Accolon wrote:..... стек малышни уменьшается быстрее...
....их мало дается...
....если милишную малышню немного укрупнить....
....бои с нейтралами будут проходить быстрее.....
Скажи проще - онлайн игроки просто не умеют правильно играть.
И лоу лвл перестанет дохнуть, если все пересчитать в экспе?Accolon wrote:Name
Ты не правильно считаешь. Надо исходить из эквивалентности в хр (экспириенс), а не хп (хит-поинтах). Да еще и учитывать коэффициенты на абилити, инициативу и скорость перемещения по общей карте и тактической.
А, не, также дохнут оказывается. Сам вот пишешь, что хай лвл может ответку снять, а лоу лвл не выживет.1. Да, это так - стек малышни уменьшается быстрее. Но кто сказал, что ответку не могут снять суммонны/ малыши-единички/ толстые hi-level кричи/ герои-качки?
Малышню не используют потому что армию и развитие тормозит, а не потому что ее мало. Как тока появляется 4лвл, все что замедляет ход выкидывается. Хай лвл не требует денег на восполнение потерь, его легче сохранить в бою, с ним тупо ход длиннее - за день больше успеешь меньше потратишь ресурсов. Про абилки хай лвла вобще молчу.2. А если малышня будет ранжед? А если феечки с безответной атакой? На первых порах сокровищницы так и зачищаются: кто-то сдерживает (суммоны и камикадзе), кто-то добивает. Муторно? - м.б. Зато есть удовлетворение от того, что используешь всех на полную катушку. Малышню не используешь дальше лишь потому, что её слишком мало, чтоб эффективно помочь героям в освоении карты. Впрочем, для тяжелых битв все равно подводишь.
Это у тебя частный случай. В армии обычно есть герои (и много, что для малышни места не оставляет), которые больше заточены на защиту хай лвл крич.Ну это смотря кто кого атакует. Сведи в бою две сотни бегемозов с тремя сотнями чемпионов - они будут гибнуть по той-же схеме, что и малышня. Таким образом, ты говоришь о частном случае: пара крич 4-го уровня vs малышня.
Усилится малышня из замка, а на карте нейтралы нет? Тогда да, быстрее... а там хай лвл кричи подоспеют через 5-7 дней и малышня лесомПроблема малышни не в том, что они гибнут, а в том, что их мало дается. Если их будет много, то и ЧД мало не покажется. Более того, если милишную малышню немного укрупнить (раза в два-три), их эффективность заметно увеличится (а бои с нейтралами будут проходить быстрее).
Виртуальная действительность так же может быть описана в терминах модели. Модель модели, так сказать.Разберись с терминами. В основе механики не может быть мат. модель. Модель есть отображение действительности.
Поэтому, когда я ввожу неких эмпирических дварфов и делаю для них расчет, то выводы применимы и к "реальным" юнитам Героев.Математи́ческая моде́ль — это математическое представление реальности, представляющее собой частный случай понятия модели, как системы, исследование которой позволяет получать информацию о некоторой другой системе.
Давай-давай. Вводи свои определения - это просто идеальный путь к непониманию и конфронтации.Адекватное отображение объекта описанием лишь основных его составных частей. Не может быть так, чтобы модель лежала в основе какого-либо объекта. Есть объект и есть его мат. модель.
Для битвы не может быть бесконечного множества мат. моделей (много не значит бесконечно).Для одних и тех же героев 4 (даже для одной отдельно взятой битвы) существует бесконечное множество мат. моделей, отличающихся друг от друга подробностью описания элементов и их взаимосвязей.
А теперь я стараюсь донести до тебя, что опираясь на "человеческий фактор" мы ни к чему не прийдем. Сама Четверка красноречиво свидетельствует об отрицании человеческого фактора хотя бы тем, что сломала стереотипы серии о неуязвимости героев.На прошлых страница я старался донести до тебя то, что в голове любого человека умение выстраивать "такие" модели при игре он-лайн постоянно зависит от многих факторов, в числе которых усталость, волнение, внешние раздражители и т.п.
Принимаю как похвалу и единствено верный подход к шлифовке баланса игры.Все твои количественные рассуждения хороши могут быть для оффлайн, где есть возможность играть не спеша, перезагружать и переигрывать ходы, использовать бумагу с ручкой для просчета действий.
И что? Из-за того, что Странник недоспал, нужно срочно менять баланс в Экви? Сам-то понимаешь, что говоришь?Спроси у любого он-лайщика сколько дней в игре он заканчивает с чувством полного удовлетворения? Реализовать даже свои интуитивно построенные планы без ошибок не является возможным на протяжении всей игры.
Достаточно ориентироватся на усредненное значение. Валить всё на дядюшку Рандома - глупо. Более того, спортивные состязания всегда подразумевали несколько раундов/ матчей, чтоб минимизировать его величество случай.Тут не до точных описаний и расчетов, которыми ты хочешь полностью заменить случайный процесс. Случайности математически следует заменять вероятностями.
Механика Четверки - это не нечто необъятное. Так что все решается. Если не так, то иначе. Даже против хит-н-рана папочки картостроитель мог бы ввести какую-никакую скрипт-защиту (навскидку - воскрешаем павших при бое с удравшим, напавшим со значительно меньшими силами (учитываем только юнитов)).Твоим подходом задача подобная не решается. Необъятного не объять.
Я веду речь о 50 на 50 в экспе, а не хит-поинтах. Ты же пеняешь малышам, что их один к восьми в экспе. Но это не малышей вина, а отсутствия на конкретной карте механизмов для их роста (во-первых). И отсутствия в Четверке механизма для увеличения прироста малышни с замковых двеллингов (во-вторых).И лоу лвл перестанет дохнуть, если все пересчитать в экспе?
Я пишу о том, что для снятия ответки выживать необязательно. Идеология узаконивания тактики: "хай-левел безнаказанно обмочился на малышню" - игру обедняет.Сам вот пишешь, что хай лвл может ответку снять, а лоу лвл не выживет.
Я вот скажу, что "малышню не используют лишь потому, что на конкретной карте их кучке делать нечего". И ты ничего не сможешь возразить. При этом я понимаю, что в игре есть бесполезная во многих случаях (на многих картах) малышня.Малышню не используют потому что армию и развитие тормозит, а не потому что ее мало. Как тока появляется 4лвл, все что замедляет ход выкидывается. Хай лвл не требует денег на восполнение потерь, его легче сохранить в бою, с ним тупо ход длиннее - за день больше успеешь меньше потратишь ресурсов.
"Это у тебя частный случай"(с), если брать вообще (для всех возможных аспектов Четверки). Но то, что частый, согласен. Только вот я не собираюсь соглашатся с тем, что это должно быть нормой, т.к. это обедняет игру.В армии обычно есть герои (и много, что для малышни места не оставляет), которые больше заточены на защиту хай лвл крич.
Ну-ну. Я посмотрю, что оставят легионы малышни (соперника-человека) от кучки твоих хай левелов.Усилится малышня из замка, а на карте нейтралы нет? Тогда да, быстрее... а там хай лвл кричи подоспеют через 5-7 дней и малышня лесом
Еще раз - я говорю о том, что лоу лвл ущербный и его поэтому не берут, а не из-за того что его мало. Можешь хоть в килограммы пересчитывать - ущербность никуда не девается. А увеличение прироста с замковых двеллингов - благородство и загон нельзя поправить?Accolon wrote: NameЯ веду речь о 50 на 50 в экспе, а не хит-поинтах. Ты же пеняешь малышам, что их один к восьми в экспе. Но это не малышей вина, а отсутствия на конкретной карте механизмов для их роста (во-первых). И отсутствия в Четверке механизма для увеличения прироста малышни с замковых двеллингов (во-вторых).И лоу лвл перестанет дохнуть, если все пересчитать в экспе?
Это тебе так кажется. На самом деле ты пишешь, что ущербность малышни можно компенсировать и она будет не хуже хай лвла. Но это не повышает ее ценность - есть кричи которым ничего дополнительно компенсировать не надо и у которых есть масса других преимуществ до кучи.Я пишу о том, что для снятия ответки выживать необязательно. Идеология узаконивания тактики: "хай-левел безнаказанно обмочился на малышню" - игру обедняет.Сам вот пишешь, что хай лвл может ответку снять, а лоу лвл не выживет.
Какой должна быть карта, чтоб малышне нашлось на ней дело и при этом возможности хай лвла не были бы зарезаны.Я вот скажу, что "малышню не используют лишь потому, что на конкретной карте их кучке делать нечего". И ты ничего не сможешь возразить. При этом я понимаю, что в игре есть бесполезная во многих случаях (на многих картах) малышня.Малышню не используют потому что армию и развитие тормозит, а не потому что ее мало. Как тока появляется 4лвл, все что замедляет ход выкидывается. Хай лвл не требует денег на восполнение потерь, его легче сохранить в бою, с ним тупо ход длиннее - за день больше успеешь меньше потратишь ресурсов.
Это норма текущих реалий, увеличение численности их не изменит, хочешь чтоб в онлайне юзали лоу лвл - у него должны быть свои задачи в финалке. Пока эти задачи можно передать кому-то еще, лоу лвл просто не нужен. Какая разница много у тебя бесполезной хрени или мало, если это все равно бесполезная хрень?"Это у тебя частный случай"(с), если брать вообще (для всех возможных аспектов Четверки). Но то, что частый, согласен. Только вот я не собираюсь соглашатся с тем, что это должно быть нормой, т.к. это обедняет игру.В армии обычно есть герои (и много, что для малышни места не оставляет), которые больше заточены на защиту хай лвл крич.
Для начала будет интересно посмотреть как эти легионы будут пробиваться через легионы нейтралов без потерь.Ну-ну. Я посмотрю, что оставят легионы малышни (соперника-человека) от кучки твоих хай левелов.Усилится малышня из замка, а на карте нейтралы нет? Тогда да, быстрее... а там хай лвл кричи подоспеют через 5-7 дней и малышня лесом
А я тебе еще раз говорю, что ущербен не лоу-левел (в целом), а его количество (относительно хай-левела, выраженного в хр, ест-но).Еще раз - я говорю о том, что лоу лвл ущербный и его поэтому не берут, а не из-за того что его мало
Считать таки надо в хр (поглядывая на стоимость одного хр в золоте для данного уровня). И никак иначе. Именно хр отражает суммарную стратегическую и тактическую ценность юнита.Можешь хоть в килограммы пересчитывать - ущербность никуда не девается.
Благородство не у всех, как и загон. А вот таун халл и сити халл у всех замков. Но Далай отмалчивается (как всегда). Впрочем, можно сколь угодно делать предложений, но без реализации они остаются просто фантазией. В этом смысле отмалчивание простительно.А увеличение прироста с замковых двеллингов - благородство и загон нельзя поправить?
Тем кричам, которым ничего повышать не надо - на них и стоит ориентироватся в "повышении ценности ущербных крич".Но это не повышает ее ценность - есть кричи которым ничего дополнительно компенсировать не надо и у которых есть масса других преимуществ до кучи.
На данный момент (и без квест-хата)? - либо раскаченный дипломат/ очарователь на старте, либо карта достаточного большого размера, чтоб раскачать дипло/ очарователя, конечно же наполненная нейтральной малышней (её армий должно быть раза в четыре больше хай-левел нейтралов). Карта, думаю, не меньше Medium (двууровневая).Какой должна быть карта, чтоб малышне нашлось на ней дело и при этом возможности хай лвла не были бы зарезаны.
Так предлагается комплексный подход - не только увеличить возможность прироста малышни, но и:хочешь чтоб в онлайне юзали лоу лвл - у него должны быть свои задачи в финалке
Да. Но это необходимо поправить.Пока эти задачи можно передать кому-то еще, лоу лвл просто не нужен.
Если хрень можно превратить в нечто другое, то разница очень большая.Какая разница много у тебя бесполезной хрени или мало, если это все равно бесполезная хрень?
Без потерь - только за счет качков или суммонов. Если малышни много (и это не феечки или стрелки), то first strike позволяет истреблять большинство вражин безнаказанно.Для начала будет интересно посмотреть как эти легионы будут пробиваться через легионы нейтралов без потерь.
1. Квест-хат это не решение для общего случая, а затычка на конкретной карте.И вобще, почему бы тебе не глянуть на игры, где эта проблема уже решена? И герои на поле боя, и лоу лвл кричи в финалке вместе с хаями.
иAccolon wrote: А я тебе еще раз говорю, что ущербен не лоу-левел (в целом), а его количество (относительно хай-левела, выраженного в хр, ест-но).
вот как это в одной голове живет? Хотя это твои проблемыодним к-вом проблему не решить для непопулярных (медленных) в бою юнитов
Вобщем-то да. Хоббитов уровнять в ценности с титанами.Тем кричам, которым ничего повышать не надо - на них и стоит ориентироватся в "повышении ценности ущербных крич".
На мой взгляд ценность лоу лвл и тут сомнительна.На данный момент (и без квест-хата)? - либо раскаченный дипломат/ очарователь на старте, либо карта достаточного большого размера, чтоб раскачать дипло/ очарователя, конечно же наполненная нейтральной малышней (её армий должно быть раза в четыре больше хай-левел нейтралов). Карта, думаю, не меньше Medium (двууровневая).
Мувпойнты вобще беда крич ИМХО. По мне мувпойнты армии должны бы соответствовать мувпойнтам кричи с максимальной длиной хода + модификаторы. А отдельно пусть ходят как есть. Или наоборот - у малышей максимальная длина хода, а хай лвл имеет ход на 30% короче. Про действие урона и магии не на стек, а на каждую кричу в стеке я уж писал, в этой игре наверн не хотелось бы, несмотря на то, что ценность лоу лвла бы подняло. Третье не повлияет.Так предлагается комплексный подход - не только увеличить возможность прироста малышни, но и:хочешь чтоб в онлайне юзали лоу лвл - у него должны быть свои задачи в финалке
1. Сделать ее тактически более привлекательной (дать выше инициативу и чтоб бегали шустрее). Лично я укрупнил дварфов (по методу суперкричи - когда хр недельного прироста с двеллинга остается прежним) и увеличил им мовемент. Этого одного было достаточно, чтоб бои с ними проходили куда веселей.
2. Дать свойства спеллам, которые будут зависить от к-ва крич в стеке. Например, если аура огня увеличивает дамадж на 10-пунктов у каждой кричи в стеке, то легко подсчитать, что два бегемоза под этой спеллой будут дополнительно дамаджить на 20 единиц, а сотня бандитов испепелять атакованных на 1000 единиц дополнительного урона огнем. И что тогда останется от хай-левел крич после потасовски с такими бандюками?
3. Давать стеку временную ранжед абилити через спеллу.
Заметь - во что-то другое, а не увеличить количество.Если хрень можно превратить в нечто другое, то разница очень большая.Какая разница много у тебя бесполезной хрени или мало, если это все равно бесполезная хрень?
Поскольку я оговорился "(в целом)", то это не мои проблемы.вот как это в одной голове живет? Хотя это твои проблемы
Правда забавно, что то-самое-кольцо уничтожили именно хоббиты?Вобщем-то да. Хоббитов уровнять в ценности с титанами.
Я тогда понял тебя в том смысле, что урон распределяется равномерно по всему стеку малышни, а не постоянно отнимает от стека какую-то часть.Про действие урона и магии не на стек, а на каждую кричу в стеке я уж писал, в этой игре наверн не хотелось бы, несмотря на то, что ценность лоу лвла бы подняло.
Т.е., если у легиона бандюков появится возможность пальнуть - то это их никак не усилит?Третье не повлияет.
Важно и то и другое. Потому что дварф все равно останется кричей первого уровня, но по карте боя он будет бегать куда шустрее (чуть медленнее бандитов).Заметь - во что-то другое, а не увеличить количество.
На самом деле, малышня уже сейчас эффективнее против героя (при равном хр с хай-левелом). Но это остается нераскрытым из-за их сравнительно малого количества. Посчитаем: хр(ЧД) == 1233; хр(бандиты) == 10. Итак, по хр 123 бандита должны быть эквивалентны одному ЧД. Можешь попробовать свести 1233*4=493 бандита с качком (одним стеком) и посмотреть, кого качку будет проще замочить: 4-х ЧД или 493 бандитов.ИМХО интересно было бы глянуть на реализацию крич по типу камень-ножницы-бумага
Это кто тут саммонами героев занимается?Accolon wrote:Благородство не у всех, как и загон. А вот таун халл и сити халл у всех замков. Но Далай отмалчивается (как всегда). Впрочем, можно сколь угодно делать предложений, но без реализации они остаются просто фантазией. В этом смысле отмалчивание простительно.
Инициативу забыл.У кричи есть свойства. Свойства эти: хит-пойнты, защита, атака, дамаг, длинна хода, мана, прирост. Плюс абилки.
1. У 3ДО по-другому (инфа из таблиц, проверяемо): каждая единица экспы кричи стоит определенное к-во золота. Причем у варваров эта цена ниже, чем у всех остальных замков. И у всех замков цена одного пункта экспы крич 1-го уровня примерно одинакова (+/- 10%) и она меньше, чем цена одного пункта крич 2-го уровня. Средняя цена одного пункта экспы идет так: 1 < 2 < 3 < 4. Предположу, что 3ДО таким образом пыталось компенсировать то, что "малыши мрут как мухи". С другой стороны, если бы игрок мог эффективно ходить со шпаной, то для развития героев появляются "свободные деньги".Есть свойство с отрицательной связью - цена. Чем выше цена - тем хуже. По-хорошему, цена должна быть связана с экспой, но не упомянуть ее нельзя, просто для полноты картины.
Дварфа допустимо наращивать только в пределах недельного прироста с его двеллинга. Более того, прослеживается негласное правило: с двеллинга 4-го уровня идут кричи от одного до четырех штук в неделю; с двеллинга 3-го уровня - не менее двух (вампиры); с двеллинга 2-го уровня не менее шести; с двеллинга 1-го - не менее девяти (кентавры). Поэтому, никакого бегемоза мы из дварфа не получим!А теперь к предмету спора. Чем один дварф отличается от одного ЧД? Всем! И дефом, и атакой, и дамагом, и хитами. Если начать наращивать дварфу все свойства, то получим в итоге бегемота, и толку будет мало.
Укрупняем дварфов, уменьшаем прирост, увеличиваем мовемент и инициативу. Все! - этого достаточно, чтоб дварф стал интересным юнитом. Если дипло повезет с дварфами, и их наберется по экспе на парочку ЧД, то толку от укрупненных и подвижных по татической карте дварфов будет немногим меньше, но произойдет это за цену 8624 золотых:Какие же свойства можно нарастить дварфу, чтобы повысить полезность дварфа, и не превратить его при этом в бегемота? Их два - прирост и цена.
Не забыл. Во-первых, я не утверждал, что список исчерпывающий, я демонстрировал определенную идею. Во-вторых, инициатива в эту идею вписывается с большой натяжкой - самая высокая инициатива на поле, увеличенная еще в 3 раза, не даст никакого преимущества. Атака или защита с уроном - дадут.Accolon wrote:Инициативу забыл.
Я говорю о том, что мы можем отрегулировать, и к каким последствиям это приведет. Боевая ценность зависит от свойств кричи, как я и привел выше. А вот эффекты экспы уже только второстепенные, поэтому это свойство я записываю в производные. То, как оно у 3DO - это все здорово, и в идеальном мире все зависимости были бы однозначными, и править ничего не пришлось бы.Accolon wrote:У 3ДО по-другому
Я щас еще пару условий подкину, и ты из дварфа не получишь даже дварфа. Только зачем - непонятно.Accolon wrote:Дварфа допустимо наращивать только в пределах недельного прироста с его двеллинга. Более того, прослеживается негласное правило: с двеллинга 4-го уровня идут кричи от одного до четырех штук в неделю; с двеллинга 3-го уровня - не менее двух (вампиры); с двеллинга 2-го уровня не менее шести; с двеллинга 1-го - не менее девяти (кентавры). Поэтому, никакого бегемоза мы из дварфа не получим!
И еще несколько десятков комбинаций изменений, которые приведут к увеличению ценности юнита. Если это повышение вообще требуется.Accolon wrote: Укрупняем дварфов, уменьшаем прирост, увеличиваем мовемент и инициативу. Все! - этого достаточно, чтоб дварф стал интересным юнитом.
Так и у перемещения по карте есть ограничения. М.б., и оное так же не вписывается? Или надо напомнить, к чему привело увеличение мовемента у крестоносцев? Инициатива очень важна. В том же онлайне, как я понял, борятся за каждый пункт инициативы. А ты, выходит, опускаешь ее ниже плинтуса.инициатива в эту идею вписывается с большой натяжкой - самая высокая инициатива на поле, увеличенная еще в 3 раза, не даст никакого преимущества.
Это не верно для игры в общем случае, потому что: эффективность накапливающих скиллов зависит от экспы; нейтральные армии зависят от экспы. Дай тем же дварфам экспу в один поинт, и нейтральные армии с дварфами вырастут в восемь раз. Поэтому наращивать кричь можно только в той хр-ступеньке, которая ограничена недельным приростом. И именно поэтому дварф не станет титаном. Вот вариант исправленного дварфа:вот эффекты экспы уже только второстепенные, поэтому это свойство я записываю в производные.
Code: Select all
хитпоинты: 25 (12)
дамага: 3-5 (2-3)
атака: 12 (11)
защита: 15 (11)
мовемент: 20 (14) // 20 == как у берсекеров
инициатива: 3 (3)
нед.прирост: 7 (18)
стоимость: 72 (28)
экспа: 20 (8)
экспа недельного прироста: 140 (144)
стоимость нед. прироста: 504 (504)
Подкидывай. Хотя бы для ясности.Я щас еще пару условий подкину, и ты из дварфа не получишь даже дварфа
Повышение тактической ценности для дварфов требуется однозначно. Так же, как оно требовалось для наг, крестоносцев, бегемозов, гидр и всех тех, которых подтягивали в Экви. Но если за хай-левелов просили онлайщики, то, похоже, малышне грозит - дитя не плачет, мать не разумеет.И еще несколько десятков комбинаций изменений, которые приведут к увеличению ценности юнита. Если это повышение вообще требуется.
Ты не правильно понял. Я обращаю внимание, что одним приростом малышни не везде обойдешься. Нужно совместить это с изменением их тактических/ стратегических характеристик. А иначе получится, о чем писал Name - хрень она все равно хрень, много ее или мало.я понял, что идея, которую я пытался изложить, оставила тебя равнодушной
Получается из таблицы Accolon, что гном по силе повысился в уровне общей линейки существ - это фактически устранение низкоуровневых "бесполезных" существ и подтягивании их к 2-му уровню (по таблице очки здоровья, параметры, цена вверх).Accolon wrote:Повышение тактической ценности для дварфов требуется однозначно.
Им требовалось повышение ценности по сравнению с существом своего уровня из параллельной постройки своей фракции, а не сравнение и подтягивание в параметрах вплоть до неразличимости с существом следующего уровня. Онлайщики, скорее всего, посчитали, что для начала развития мелочи хватает, да и между собой из них нет, кто наголову сильнее другого такого же уровня.Accolon wrote:Так же, как оно требовалось для наг, крестоносцев, бегемозов, гидр и всех тех, которых подтягивали в Экви. Но если за хай-левелов просили онлайщики, то, похоже, малышне грозит - дитя не плачет, мать не разумеет.
Я вел речь о перемещении на поле боя - одного этого изменения оказалось достаточно, чтоб крестоносцы стали эффективным юнитом (по хорошему, прирост крестоносцев после такового изменения требовалось уменьшить, а экспу (за каждого) увеличить. Но сумма экспы == экспа нед. прироста крестоносцев должна была остатся прежней). Укрупнение дварфов направлено еще на одну проблему: затягивание боя между малышней. Бой между укрупненными кричам будет проходить быстрее.Им требовалось повышение ценности по сравнению с существом своего уровня из параллельной постройки своей фракции, а не сравнение и подтягивание в параметрах вплоть до неразличимости с существом следующего уровня
Просто для онлайн-карт популярно использование хай левела. Поэтому, малышня их особо не интересует (особенно милишная). Там паче, что в игре нет механизмов выборочного прироста малышни.Онлайщики, скорее всего, посчитали, что для начала развития мелочи хватает, да и между собой из них нет, кто наголову сильнее другого такого же уровня.