбат-раунд. Кстати, здесь вылазит тактическая скорость юнитов: если успевают добегать за один комбат-раунд. Это к вопросу стоимости тактического перемещения. Чем, например, отличаются воры, волки, тигры, кочевники, приведения, спрайты, импы.Есть идеи, как оценить спеллкастеров?
Ты видишь в этом пользу? Смотри по данным 3.0 или даже 1.0 (как собственно и все расчеты выше):Accolon wrote:А межзамковый/ междвеллинговый балланс требует, чтоб мы сравнивали именно по приросту, а не по одной штуке.
- Гномики имеют прирост 18, опыт 8 и Полурослики - 23 прироста, 7 опыта.
- Сквайры имеют прирост 21, опыт 7 и Лучники - 16 прироста, 9 опыта.
Перемножаем и складываем:
- Для порядка имеем 18*8 + 23*7 = 144 + 161 = 305.
- Для жизни имеем 21*7 + 16*9 = 147 + 144 = 288.
Разница около 10% для 1 лвл у жизни и порядка. Получается баланса нет на первом этаже по экспериенсу. Какой тогда смысл сталкивать недельные приросты? Очевидно, порядок вынесет жизнь.
Связь стоимостей монстров различных уровней очевидна. Другой вопрос, какой подход 3DO использовали, чтобы оценить каждого монстра? Цены у них здорово округлены в отличие от экспериенса. Ты сторонник того, что цены выдали после раздачи приростов, которые в свою очередь раздавали по экспериенсу? Проверь, есть ли межзамковый баланс по уровням для Опыта?Accolon wrote:Средняя стоимость монстров 1,2,3,4 го уровня растет линейно. При этом, монстры 4-го - самые дорогие. Прирост рассчитывали, нормируя по самому сильному (способному родиться в замке): ЧД (1 шт в неделю). А также прописав закон: 1-1-2-4-8. Поэтому, если у ЧД 1200 экспы в неделю, то двеллинги четвертого уровня всех видов должны "рожать" именно ее. Двеллинги 3-го - 600; 2-го - 300 и 1-го по 150. Короче, моя прихожу к выводу, что ЗДО за основу брала именно недельный прирост.
Я этого баланса не увидел. Поэтому думаю создатели поступали так:
1. Расчитали силу в бою монстров, выраженную через Exp, с учетом урона, HP, защиты, атаки и специальных боевых абилок.
2. Затем учли другие важные свойства в цене моснтра, как показателе полезности тактической и стратегической.
3. На каждый уровень монстров задали ориентировку в необходимом золоте для выкупа. Разделили эту сумму на 2, получили золото для каждого монстра уровня, которое затем разделили на цену одного монстра и сформировали приросты. Приросты есть результат деления суммы золота, одинаковой для каждого замка (за исключением барба - для него ввели некий коэффициент), на стоимость монстра.
Так как в стоимости заложена вся необходимая для учета полезность монстра, то нет необходимости приросты связывать ТОЛЬКО с боевым показателем в виде Опыта. Поэтому я считаю, что приросты ввыведены из цен. Только из цен.
Last edited by CTPAHHuK on Sat Mar 12, 2011 16:02, edited 1 time in total.
При этом у жизни есть тактик, который увеличивает att и def на [скажи сам сколько на 1 неделе], а у порядка - лорд, увеличивающий прирост на [скажи сам сколько на 1 неделе]. Дополни переменные разумной оценкой, пересчитай экспу у монстров жизни, как если бы это были их родные характеристики, и давай снова сравним недельный прирост экспы.CTPAHHuK wrote:Разница около 10% для 1 лвл у жизни и порядка.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch