Equilibris Team НЕ будет делать...
Equilibris Team НЕ будет делать...
Для того, чтобы немного точнее направить творческий порыв любителей 4-х Героев и избавить их от ненужных трудов, мы выкладываем список вещей, которые мы НЕ будем делать, чтобы не вызывать излишних споров.
Итак, мы НЕ будем:
Вводить новый замок
Вводить новую школу магии
Вводить апгрейды существ
Вводить специализации героев
Менять концепцию боя, убирать одновременную ответку
Давать возможность выбора города для ТаунПортала
Давать Дьяволу безответный удар
Изменять что-то только потому, что так было в другой версии Героев
Выпускать "специальную" "урезанную" версию мода для чьих-то целей
Концентрировать усилия только на исправлении багов 3DO
Дополнение №1 от 27.09.2006
Мы скорее всего (99,9%) не будем внедрять элементы с вероятностными срабатываниями.
Мы не будем нарушать основной принцип разделения стеков и героев, а именно: стек растет только с ростом количества крич, а герой растет только по мере набора опыта, артефактов и умений.
Из этого правила могут быть исключения. Но именно исключения, которые, как известно, подтверждают правила. То есть, знамена отрядов приемлемы (вероятно, первое и последнее исключение), набор опыта стеками или апгрейд стеков за какие-нибудь заслуги - нет.
Мы не будем вводить критические попадания-промахи. Это в первую очередь стратегия, и любые малопредсказуемые вещи в ней вредны. Хочешь повышенных повреждений с прикольными эффектами - качай удачу и собирай артефакты.
Список будет пополняться.
Итак, мы НЕ будем:
Вводить новый замок
Вводить новую школу магии
Вводить апгрейды существ
Вводить специализации героев
Менять концепцию боя, убирать одновременную ответку
Давать возможность выбора города для ТаунПортала
Давать Дьяволу безответный удар
Изменять что-то только потому, что так было в другой версии Героев
Выпускать "специальную" "урезанную" версию мода для чьих-то целей
Концентрировать усилия только на исправлении багов 3DO
Дополнение №1 от 27.09.2006
Мы скорее всего (99,9%) не будем внедрять элементы с вероятностными срабатываниями.
Мы не будем нарушать основной принцип разделения стеков и героев, а именно: стек растет только с ростом количества крич, а герой растет только по мере набора опыта, артефактов и умений.
Из этого правила могут быть исключения. Но именно исключения, которые, как известно, подтверждают правила. То есть, знамена отрядов приемлемы (вероятно, первое и последнее исключение), набор опыта стеками или апгрейд стеков за какие-нибудь заслуги - нет.
Мы не будем вводить критические попадания-промахи. Это в первую очередь стратегия, и любые малопредсказуемые вещи в ней вредны. Хочешь повышенных повреждений с прикольными эффектами - качай удачу и собирай артефакты.
Список будет пополняться.
Last edited by Dalai on Wed Sep 27, 2006 16:59, edited 1 time in total.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Это понятно - по причине трудоемкости подобного.Dalai: Вводить новый замок. Вводить новую школу магии.
Тяжело в реализации и сомнительно по отдаче. А какие-нить синерго-свойства для толпы might юнитов обсуждаемы? Для кастеров - это появление варианта массовых спеллов.Dalai: Вводить апгрейды существ.
Потому что: рано; нет сил; нет достаточно проработанных концеций этого?Dalai: Вводить специализации героев.
Гм. А кто это просил? Под "концепцией боя" имеется ввиду только ответка или что-то еще?Dalai: Менять концепцию боя, убирать одновременную ответку
А если Town Portal будет действовать на один стек, а не на всю армию?Dalai: Давать возможность выбора города для ТаунПортала
Для участвующих в конкурсе мапмэйкеров выпускали или нет?Dalai: Выпускать "специальную" "урезанную" версию мода для чьих-то целей
Ну и слава Богу! А безответку стеку и спеллой дать можно. Не универсальную, но все же..Dalai: Давать Дьяволу безответный удар
Изменять что-то только потому, что так было в другой версии Героев
Концентрировать усилия только на исправлении багов 3DO
"Тяжело в реализации и сомнительно по отдаче. А какие-нить синерго-свойства для толпы might юнитов обсуждаемы? Для кастеров - это появление варианта массовых спеллов. "
Например, хотя бы повышение морали?
"Гм. А кто это просил? Под "концепцией боя" имеется ввиду только ответка или что-то еще? "
Просил я. Да и не просил - а так - мысли вслух, что называется...
А под концепцией боя имеется ввиду, наверняка еще и возможность стрелков стрелять сквозь кричей ближнего боя, если повреждение больше их суммарного здоровья.
А можно сделать такую фичу - как увеличение повреждений, которые наносят копейщики конным воинам?
Это будут Чампионы, Темные Чампионы, Единороги, Номады, Бешеные Быки, Комшарные кобылы.
Например, хотя бы повышение морали?
"Гм. А кто это просил? Под "концепцией боя" имеется ввиду только ответка или что-то еще? "
Просил я. Да и не просил - а так - мысли вслух, что называется...
А под концепцией боя имеется ввиду, наверняка еще и возможность стрелков стрелять сквозь кричей ближнего боя, если повреждение больше их суммарного здоровья.
А можно сделать такую фичу - как увеличение повреждений, которые наносят копейщики конным воинам?
Это будут Чампионы, Темные Чампионы, Единороги, Номады, Бешеные Быки, Комшарные кобылы.
С уважением,
Михаил.
Михаил.
Отвечаю вперемежку, тут непринципиально, где чье.
Да.А какие-нить синерго-свойства для толпы might юнитов обсуждаемы?
Я уже обращал внимание на то, что концепция морали проработана гораздо лучше и удачнее, чем концепция удачи. НамекНапример, хотя бы повышение морали?
Концепции 4-ки это противоречит - тут герои нанимаются по-другому, и тут герои и без того специализируются в узких областях. Да и проработанных концепций нет.Потому что: рано; нет сил; нет достаточно проработанных концеций этого?
Кто бы ни просил Четкого определения не дам, но примерно - это все то, что сильно меняет привычную картину боя. Приколы с ответками, сливание-расщепление стеков, убегание героя с поля боя в недосягаемый "штаб", ограничение сбегания скоростью юнитов или достижением края поля боя и т.п.Гм. А кто это просил? Под "концепцией боя" имеется ввиду только ответка или что-то еще?
То есть - на самого кастера?А если Town Portal будет действовать на один стек, а не на всю армию?
Речь о другом. Типа - "сделайте нам версию, которая баги правит, а изменения не вносит". Или "мне версию, которая вот эти и эти изменения вносит, а вот эти - нет. И еще добавьте вот этого - я никому не буду раздавать, буду сам играть".Для участвующих в конкурсе мапмэйкеров выпускали или нет?
Это называется ввести новое свойство для кричей - "конный" или "всадник". И еще одно - "копейщик". Во-первых - это достаточно трудоемко, если вообще возможно. Во-вторых, такие вопросы обсуждаются в идеях или в новой теме, и если после моего ответа захочится продолжить обсуждение - милости прошу туда. А в-третьих - у каждой кричи максимум 4 абилки. Если у кого-то из перечисленных все 4 слота заняты - придется чем-то жетрвовать. Вопрос "оно того стоит?" будет самым главным.А можно сделать такую фичу - как увеличение повреждений, которые наносят копейщики конным воинам?
Это будут Чампионы, Темные Чампионы, Единороги, Номады, Бешеные Быки, Комшарные кобылы.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Такое свойство есть - Charge, только номады, единороги и кобылы пролетают.Это называется ввести новое свойство для кричей - "конный" или "всадник".А можно сделать такую фичу - как увеличение повреждений, которые наносят копейщики конным воинам?
Это будут Чампионы, Темные Чампионы, Единороги, Номады, Бешеные Быки, Комшарные кобылы.
Такое тоже есть - у копейщика, и у алебарды. В принципе никто не мешает определить правило, по которому войско со свойстом "Charge" будет получить усиленные повреждения от войск со свойством "Long range"(или как там его). Это не настолько трудоемко, есть же проверка на свойство "атака огнем" и "защита от огня".И еще одно - "копейщик".
В общем, пока рано.Dalai: Концепции 4-ки это противоречит - тут герои нанимаются по-другому, и тут герои и без того специализируются в узких областях. Да и проработанных концепций нет.
Приколы с ответками есть и в оригинальной игре. Например, дистанционная атака циклопов. Сливание-расщепление стеков - имеется ввиду возможность проведения атаки одним мощным стеком несколько раз в течении одного комбат-раунда, если не вся его мощь "израсходована" за предыдущую атаку? Если да, то почему не принято: технически или идейно? Если идейно, желательно подробнее или хотя бы суть.Dalai: Приколы с ответками, сливание-расщепление стеков
Нет. На один стек в армии (ибо на область зарезали из-за хит-н-рана), а не на всю армию или исключительно на кастера. И на павших героев на поле боя и на общей карте. Овермощность Town Portal-а и Town Gate-а, имхо, именно в массовом эфекте, а не в его принципиальном действии по переносу юнитов. Так же можно разрешить кастовать его на другую свою армию. При этом телепортирован будет первый стек (и хоть частично решена "караванная" проблема для юнитов на общей карте).А если Town Portal будет действовать на один стек, а не на всю армию?
Dalai: То есть - на самого кастера?
Тогда давайте внесем чардж для номадов и единорогов!Lost wrote:Такое свойство есть - Charge, только номады, единороги и кобылы пролетают.Это называется ввести новое свойство для кричей - "конный" или "всадник".А можно сделать такую фичу - как увеличение повреждений, которые наносят копейщики конным воинам?
Это будут Чампионы, Темные Чампионы, Единороги, Номады, Бешеные Быки, Комшарные кобылы.Такое тоже есть - у копейщика, и у алебарды. В принципе никто не мешает определить правило, по которому войско со свойстом "Charge" будет получить усиленные повреждения от войск со свойством "Long range"(или как там его). Это не настолько трудоемко, есть же проверка на свойство "атака огнем" и "защита от огня".И еще одно - "копейщик".
это, опять же, еще сильнее усилит их, и игрок будет сильнее думать, кого же предпочесть... а то я даже усилив номадов в "своей" версии - все равно играю гарпиями...
кобыле чардж не нужен - и так получалась нехиленькая...
Вот тогда копейщики и скажут свое веское слово!
Но этим мы их еще больше усилим... Впрочем, характеристики у них не запредельные - и это будет не дисбаланс, считаю. Но вот барб с алебардой, да с первым ударом, да против лошадок...
Ох несладко им придется...
Кстати, а совсем забыли про кентавров... Тоже конники, однако!
и добавление им чарджа тоже привнесет свою изюминку...
А то стрелки они никакие, ближние вояки тоже не очень - "толстые" разве что... Тут им чардж очень даже пригодится!
Но надо как-то сделать баллисты тоже привлекательными...
Вот ежели бы ввелось "правило стрелков" - с ограничением выстрела по дальности и стрельба навесом - тут бы баллисты очень пригодились бы!
С полным уроном на большой дальности...
Экви-тим, ваше слово? (товарисч маузер!)
С уважением,
Михаил.
Михаил.
Еще раз - это НЕ тема для обсуждения идей. Открывайте новые темы и обсуждайте на здоровье. Но в этой - не надо. Проявите уважение к тем, кто придет на форум и будет пытаться разобраться, где что обсуждается. Потому что он же, не разобравшись, начнет поднимать одни и те же темы по второму, третьему и т.д. кругу.
P.S. Если что из оффтопика кажется важным - спасайте, а эту тему я почищу.
P.S. Если что из оффтопика кажется важным - спасайте, а эту тему я почищу.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Re: Equilibris Team НЕ будет делать...
Убивцы!!!Dalai wrote: Итак, мы НЕ будем:
Вводить специализации героев
Попытка победить обезличку героев успеха не принесла...
Dixi
Re: Equilibris Team НЕ будет делать...
А может тогда ввести скрипт: IF армия героя атакована THEN направить на героя заклинание ...(по выбору)Dalai wrote: Итак, мы НЕ будем:
....
Вводить специализации героев
.....
Если это реально сделать технически, то это даст некую замену специализаиям.
You and me
We'll all go down in history
With a sad Statue of Liberty
And a generation that didn't agree
"Sad Statue" - System Of A Down
We'll all go down in history
With a sad Statue of Liberty
And a generation that didn't agree
"Sad Statue" - System Of A Down
Re: Equilibris Team НЕ будет делать...
С помощью скриптов можно много чего сделать... Рекомендую ознакомиться с картой "Angels are back" - там у героини специализация 'Призыв Ангелов'.Анубис wrote:А может тогда ввести скрипт: IF армия героя атакована THEN направить на героя заклинание ...(по выбору)
Если это реально сделать технически, то это даст некую замену специализаиям.
Но такие решения мы относим уже к картостроению, и всячески поощряем.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Скорее всего, нет.Анубис wrote:To Dalai
А будет добавлен указанный мною скрипт, или он уже добавлен?Если да, то в какой версии?
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Хатим уточнений по топику. Желательно, более развернутых (напр.: "не будем делать по тех причинам" или "по идеологическим" или "т.к. пока обсуждается" или все вместе и т.д).
Будет ли Экви-team:
1. Менять формулу дамаджа стека с D == Rnd(Sum(Dmin),Sum(Dmax)) на D == Sum(Rnd(Dmin,Dmax)).
2. Вводить для стека возможность более чем одной ответки за один комбат-раунд, если предыдущая ответка полностью уничтожила стек атакующих.
3. Вводить для стека возможность атаки нескольких стеков за один комбат раунд, находящихся в пределах досягаемости, если предыдущая атака за этот же комбат раунд приводит к полному уничтожению атакуемого стека.
4. Вводить для ранжед юнитов (герои не в счет!) бонус к инициативе при условии возможности провести стеком ранжед атаку. Например, таким бонусом могло бы быть: 100% увеличение базовой инициативы; 100% увеличение конечной инициативы; увеличение инициативы на нек. постоянную величину и т.д.
5. Вводить для ранжед юнитов ответку ранжед атакой, при условии наличия выстрелов.
6. Менять дальность атаки оркам, кентаврам или ввести больший штраф для них.
7. Вводить для ранжед юнитов атаку по площади (подобно циклопам), а не по цели. При этом дамадж в центре атакуемой площади делать выше, чем по её "бублику".
8. Менять абилити "безответная атака" у летунов (спрайты и вампиры) на инфинити ранжед атаку с близкой дистанции (т.е., бесконечная ранжед атака, как у медуз, но с близкой дистанции - например, 1 клетка).
9. Давать дополнительный бонус к 4-м скиллам за счет и соразмерно скиллу Нобилити.
10. Менять действие скилла Combat с защиты на "бонус к хит-поинтам + бонус к базовому дамаджу".
11. Убирать рост базового дамаджа у героев в зависимости от общего уровня героя, с возможностью оставить этот эффект для престижных классов и индивидуальных бонусов.
12. Убирать рост эффективности у спеллов лишь за счет общего уровня героя, с возможностью оставить этот эффект для престижных классов и индивидуальных бонусов.
13. Убирать возможность неограниченного использования бутылок с Имморталити.
14. Убирать рост эффективности бутылки со взрывной смесью (Demon Fire) в зависимости от общего уровня героя.
15. Убирать рост эффективности бутылки со взрывной смесью (Demon Fire) в зависимости от уровня скиллов Pyromancy и Sorcery.
16. Вешать скрипты на порталы.
17. Вводить зависимость перемещения на общей карте от длительности (в комбат-раундах) боев.
18. Давать возможность выбора героев, по которым будет распределена экспа из "золотых ящиков".
19. Требовать подтверждения при взятии юнитами "золотого ящика" деньгами, при этом показав стоимость "золотого ящика" в экспе и деньгах.
20. Вводить в игру идею "нашествия" юнитов 1-2-го уровней.
21. Ограничивать экспу за стелс некоторым максимально-допустимым числом (напр., не более 100 пунктов экспы).
22. Разрешить скиллу Summon призывать не только юнитов природы, но и юнитов замков Порядка, Смерти и Силы.
23. Убирать безштрафную посадку-высадку на корабль при гранде Навигации.
24. Менять функциональность вузов, заменив или добавив к ним апгрейд скиллов вместо купли рандомных базовых.
25. Менять функциональность Battle Academy в замке Хаоса, дополнив возможностью получения в ней каких-либо базовых might или magic скиллов (Нобилити, например).
продолжение следует...
Будет ли Экви-team:
1. Менять формулу дамаджа стека с D == Rnd(Sum(Dmin),Sum(Dmax)) на D == Sum(Rnd(Dmin,Dmax)).
2. Вводить для стека возможность более чем одной ответки за один комбат-раунд, если предыдущая ответка полностью уничтожила стек атакующих.
3. Вводить для стека возможность атаки нескольких стеков за один комбат раунд, находящихся в пределах досягаемости, если предыдущая атака за этот же комбат раунд приводит к полному уничтожению атакуемого стека.
4. Вводить для ранжед юнитов (герои не в счет!) бонус к инициативе при условии возможности провести стеком ранжед атаку. Например, таким бонусом могло бы быть: 100% увеличение базовой инициативы; 100% увеличение конечной инициативы; увеличение инициативы на нек. постоянную величину и т.д.
5. Вводить для ранжед юнитов ответку ранжед атакой, при условии наличия выстрелов.
6. Менять дальность атаки оркам, кентаврам или ввести больший штраф для них.
7. Вводить для ранжед юнитов атаку по площади (подобно циклопам), а не по цели. При этом дамадж в центре атакуемой площади делать выше, чем по её "бублику".
8. Менять абилити "безответная атака" у летунов (спрайты и вампиры) на инфинити ранжед атаку с близкой дистанции (т.е., бесконечная ранжед атака, как у медуз, но с близкой дистанции - например, 1 клетка).
9. Давать дополнительный бонус к 4-м скиллам за счет и соразмерно скиллу Нобилити.
10. Менять действие скилла Combat с защиты на "бонус к хит-поинтам + бонус к базовому дамаджу".
11. Убирать рост базового дамаджа у героев в зависимости от общего уровня героя, с возможностью оставить этот эффект для престижных классов и индивидуальных бонусов.
12. Убирать рост эффективности у спеллов лишь за счет общего уровня героя, с возможностью оставить этот эффект для престижных классов и индивидуальных бонусов.
13. Убирать возможность неограниченного использования бутылок с Имморталити.
14. Убирать рост эффективности бутылки со взрывной смесью (Demon Fire) в зависимости от общего уровня героя.
15. Убирать рост эффективности бутылки со взрывной смесью (Demon Fire) в зависимости от уровня скиллов Pyromancy и Sorcery.
16. Вешать скрипты на порталы.
17. Вводить зависимость перемещения на общей карте от длительности (в комбат-раундах) боев.
18. Давать возможность выбора героев, по которым будет распределена экспа из "золотых ящиков".
19. Требовать подтверждения при взятии юнитами "золотого ящика" деньгами, при этом показав стоимость "золотого ящика" в экспе и деньгах.
20. Вводить в игру идею "нашествия" юнитов 1-2-го уровней.
21. Ограничивать экспу за стелс некоторым максимально-допустимым числом (напр., не более 100 пунктов экспы).
22. Разрешить скиллу Summon призывать не только юнитов природы, но и юнитов замков Порядка, Смерти и Силы.
23. Убирать безштрафную посадку-высадку на корабль при гранде Навигации.
24. Менять функциональность вузов, заменив или добавив к ним апгрейд скиллов вместо купли рандомных базовых.
25. Менять функциональность Battle Academy в замке Хаоса, дополнив возможностью получения в ней каких-либо базовых might или magic скиллов (Нобилити, например).
продолжение следует...
-
- Equilibris Programmer
- Posts: 532
- Joined: Thu May 05, 2005 00:46
- Location: Большой Камень
- Contact:
1. нет - твоя формула ничем не лучше, зато сложнее считается (дольше в компьютере) + меняет идеологию с первой части героев + при большом количестве в стеке существ - практически невероятно выпадение значений ближних к границам - усложнит S/L для тех кто его любит.
2. Нет. Опять же - ломает привычную схему боя - добавятся лишнии сложности просчёта.
3. связано с (2)
4. хз - если и усилять стрелков, то можно ведь и другим способом. А зачем?
5. не понял. Она уже есть вроде.
6. Итак вроде штраф не слабый, изменения ради изменений мы не приветствуем
7. Нет - теряется уникальность циклопов, ломается привычная схема боя.
8. Зачем? что изменит?
9. Не видно предложения, я не понял.
10. Нет. По крайней мере я плюсов не увидел.
11. Вполнее можно заменить например бонус дамаджа на бонус атаки, но чтобы преложение реализовывать вначале надо объяснить, что так действительно будет лучше.
12. см (11)
13. Надо подумать - можно даже в новой теме, лично я например за то чтобы пить её только на карте приключений + не диспелить, но это перевернет игру.
14. скорее нет чем да - вроде как она сейчас нормальная бутылочка.
15. А это вообще имеет смысл? Если прокачены Pyromancy и Sorcery то возможно есть доступ к нормальной магии.
16. не знаю
17. скорее нет чем да. Офлайн например ещё больше затянется при такой схеме.
18. Было бы неплохо, но этот фикс не критичен, однако времени (которого нет ни у кого) лучше хочется истратить на что-то более нужное. Например на генератор рандомных карт. Вот если ты, например, возьмёшь и сделаешь такое новшество, мы с радостью (хотя за всех не скажу конечно - на наверняка с радостью) включим этот фикс в проект Экви . Хотя конечно если ты можешь сделать это - то лучше может сделаешь что-нибудь более приоритетное?
19. см (18) + например было бы удобно при выборе алтаря показывать что именно заапгрейдиться.
20. Сбалансированную - возможно. Только она ведь просто так не балансируется...
21. Зачем? Вроде как профессионалами считается, что отстойный скил.
22. Скорее нет чем да. Хотя - возможно. Технически - реализуемо. Только игру делает менее красивой. Вообще надо конечно подумать как сделать этот скил полезным не только для замка природы, идей ведь было много - надо только обощить, отсортировать - да принять решение по конретным.
23. А это вобще я жду когда Далай объяснит зачем это сделали. Лично я предлагал в своё время:
http://forums.ag.ru/?board=heroes&actio ... &start=987 (17-е предложение)
Т.е. скил seamanship был в оригинале довольно хорош для моря (имхо разумеется), а его ещё больше усилили...
24. Лично я за. - уменьшает количество рестартов карты
25. Нет - изменение ради именения не приветствуются.
Я так понимаю у тебя есть желание помочь экви? Или только обсуждать тебе под силу?
2. Нет. Опять же - ломает привычную схему боя - добавятся лишнии сложности просчёта.
3. связано с (2)
4. хз - если и усилять стрелков, то можно ведь и другим способом. А зачем?
5. не понял. Она уже есть вроде.
6. Итак вроде штраф не слабый, изменения ради изменений мы не приветствуем
7. Нет - теряется уникальность циклопов, ломается привычная схема боя.
8. Зачем? что изменит?
9. Не видно предложения, я не понял.
10. Нет. По крайней мере я плюсов не увидел.
11. Вполнее можно заменить например бонус дамаджа на бонус атаки, но чтобы преложение реализовывать вначале надо объяснить, что так действительно будет лучше.
12. см (11)
13. Надо подумать - можно даже в новой теме, лично я например за то чтобы пить её только на карте приключений + не диспелить, но это перевернет игру.
14. скорее нет чем да - вроде как она сейчас нормальная бутылочка.
15. А это вообще имеет смысл? Если прокачены Pyromancy и Sorcery то возможно есть доступ к нормальной магии.
16. не знаю
17. скорее нет чем да. Офлайн например ещё больше затянется при такой схеме.
18. Было бы неплохо, но этот фикс не критичен, однако времени (которого нет ни у кого) лучше хочется истратить на что-то более нужное. Например на генератор рандомных карт. Вот если ты, например, возьмёшь и сделаешь такое новшество, мы с радостью (хотя за всех не скажу конечно - на наверняка с радостью) включим этот фикс в проект Экви . Хотя конечно если ты можешь сделать это - то лучше может сделаешь что-нибудь более приоритетное?
19. см (18) + например было бы удобно при выборе алтаря показывать что именно заапгрейдиться.
20. Сбалансированную - возможно. Только она ведь просто так не балансируется...
21. Зачем? Вроде как профессионалами считается, что отстойный скил.
22. Скорее нет чем да. Хотя - возможно. Технически - реализуемо. Только игру делает менее красивой. Вообще надо конечно подумать как сделать этот скил полезным не только для замка природы, идей ведь было много - надо только обощить, отсортировать - да принять решение по конретным.
23. А это вобще я жду когда Далай объяснит зачем это сделали. Лично я предлагал в своё время:
http://forums.ag.ru/?board=heroes&actio ... &start=987 (17-е предложение)
Т.е. скил seamanship был в оригинале довольно хорош для моря (имхо разумеется), а его ещё больше усилили...
24. Лично я за. - уменьшает количество рестартов карты
25. Нет - изменение ради именения не приветствуются.
Не факт, что ответ последует от продолжения. Ибо скорость выдачи постов у тебя слишком большая для того чтобы можно было успеть их все прокомментировать.продолжение следует...
Я так понимаю у тебя есть желание помочь экви? Или только обсуждать тебе под силу?
Надеюсь, ответ не слишком выйдет за рамки топика, но несколько пояснит позицию, т.к. в этом возникла необходимость и хочется избежать негатива недомолвок.
Про сложность расчета для компа - ты серьезно?
Идеология (столкновение стеков) не меняется, но меняются механизмы её реализации.
А зачем s/l вообще нужен? - чем меньше в нём будет необходимости, тем лучше.
2. Чтоб под силу было помочь Экви, мне нужно сначала научится программировать в винде.
p.s. Speakus: Интересно, твои комментарии в ответе - твоя позиция или "официальная"?
<hr>
Будет ли Экви-team:
26. Навеяно идеей "Нашествия". Увеличивать прирост юнитов в замке за счет Nobility: в 8 раз для 1-го уровня; в 4 раза для 2-го уровня; в 2 раза для 3-го уровня. Т.е., для базовой Nobility прирост юнитов составит: для 1-го уровня 8*10% == 80%; для 2-го 4*10% == 40%. Для гранда Nobility: 1-й 8*50% == 400%; 2-й 4*50% == 200%; 3-й 2*50% == 100%; 4-й 1*50 == 50%.
27. Увеличивать эффективность summon-спеллов за счет скилла Summoning.
28. Вводить для энчант-спеллов "пробивную способность".
29. Серьезно перерабатывать престижные классы.
30. Перерабатывать схему "присвоения" престижного класса: с 2-х минимально-необходимых на большее количество? Например, варлордом может стать: лорд, у которого не менее пяти скиллов в Комбате; варвар, у которого не менее пяти скиллов в Нобилити; друид, у которого не менее пяти скиллов и в Комбате и в Нобилити при 2-х стартовых "родных".
31. Передавать горгулей замку Порядка. Не потому, "что так было", а потому, что Порядка разновидностей существ 2-го уровня меньше, чем у Смерти.
32. Передавать игроку полный контроль над развитием героя вместо "дяди Рандома из трех кружочков".
Лучше, т.к.: она верна с т.зр. математики; позволяет развивать/ добавлять механизмы для боёвок (критический удар/ промах, завязки с удачей и т.д).Speakus: 1. нет - твоя формула ничем не лучше, зато сложнее считается (дольше в компьютере) + меняет идеологию с первой части героев + при большом количестве в стеке существ - практически невероятно выпадение значений ближних к границам - усложнит S/L для тех кто его любит.
Про сложность расчета для компа - ты серьезно?
Идеология (столкновение стеков) не меняется, но меняются механизмы её реализации.
А зачем s/l вообще нужен? - чем меньше в нём будет необходимости, тем лучше.
Имелась ввиду ответка ранжед атакой (если у неё в данной ситуации есть преимущества) на мелее нападение.Speakus: 4. хз - если и усилять стрелков, то можно ведь и другим способом. А зачем?
В таком случае ранжед-юниты с "безпенальти мелее" останутся эффективней "честных" ранжедов: два-три раунда и добежали до лучников, отвечая по пути на обстрел.Speakus: 6. Итак вроде штраф не слабый, изменения ради изменений мы не приветствуем
Обретается гибкость в тактике с ранжедами. Атака "по полю" предлагалась совместно с ранжед ответкой на мелее атаку.Speakus: 7. Нет - теряется уникальность циклопов, ломается привычная схема боя.
Изменит овермощность безответки спрайтов и вампиров. А также подставит их под обстрел при попытке заткнуть ранжед-стек.Speakus: 8. Зачем? что изменит?
1.6. Разрешить Nobility действовать не только на приплод в замке, но и усиливать эффективность 4-го скилла героя: Necromancy, Sorcery, Summoning, Ressurection, Charm, Diplomacy. Из расчета: увеличение эффективности скилла на 10% за счет Nobility. Максимально при гранде - 50%.Speakus: 9. Не видно предложения, я не понял.
А ты сравни бой дракона с героем при нынешнем гранде комбата и при предлагаемом. А еще сравни бой героя с юнитами 1-го уровня при тех же условиях.Speakus: 10. Нет. По крайней мере я плюсов не увидел.
"Обсуждение".Speakus: 11. Вполне можно заменить например бонус дамаджа на бонус атаки, но чтобы предложение реализовывать вначале надо объяснить, что так действительно будет лучше.
Это лишь заставит думать и поправит игру. А так же повысит "авторитет" магии Жизни - немудрено, что она не нужна, если простая бутылка практически дает доступ к self-ressurect-у. Особенно, если герой "пассивен" (тактик).Speakus: 13. Надо подумать - можно даже в новой теме, лично я например за то чтобы пить её только на карте приключений + не диспелить, но это перевернет игру.
Опять же, герой с "огненнымы бутылками" и перекаченной тактикой действует на поле брани не только пассивно, но и активно. Эта бутылка "опускает" магию Хаоса.Speakus: 14. скорее нет чем да - вроде как она сейчас нормальная бутылочка.
Имеет, т.к. магию качать надо, а экспа не бесконечна.Speakus: 15. А это вообще имеет смысл? Если прокачены Pyromancy и Sorcery то возможно есть доступ к нормальной магии.
В чем же он затянется, если игрок вынужден будет проводить бои быстро и проводить их он будет за свой ход меньше?Speakus: 17. скорее нет чем да. Офлайн например ещё больше затянется при такой схеме.
Так помогают, чем могут, а не тем, чем хотелось бы.Speakus: Вот если ты, например, возьмёшь и сделаешь такое новшество, мы с радостью (хотя за всех не скажу конечно - на наверняка с радостью) включим этот фикс в проект Экви
Вот и надо его вытащить из отстойника. Профи и должны бы помочь его вытащить.Speakus: 21. Зачем? Вроде как профессионалами считается, что отстойный скил.
Это позволит полнее контролировать развитие героя => это стратегичнее => это не "изменение ради изменения".Speakus: 25. Нет - изменение ради изменения не приветствуются.
Уже исправляюсь.Speakus: Ибо скорость выдачи постов у тебя слишком большая
1. Можешь относиться ко мне, как к бесполезному болтуну.Speakus: Я так понимаю у тебя есть желание помочь экви? Или только обсуждать тебе под силу?
2. Чтоб под силу было помочь Экви, мне нужно сначала научится программировать в винде.
p.s. Speakus: Интересно, твои комментарии в ответе - твоя позиция или "официальная"?
<hr>
Будет ли Экви-team:
26. Навеяно идеей "Нашествия". Увеличивать прирост юнитов в замке за счет Nobility: в 8 раз для 1-го уровня; в 4 раза для 2-го уровня; в 2 раза для 3-го уровня. Т.е., для базовой Nobility прирост юнитов составит: для 1-го уровня 8*10% == 80%; для 2-го 4*10% == 40%. Для гранда Nobility: 1-й 8*50% == 400%; 2-й 4*50% == 200%; 3-й 2*50% == 100%; 4-й 1*50 == 50%.
27. Увеличивать эффективность summon-спеллов за счет скилла Summoning.
28. Вводить для энчант-спеллов "пробивную способность".
29. Серьезно перерабатывать престижные классы.
30. Перерабатывать схему "присвоения" престижного класса: с 2-х минимально-необходимых на большее количество? Например, варлордом может стать: лорд, у которого не менее пяти скиллов в Комбате; варвар, у которого не менее пяти скиллов в Нобилити; друид, у которого не менее пяти скиллов и в Комбате и в Нобилити при 2-х стартовых "родных".
31. Передавать горгулей замку Порядка. Не потому, "что так было", а потому, что Порядка разновидностей существ 2-го уровня меньше, чем у Смерти.
32. Передавать игроку полный контроль над развитием героя вместо "дяди Рандома из трех кружочков".