Двадцать пять пожеланий

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Двадцать пять пожеланий

Post by Accolon »

Во-первых, хочется поблагодарить создателей Equilibrisа, с энтузиазмом приводящих замечательную игрушку в должный вид, значительно улучшающих ее и раскрывающих ее скрытый потенциал. Все приведенное мной далее - в течение длительного времени сформировавшиеся пожелания по улучшению игры и нейтрализации замеченных недостатков. К сожалению, в большинстве случаев я смутно представляю себе возможные затраты на реализацию/осуществление некоторых ниже изложенных идей. Проверить я смог лишь некоторые из них. Но надеюсь, что разработчикам Equilibrisа все эти пожелания так или иначе пригодятся. Любое конструктивное обсуждения от участников форума приму с благодарностью.

1. Предложения по изменениям, касающихся артефактов.

1.1. Все артефакты типа Dagger передать в слот Left Hand.
Все артефакты типа Staff сделать одноручными и передать их в слот Left Hand.
Все артефакты типа Axe сделать метательнымы (без бонуса к ranged attack) и использовать слот Bow для их экипировки.
Все артефакты типа Book, Wand и Scroll перевести в слот Miscellaneous.
Артефакт Magic Amplifier перевести в слот Miscellaneous или Neck.
Уменьшить Armor Class bonus у Adamantine Plate до 30, Golden Plate Mail до 20, Major (Chaos, Order, Unnatural и др.) Plate's до 15, Chain Mail и Elven Chain Mail до 5, Leather до 3.
p.s. Перечисленное в данном абзаце (кроме axe и armor bonus) я проверял - мне понравилось. В противном случае многие артефакты остаются в игре лишними и неиспользуемыми.

1.2. Добавить к рандомным артефактам скроллы 5-го левела, расценивая их как Relic-артефакты.

1.3. Всякие Surefuted Boots, Sandwalker Sandals и другие, удаляющие пенальти для определенного типа местности, перенести в Treasure. Boots of the Explorer - в Minor. Magic's Staff - в Treasure. Ванды Weakness, Haste, Bless, Curse - в Item. Ванды of Fire, of Fireballs, of Animating Dead, of Illusion, of Healing, of Ice - в Treasure. Crown of Enchantment - в Major. Staff of Wizardy, Mayhem Staff, Staff of Death, Saint Ranan's Staff - в Minor. Supreme Crown of the Magi - добавить параметры уменьшения расходуемолй маны на два поинта и Magic Resistance 50%. Helm of Power - добавить параметры уменьшения расходуемой маны на один поинт и Magic Resistance 30%. Артефакты типа Brazier of Sulfur (+1 sulfur) - в Treasure. Bag of Gold (+500 gold) - в Minor. Sextant, Crest of Valor, Four Leaf Clover, Gambler's Deck, Horseshoe, Cap of Knowledge, Dwarven Hammer, Wizard's Ring - в Item.

2. Пожелания по героям.

2.1. Увеличить к-во вариантов доступных скиллов при повышении героем уровня. В идеале, - какой скилл хочу (из возможных), такой и повышваю. Для желающих рандома - добавить кнопку для рандомного выбора.

2.2. До Heroes IV раса героя отрицательного влияния на отряд не оказывала. Да и "Грядущая буря" начинается со сбора героев-друзей в таверне за одним столом. В общем, если негативное влияние героя из-за неодинаковости рас можно "прибить" - то у игры появится дополнительная и существенная степень свободы. За счет присутствия героя в отряде мораль всех юнитов любой расы увеличить на 1 (не кумулятивно), а у "родных" герою - на 2, плюс бонусы класса/items/leadership. Класс Генерал так-же должен повышать мораль и у героев отряда, а не только у юнитов. Скиллы Лидерство и Тактика так же должны в полной мере влиять и на героев отряда и на носителя скилла.

2.3. Сделать возможным в самом начале игры указать не только Base class стартового героя, но и с конкретным портретом/именем. Если чел. хочет играть за Theodorus (и обозвать его при этом Корнилиусом) к примеру, то давать именно его, а не кого-нить другого. При этом стартовый замок не обязательно должен быть Order, но может быть любой.

3. Пожелание по изменению функциональности объектов типа "Семинария", "Университет" и т.п.

3.1. Сейчас объекты этого типа позволяют изучать лишь базовые скиллы. Игра была бы гибче/динамичнее (и не только в смысле отсутствия "запоротых" героев, так и не реализовавших потенциальной возможности покупки скилла, но вынужденных взять его за счет level up), если бы эти объекты позволяли подобно Library или Veteran's Guild наращивать любые скиллы, из доступных в них. Например, чтоб University из замка Order позволял увеличить или получить базовые 2-3 любых скилла из Order Magic, Life Magic, Death Magic, Nobility и Scouting. Только если в Library, к примеру, это определяется случайным образом (если карта не подогнана особо), то здесь была бы очень желательна возможность выбора - наращивать тот скилл, который хочет игрок, а не определяющийся рандомно.

4. Предложения по изменению боя.

4.1. На данный момент от сотни титанов, собранных в один стек, можно прикрытся одним спрайтом... Если бы игра позволяла монстрам стека делать большее число ходов при условии уничтожении стека противника, то такого жуткого дисбаланса не было-бы. Для нового дамаджа отнимать дамадж, необходимый для уничтожения стека противника, но не меньший, чем тратится одним существом стека атакующего. Схема: вычисляем к-во существ атакующего стека, необходимое для уничтожения атакуемого стека и для атаки другого стека используем к-во незадействованных существ. Максимальное количество подобных аттак можно увязать с текущим значением параметра Movement.

4.2. Предлагаю также и после атаки сохранять возможность перемещения по полю боя. На каждую атаку можно тратить 1 поинт Movement, если атакуя стоим на месте или стреляем и, 2 поинта Movement, если для атаки цели отряд атакующих должен двигаться. Это также позволит превосходящим отрядам делать вылазки (особенно эффективные с fist strike) подобно гарпиям. Например: стек тигров атакует рядом стоящих стек спрайтов и героя. При этом стек тигров имеет достаточное к-во Movement для перемещения до спрайтов, атаки их и потом до героя, и атаки его. Если стек тигров уничтожает стек спрайтов, то по перемещении всего стека тигров к герою оставшиеся после битвы со спрайтами тигры могут атаковать героя и нанести ему дамадж тем количеством тигров из стека, которые остались незадействоваными в уничтожении спрайтов. Если в этом примере атакавало 100 тигров и на уничтожение спрайтов было задействовано 30 тигров, и оставшееся значение Movement после атаки спрайтов было равно 5, то для следующей атаки тигры могут переместиться не более чем на 3 позиции и атаковать с силой 70 тигров, либо переместится на 1 позицию и атаковать еще один стек противника, и вслучае уничтожения и его - и еще один стек оставшимися незадействованными тиграми. Если в уничтожение спрайтов было задействовано 99 тигров из 100, то следующая возможная атака будет с силой 1 тигра, но атакуемый стек может убить не более 1-го тигра. Трупы атакующих тигров остаются на месте каждой атаки. Если атака тигров стека спрайтов не уничтожила, то атаковать другой стек они уже не могут, но могут передвинутся на другую позицию максимально на 5 позиций в данном случае. Если ответная атака стека привела к уничтожению всего к-ва атакующих, то у стека/героя, уничтожившего атакующих, остается возможность ответа любой другой атаке с мощью, не задействованной в ответной атаке. В общем, предложенная схема во многом заимствована из схемы боя в той же UFO-ке - наиболее удачной из всех схем боя TTS, мне известных, если не считать редакций AD&D.

4.3. Другой вариант для случая Ranged: Отмечаем атакующему стеку доступные обстрелу цели и выстрел происходит (расходуется только один выстрел) по всем целям за один раунд с дамаджем, деленным на количество отмеченных доступных целей. Максимальное к-во целей можно ограничить значением скорости или перемещения. Ranger-ответ атакуемых стеков считается по обычной схеме (т.е. 3 отмеченных стека эльфов выстрелят первыми по атакующему стеку баллист и если стеки, прикрывающие баллисты при этом будут уничтожены, то достанется и баллистам еще до того, как они успеют произвести выстрел). В случае уничтожения атакуемого стека при гранд-арчери дамадж второго выстрела должен делится на оставшиеся цели. То же и в случае с гранд-мелее (или берсекеры/волки).

4.4. Другой вариант (Ranged): Когда мощь атакующего стека значительно превосходит (в 3 раза) мощь стека прикрывающего, то считать прикрывающий стек прозрачным/отсутствующим. Даже если прикрывающим стеком атакующий отряд был только что атакован. Т.е. сейчас: подлетели двумя спрайтами к стеку титанов и заткнули их; а при реализации идеи этого пункта - титаны спрайтиков могут просто игнорировать, как будто их нет (пусть себе пищат под ухом). Но при атаке титанами другого стека дать возможность ранее атаковавшим спрайтам атаковать титанов еще раз - по правилам ответного удара (это помимо ответного удара тех, которых титаны атакуют, игнорируя спрайтов).

4.5. Ограничить уничтожение одним юнитом к-ва юнитов за одну атаку, например, не более 20 (др. вариант - не более значения отношения к-ва хитпоинтов одного неповрежденного существа из атакующего стека к к-ву хитпоинтов одного неповрежденного существа атакуемого стека, но не менее одного). Пример для 20: 1 мантис атакует стек орков. Даже если дамадж мантиса при данных условиях достаточен для уничтожения всего стека орков, происходит уничтожение лишь 20 орков; если 1 мега-дракон атакует 3 стека юнитов, то уничтожить он может не более чем 20 юнитов с каждого стека - т.е. 60; если в стеке 2 феникса и они атакуют 2 стека противника, подставившихся под пламя, то уничтожить они могут не более 80 юнитов за одну атаку.

5. Предложения по изменению способа изучения некоторых спеллов.

5.1. Убрать ниже перечисленные спеллы из Magic's Guild и давать их только при достижении скиллом уровня, соответствующаго уровню спелла:
Holy Word, Retribution/Martyr, Holy Shout, Prayer, Resurrection - Resurrection.
Displacement, Bind Flyer, Forgetfulness, Berserk, Hypnotize - Charm.
Raise Skeleton, Animate Dead, Raise Ghost, Death Call, Raise Vampires - Necromancy.
Fire Aura, Mana Flare, Magic Mirror, Cat Reflexes, Disintegrate - Sorcery.
Summon Sprite, Summon Elf, Summon Water Elemental, Summon Griffin, Summon Faerie Dragon - Summoning.

Т.е. некрос с Expert Death Magic и Advanced Necromancy автоматом изучает спеллы Raise Skeleton и Animate Dead. Чтоб изучить Raise Ghost, ему необходимо поднять уровень Necromancy до Expert. Чтоб изучить Death Call, ему необходимо поднять Death Magic и Necromancy до Master. Ни в каких Magic's Guild он эти спеллы не найдет. Для магазина, торгующаго свитками (parchments) и скроллов из Ivory Tower и т.п. можно сделать исключение.

5.2. Автоматом давать 1 спелл при достижении героем след. уровня школы магии (особенно хорошо, если при этом будет реализована возможность осознаного, а не рандомного выбора спелла). Сейчас это реализовано лишь для 1-го уровня школ магии и спелл выбирается рандомно. Можно также давать рандомный parchment со спеллом достигнутого уровня.

6. Предложения по изменению действия некоторых спеллов.

6.1. Увеличить эффективность direct-damage спеллов из расчета (base) 25 за 1 mana-point с наращиванием 10% per lvl. Т.е. для Magic Arrow будет иметь значение 50+(5 per Hero's level)*(Pyromancy bonus)*(Sorcery bonus); для Lightning - 125+(25 per 2 level)*(Pyromancy bonus)*(Sorcery bonus). Проверял - понравилось. Важность Magic Resistance при этом возрастает и приходится еще серьезнее относится к защите героя, тратить скиллы и не лезть на рожон.

6.2. Life Drain сделать воздействующим на всех живых/не элементалей/не механических/не undead, а не только на Life-only-существ и мантисов. Усилить его действие и перевести на 3 уровень.

6.3. Спелл Song of Peace переместить на 3 уровень, дать возможность действовать не только при условии Line of Sight и убрать идентификацию как mind-spell. Убрать со спелла Terror требование Line of Sight и переместить на 4-й уровень. Убрать со спеллов Fire Ring, Cloud of Confusion и Inferno условие Line of Sight. Вернуть Town Gate возможность телепорта во время боя. Вернуть Teleport независимость от Line of Sight. (Перечисленное проверял и остался доволен. Крутость "ужасных кобыл" со стороны противника резко повысилась - терроризируют героев).

6.4. Спелл Quicksand сделать фиксированной длительности по времени и поставить к-во песка в зависимость от левела героя или к-ва кастеров. Сделать существ 4-го левела либо имунных к песку, либо не настолько увязающих в нем. Если перечисленное возможно - вернуть Quicksand на 2-уровень. Разрешить разливать его непосредственно под противником (стоял на земле - оказался в песке). Элементалей сделать к Quicksand имунными.

6.5. Как насчет того, чтоб спелл Guardian Angel сделать суммонящим ангелов? Potion of Immortality достаточно герою, а монстрам - Resurrection. Его можно давать автоматом при Грандмастерах Summoning и Life, запретив появление в Magic's Guild и Magic's Shop.

6.6. Добавить спеллы 5-го левела, суммонящие genies (вместо Rock Growth) и efreeti (вместо Sparks) при Грандмастерах Charm, Sorcery и Summoning.

6.7. Raise-спеллы некроманта сделать суммонящими (а не поднимающими из павших) скелетов, приведений и вампиров. Если друид может настроиться на место обитания вызываемых существ, то почему некрос не может настроиться на к-нить crypt с голодными и уже сформированными undead-ми? Нечестно по отношению к некросам, на мой взгляд. Тем более, что у некроса нет direct-damage low level spells, и анимировать погибших не столь эффективно, как взращивать иллюзии. Necromancy сама по себе далеко не всегда рулит. Особенно при встречах с элементалями и механическими тварями. Тем более что крылышки в Equilibrisе ей уже подрезали.

6.8. Точно помню, что во Вторых Героях Hypnotize мог и не "прошибить" стек противника. Писалось что-то вроде: "Твоей мощи недостаточно для контроля отряда противника". Предлагаю, если возможно, для всех mind-like спеллов возродить этот принцип или уподобить их действие спеллам Stun или Stone Gaze, потому-что сорка 2-го левела (к примеру), останавливающая стек мантисов - грубый дисбаланс. Количества "охмуряемых" существ можно свычислять по формуле: (левел героя или к-во существ, кастующих спелл + левел спелла)*(левел Charm атакующего)*7-(левел монстров противника)*(левел Charm атакуемого)*5 >= (к-ва "охмуряемых" в стеке). Отношением значения "прошиба кастера" к значению "прошибаемости цели" можно корректировать длительность спелла: оно должно возрастать или уменшаться в соответствующее число раз. Например, если для Blind с базовой продолжительностью в три раунда отношение значения "прошиба кастера" к значению "прошибаемости цели" равно 1/3, то слепота будет длиться 1 раунд вместо 3; если - 4/3, то слепота будет длиться 4 раунда вместо 3.

6.9. Действие спеллов класса Enchantments (например: Slow, Precision, Fortune, Prayer, Vampiric Touch, Mass Slayer и все прочие) сделать действующими не в течении всего комбата, а в течении нескольких раундов, умноженных на (значение скилла Charm)+(Hero's level/4). К-во раундов для атакующих-аггресивных спеллов должно быть меньше количества раундов для защитных спеллов. Например, если берем 5 для агрессивных и 7 для защитных, тогда максимальная продолжительность для аттакующих спеллов героя второго-пятого (Charm=5) уровня будет 30 раундов, защитных спеллов - 42; шестого-девятого (Charm=3) - 25/35; первого (Charm=0) - 1/2. Т.е. от деления Hero's level на четыре берем ближайшее целое: (5+1)*5 = 30, (5+1)*7 = 42; (3+2)*5 = 25, (3+2)*7 = 35; (0+1/4)*5 = 1, (0+1/4)*7 = 2.

7. Предложения по изменению способностей существ.

7.1. Восстановление маны для использующих его существ сделать не "от боя до боя", а в течение дня (или при посещении колодцев/города). Если такое возможно - то повысить им максимальное количество маны.

7.2. Ангелам и диаволам дать абилити first strike и negate first strike. Добавить ангелам спеллов: Song of Peace, Fervor, Prayer, Holy Shout, Bless, Holy Word, Martyr, Heal, Exorcism, Teleport. Диаволам добавить Sorrow, Terror, Aura of Fear, Curse, Poison, Plague, Aging, Unholy Song, Life Drain, Teleport. Дать вампирам Disrupting Ray, Weakness, Misfortune, Charm, Life Drain. Дать мумиям Plague, Sorrow. Дать efreeti Fire Aura, Fire Bolt, Fire Ring, Fireball, Confusion. Эльфам - Terrain Walk, Precision, Wasp Swarm. Монкам - Giant Strength, Heal, Holy Word, Forgetfulness, Song of Peace.
1Alex1
Level 2 Hero
Level 2 Hero
Posts: 15
Joined: Thu Jun 30, 2005 07:01
Location: Ростов-на-Дону

Post by 1Alex1 »

6.2 за :twisted:
осталное ... мого его но в обще не за ;D
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

2 Accolon:
Ну и труд! Респект. 8)

Часть идей прямо сейчас воплощается, часть только обсуждается. Развернутый комментарий дам позже.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Vitos
Level 8 Hero
Level 8 Hero
Posts: 121
Joined: Tue May 10, 2005 00:15
Location: Москва

Post by Vitos »

2 Accolon:
По пункту 1. Можно подумать над введением лимита по суммарному количеству артефактов в игре, причем ввести разные переменные и даже полное запрещение применительно к каждому классу предметов.

По пункту 4.1 можно сделать продолжение дамага на стоящий позади "спрайтов" отряд, но, скажем, в четверо мельче.

4.1, 4.2 - слишком революционно.

4.4 - хорошая мысль.

7.2 - в целом не жизненно. Хотя по достижении определенного количества юнитов в стеке какие-нибудь мелкие полезные заклинашки можно дать почти всем видам монстров.
Dixi
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

2 Dalai: :angel:

2 1Alex1 : :) "Сначало дайте Life Drain, а остальное потом обсудим".

Vitos wrote: Можно подумать над введением лимита по суммарному количеству артефактов в игре, причем ввести разные переменные и даже полное запрещение применительно к каждому классу предметов
Зарезать ныне неиспользуемое-неэффективное всегда можно, но лучше продумать, как использовать то, что есть: преобразить, дать новую жизнь. И независимо от карты - глобально. Ограничить появление тех или иных предметов, скиллов, спеллов, юнитов и т.д. на карте можно и сейчас - редактором.
Vitos wrote: По пункту 4.1 можно сделать продолжение дамага на стоящий позади "спрайтов" отряд, но, скажем, в четверо мельче.
Можно. Только - при каких именно условиях? Если прикрываются тремя леприконсами, а аттакует сотня баллист - это нормально, чтоб их суммарный дамадж уменьшался из-за такой "толпы" леприконсов в четыре раза? Приведенная в 4.2. схема разводит просто и четко: леприконсам (спрайтам, тиграм... - все равно) свое и стоящим за ними - свое, оставшееся (баллисты не двигаются и => на такой манер могут поразить до 4 целей, если их Movement равен 4 и на аттаку решено тратить 1 Movement). И если леприконсов больше или баллист меньше, то возможно таковой дамадж и будет в 4 раза меньшим по прикрывающимся. Если вместо баллист будут бехолдеры, их Movement равен 6 и на аттаку решено тратить 1 Movement, то поразить они смогут до 6 целей - в случае последовательного уничтожения стеков противника. Если решено будет тратить на аттаку 1.5 Movement, то упомянутые бехолдеры смогут поразить 4 цели, упомянутые баллисты - 2 или 3 (если в предыдущем раунде было 3, то в текущем - 2).

Vitos wrote:4.1, 4.2 - слишком революционно.
:) "Даешь Великую Equilibris-тическую Революцию! Долой царящий дисбаланс! Долой палача-рандома, избивающего Героев несвоевременными скиллами! Вся власть - рассудку! Игре - свободу!"
Vitos wrote: 7.2 - в целом не жизненно. Хотя по достижении определенного количества юнитов в стеке какие-нибудь мелкие полезные заклинашки можно дать почти всем видам монстров.

1. Почему не жизненно? Не все же к вампирам, как бездушным истуканам относится. Они и очаровывать должны уметь. Смотришь - девушка. Очнулся - вампир. ;D
2. Если юнит - пень, то цветущей березкой не станет, сколько бы таких пней в полешницу не собиралось. Массовые спеллы Equilibris-а существуют только у тех юнитов, которые имеют их сингл-варианты изначально. А не только потому, что они собрались в одну кучу. Имхо - проблема не в самом по себе изменении свойств существующих юнитов (по-моему, это не очень трудоемко реализовать), а в том, чтоб все в целом было сбалансированным.
User avatar
Vitos
Level 8 Hero
Level 8 Hero
Posts: 121
Joined: Tue May 10, 2005 00:15
Location: Москва

Post by Vitos »

Accolon wrote:Зарезать ныне неиспользуемое-неэффективное всегда можно, но лучше продумать, как использовать то, что есть: преобразить, дать новую жизнь. И независимо от карты - глобально. Ограничить появление тех или иных предметов, скиллов, спеллов, юнитов и т.д. на карте можно и сейчас - редактором.
Ну в общем-то конечно да. Хочется максимального удобства и ваще... но по большому счету это все блажь. По сути нужен пожалуй лишь пункт приема лишних артефактов.
Accolon wrote:Можно. Только - при каких именно условиях? Если прикрываются тремя леприконсами, а аттакует сотня баллист - это нормально, чтоб их суммарный дамадж уменьшался из-за такой "толпы" леприконсов в четыре раза? Приведенная в 4.2. схема разводит просто и четко: леприконсам (спрайтам, тиграм... - все равно) свое и стоящим за ними - свое, оставшееся (баллисты не двигаются и => на такой манер могут поразить до 4 целей, если их Movement равен 4 и на аттаку решено тратить 1 Movement). И если леприконсов больше или баллист меньше, то возможно таковой дамадж и будет в 4 раза меньшим по прикрывающимся. Если вместо баллист будут бехолдеры, их Movement равен 6 и на аттаку решено тратить 1 Movement, то поразить они смогут до 6 целей - в случае последовательного уничтожения стеков противника. Если решено будет тратить на аттаку 1.5 Movement, то упомянутые бехолдеры смогут поразить 4 цели, упомянутые баллисты - 2 или 3 (если в предыдущем раунде было 3, то в текущем - 2).
Согласен, насчет величины дамага, пролетающего на стоящий за заградотрядом стек, надо подумать. Но! Зачем превращать побоище в фарс, давая возможность большому стеку стреляющих перешарашить бОльшую часть противника одним ходом, если этот противник слаб? Это, знаете ли, попирание самих основ HoMM! Большой отряд, стало быть, в одну ходку и постреляет, и от мух (спрайтов то есть) отмашется, и покакать сходит... и еще мув-поинты останутся - воробьев попугать. Ну и где, черт возьми, после этого баланс? Чтобы кислый герой с кучкой сброда не смог бы даже пальцем шевельнуть?
Accolon wrote:1. Почему не жизненно? Не все же к вампирам, как бездушным истуканам относится. Они и очаровывать должны уметь. Смотришь - девушка. Очнулся - вампир. ;D
А вы, батенька, случайно игрой не ошиблись? :P
Нет, я не против веселухи в стиле "Sprites - не дай себе засохнуть!", но коли уж речь зашла о чуйствах, то не вспомнить ли о природной неприязни джиннов с ифритами, драконов с титанами и т.д.
Accolon wrote:2. Если юнит - пень, то цветущей березкой не станет, сколько бы таких пней в полешницу не собиралось. Массовые спеллы Equilibris-а существуют только у тех юнитов, которые имеют их сингл-варианты изначально. А не только потому, что они собрались в одну кучу. Имхо - проблема не в самом по себе изменении свойств существующих юнитов (по-моему, это не очень трудоемко реализовать), а в том, чтоб все в целом было сбалансированным.
Могет быть, могет быть... Однако при таком обилии добавочных заклов любой тухлый геройчик, заимевший по случаю необходимое количество монстрюков нужного вида, превращается в халявщика. А то под это дело еще и кобылам массовый Fear придать? Вот уж повеселимся! :twisted:
Dixi
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Vitos wrote:Большой отряд, стало быть, в одну ходку и постреляет, и от мух (спрайтов то есть) отмашется, и покакать сходит... и еще мув-поинты останутся - воробьев попугать. Ну и где, черт возьми, после этого баланс? Чтобы кислый герой с кучкой сброда не смог бы даже пальцем шевельнуть?
1. Да не большой, а больший, превосходящий - в три раза, например.
2. Доп атака - только если стек уничтожен, а не просто атакован. К-во возможных аттак ограничено Movements, например.
3. В том-то и дело, что предложенная схема позволяет кучке сброда составить серьезную угрозу пусть сильному, но одинокому юниту. При нынешнем подходе это невозможно. Одним ангелом сейчас можно сто орков вынести. Здесь он погибнет. (см. п.4.5.)
User avatar
Vitos
Level 8 Hero
Level 8 Hero
Posts: 121
Joined: Tue May 10, 2005 00:15
Location: Москва

Post by Vitos »

Accolon wrote: 1. Да не большой, а больший, превосходящий - в три раза, например.
2. Доп атака - только если стек уничтожен, а не просто атакован. К-во возможных аттак ограничено Movements, например.
В своих репликах я исходил именно из этих предпосылок.
Accolon wrote: 3. В том-то и дело, что предложенная схема позволяет кучке сброда составить серьезную угрозу пусть сильному, но одинокому юниту. При нынешнем подходе это невозможно. Одним ангелом сейчас можно сто орков вынести. Здесь он погибнет. (см. п.4.5.)
Фигня какая-то получается. На первый взгляд логично, но 20 спрайтов и 20 кавалеристов, которых, например, может завалить одним выстрелом большой стек титанов, - это все-таки две большие разницы. Если уж и вводить подобные ограничения, то надо увязывать их напрямую с количеством хитов монстров и/или с прочими боевыми параметрами. Или более просто - увязывать с уровнем монстров.
Однако, боюсь, что эти конкретные предложения относятся, скорее, к области обсуждения принципов Unleashed.

Кстати, о дамаге от пламени, а также о свойствах дамага от мегадраконов и прочих гидр. Часто бывает, что дракон дыхнул на два отряда, в результате дальний отряд либо уничтожается, либо теряет больше юнитов, чем ближний к драконам, на который и совершено нападение. Это нелогично. Нужно небольшое пенальти на дамаг по юнитам, на которые не приходится непосредственная атака, четко увязанное с дамагом, который выпадает на атакуемый отряд.
Dixi
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Vitos
Хорошо.
Ситуация: На поле боя 33 титана, 20 кавалеристов и 20 спрайтов. Ход игрока за титанов. Кавалеристы титанов не заткнули. Затыкание спрайтами титанов не учитывается - т.к. спрайтов недостаточно много (можно считать, что заткнули они в действительности 2-3 но абсурдно считать, что заткнуты 33. Как определить - заткнут или нет и сколько именно - это другой вопрос. Пока считаем для простоты, что спрайты отряд титанов просто аттаковали и отлетели, но не заткнули).
Действия: Игрок за титанов дает им команду "аттаковать выстрелом" кавалеристов. Машина, получив команду игрока, прежде всего вычисляет, что для уничтожения всего стека кавалеристов по ним необходимо и достаточно лупануть 29 титанами. Т.е. - 4 титана остаются неиспользуемыми. Происходит метание (внешне это выглядит как обычно) - кавалеристам каюк. Только учитывая, что 4 титана остаются еще незадействованными машина позволяет вновь произвести аттаку этим же отрядом, но сила такой атаки - не 33 титана, а оставшиеся 4. Т.е. - мы можем аттаковать спрайтов, причем "аттаковать выстрелом". Эту ситуацию можно изобразить и так: 4 титана отвлеклись на подставленных спрайтов в то время как оставшиеся 29 мочили кавалеристов. Причем сделали это все 33 метнув один раз - одним залпом по двум целям в приведенном примере.

Если уж и вводить подобные ограничения, то надо увязывать их напрямую с количеством хитов монстров и/или с прочими боевыми параметрами. Или более просто - увязывать с уровнем монстров.

Все учитывается. Просто вводятся поправки, позволяющие не расходовать силы отрядов впустую и тем самым отсекается безпройгрышная ныне "тактика подставы малых отрядов". На самом деле - это просто эксплуатация недоработок NWC (движка или модели боя). Я понимаю, что это используют все (за исключением ставящих флажок "автокомбат"), но после эйфории такой "тактики" наступает разочарование (=> падение рейтинга игры) и желание разобратся - что же здесь не так? См. так же тему "Ошибка NWC: стек всегда стек".

p.s. Если мои объяснения еще больше запутали, ;D то скажу, что это просто усовершенствованная и распространенная на melee модификация п.4.3. Только если там дамадж по всем целям распределялся равномерно, то здесь дамадж распределяет машина по принципу: "каждому стеку не больше необходимого для уничтожения", с точностью до одного юнита аттакующего стека.
User avatar
Vitos
Level 8 Hero
Level 8 Hero
Posts: 121
Joined: Tue May 10, 2005 00:15
Location: Москва

Post by Vitos »

Accolon wrote:Vitos
Хорошо.
Ситуация: На поле боя 33 титана, 20 кавалеристов и 20 спрайтов. Ход игрока за титанов. Кавалеристы титанов не заткнули. Затыкание спрайтами титанов не учитывается - т.к. спрайтов недостаточно много (можно считать, что заткнули они в действительности 2-3 но абсурдно считать, что заткнуты 33. Как определить - заткнут или нет и сколько именно - это другой вопрос. Пока считаем для простоты, что спрайты отряд титанов просто аттаковали и отлетели, но не заткнули).
Действия: Игрок за титанов дает им команду "аттаковать выстрелом" кавалеристов. Машина, получив команду игрока, прежде всего вычисляет, что для уничтожения всего стека кавалеристов по ним необходимо и достаточно лупануть 29 титанами. Т.е. - 4 титана остаются неиспользуемыми. Происходит метание (внешне это выглядит как обычно) - кавалеристам каюк. Только учитывая, что 4 титана остаются еще незадействованными машина позволяет вновь произвести аттаку этим же отрядом, но сила такой атаки - не 33 титана, а оставшиеся 4. Т.е. - мы можем аттаковать спрайтов, причем "аттаковать выстрелом". Эту ситуацию можно изобразить и так: 4 титана отвлеклись на подставленных спрайтов в то время как оставшиеся 29 мочили кавалеристов. Причем сделали это все 33 метнув один раз - одним залпом по двум целям в приведенном примере.
Схема хорошая. А если ее крепко увязать с вероятностями критических дамагов или промахов, появится еще одна тактическая плоскость в битвах. Но в этом случае нельзя будет хоть сколько-нибудь эффективно отбиваться от многократно превосходящих численностью отрядов противника. При этом большие стеки сброда (особенно стреляющих) могут получить колоссальное преимущество, перекрывающее большинство нынешних заклов, направленных на дэмэдж буст. Все это необходимо будет сбалансировать. Нужно будет вводить более мощные разновидности Weakness, Misfortune и т.д. и поднимать эти разновидности на высшие этажи магических башен. Более, потребуются модификаторы, привязанные к уровням монстров. Нужно будет что-то делать с леприконами и их кастингом, вернее, с его эффективностью по отношению к большим отрядам. Один леприкон может добавить удачи полусотне фениксов, последствия будут достаточно предсказуемы... То же самое пенальти может касаться слабых и недостаточно продвинутых в магии героев.
Более того - и это вяжется с "критическими событиями" - на поле боя всегда должно быть место героизму. Поясню. В отношении рассмотренного выше столкновения титанов, кавалеристов и спрайтов. Всегда должна быть вероятность того, что вторичная атака на спрайтов может быть малоэффективной, при этом для мелких отрядов шанс этой самой "малоэффективности" должен быть сильно повышен. Если мы опираемся на привязку боев к реалистичности, надо понимать, что увлеченные борьбой с кавалеристами титаны могут не сразу корректно среагировать на спрайтов, которые гораздо менее опасны. Отряженный на уничтожение спрайтов кусок отряда титанов, постоянно оглядываясь на основную стычку с кавалерией, может и не перешарашить разлетающихся в разные стороны мелких феечек. Или, к примеру взять какую-нибудь отчаянную атаку или защиту небольших отрядов волков или тигров. В реале эта мелочь будет путаться под ногами титанов весьма шустро, титаны неизбежно пострадают от себя самих. Следовательно, обязаны быть модификаторы, дающие преимущества слабым и немногочисленным отрядам.
Далее. Препятствия на экране битвы должны быть более значимы, вплоть до полной невозможности перестрелить через какие-нибудь крупные завалы камней или группы грибов. Можно рассмотреть параметр "невидимости" для противника отдельных отрядов на поле боя, если эти отряды находятся вне "линии зрения", то есть защищены от обнаружения препятствиями. Этот параметр позволит атаковать "из засады" более эффективно, с соответствующим бонусом.
Accolon wrote:p.s. Если мои объяснения еще больше запутали, ;D то скажу, что это просто усовершенствованная и распространенная на melee модификация п.4.3. Только если там дамадж по всем целям распределялся равномерно, то здесь дамадж распределяет машина по принципу: "каждому стеку не больше необходимого для уничтожения", с точностью до одного юнита аттакующего стека.
Принцип ясен, однако обязательно нужна вероятность того, что пресловутый стек спрайтов не будет атакован ВООБЩЕ. То есть титаны, страдающие глаукомой или насморком, могут положить молнии мимо цели, и тогда для борьбы с кавалерией придется задействовать весь стек без остатка или больше титанов, чем рассчитывалось изначально. Да, безусловно, указанное будет учтено в рамках расчета критических неудач, но дополнительные рэндомные модификаторы все равно не помешают.
Dixi
serger
Level 8 Hero
Level 8 Hero
Posts: 117
Joined: Tue Jul 26, 2005 18:57
Location: Moscow

Post by serger »

Да...
"но после эйфории такой "тактики" наступает разочарование "

1. Как сбежать героем об нейтралов ? Сейчас для гарантии можно закрыться 2-мя спрайтами.

2. При такой "грамотной" игре компьютера выиграть у него при равных силах будет весьма... ну, положим, положив 30% армии (вместо теперешних 0%). Это и явится падением рейтинга - к себе любимому, тактику хреновому. А о быстром развитии первых двух недель придется забыть. Сиди, копи титанов.

Итог такой эйфории: применимо только при Hot-seat. В финал-баттл. Один раз за игру.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

<b>serger:</b> Как сбежать героем об нейтралов? Сейчас для гарантии можно закрыться 2-мя спрайтами.
Убегать раньше, чем сейчас. Пить бутылки имморталити. Не лезть на рожон без юнитов: в предыдущих героях без юнитов вообще невозможно было ходить.
<b>serger:</b> Это и явится падением рейтинга - к себе любимому, тактику хреновому. А о быстром развитии первых двух недель придется забыть. Сиди, копи титанов.
Игра изменится, если все это будет реализовано. И будут найдены другие тактики. Быстрое развитие в течении двух первых недель заменится на сосредоточивании захвата ресурсов, критичных для замка.
<b>serger:</b> Итог такой эйфории: применимо только при Hot-seat. В финал-баттл. Один раз за игру
Здесь - не совсем понятно. В любом случае замечу, что честно выйграть бой с потерями куда приятнее, чем издеватся над несчастными нейтралами из-за тупого АИ без потерь. И в целом удовольствия от такой игры будет больше.
tor
Level 1 Hero
Level 1 Hero
Posts: 5
Joined: Thu Jun 22, 2006 00:08

Post by tor »

у меня вопрос?
возможно сделать, чтобы растановка в городе(форт, цитадель) была подконтрольна, примерно как в замке(можно 3 слота поставить на башни), а то игра героев под удар ставит, а юнитов от стены отодвигает(а надо бы наооборот)
буду благодарен за ответ.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

tor: Имхо, под удар ставятся стеки 2-4-6. Поэтому перед ходом противника расстановку стеков в замке нужно менять.
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

2 tor
Вплотную к стене ставятся стреляющие/кастующие юниты и герои. По поводу подконтрольности не скажу, но Lost 'у я задавал вопрос по поводу различных построений армии в городе (чтоб например в плотном строю все юниты отодвигались от стен). Был ответ, что пока не получается - глючит каре.
tor
Level 1 Hero
Level 1 Hero
Posts: 5
Joined: Thu Jun 22, 2006 00:08

Post by tor »

Name wrote:2 tor
Вплотную к стене ставятся стреляющие/кастующие юниты и герои. По поводу подконтрольности не скажу, но Lost 'у я задавал вопрос по поводу различных построений армии в городе (чтоб например в плотном строю все юниты отодвигались от стен). Был ответ, что пока не получается - глючит каре.
Спасибо за ответ, подождём может получится, а то игры проигрывать в мультике из-за глючной растановки не хочется :)
tor
Level 1 Hero
Level 1 Hero
Posts: 5
Joined: Thu Jun 22, 2006 00:08

Post by tor »

снова я!
вот приснился мне сон,сделать у юнитов что-то вроде спецсвойств , по пунктам:
1. гномы-трудолюбивые работники подземелий, с хорошим знанием пещер, и подземелий, так может быть, сделать, чтобы, например при передвижении по подземелью, дальность передвижения увеличивалась, скажем, в полтора раза, можно и в тактической части.
2.эльфы получали увеличенное передвижение, попадая в лес.
3.ледяные демоны, вроде как смерть, но вот почему по снегу перемещаются медленно, при этом встречаются, в основном, на заснеженных территориях, можно ведь, при битве на снеге, добавить им защиты, и скорости, ну дальности передвижения, а то они зачастую умирают не дойдя до первых рядов.
и в противовес при битве в пустыне, параметры защиты снижаются из-за полящего солнца.
а в арсенал заклинаний смерти смерти добавить заклинание "зима",
которое увеличивает параметры защиты скорости и дальности пердижения у ледяных демонов, а хаусу например добавить заклинание "разморозка", которое, соответственно, снижает параметры защиты скорости и дальности передвижения, у ледяных демонов.
не сочтите бредом, вот такой вот сон, с домыслием.
Accator
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 59
Joined: Sun Jun 18, 2006 00:15
Location: Москва

Добавление новых фич юнитам

Post by Accator »

Насчет добавления новых фич юнитам - считаю это грамотным, правильным - но уж больно трудоемким...
Придется же переписывать AI исходя из них...
Но в частности - атака Титанов СКВОЗЬ вражеское войско - при выполнении неких условий - супер-фича, ИХМО. При этом, при наведении стрелы на войско стоящее ЗА теми же спрайтами - должен быть указан штраф.
Также, наряду с непростеливаемыми препятствиями, считаю, должен быть введен штраф за обстрел войск, находящихся ЗА твоими войсками.
Причем штраф может рассчитываться следующим образом, допустим, у нас есть стек арбалетчиков и стек орков, по которым они (арбалетчики) стреляют - если к оркам вплотную подошли сквайры и намереваются огреть их кистенем - арбалетчики, стреляя, рискуют попасть и в сквайров.
При наведении на цель это должно быть отображено - мол, удар по оркам нанесет 100 единиц повреждения - удар по сквайрам нанесет 25 единиц повреждения. При этом нужно учитывать еще и расположение сквайров - если они полностью перекрывают "дорогу" арбалетным болтам - то полностью получают ущерб и 25 единиц. Если частично - то соответственно величина урона будет уменьшена.
Соответственно, орки, отвечая арбалетчикам также вдарят по сквайрам. Такая же ситуация должна, по идее, возникнуть, когда сквайры находятся непосредственно возле арбалетчиков при их выстреле. Соответственно, единственное безопасное место при пересечении этого простреливаемого коридора - по центру от обоих - но не менее, чем за 4 шага. Идея ясна, думаю? :)
Но если сквайры находятся посередине между арбалетчиками и орками - и арбалетчики выстрелили по оркам а орки ответили - то ответный выстрел должен прийтись непосредственно по арбалетчикам...
Также должны быть существа, которые игноритуют это правило - например "высокие" стрелки, Титаны. Их выстрел происходит НАД большинством воинов. Однако, если перед ними стоит тоже высокий юнит - то правило опять начинает работать.

Хотя я, на самом деле - вообще исключил бы возможность стрельбы топорами и копьями на большие расстояния - это, все-таки, оружие ближнего боя...
Вот подойдут атакующие поближе - вот тут орки и вдарят в полную силу, перед рукопашной.
Соответственно, параметры орков нужно подкорректировать для ближнего боя.
Как и кентавров.
С уважением,
Михаил.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

tor:
1. Из под земли и троли и бехолдеры и орки и многое другое. Дварфам, в рамках Героев, можно дать такое свойство: дварфы, поставленные в шахту, увеличивают эффективность шахт Ore, Wood и Gold.
2. Только в игре нет почвы с типом "лес". Герои всегда по просекам движутся, а не как в ранних Warlord's-ах.
3. Ледяным демонам действительно можно дать игнор пенальтей снега + повышенный процент заморозки при битве на снегу. А для пустыни и горячей лавы - увеличение пенальтей на перемещение и заморозку (как и вэлам).
Лучше смерти дать заклинание типа "Prayer", только чтоб действовало на демонов (назовем оное - "Глас ада" :)). А Хаосу бы дать такое - после использование спеллы "Армагеддон" на карте появляется небольшой кусочек лавы. :) Кстати, ледяным демонам и вэлам нужно добавить 100% уязвимость к огню и ифритам, оэлам и фениксам - к холоду.
Accator: Также, наряду с непростеливаемыми препятствиями, считаю, должен быть введен штраф за обстрел войск, находящихся ЗА твоими войсками.
Accator: Недавно смотрел фильм и обратил внимание, как там стреляли из луков: навесом. Т.е., лучники и пращевики должны бы, по-хорошему, атаковать так, как сейчас атакуют циклопы (атака по некой области) и все они должны игнорировать необходимость "линии взора" т.к. бьют навесом. А для арбалетчиков, баллист с болтами, метательных топоров и копий должен быть ограниченный радиус действия. Т.е., лучники, праща, катапульта и циклопы бьют по области и на все поле боя с пенальти на расстояние, при этом игнорируя "прикрышки". А арбалетчики, метательные топоры и метательные копья начинают бить, например, с середины поля, но их нельзя "заткнуть" - т.е., они могут выстрелить в упор или ранжед атака в ближнем бою.
Что касается "задеть своих", можно было бы ввести неравномерный по области дамадж. Например, центральная клетка атаки получает в 2 раза больше повреждений, чем окрестные.
Титанам можно было бы дать игнор прикрышек + отсутствие пенальти на расстояние + возможность расстрелять в упор (безответка, если атакуем неранжед юнитов).

Экви-team:
Технически возможно ввести атаку на область так, чтоб центральная клетка получала больший дамадж, чем окружающие её?
Accator
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 59
Joined: Sun Jun 18, 2006 00:15
Location: Москва

Огонь навесом из луков

Post by Accator »

Если кто-нибудь играл в игру Rome:Total War - то на ее примере хорошо видно, насколько могут быть мощными лучники при грамотном использовании. И насколько они могут быть беспомощными в ближнем бою, и насколько они могут нанести потери своим войскам, когда стреляют в "кучу малу" ближнего боя.
Соответственно, в игре представлены также и орудия стрелково-ближнего боя - пилумы легионеров, которые могут нанести очень серьезный урон непосредственно перед рукопашной схваткой.
Представлены также и метательные копья, со своими плюсами и минусами.
Однако, возникает вопрос - как все это внести в игру?
Возможно ли это?
(да и нужно ли, с точки зрения играбельности? :) )
С уважением,
Михаил.
Post Reply