Будет ли
Экви-team:
33. Вводить в замки возможность отстройки внешнего двеллинга, вместо родного? Например, возможность отстроить в замке: двеллинга крестьян вместо двеллинга сквайров или арбалетчиков; двеллинга пиратов вместо двеллинга орков или бандитов; двеллинга Evil Sorceress вместо двеллинга титанов или големов-драконов?
<hr>
Dalai: Во многом я согласен с высказанным Speakus'ом, кое в чем дополню.
Значит, буду драться со всеми.
Astor: Горгули - вопрос более спорный, однако опять же по нашим сюжетным соображениям им лучше остаться смертью, пусть они и были раньше у Визардов.
1. А еще раньше - у чернокнижников.
2. Сюжетные соображения аргументом быть не могут.
3. Мои соображения - дополнить ими Порядок, у которого быстрых родных юнитов средь 1-3-го уровня нет. В то время, как у Смерти это импы, приведения и вампиры. У Хаоса хоть ифриты есть..
Speakus: а) т.зр. математики не существует.
Speakus: б) добавлять механизмы боёвок мне не представляется интересным,
Есть в физике такое понятие, как устойчивость мат. модели. Так вот, модель
D == Rnd(Sum(Dmin),Sum(Dmax)) даже в отношении орков Четверки
уже вызвала нарекания (про Пятерку я ваще молчу). А модель
D == Sum(Rnd(Dmin,Dmax)) мало того, что мат. точнее описывает дамадж стека, так она еще и эксперименты с критикалами (промахи/ попадания) выдержит. И после этого говорить, что она хуже...
Кстати, ту же "удачу" можно привязать к критическим промахам/ попаданиям (чем выше удача, тем чаще критикалы; чем выше неудача - тем чаще промахи).
Speakus: более того "критический удар/промах" я вообще в игре не хочу видеть.
А я хочу.
Speakus: 4. Не понял, что имелось в виду и зачем это нужно.
Затем, что щас стрелки
с пенальти на melee из-за этого пенальти не используются (особенно эльфы и растения-стрелки, т.к. юниты-стрелки первого уровня берутся в начале в любом случае) => выглядят в игре "лишними" => это надо исправлять.
Speakus: 6. То же не понятно, что именно ты хочешь и что это даст.
Хочу поднять "честных ранжедов" из "опущения" - эффективность честного ранжеда падает в два раза, если он вынужден отвечать/ атаковать melee. А произойти это может на следующий раунд. Я не считаю такое положение ранжед-юнитов в игре нормальным.
Speakus: ломается привычная схема боя.
Ну и хр.. с ней - если эта "привычная схема боя" вносит в игру межюнитный дисбаланс! Это не тот случай, когда надо быть консерватором.
Speakus: 8. Что даст бесконечная стрельба на одну клетку вампирам (или точнее тем кто против вампиров борется)
..Через одну клетку. Ранжедам это даст возможность ретаил-атаки по вампирам/ спрайтам и не заткнет их. Если же вампиры/ спрайты подлетят слишком близко, то атаковать и они вынуждены будут melee - со всеми вытекающими melee-ответки...
Speakus: Ессно если бы не осознавали бы крутость этой абилки, то опыт бы не поднимали спрайтам, да вампирам
Считаю, что недостаточно осознавали. Та же спелла "Aura of Fear", находясь на 3-м уровне, на элементалей, механику, иллюзии, черных драконов, гнашеров и мертвяков не действует. А абилити спрайтов/ вампиров/ наг/ церберов действует на всех. Но для летунов это более критично - т.к. они
безнаказанно затыкают ранжед-стек на уже след. раунд после своего появления (и никакой диспел тут не поможет). Если уж телепорт утащили на 5-й уровень, для каста которого требуется отвлекать папу-героя, то спрайтиков насуммонить может герой 1-го уровня. Да и про скроллы забывать не надо.
Speakus: Кстати, хочется заметить, что серьёзные игроки строят не вампиров, а веномов в большинстве случаев.
И стрелков они тоже веномами затыкают?
Или предпочтут спрайтиков насуммонить/ вампиров поднять?
Speakus: 9. ХЗ но как-то не изящно будет так делать имхо.
В чём не изящество? По мне - это предложение одно из самых моих
красявых.
Speakus: 10. ...Изменить бой героя с драконом можно разными способами, например команда уже изменила делитель у мели атаки...
И напрасно, ибо есть вариант и получше.
Дело не в драконе. Дело в том, что эффективность защиты героя при стычке со стеком существ растет нелинейно с ростом скилла Комбат. В то время, как остальные скиллы Комбата дают линейный рост. Внутрискилловый дисбаланс, вот!
Speakus: Ведь повысив количество жизней у героя придётся перебалансировать все магии атакующие.
1. А с чего это ты взял, что в случае таковых введений все сразу кинутся Комбат раскачивать?
2. Атакующие магии по любому надо повысить.
Speakus: 11. Не убедил. Видно, что будет по-другому, но не видно, что лучше. По мне так этот рост с уровнем - вещь вполне нормальная.
Дело в том, что герой, не знающий комбата, тем не менее, при высоком своем уровне, достаточно эффективен на поле боя физически атакуя юнитов. Это опускает скиллы Комбата. Это их обесценивает по отношению к тактическим, стратегическим и маг. скиллам. Убрав для героев "халяву" в виде растущего дамаджа (с общим его, геройским, уровнем), можно добиться бОльшей индивидуальности скиллов Комбата => бОльшего тактического/ стратегического разнообразия в игре. Те же рассуждения относятся к требованию убрать у бутылки Demon Fire зависимость ее дамаджа от общего уровня героя. Те же рассуждения относятся к бутылке с Имморталити. Те же рассуждения к желанию убрать зависимость эффективности дамадж спеллов лишь от общего уровня героя при использовании вандов/ скроллов, а не от честной прокачки скиллов. И еще одно из серьезных преимуществ: появление пространства для индивидуальных бонусов и бонусов престижных классов.
Speakus: Короче - если ещё считаешь предложение стоящим - то распиши подробно, что увеличить и на сколько.
Повторюсь. В теме "
Простота требует жертв" подробно. Эту тему лично я считаю наиболее значимой из всего того, что я предлагал на форуме.
Speakus: 13. К сведению: у хороших игроков, авторитет у магии жизни чрезвычайно высок.
И?
Speakus: 14. А что по-твоему герой тактик должен вообще делать?
Командовать войсками.
А ежели хочет еще и драться - так кто ж запрещает и другие скиллы раскачивать, хмм?
Speakus: например отличная магия хаоса опускает магию природы ...
Обломитесь: ибо любая магия требует
раскачки! А бутылочка требует только денег. "Почуйствуйте разницу" (с).
Speakus: Вот именно, что раз ты истратил левелы на Pyromancy/Sorcery, то почему бы тебе не пулять бутылкой посильнее?
Потому что бутылочку изготовил алхимик с фиксированным и
своим скиллом Pyromancy, а не геройским.
Speakus: 17. Если я знаю, что каждый турн проведёный в бою будет стоить мне хода на карте - значит я буду стремиться закочить бой за меньшее количество турнов, значит будет увеличен s/l для ловли максимального дамага у своих юнитов.
Еще один прекрасный пример неустойчивости модели
D == Rnd(Sum(Dmin),Sum(Dmax)) и преимущества модели
D == Sum(Rnd(Dmin,Dmax)), которая вряд ли позволит добиться серьезного преимущества s/l-ом.
А что надоедает, то и не используют.
Speakus: 21. Не надо хитрить - только что ты предлагал чтобы опыт ограничили, а теперь говоришь что надо вытащить из отстойника?
Ты не понял. Я не хочу, чтоб его банили из-за халявного опыта. Если опыт за стелс будет ограничен (напр., не более 125*CreatureLevel == 500 max), то и для бана его причин будет, по крайней мере,
меньше.
Speakus: 25. Значит надо думать как контролировать по другому ибо мы стремимся менять что-либо в игре если оно в игре мало используется (например фонтан удачи у природы) Батл академия в игре - используется - значит изменению не подлежит.
Это не аргумент. В игре много чего используется, но это еще не значит, что используемое нужно непременно оставлять. Что касается батл академии, так она может быть даже вредной для героя, если у последнего есть возможность получить базовый скилл за деньги, то он вполне не сможет его купить из-за level up-а. Кстати, в любом случае, герой должен именно "заходить" в батл академию, а не получать экспу автоматом при нахождении в замоке.
Speakus: 26. В этой теме "нашествие" же проблемы какие-то вылезли? Вроде как все карты станут невалидными.
Проблемы были только в начале, из-за большого количества стартовых юнитов в нейтральном/ чужом замке. А в этом случае, начальное количество юнитов будет прежним. Просто "плодится" юниты 1-3 уровня будут быстрее, но только в одном замке и только при губернаторе.
Speakus: 27. Возможно, но надо конкретно чётко проработанную базу. И представления о последствиях.
Например, при соответствии гранда Summoning-а 100% эффективности последствия будут те же, что и при наличии у героя "урезанного" релика Scarab of Summoning. Короче - мажорный артефакт для героя с грандом. Но такой же эффект можно дать всем 4-м магическим скиллам (у Sorcery он уже есть). Если 100% для гранда много, то 50% эффективность будет соотв. минорному артефакту для гранда.
Speakus: 28. не понял.
Ввести для спеллов некую характеристику, влияющую на эффективность оных и зависящую от раскачки соотв. магических школ. Например, Slow щас половинит количество movement (инициативу не рассматриваю для простоты иллюстрации). А если ввести для нее "пробивную способность", то спелла может быть: как более эффективной для сильного мага или слабого стека и уменьшать movement еще больше (вплоть до максимально возможной); так и менее эффективной, для мощного стека или слабого мага и уменьшать movement на меньшую величину, вплоть до минимально возможной (или вообще не действовать).
Speakus: 29. Стараемся сделать хорошо минимумом изменений.
Вряд ли получится при нынешнем межскилловом дисбалансе.
Speakus: 30. Нужна аргументация.
Раздражающая легкость получения и потери престижного класса. Если "5" - слишком много, то можно "4" или "3" вместо "2" или "1".
Speakus: б) меняет изначальную задумку NWC - минимум внезамковых крич ордеровских
Не согласен. Имхо - просто недоработка. А если и была таковая задумка, то она не удачна.
Speakus: в) Это фактически в игре не улучшит баланса (типа изменения из области редко используемых в игре)
Если объединить передачу горгулей Ордеру с возможностью строить в замке любой внешний расовый двеллинг вместо нынешних стандартных, то еще как изменит. Уже писал выше, что у Порядка нет быстрых юнитов 1-3-го уровня. А это - межзамковый дисбаланс среди юнитов. В конце концов, имхо, не напрасно Evil Sorceress сделали быстрыми и дали Порядку.
Speakus: 32. Лично я против - ибо полная прогнозируемость тоже плохо, однако слышал, что некоторые - за.
Считаю, что: развитие героя должно идти под полным контролем игрока; тактические бои не должны раздражать как монотонностью, так и беспределом в стиле русской рулетки (или нынешнего блока минотавров); общая карта должна быть более непредсказуема, в направлении чего, собственно, и двигаются, через попытку ввести в игру рандомные карты.