Преемственность вообще и в серии Героев Меча и Магии в частности

Текст ничем не защищен, но за перепечатку без моего согласия обижусь и буду клеймить нещадно где смогу, не говоря уже о принципиальной невозможности любого сотрудничества.

Dalai, координатор проекта Equilibris. E-mail для связи - dalai[at]rambler.ru .


Наверное, все знают о древнем китайском проклятии: "Что б ты жил во времена перемен". Оно как нельзя лучше отражает отношение человека к изменениям. Это проклятие в современном мире уточняется современными шутками и афоризмами, типа "если солнце каждый день стабильно всходит и заходит - ничего не трогайте, пусть так и дальше будет".

Правда в том, что жизнь меняется. Мир вокруг меняется. И все, из чего состоит этот мир - меняется. А вот человек - не совсем. Да, человек тоже меняется, но гораздо медленнее. Человек меняется с той скоростью, что отпустила ему эволюция, тогда как мир меняется с той скоростью, с какой идет прогресс. И эта скорость возрастает геометрически.

Это простое наблюдение имеет несколько следствий.

Следствие первое: все, что меняется, создается во все более сжатые сроки. Если это не что-то новое, а именно старое, измененное, то все больше конкуренция на рыке этого самого, изменившегося. То есть, человек должен создавать что-то со все более высоким качеством за все более короткое время. Парадокс? Его разрешение требует непропорционального увеличения бюджета этой самой разработки.

Простой пример: у моего отца в течение 5 лет телефон Nokia 3210. Неубиваемый аппарат, ни единого нарекания за весь срок эксплуатации. Забрать и всучить аппарат поновее удалось с трудом, и то, когда зарядки не стало хватать даже на день. У меня - тоже очень добротный и уважаемый аппарат - Siemens SL45. Старый, да, даже экран черно-белый. Но даже у него - 53-я (!!) версия прошивки, которая признана удовлетворительной. Выпуск нового аппарата даже самых известных фирм, чтобы не было глюков - редкое исключение.

Пример посложнее: ситуация в геймдеве. Целый ряд тенденций - сокращение сроков разработки, увеличение среднего размера коллектива разработчиков в разы (десятки раз) за последние несколько лет, снижающаяся склонность к рискам (большая часть новых тайтлов - с суффиксами "2","3","4"..., и с рассчетом на как можно более массовую аудиторию). Выросшие в разы (десятки раз, сотни и тысячи раз) бюджеты на разработку. Это приводит к тому (среди прочих последствий), что на пути реализации даже гениальной идеи барьеры вырастают невероятно. По сути - каждое следствие - это рост барьеров. За практикой долго ходить не надо - новости геймдева иногда напоминают сводки с полей сражений: "пала смертью храбрых знаменитая студия ..., прославившаяся ...".

Следствие втрое: человек психологически чувствует себя все более некомфортно. Изменившийся за несколько лет мир - это как поездка в чужую страну с совершенно непонятной культурой и языком - но без единой возможности вернуться домой. Интересующихся этим вопросом (или желающим оспорить это следствие) отправляю к работам единственного, наверное, не облажавшегося за 40 лет исследователя-футуролога Элвина Тоффлера ("Шок будущего" и далее).

Для того, чтобы человек чувствовал себя комфортно и защищенно, у него должны быть так называемые "островки стабильности". Человек в состоянии пережить смену места жительства. Развод. Потерю работы. И даже смерть родного или близкого человека. Главное, чтобы было кому поддержать, успокоить, помочь. Если одновременно произойдут два события - стресс вырастет, и не в 2 раза, а больше. Если все сразу... Лучше всего посмотреть великолепный (хотя и не новый) фильм "Игра" с Майклом Дугласом в главной роли.

Из двух вышеприведенных следствий мы получаем новый парадокс: с одной стороны - качество нового продукта, вероятно, будет иметь серьезные изъяны, с другой стороны - если менять и надо, то как можно меньше. Иначе некомфортно.

Возвращаясь к Героям, идеальное решение - исправить недостатки. Но это - патч. Это не новая игра. А любое движение в сторону от этого несет риск натолкнуться на одно из вышеперечисленных следствий изменений в жизни.

Начнем рассмотрение с части номер 2. Именно с нее для меня началось знакомство с Героями. (Первая часть имеет много отличного от второй, и вместо разбора этих отличий лучше сконцентрироваться на 3-й и 4-й частях.) Итак - популярная игра, замечательная для своего времени, Интересная, динамичная, с огромным потенциалом, хотя и не лишенная недостатков (как и все, что сделано человеком).

Ее основа (в порядке вспоминания, не важности):

1.0. Фэнтезийный мир;
1.1. Города (по 1 городу у каждой расы);
1.2. Юниты в городах и жилищах;
1.3. Стековая система;
1.4. Пошаговые бои;
1.5. Последовательный обмен ударами;
1.6. Набор из 7 ресурсов (1-деньги, 2 - простые ресурсы дерево и руда, 4 - магические ресурсы - сера, ртуть, кристаллы и драгоценные камни) с шахтами, налогами и общим виртуальным репозитарием;
1.7. Герой - один в каждой армии (не больше и не меньше), который своими характеристиками изменяет характеристики существ и кастит магию на поле боя;
1.8. Зачатки абилок юнитов;
1.9. Зачатки (несколько) апгрейдов;
1.10. Последовательная застройка.
1.11. Артефакты у героев.
1.12. Магия разного уровня, преимущественно для поля боя либо исключительно служебная на карте приключений. Имеет длительность и объем воздействия.
1.13. Юниты не имеют своих очков движения, и носятся геоями в слотах как артефакты.
1.14. Мелочи, типа 8 армий на карте и т.п.

Теперь - герои 3. Безусловно - развитие серии. Основа - та же, но:

2.1. (развитие 1.12.) Разделение школ магии. Хотя нет привязки к городам или героям (кроме нек-рых исключений), есть сложная привязка к умениям героя - мудрость + школа магии.
2.2. (развитие 1.4.) Углубилась тактика - появился wait в битвах, поле боя расширилось, не все летуны долетают через все поле;
2.3. (развитие 1.7.) Углубилась система навыков героя. Больше навыков, понятнее развитие, несколько новых.
2.4. (развитие 1.11.) Появилась кукла героя.
2.5. (развитие 1.9.) Унифицированная система апгрейдов - по 1 на кричу.
2.15. Мелочи - от графики до бестиария.

Из всех этих изменений на мой взгляд самым важным является 1-е, т.к. оно заложило фундамент дальнейшего развития серии в 4-х героях. Все остальное, безусловно, тоже важно, но считаться основами игры, имхо, не может. Замечательные изменения, повышающие то удобство, то реалистичность, то глубину игровой вселенной. Но не основы. Поэтому, несмотря на некоторое количество недовольных графикой или еще чем-то, переход со 2-й части на 3-ю дался достаточно легко. Кроме того, 3-я часть предложила то, что обязана была - новые разрешения, сильные для своего времени эффекты и т.п. Но по сути - ничего не изменилось - просто стало чуть глубже, чуть красивее и чуть взаимосвязанней.

Очень интересный момент, связанный с преемственностью, возник, когда было предложено ввести новый город в герои - Forge. Технологии и всякие механизмы. Вроде все в рамках, всего один пункт изменяется. Но какой! 1.0. - фэнтезийный мир! Я склоняюсь к мысли, что одно такое изменение серьезно бы порушило преемственность, особенно с учетом того, что введение Forge планировалось с рамках аддона, а не новой игры, где серьезные сдвиги более приемлемы. Пришлось срочно переделать Forge в Conflux, что на самом деле ситуацию спасло лишь немного. Чужеродный привой, не более.

Но если в основах игры заложены недостатки, то исправить их, не меняя основ игры, невозможно. А по мнению определенной части игроков, основа 2-й и 3-й частей имела определенные недостатки, наиболее часто из которых упоминались так называемые "цепочки". Суть в том, что войска в такой системе - бессловесное мясо/кости/эфир, бесконечно выносливое. Оно может преодолевать расстояния куда большие, чем их коммандир - герой - и принимать участие в куда большем количестве боев. Другая часть игроков считает это "фичей", умение использования котрой и отличает хорошего игрока от плохого.

Однако, большинство недостатков оставались скрытыми. До выхода 4-й части многие даже не догадывались, что что-то является недостатком, или недоработкой разработчиков. К сожалению, 4-я часть вышла настолько сырой, что для того, чтобы ее оценить, потребовался немалый запас терпения и упорства, который был, конечно, не у всех. Но обо всем по-порядку.

Итак, в 4-й части произошли серьезные изменения. С учетом сказанного в первой части статьи, разработчики шли на огромный риск. Поменялось:

3.1. (1.7) Теперь героев в армиях может быть до числа слотов, и они на поле боя, как обычные стеки.
3.2. (1.13) У юнитов появились свои мувпойнты, и они теперь могут ходить самостоятельно без героев.

Что более важно, их теперь нельзя передавать, как артефакты, поскольку при передаче очки движения не возобновляются, и новый полководец не провеет их дальше, чем предыдущий.

3.3. (1.5) Последовательный удар сменен одновременным.

Не настолько важное изменение, как предыдущие, но оно снижает роль скорости юнитов и героев в бою (которая все равно остается критической) и дает возможность более слабой армии нанести хоть какой-то урон более сильной.

3.4. (Развитие 1.12 и 2.1) Система магии увязана с городами и еще более сильно с умениями.

Это изменение наконец-то выстроило разбитые и разбросанный кусочки в один стройный, красивый узор. Появились совершенно конкретные союзники - нейтралы - враги. И пропали совершенно абстрактные хорошие-нейтральные-плохие. Кроме того, разработчикам удалось соблюсти невиданный ранее, просто-таки великолепный баланс между школами магии. До сих пор не вполне очевидно, как устранить мелкие огрехи.

Кроме того, стройность системы имеет еще одно следствие. В 3-и герои можно совершенно безболезненно добавлять замки (что и делает проект ВоГ), тогда как в стройной строгой системе 4-х это невозможно.

3.5. (Развитие 1.12) Магия потеряла длительность и объем воздействия. Это, в принципе, скорее недочет, т.к. дает возможность использовать несколько "неспортивных" тактик.
3.6. (Развитие 1.12 и 2.1) Магия обогатилась свитками, пергаментами и бутыльками - ограниченные и измененные варианты использования обычных заклинаний.
3.7. (Развитие 1.12) Появились заклинания, воздействующие на врага на карте приключений (рискованный эксперимент, оправданный небольшим объемом).
3.8. (развитие 1.8) Все юниты получили спецсвойства.
3.9. Система апгрейдов заменена системой параллельной застройки.

В принципе, можно даже попытаться свести системы к общему знаменателю :). Например так: все равно в системе линейных неветвящихся апгрейдов игроки стремятся получить самую последнюю версию юнита. Прохождение по ступеням апгрейда - рутина, несмотря на пару тактических приемов, которые она позволяет. Тогда параллельная застройка - это выбор последней версии апгрейда юнита в системе с ветвящимися апгрейдами (однозначно более прогрессивной), и без возможности использования базовой версии юнита (во избежание рутины). Схематично, конечно, и немного непонятно для тех, кто в первую очередь обращает внимание на красоты графики и сюжета. Зато "шахматистам", я думаю, совершенно понятно.

Пример: в вашем городе с драконами живут миролюбивые небольшие серые то ли драконы, то ли виверны, которые и на войну-то не хотят. У вас есть выбор - превратить (апгрейднуть!) их в многоголовых ниндзей, которым даже враги не отвечают, несмотря на то, что они бъют всех врагов вокруг, или в черных больших мощных бойцов с огненным дыханием и полным иммунитетом к магии. Пожалуйста, на выбор - гидры и черные драконы.

Вывод: параллельная застройка идентична ветвящимся апгрейдам.

3.10. (Развитие 1.7 и 2.3) Значительное углубление и систематизация умений и навыков героев, появление продвинутых классов.

Итак, спорный вопрос - сохранилась ли та самая преемственность в 4-х героях при переходе от 3-х?

Все изменения, которые предприняты в 4-ке, являются логичным развитием идей серии, от 2-х, через 3-и и в 4-е. Единственная спорная вешь - изменения 3.1 и 3.2 (на самом деле - стороны одной медали). По сути, сделано следующее: часть фукнкций стеков доступна героям, часть функций героя доступна стекам. Конвергенция совершенно естественна.

Что мы потеряли? - Цепочки.

Что мы выиграли?

1. Бесконечное многообразие тактик и стратегий, связанных с наличием нескольких героев в армии.

2. Разнообразие применяемых магий, связанное с тем, что статус ударных заклинаний резко опустился (иначе 7 колдунов такого наворотят!)

Поэтому я смело могу сделать вывод, что все обилие совершенно новых, шокирующих поначалу вещей, является совершенно естественным, логичным продолжением традиций серии. Несмотря на кардинальные на первый взгляд изменения, разработчики предприняли всего 1 единственный серьезный эксперимент, который закончился, на мой взгляд, крайне удачно.

Очень жаль, что сырость версии 1.0 и истеричные крики любителей "цепочек" отпугнули большую аудиторию потенциальных игроков. И уж совсем абсурдно и недальновидно считать, что 3-ка и 4-ка - разные игры. Это очень плоский подход, оправданный лишь поверхностным знанием игр серии.