Обсуждение скиллов
Шнуров
Флудер! По теме выскажись!
Флудер! По теме выскажись!
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
CTPAHHuK
Лично я против изменения схемы раскачки дипломатии. Все, что выйграет переход на схему комбата - 1-2 скилл-поинта. Лучше дать возможность эффекту дипломатии (и всем прочим непопулярным 4-м скиллам) суммироватся со всех героев, а не брать в расчет лишь значение у first hero in this army (с дипломатией). Если эффект от дипло будет суммироватся, то уже купленная базовая дипломатия будет соответствовать мастеру с 4-х героев. Еще 1 скилл-поинт - и четыре дипломата переплюнут нынешнего папочку. Естественно - никаких процентных шапок.
Вообще, как по мне, раскачка героев в начале - проблема наведенная (из-за дороговизны базовых скиллов и шмота). Бедные картостроители пытаются ее решить путем напичкивания карт ресурсами и сокровищницами. Что, в свою очередь, приводит к обесцениванию ресурсов, как элемента игры. Что так же приводит к обесцениванию шахт всех видов - на втором месяце деньги/ ресурсы некуда девать. Вот и весь результат завышенных цен, что картостроителю не пофиксить.
Кстати, чисто количественно, по хр, Экви-team зачморило суммонинг по самое нихочу: 7 хр на базе! Сравните с Estate: 100 золотых на базе - сколько можно купить "бабочек" на эти деньги? В данном случае, исходить из эффективности Estate корректно, т.к. Estate растет линейно и зависит от к-ва дней, а не боев.
-----
(*) 125+(125*19*15/100)=481.25 хр ежедневно. А хр колдуньи - 750.
Лично я против изменения схемы раскачки дипломатии. Все, что выйграет переход на схему комбата - 1-2 скилл-поинта. Лучше дать возможность эффекту дипломатии (и всем прочим непопулярным 4-м скиллам) суммироватся со всех героев, а не брать в расчет лишь значение у first hero in this army (с дипломатией). Если эффект от дипло будет суммироватся, то уже купленная базовая дипломатия будет соответствовать мастеру с 4-х героев. Еще 1 скилл-поинт - и четыре дипломата переплюнут нынешнего папочку. Естественно - никаких процентных шапок.
Вообще, как по мне, раскачка героев в начале - проблема наведенная (из-за дороговизны базовых скиллов и шмота). Бедные картостроители пытаются ее решить путем напичкивания карт ресурсами и сокровищницами. Что, в свою очередь, приводит к обесцениванию ресурсов, как элемента игры. Что так же приводит к обесцениванию шахт всех видов - на втором месяце деньги/ ресурсы некуда девать. Вот и весь результат завышенных цен, что картостроителю не пофиксить.
При суммировании эффекта чарма со всех героев и появления линейки охмуряющих спеллов за счет чарма, он моментально становится нужным скиллом.Шарм нафиг никому не нужен даже с ожерельем
Можно заменить raise вампиров на raise дарк чемпионов, а raise горгулей на raise вампиров, т.е., там, где щас поднимается вампир - будет дарк чемпион (если экспы хватит); там, где щас горгуля - будет вампир. Уверен, то это очень легкго реализуемо (поменять пару байтов). Плюс к этому добавить сумму эффекта со всех некросов в отряде - и некромантия в порядке (схему дозволенного задает герой с макс. некромантией, а все остальные некроманты "отдают" ему хр-эффективность).Некромантия в нынешнем виде нафиг никому не нужна даже с трансформером дома
Очень легко пофиксить - изменить монстров в меню Summoning-а и разрешить призыв сразу всей линейки монстров. У себя уже сделал (13 байтиков поменять в exe-шнике), при этом введя суммон монстрей всех замков - герой где-то 20 уровня с грандом суммонинга способен призвать за неделю 3-х(*) ивил-колдуний (если бы не 15% прирост за уровень, а 10% - то суммонилась бы пара колдуний в неделю). Правдя, я и хр скиллу поднял: 25, 50, 75, 100, 125 (6 байтиков в exe-шнике).Призывание нужно только базовое для бабочек-негритянок или леприконов-одноразовиков
Кстати, чисто количественно, по хр, Экви-team зачморило суммонинг по самое нихочу: 7 хр на базе! Сравните с Estate: 100 золотых на базе - сколько можно купить "бабочек" на эти деньги? В данном случае, исходить из эффективности Estate корректно, т.к. Estate растет линейно и зависит от к-ва дней, а не боев.
-----
(*) 125+(125*19*15/100)=481.25 хр ежедневно. А хр колдуньи - 750.
Согласен. Хороший способ поднять скилл. Но твой способ вынуждает иметь несколько героев с веткой порядка или дипломатии. В реальности такое сделать сложно. Предлагаю принять твое предложение, оно поднимает 4 скиллы, но не решает их отстраненности от игры. Не возможно в игре обеспечить дипломатией и шармом сразу 4 героев. Их для начала нужно купить в таком количестве, а потом еще и пихунть им два скиллаAccolon wrote:При суммировании эффекта чарма со всех героев и появления линейки охмуряющих спеллов за счет чарма, он моментально становится нужным скиллом.
Дельное предложение. Дельное в том, что базовая некромантия уже будет давать быстрых призраков (по аналогу бабочек от природы, только призрак умеет еще и старить, но он поднимается только после битвы и вообще отстойную магию смерти (за исключением кансела и поднятия мертвецов) нужно усилить хотя бы некромантией).Accolon wrote:Можно заменить raise вампиров на raise дарк чемпионов, а raise горгулей на raise вампиров, т.е., там, где щас поднимается вампир - будет дарк чемпион (если экспы хватит); там, где щас горгуля - будет вампир. Уверен, то это очень легкго реализуемо (поменять пару байтов). Плюс к этому добавить сумму эффекта со всех некросов в отряде - и некромантия в порядке (схему дозволенного задает герой с макс. некромантией, а все остальные некроманты "отдают" ему хр-эффективность).
P.S.:
Бей, Шнурова, бей!Dalai wrote:Шнуров
Флудер! По теме выскажись!
CTPAHHuK
1. картостроитель предусмотрит такую стратегию;
2. Экви-team пофиксит завышенную цену на базовые скиллы;
3. будет разрешено закупать ограниченное к-во героев без недельного интервала.
- дать plague возможность влиять исключительнго на врагов(*);
- fatigue перетащить на 1-й уровень, оставив стоимость в 3 п. маны (*);
- усиленный(*) life drain, с возможностью (не реализуемо правкой таблиц) вампиризма с любых живых существ;
- terror игнорирует MR цели(*).
2. Специфика магии смерти - она начинает рулить на мясных картах, когда выгоднее курсануть.
3. Если убрать из гильдии магии raise-спеллы, отдав их Necromancy и Death Magic, то расклад в гильдии станет полнее => явных вылетов расклада по спеллам не будет. Во всяком случае, вероятность такого существенно упадет.
По чарму. Не помню, предлагал или нет - если есть желание сделать его тактическим, то налицо три варианта:
1. Charm повышает инициативу у кастеров (маги, джины, сорки, фэйри-драконы и огры маги) и волшебных существ (т.е., кастующих волшебство при атаке: единороги, медузы, злобоглазы, мумии);
2. Charm уменьшает использование маны юнитами-кастерами;
3. Charm повышает Spell Power любых юнитов, использующим магию;
4. Помесь всего перечисленного. Например, волшебным кричам увеличиваем инициативу, в то время, как использующим ману уменьшаем ее расход (лепреконы, кошмары, дарк чампы, ангелы и т.д.), а кастерам подымаем Spell Power (без увеличения инициативы и уменьшения расхода маны).
Экви-team
Почему вы не дали ограм магам массовую спеллу "змеиный удар"? Мотивация "у них нет на это маны" не прокатывает, т.к. есть mana flare и арт, уменьшающий цену спеллов в мане. Реализуйте, плиз. Сможет ли массовым "snake strike" воспользоваться игрок - предоставьте решать игроку и дяде рандому.
-----
(*) реализовал для себя
Будет реализуемо, если:Но твой способ вынуждает иметь несколько героев с веткой порядка или дипломатии. В реальности такое сделать сложно.
1. картостроитель предусмотрит такую стратегию;
2. Экви-team пофиксит завышенную цену на базовые скиллы;
3. будет разрешено закупать ограниченное к-во героев без недельного интервала.
1. Реализуемые пути усиления магии смерти:отстойную магию смерти
- дать plague возможность влиять исключительнго на врагов(*);
- fatigue перетащить на 1-й уровень, оставив стоимость в 3 п. маны (*);
- усиленный(*) life drain, с возможностью (не реализуемо правкой таблиц) вампиризма с любых живых существ;
- terror игнорирует MR цели(*).
2. Специфика магии смерти - она начинает рулить на мясных картах, когда выгоднее курсануть.
3. Если убрать из гильдии магии raise-спеллы, отдав их Necromancy и Death Magic, то расклад в гильдии станет полнее => явных вылетов расклада по спеллам не будет. Во всяком случае, вероятность такого существенно упадет.
Стоп, стоп. Моя предлагал ограничится заменой гаргулей на вампиров, а вампиров на дарк чампов (по условиям подъема). Ну и еще древнее предложение - в качестве эффекта от некромантии возвращать экспу, а не крич. Причем, в чистом виде: напр., если некромант может поднять после боя 10 скелетин по 8 хр каждый, то он получает 80 хр вместо скелетин. Будет возможен режим для стратегии: папочка некромантит крич, а салага жиреет экспой (в таком режиме, папочке надбавка с некромантии салаги не идет, т.к. она использована салагой).Дельное в том, что базовая некромантия уже будет давать быстрых призраков
По чарму. Не помню, предлагал или нет - если есть желание сделать его тактическим, то налицо три варианта:
1. Charm повышает инициативу у кастеров (маги, джины, сорки, фэйри-драконы и огры маги) и волшебных существ (т.е., кастующих волшебство при атаке: единороги, медузы, злобоглазы, мумии);
2. Charm уменьшает использование маны юнитами-кастерами;
3. Charm повышает Spell Power любых юнитов, использующим магию;
4. Помесь всего перечисленного. Например, волшебным кричам увеличиваем инициативу, в то время, как использующим ману уменьшаем ее расход (лепреконы, кошмары, дарк чампы, ангелы и т.д.), а кастерам подымаем Spell Power (без увеличения инициативы и уменьшения расхода маны).
Экви-team
Почему вы не дали ограм магам массовую спеллу "змеиный удар"? Мотивация "у них нет на это маны" не прокатывает, т.к. есть mana flare и арт, уменьшающий цену спеллов в мане. Реализуйте, плиз. Сможет ли массовым "snake strike" воспользоваться игрок - предоставьте решать игроку и дяде рандому.
-----
(*) реализовал для себя
Поддерживаю, особенно с террором. Тогда кошмары могут вытеснять ифритов. Драк чампы, правда, станут совсем круты, но у них и экспа 1000, почти как ЧД.Accolon wrote:1. Реализуемые пути усиления магии смерти:
- дать plague возможность влиять исключительнго на врагов(*);
- fatigue перетащить на 1-й уровень, оставив стоимость в 3 п. маны (*);
- усиленный(*) life drain, с возможностью (не реализуемо правкой таблиц) вампиризма с любых живых существ;
- terror игнорирует MR цели(*).
Это специфика магии порядка.Accolon wrote:2. Специфика магии смерти - она начинает рулить на мясных картах, когда выгоднее курсануть.
Ваще нормальноAccolon wrote:4. Помесь всего перечисленного. Например, волшебным кричам увеличиваем инициативу, в то время, как использующим ману уменьшаем ее расход (лепреконы, кошмары, дарк чампы, ангелы и т.д.), а кастерам подымаем Spell Power (без увеличения инициативы и уменьшения расхода маны).
Потому что мне проще один раз ответить здесь чем 300 раз в самых разных местах доказывать, что мы не идиоты и на самом деле знаем цену заклов. А на игровой процесс влияние минимально.Accolon wrote:Почему вы не дали ограм магам массовую спеллу "змеиный удар"? Мотивация "у них нет на это маны" не прокатывает, т.к. есть mana flare и арт, уменьшающий цену спеллов в мане. Реализуйте, плиз. Сможет ли массовым "snake strike" воспользоваться игрок - предоставьте решать игроку и дяде рандому.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
CTPAHHuK
p.s. насчет предложенной реализаци Charm-а - боюсь, что не реализуемо предложение с инициативой и SplPwr (т.е., самое интересное).
Dalai
Лан. Специфика энчант и охмуряющих спеллов любых школ. Эмм.. конценсус?Это специфика магии порядка.
p.s. насчет предложенной реализаци Charm-а - боюсь, что не реализуемо предложение с инициативой и SplPwr (т.е., самое интересное).
Dalai
Одно дело, когда стек нейтральных огров-магов кастанет масс страйк, да и массовую кровожадность (в случае каста мана фларе героем-противником), а совсем другое, когда он ограничиться кастом магических оков и power drain. Да и со стороны армии человека наличие массовых спеллов в книжке огров-магов будет дополнительным плюсом в пользу их выбора (vs циклопы). Короче, совершенно не согласен с тем, что на процесс влияет минимально.А на игровой процесс влияние минимально.
ИМХО, единственная проблема пятых скиллов, это отсутствие популярности среди ПроГеймеров, что в свою очередь является следствием игры через героев. Половина юнитов в игре не представляют интереса для игрока, мне думается, что именно это надо как-то править =) Реализация твоих предложений, местами еще больше усугубит положение вещей и нормой станет уже пять-шесть героев в отряде. Хотя, с другой стороны, если единственным критерием изменении является баланс межзамковый, то юниты маленькие, естественным образом мало кого вообще волнуют =)CTPAHHuK wrote:Воскрешение... Шарм... Некромантия... Чародейство... Призывание...
Илья
Нет. Они, гм, "технически" зарезаны. Поэтому и "не популярны".единственная проблема пятых скиллов, это отсутствие популярности среди ПроГеймеров
Малышня и все непопулярные юниты поправимы "методом суперкричи". Плюс дипломатия/ чарм напрямую позволяют реализовать идеи нашествия. Правда, игра с малышней несколько муторна: их тащишь к месту тяжелого боя, либо используешь с героями-сопляками для поддержки. Но, имхо, даже эта возня доставляет удовольствие в том смысле, что для победы использованы все юниты.Хотя, с другой стороны, если единственным критерием изменении является баланс межзамковый, то юниты маленькие, естественным образом мало кого вообще волнуют
Все скиллы "технически" зарезаны, но комбату целиком и первым трем в линейке магии, это обстоятельство никак не мешает =) Эти непопулярные скиллы(как и Благородство целиком, иначе на кой столько ресов и денег) заточены в основном под крич, но такого эффекта для 3-4 левела и героев, как дает к примеру тактика и магия, они не привносят(и снова вспоминаем почему зарезали некромантию относительно вампиров), отсюда их относительно низкое КПД.Accolon wrote:Нет. Они, гм, "технически" зарезаны. Поэтому и "не популярны".
Что за метод?Accolon wrote:Малышня и все непопулярные юниты поправимы "методом суперкричи".
Если мне не изменяет память, нашествия не будет в 3.6 или как там называться релиз будет.Accolon wrote:...позволяют реализовать идеи нашествия
Довольно забавно, я это слышу уже не первый раз, но решается эта задача всего лишь увеличением мувемента малышей =) Да и в целом все зависит от "метода суперкричи".Accolon wrote: Правда, игра с малышней несколько муторна: их тащишь к месту тяжелого боя, либо используешь с героями-сопляками для поддержки.
Илья
(Ка0/Кз)*(Dmg0/HitPts) == (Ка/Кз0)*(Dmg/HitPts0)
- отношение значения атаки дефолтной суперкричи к значению атаки новой суперкричи, помноженное на отношение среднего дамаджа дефолтной суперкричи к хит-поинтам новой должно быть равно отношению значения атаки новой суперкричи к значению атаки дефолтной, помноженной на отношение среднего дамаджа новой суперкричи к значению хит-поинтов дефолтной.
Получив красивый результат, нагло "режем" на меньшее к-во частей и получаем измененного юнита. Инициативу и мовемент так же легко учесть (для этого, впрочем, нет нужды даже в суперкриче. Пример: считая, что семь эльфов с инициативой 6 эквивалентны шести эльфам с инициативой 7 - изменяем прирост (с 7 на 6), инициативу (с 6 на 7), хр и стоимость (в 7/6 увеличиваем) - эльфы готовы).
Достоинство: метод автоматически учитывает абилки.
Недостатки:
1. если в хр 3DO-кричи оценены неправильно, то и модифицированная крича наследует это;
2. (под вопросом) сокровищницы с модифицированными юнитами существенно тяжелее захватывать, т.к. сокровищницы пихают в охрану не по хр, а по количиству - правда, награда дается по хр. Например, в сокровищницу дварфов движок решил напихать 100 юнитов. Если мы изменили дварвов так, что их недельный прирост из 12 штук стал 4, то сложность захвата сокровищницы из 100 обновленных дварфов будет эквивалентна 300 дефолтным.
Моя планировал рассказать это подробнее, т.к. я уже играю с измененными дварфами, единорогами и эльфами. Рез-ом доволен.
Эти как раз не зарезаны.Все скиллы "технически" зарезаны, но комбату целиком и первым трем в линейке магии, это обстоятельство никак не мешает
Они способны привносить серьезные изменения даже малых картах. Почитай отклики-реакцию онлайщиков на предложение избавится от шапки дипломатии (что позволяет дипломатить отдельно-стоящих монстрей 4-го уровня).Эти непопулярные скиллы(как и Благородство целиком, иначе на кой столько ресов и денег) заточены в основном под крич, но такого эффекта для 3-4 левела и героев, как дает к примеру тактика и магия, они не привносят
Не будет в виде грубого измения базового прироста.Если мне не изменяет память, нашествия не будет в 3.6 или как там называться релиз будет.
Суть очень проста и органична: берем недельный прирост и сливаем его в одну кричу. Пример на иллюстративных дварфах:Что за метод?
тогда "дефолтная" суперкрича крича будет такой:hitpts: 12
dmg: 2-3 (average 2.5)
атака: 10
защита: 12
нед. прирост: 10
экспа: 10
стоимость: 100
Теперь начинаем менять тактические хар-ки (в направлении пропорционального увеличения защиты/ атаки/ дамаджа и уменьшения hitpts), сравнивая новую суперкричу с "дефолтной". Строгая формула:hitpts: 120
dmg: 20-30 (average 25)
атака: 10
защита: 12
нед. прирост: 1
экспа: 100
стоимость: 1000
(Ка0/Кз)*(Dmg0/HitPts) == (Ка/Кз0)*(Dmg/HitPts0)
- отношение значения атаки дефолтной суперкричи к значению атаки новой суперкричи, помноженное на отношение среднего дамаджа дефолтной суперкричи к хит-поинтам новой должно быть равно отношению значения атаки новой суперкричи к значению атаки дефолтной, помноженной на отношение среднего дамаджа новой суперкричи к значению хит-поинтов дефолтной.
Получив красивый результат, нагло "режем" на меньшее к-во частей и получаем измененного юнита. Инициативу и мовемент так же легко учесть (для этого, впрочем, нет нужды даже в суперкриче. Пример: считая, что семь эльфов с инициативой 6 эквивалентны шести эльфам с инициативой 7 - изменяем прирост (с 7 на 6), инициативу (с 6 на 7), хр и стоимость (в 7/6 увеличиваем) - эльфы готовы).
Достоинство: метод автоматически учитывает абилки.
Недостатки:
1. если в хр 3DO-кричи оценены неправильно, то и модифицированная крича наследует это;
2. (под вопросом) сокровищницы с модифицированными юнитами существенно тяжелее захватывать, т.к. сокровищницы пихают в охрану не по хр, а по количиству - правда, награда дается по хр. Например, в сокровищницу дварфов движок решил напихать 100 юнитов. Если мы изменили дварвов так, что их недельный прирост из 12 штук стал 4, то сложность захвата сокровищницы из 100 обновленных дварфов будет эквивалентна 300 дефолтным.
Моя планировал рассказать это подробнее, т.к. я уже играю с измененными дварфами, единорогами и эльфами. Рез-ом доволен.
В таком случае, стоит определится в отношении данного термина. Я то считал, что ты говоришь о конкретных значениях ограничивающих возможности скилла.Accolon wrote:Эти как раз не зарезаны.
В том и дело, что четвертого уровня, т.е. изменения предложенные Странником имеют нужный вектор(повышение юзабилити скилла), но ИМХО имеют существенные недостатки. Уже сейчас играют почти одними героями, а при таких правках мы незаметно придем к тотальному их превосходству и получится у нас эдакая Baldurs Gate с элементами стратегии =)Accolon wrote:... (что позволяет дипломатить отдельно-стоящих монстрей 4-го уровня).
Создавай тему =)Accolon wrote:Моя планировал рассказать это подробнее, т.к. я уже играю с измененными дварфами, единорогами и эльфами. Рез-ом доволен.
Посмотрите сами. Барб глуп настолько, что выучить магию он практически не может. Ему один раз на 9 что ли левелапе предлагают магию при условии, что кроме родной ветки нет ничего.
Тогда почему магам так легко приобрести ратное дело? Совсем не дело мага. Потому маги так и круты. И магия есть и ратное вкачать можно
Тогда почему магам так легко приобрести ратное дело? Совсем не дело мага. Потому маги так и круты. И магия есть и ратное вкачать можно