Page 15 of 20

Posted: Wed Sep 07, 2011 18:02
by CTPAHHuK
Accolon
Любому сингловику твоя идея придется по душе. В он-лайн быстрый соперник получит еще большее приемущество. Вряд ли это хорошо :)

Posted: Thu Sep 08, 2011 12:57
by Accolon
Шнуров
Флажковать не расу, а монстров на то, что они будут из тех кого можно построить в замке.
Я тебя понял. Просто сразу перешел к возможным путям фикса этого, исходя из того, что Экви-team не будет реализовать "флажки на монстрах, чтоб респанились именно замковые".

Кстати, вот еще один путь:
1. ставишь на рандомном монстре флажок линк на игрока
2. вешаешь на таковых монстров скрипт, анализирующий состав армии.
2.а. если в составе армии находятся внезамковые монстры, то заменяем их на замковые, исходя из хр внезамковых.
2.б. при этом рандомно выбираем, на какой из двух двеллингов будет замена (напр., кидаем случ. число от 1 до 100 - если меньше 50, то на 1-й замковый двеллинг, если больше 49 - то на 2-й замковый двеллинг).
3. убиваем скрипт.

Добившись универсальности скрипта для любого алигмента и уровня (либо для любого алигмента в рамках опр. урвня), копипастим эти армии по всей карте.

Лично я таким образом заменял 50% бандитов (если в армии были исключительно бандиты) на пиратов, и импов на зомби (кажись). Поэтому, вариант стопудово работает (скрипт повешен в триггер-ивенте, запускаемом с глобального тайм-ивента первого дня).

Так что, это (флажковать монстров на респан в рамках замковых двеллингов) решаемо картостроителем.

CTPAHHuK
Почему ты решил, что идею переплавки новобранцев (задипломаченных/ засумонненых/ занекромансеных) нельзя немного усложнить/ сделать интеллектуальней? Подмену новобранцев можно осуществлять в соответствии с тем двеллингом, который отстроен в замке. Поэтому, идея вполне будет работать в онлайне.

Стопудово можно подменять за счет одного-единственного юнита-флажка, стоящего в замке гарнизона. Плюс (или если замок захвачен, или юнит-флажок не выставлен в замке) - исходить из бОльшего стека в армии героя-папочки. Например, если в армии героя больше эльфов, чем тигров, то подменяем: сатиров/ минотавров/ медуз/ злобоглазов/ баллист/ копейщиков/ кочевников/ гарпий - на эльфов. ...Тигров тоже можно пустить на эльфов. Как и наоборот. :twisted:

Единственное ограничение - скрипт должен висеть на папочке. Впрочем, если любой другой герой кого-то где-то соберет, то его труды всегда можно передать папочке "на переплавку".

Насчет скорости - решаемо своими силами за счет изменения стратегич. скорости юнитов. Например, у порядка ускорить хафлингов/ дварфов (скорость 20 пунктов, вместо 14), магов (так же 20 пунктов). У жизни ускорить сквайров/ арбалетчиков/ копейщиков до скорости монков. У хаоса - орков/ медуз/ минотавров до скорости бандитов. Скелетов до скорости церберов либо веномов (кто там из них быстрее).

Posted: Fri Sep 09, 2011 18:27
by Шнуров
Accolon wrote:Кстати, вот еще один путь:
Я в скриптовании не силен. Это реально возможно?
Хотя не снимает проблему с двеллингов. Как я понимаю, сгенеренный двелл скриптом не поменяешь...

Posted: Fri Sep 09, 2011 18:30
by Шнуров
Accolon wrote:Почему ты решил, что идею переплавки новобранцев (задипломаченных/ засумонненых/ занекромансеных) нельзя немного усложнить/ сделать интеллектуальней? Подмену новобранцев можно осуществлять в соответствии с тем двеллингом, который отстроен в замке. Поэтому, идея вполне будет работать в онлайне.
Мне, кстати привиделась чудная идея. Сделать квест-хату переплавки монстров в опыт. Как в трешке - жертвенная яма вроде была.
Это интересно кстати. Надо просто хорошенько подумать над баллансом ;)

Posted: Fri Sep 09, 2011 18:42
by Accolon
Шнуров
Реально возможно и уже с полгода как реализовано мной (например) для случая бандиты > пираты. Первым днем происходит коррекция сгенерировавшихся монстрей.

Проблему двеллингов (в рамках двеллингов) не решает, да... Хмм. Если бы двеллинг возвращал свой тип, то можно было бы убивать "неудачные" двеллинги. Хотя и это может "промазать".
Сделать квест-хату переплавки монстров в опыт.
Запросто. Но у меня этот скрипт весит на стартовом герое. Так меньше заморочек и беготни до замка-обменника/ квестхата-обменника.
Надо просто хорошенько подумать над баллансом
Условие балланса выполняется автоматически, если ты возвращаешь в хр столько же крич, сколько и отнимаешь (остаток переносится на след. переплавку). Правда, это подразумевает, что в хр кричи оценены верно. :twisted: Моя думать, что в рамках одного левелного монстрячего этажа огрехи невелики/ приемлемы. Только у переплавки др. беда - она не решает проблему неиспользуемых/ непопулярных монстров. Но это задача др. порядка.

Posted: Fri Sep 09, 2011 20:06
by CTPAHHuK
Accolon wrote:Условие балланса выполняется автоматически, если ты возвращаешь в хр столько же крич, сколько и отнимаешь (остаток переносится на след. переплавку).
Как-то я сомневаюсь. Для меня хороши два варианта:
- использовать простой коэффициент ( кажись, 1/8 ), как для героя вора, обманывающего нейтралов;
- использовать сундуки, в которых на трех уровнях заложена стоимость опыта, даваемого герою; вот и будем выдавать герою опыт за цену соженного монстра (все таки полная полезность монстра заложена в золоте, т.к. эксперинс есть бонус лишь за уничтожение).

Posted: Fri Sep 09, 2011 20:29
by Accolon
CTPAHHuK
Я про экспириенс присоединяемых крич, а не про геройский. Грубо: в отряде было 102 бандита. Тогда эквивалентной заменой для отряда будет 51 бандит и 51 пират.
все таки полная полезность монстра заложена в золоте, т.к. эксперинс есть бонус лишь за уничтожение
Не соглашусь. Хотя золото несомненно отражает полезность монстра. Есть коэффициенты: 1 хр кричи 1-го уровня стоит (в среднем!) 3 золотых; крич 2-го уровня и элементалов - 4 золотых; крич 3-го уровня - 5 золотых; крич 4-го - 6 золотых. Для ЧД - 1 хр ЧД стоит 6.5 золотых. Для варваров коэф-т другой.

Posted: Fri Sep 09, 2011 20:42
by CTPAHHuK
Accolon
Шнуров, я так понял, хочет сжигать монстров и получать героями опыт.

Posted: Fri Sep 09, 2011 21:01
by Accolon
CTPAHHuK
1. Неа. Он хочет крич подменять.
2. Из моего опыта игры со сжиганием скажу, что менять на кричи куда выгоднее, чем переплавлять на опыт героя. Что даст переплавка 10 дьяволов на экспу герою? - всего-то 6210 экспы. Неужели ты бы согласился на такую замену в онлайн-игре? У меня щас прекращается переплавка на крич, когда наберется 30 крич 4-го уровня (ивил-сорки, дьявола, ангелы, фейрики, ЧД). Точнее - она существенно затрудняется. И с этого момента кричи переплавляются на экспу для самого слабого героя в отряде - так подтягиваются "салаги". Когда этого ограничения не было, я собирал порядка 120 дьяволов на 2-й карте компании за Гаулдота (15-22 уровень героя с грандами Charm, Summoning и Неромантией). Это не считая непереплавленных монстрей, оставленных в шахте.

Posted: Sat Sep 10, 2011 10:16
by Шнуров
Accolon wrote:Неа. Он хочет крич подменять.
Я хочу и то и то ;D
Accolon wrote:Из моего опыта игры со сжиганием скажу, что менять на кричи куда выгоднее, чем переплавлять на опыт героя. Что даст переплавка 10 дьяволов на экспу герою? - всего-то 6210 экспы.
Вот тут то я и говорю о правильном балансе. Хотя если не хватает 3000 экспы до гранда а у тебя куча монстров в двеелингах, замках - задумаешься ;)

Posted: Sat Sep 10, 2011 18:50
by Accolon
Шнуров
Вот тут то я и говорю о правильном балансе.
У меня пока так: если набираю 30 крич 4-го уровня, то экспа начинает уходить на самого слабого героя в отряде (естественно, таким героем может стать папочка, если отсоединится от др. героев на момент переплавки). Но переходит она по 500 единиц за каждую транзакцию любым отрядом на общей карте (т.е., срабатывает continous event и, напр., экспа в 3500 единиц "рассосется" за 7 транзакций - салага суммарно получит 3500 ед. хр). Если, несмотря на таковую подпитку героя, суммарный cXp на начало дня оказывается больше некого порогового значения (напр., 3000 хр), то она все равно уходит на крич. И опять же, если игрок умудрился на начало дня набрать экспы, скажем на 15 дьяволов (10000 экспы), то получит он таки только 7 дьяволов (4+2+1=7 - т.е., потрачено на дьяволов 4347 хр), а остальная экспа идет на папочку (если ее более 2000) или на салагу (если ее менее 2000). Т.о., если на начало дня собрано предыдущим 10000, то Гаулдот получает: 7 дьяволов, 4000 экспы и 347*5 = 1735 золотых. Если бы было собрано 10500 экспы, то: 7 дьяволов, 4000 хр Гаулдоту, 500 хр салаге и 1735 наличными (плюс нулевой остаток на начало дня). :twisted: (Надеюсь, не запутал. :D )
Хотя если не хватает 3000 экспы до гранда а у тебя куча монстров в двеелингах, замках - задумаешься
До гранда в магии? Т.е., гранд магии (в случае закрытых 14 скиллах) стоит 5 дьяволов (ориентировочно)? Ок. Всегда можно сделать квест-хат переплавки на экспу, если схема переплавки на герое таки недостаточно гибка.

Posted: Mon Sep 12, 2011 17:14
by Шнуров
Accolon wrote:У меня пока так: если набираю 30 крич 4-го уровня, то экспа начинает уходить на самого слабого героя

До гранда в магии? Т.е., гранд магии (в случае закрытых 14 скиллах) стоит 5 дьяволов (ориентировочно)?
До чего ты любишь все усложнять ;D

Простая квест-хата - заглянул в нее с монстрами в армии - выдалось окошко - спросили хочешь ли сплавить за экспу монстров, сплавил - те исчезли - получил экспу. Баланс в том - сколько давать за каких монстров. Вот и все.

Не хватает некоторое количество экспы до уровня. Выкупил первый-второй уровень, что-то из двеллингов накупил - сдал, получил экспу.
Не буду я дьяволов сдавать :-D Если не за лайф конечно играю. ;D

Posted: Mon Sep 12, 2011 18:53
by Accolon
Шнуров
Ха, если для "заглянешь в квест-хату" придется бежать пару игровых дней, то у "усложнений" нет альтернативы. :yes: Тем паче, что они уже реализованы. (подзадориваю творческий энтузиазм :P)

Posted: Mon Sep 12, 2011 20:45
by Шнуров
Accolon wrote:то у "усложнений" нет альтернативы.
Много раз тебе говорил, что механику игры, ее принципы мне менять не интересно. Но каждому свое. :oops:

Posted: Mon Sep 12, 2011 21:22
by Accolon
Шнуров
Просто у нас разные представления о допустимых границах изменений в механике игры. Ведь тот же твой квест-хат ее меняет. Лан. На своей карте - хозяин-барин ее автор. Так что почвы для углубления в спор (что лучше - квест-хат или скрипт на папочке) нет.
:)

Posted: Mon Dec 05, 2011 17:25
by Univanger
Предлагаю идею разнообразить картостроительный и игровой процессы путём возможности установки некоторых крич на воду. Сейчас по воде свободно путешествуют только русалки и морские чудища. Остальные же сразу сажаются в кораблик. Есть три варианта:
1) по воде свободно передвигаются все летуны и телепортеры; учитывая их природу летуны ведь кагбэ и с небес напасть могут :)
2) по воде свободно передвигаются только те кричи, для которых левитация - обычное состояние: джинны, призраки, ифриты, элементали воздуха, + элементали воды;
3) пункт 2 плюс ограниченное количество летунов, выбранное путём обсуждений.

ИМХО, как минимум элементали должны иметь возможность ходить по воде хотя бы потому что они ближе всех по логике.

И как-то надо исправить невозможность передвигать по воде зафлажкованного монстра.

Posted: Wed Dec 07, 2011 22:28
by CTPAHHuK
Univanger wrote:1) по воде свободно передвигаются все летуны и телепортеры; учитывая их природу летуны ведь кагбэ и с небес напасть могут
2) по воде свободно передвигаются только те кричи, для которых левитация - обычное состояние: джинны, призраки, ифриты, элементали воздуха, + элементали воды;
3) пункт 2 плюс ограниченное количество летунов, выбранное путём обсуждений.
Так и было сначала. Летуны преодолевали любые водные препятствия. Отказались. Значит были причины :roll:

Posted: Thu Dec 08, 2011 21:23
by Univanger
CTPAHHuK wrote:
Univanger wrote:1) по воде свободно передвигаются все летуны и телепортеры; учитывая их природу летуны ведь кагбэ и с небес напасть могут
2) по воде свободно передвигаются только те кричи, для которых левитация - обычное состояние: джинны, призраки, ифриты, элементали воздуха, + элементали воды;
3) пункт 2 плюс ограниченное количество летунов, выбранное путём обсуждений.
Так и было сначала. Летуны преодолевали любые водные препятствия. Отказались. Значит были причины :roll:
Я имею ввиду не преодоление водных препятствий без корабля, а передвижение по воде. Русалки и монстры ведь не могут выползать на сушу.
Я лишь предлагаю, чтобы монстры, установленные на воде, ходили только по воде и наоборот.

Posted: Thu Dec 08, 2011 23:02
by CTPAHHuK
Univanger wrote:Я имею ввиду не преодоление водных препятствий без корабля, а передвижение по воде. Русалки и монстры ведь не могут выползать на сушу.
Я лишь предлагаю, чтобы монстры, установленные на воде, ходили только по воде и наоборот.
Русалки и МЧ ходят по воде? Знаю только, что они не превращаются в корабль.

Posted: Sat Dec 10, 2011 00:52
by Univanger
CTPAHHuK wrote:
Univanger wrote:Я имею ввиду не преодоление водных препятствий без корабля, а передвижение по воде. Русалки и монстры ведь не могут выползать на сушу.
Я лишь предлагаю, чтобы монстры, установленные на воде, ходили только по воде и наоборот.
Русалки и МЧ ходят по воде? Знаю только, что они не превращаются в корабль.
Вообще-то да. Если запустить карту в режиме "блуждающие монстры", то те русалки и мч, которым выпало блуждать, будут блуждать.