1. Изменение реакции стека.
1.1. Изменить/дополнить принятую схему комбата: разрешить стеку, не атаковавшему и ретаил-неответившему на атаку в отыгранном раунде, атаковать первым в текущем раунде, игнорируя превосходящий параметр speed стеков противника. При условии, что для проведения таковой атаки нет необходимости совершать перемещение к атакуемому стеку большее чем 2/5 от текущего количества move-поинтов атакующего стека. Обратите внимание - даже если текущее количество move-поинтов равно нулю, "праздный" стек может первым укусить соприкасающегося с ним. И делать он это вправе через каждый комбат-раунд. Предложение этого пункта вытекает из более общего в п.4.4. "Ошибка NWC: стек всегда стек".
1.2. "Врешь не уйдешь"! Если стек, безответно атаковавший в течение предыдущего комбат раунда, пытается удрать от безнаказанно атакованного им, то последний автоматически наносит безответный удар по беглецу в том случае, если "увалень" еще не ходил в текущем комбат раунде и не атаковал в предыдущем. Это похоронит хит-эн-ран вампирами и спрайтами. И это не распространяется на случай с пикамэнами и героем-алебардистом.
1.3. Ввести предварительную установку морали перед боем. Если мощь одной армии превосходит мощь другой армии, то это можно использовать для влияния на изменение морали по формуле: dz=int(1-(f/q)). Где в формуле: q - мощь армии, для которой мораль рассчитывается; f - мощь противостоящей армии. Мощь бьющихся армий определять в PEON-ах (Peasant Equivalent Opponent Number). Например: стек из 100 dwarves напал на 10 спрайтов. Сила армии из 10 спрайтов эквивалентна 10*1000/400=25 крестьянам. Сила армии 100 dwarves равна 100*1000/500=200 крестьянам. Тогда мораль спрайтов при виде такой армии изменится на (1-200/25)=-7 единиц и будет составлять -6, если не учитывать допинги на мораль после всяких Temple. Мораль dwarves не изменится: dz=int(1-25/200)=0.
2. Искусственно созданные выйгрышные условия.
2.1. В процессе формирования монстров на карте дополнять неповоротливых охранников сокровищниц или объектов быстро движущимися юнитами или юнитами с дистанционной атакой. Например: к зомби на кладбище можно добавить импов/ приведений/ гаргуль/ вампиров; к бехемозам-охранникам добавить циклопов или гарпий; к лепреконам - спрайтов. Добавлять можно замещая одних монстров на других, исходя из принятой NWC стоимостью юнитов в PEON-ах.
2.2. В случае превосхождения мощи атакуемого нейтрала/PC-игрока не менее чем в пять раз всегда запускать quick комбат, спросивши: "Вы действительно хотите послать свой отряд на верную смерть?"
2.3. Полностью восстанавливать атакованный нейтральный/PC отряд в случае неуничтожения его игроком-человеком.
2.4. В случае игры с человеком управление на поле боя за нейтральные отряды передавать случайно выбранному сопернику-человеку, а не машинному АИ.
3. Похороны.
3.1. Бутылочник-недоучка. Ограничить использование бутылок одним героем: не более 3-х раз за комбат (вариант - не более одной бутылки за каждые пять уровней).
3.2. Самоуверенные качки-immortal-ы. Ограничить возможность действия immortality: не более 1-го дополнительного раза за весь комбат. Т.е., если герой был убит и оживлен immortality, то выпить бутылочку в течение комбата ему можно только один раз. После чего надпись: "Теперь ты действительно immortal".
3.3. Хит-энд-ран. Ввести невозможность убежать (а только сдаться) в течение первых N раундов боя. Имеется ввиду в течении N первых комбат-раундов незримо действует Shakles of War.
3.4. Маленький спрайтик смерти. Если сила нападающей армии в три раза меньше силы атакуемой армии, то располагать отряды нападающих в центре поля боя, а атакуемых - звездой вокруг их из трех-семи армий. При этом атакуемым монстрам увеличить инициативу в два-три раза. Переводить героев в PEON-ы исходя из количества полученных скилл-поинтов за вычетом семи и также артефактов (2 item артефакта = treasure артефакт = 1 скилл-поинт; minor артефакт = 2; major артефакт = 3; relic артефакт = 5). Один скилл-поинт за вычетом семи можно положить равным 50 крестьянам - т.е. герой будет учтен только после получения 4-5 дополнительных скиллов.
4. Оборона замка.
4.1. Сейчас (3.51) при защите замка можно спокойно заткнуть стек ранжед юнитов, стоящих перед воротами, что сдерживает вылазки защитников и потому приводит к поражению обороняющихся. Может ввести в обычный форт и цитадель одну центральную оборонительную башню? В кастилии три оборонительных башни. В форте и цитадели будет одна центральная. Все преимущества для стека, находящегося на центральной, должны быть одинаковы со стеками, отбивающими нападающих "через" фортификационную стену - для форта и цитадели. Тогда вылазки обороняющихся станут возможны и оборонять замок станет проще, а завоевывать его - тяжелее. Чего и хотелось достичь.
4.2. Эффект fear костяных драконов и артефакта, эффект спеллы Displacement не должны сгонять стек с оборонительной башни.
4.3. Интересно, можно ли стены замков сделать разрушаемыми? Если можно, то как насчет того, чтоб они были крепче ворот в три-пять раз?
4.4. При разрушении стен отстройка замка падает:
4.4.1. Разрушено до 40% - на единицу. Кастилия переходит в цитадель. Цитадель - в форт. Форт - в ничто.
4.4.2. Разрушено до 80% - на двойку. Кастилия переходит в форт. Цитадель и форт - в ничто.
4.4.3. Разрушено 80% и более - кастилия, цитадель и форт переходят в ничто.
4.5. У обороняющихся в замке не кончаются стрелы. Как насчет того, чтоб у обороняющихся кастеров-юнитов не кончалась мана? Замечу, что ангелы, кошмары, дьяволы, фениксы к кастерам не относятся.
4.6. Если в игре будет реализована идея зависимости величины перемещения по общей карте от количества комбат раундов и, при этом максимально возможное количество комбат раундов будет ограничено, то в случае затяжных боев с обороняющимся в замке Кардиналом это может привести к неуязвимости кардинальской стороны: бой прекращен из-за исчерпанного лимита комбат-раундов и нападающие отступили, а Кардинал замка полностью воскресил обороняющуюся армию и восстановил ману. Поэтому, либо Воскрешение не должно давать 100% восстановления в случае с посохом Раана. Либо штурм замка должен оставаться безлимитным по количеству комбат-раундов.
5. Нейтралы-интриганты.
Для увеличения тяжести битв с нейтралами и войсками компьютера, а также случайностей на карте, использовать для стеков компьютера идею из РПГ, где перед каждым комбат-раундом бросается инициатива: каждому стеку, находящемуся под управлением компа, увеличивать инициативу 1d4-1 == rnd(0,3) (эквивалентно: случайное число между "0" и "3") и величину пробега 1d6-1 == rnd(0,5). Добавлю, что к базовым и инициативе и к величине пробега случайное число можно и добавить и отнять одновременно: т.е., не известно будет, когда "тормознёт" стек или "полетит". И на какую дистанцию.
Пусть бонус-интрига (случайный бонус) к инициативе считается по формуле: rnd(-2,2)+rnd(-2,2).
Тогда возможное количество комбинаций: 1+2+3+4+5+4+3+2+1=25.
Code: Select all
-4: -2,-2. // 1 из 25
-3: -1,-2; -2,-1. // 2 из 25
-2: 0,-2; -2,0; -1,-1. // 3 из 25
-1: 0,-1; -1,0; -2,1; 1,-2. // 4 из 25
0: 0,0; -1,1; 1,-1; -2,2; 2,-2. // 5 из 25 или в одном случае из пяти
1: 0,1; 1,0; -1,2; 2,-1. // 4 из 25
2: 0,2; 2,0; 1,1. // 3 из 25
3: 1,2; 2,1. // 2 из 25
4: 2,2. // 1 из 25
Возможное количество комбинаций: 1+2+3+4+5+6+7+6+5+4+3+2+1=49.
Code: Select all
-6: -3,-3. // 1 из 49
-5: -2,-3; -3,-2. // 2 из 49
-4: -1,-3; -3,-1; -2,-2. // 3 из 49
-3: 0,-3; -3,0; -1,-2; -2,-1. // 4 из 49
-2: 0,-2; -2,0; 1,-3; -3,1; -1,-1. // 5 из 49
-1: 0,-1; -1,0; -2,1; 1,-2; -3,2; 2,-3. // 6 из 49
0: 0,0; -1,1; 1,-1; -2,2; 2,-2; 3,-3; -3,3. // 7 из 49 или в одном из семи
1: 0,1; 1,0; -1,2; 2,-1; -2,3; 3,-2. // 6 из 49
2: 0,2; 2,0; -1,3; 3,-1; 1,1. // 5 из 49
3: 0,3; 3,0; 1,2; 2,1. // 4 из 49
4: 1,3; 3,1; 2,2. // 3 из 49
5: 2,3; 3,2. // 2 из 49
6: 3,3. // 1 из 49
6. Стрелки.
6.1. Исходя из исторических реалий и сопоставлений с доступным в игре, предлагаю разделить ранжед-юнитов на такие категории по пенальти на дистанцию:
6.1.1. Стрелки дальнего боя (эльфы-лучники, катапульты, баллисты, циклопы и титаны). Особенности: наименьшее пенальти на дистанцию (1/2 max), либо её отсутствие (как сейчас у арбалетчиков).
6.1.2. Стрелки среднего боя (арбалеты, медуза и праща). Особенности: присутствие пенальти на дистанцию (например, 1/2 - 1/4).
6.1.3. Метательное оружие (топоры, копья, ядоплюи и васпы). Наибольшее пенальти на расстояние.
6.2. У спеллов Precision и Mass Precision убрать свойство игнора дистанции, оставив свойства увеличения ранжед-атаки и игнора пенальти на преграды.
6.3. У артефакта "Арбалет снайпера" убрать свойство игнора пенальти на дистанцию, оставив игнор пенальти на преграду и добавив свойство уменьшения защиты атакуемых в полтора раза (но не ниже 10, как у Adv Archery). Артефакт перетащить в Major. Артефакту "Арбалет" предлагаю добавить свойство уменьшения защиты атакуемых в полтора раза и убрать игнор пенальти на расстояние. В случае, если у героя за счет скила Archery, имеется делитель защиты, то результирующий делитель вычислять, складывая делитель скилла с делителем артефакта.
6.4. Пенальти на преграду для титанов предлагаю убрать вообще.
6.5. Арбалетчикам добавить свойство уменьшения защиты атакуемых в полтора раза.
6.6. Предлагаю, чтоб абилити "ранжед, но пенальти при melee-атаке" так же повышала инициативу юнита на 100%, а абилити "отсутствие пенальти при мелее атаке" так же уменьшала инициативу юнита на 100%. Тогда инициатива: хафлингов, арбалетчиков, баллист, катапульт, эльфов, васпов, фэлов, циклопов вырастет на 100%. А инициатива тех ранжед-юнитов, у которых нет пенальти на рукопашную, останется без изменений.
6.7. Право на выстрел. Проводить первую ретаил-атаку как ранжед против атаковавшего мелее стека, если у стека для таковой атаки есть преимущество по сравнению с мелее. Например, волки атаковали орков. Поскольку у орков для ранжед есть преимущество в способности оглушить, то они одновременно отвечают волкам ранжед атакой (если у них остались выстрелы). Но дальнейшая атака волков проводится как мелее, если орки или не смогут или.. не сообразят отбежать на дистанцию. По сути разрешается стеку пальнуть в упор агрессору, после чего можно либо переместится "для заманивания", либо переключится на мелее.