Не знаю, как получится, но попробую развить. Тем более, если форум поможет... Если не поможет - может, форуму и не интересно. Но тогда и проще будет. Если и обругаете - я не в обиде. Тема скользка, но очень серьезна.
Когда идет речь о вводимых в игру или уже существующих в ней абилити, всегда желательна возможность контролирования эффективности их.
1. Рассмотрим случай столкновения двух стеков, каждый из 100 крестьян и, пусть хит-поинты крестьян и их дамадж равны единице. Считаем, что героев нет и мораль с удачей обоих стеков равна нулю. Тогда, при столкновении, оба стека взаимоуничтожаются. Теперь дадим одному из стеков First Strike. После столкновения один из стеков исчезнет полностью, а другой останется невредим. Но, если бы First Strike сработал у 20 крестьян из ста, тогда после столкновения осталось бы в живых 20 крестьян, и, следовательно, наложенный First Strike увеличивал бы эффективность стека на 20%. Итак, всего лишь отказавшись от 100% вероятности срабатывания First Strike, мы получаем возможность контролировать эффективность этой абилити.
2. Введем возможность влияния некоторых параметров на базовую вероятность срабатывания нашей абилити. Такими параметрами могут быть: значение удачи/ неудачи стека; разница в инициативе взаимодействующих стеков и перемещении их; разница в уровнях существ; тип местности и прочее. Получаем возможность для более глубокого тактического использования абилитей.
3. Разумеется, подобные рассуждения можно провести для любой абилити стека. И не только абилити, но и самых основных действий: как физической, так и магической аттаки; ответки и принятия удара. В этом случае многие идеи, расписанные в теме "Стек всегда стек" являются лишь частным случаем или грубым воплощением вероятностного подхода.
Идея и наброски вероятностного подхода
-
- Equilibris Programmer
- Posts: 532
- Joined: Thu May 05, 2005 00:46
- Location: Большой Камень
- Contact:
уже не первый раз ты пытаешь разделить стек мысленно на части и одной из частей дать что-то - другой нет. Лично мне это как не нравилось так и не нравиться. Я вообще уже говорил - что мне приятней рассматривать стек - еденицей боевой, а чиселки возле него - это его уровень... - Твой подход подобное рассмотрение стека вообще не позволяет
Speakus:
Стек на части не делится. Это, скорее, издержки объяснения. Не делится он по той простой причине, что каждому юниту стека на каждое его свойство добавляется вероятность срабатывания этого свойства. Можно сказать, что сейчас эта вероятность считается равной 1.
Для вероятностного подхода не имеет никакого значения, что понимается под стеком: юнит-суперкрича или отряд юнитов. Но вообще-то твой подход к стеку юнитов допускает слишком много натяжек. Например: юнит-суперкрича может делится на N кусочков, образуя юнитов меньшего уровня но такого же вида; юнит-суперкрича теряет "уровень" при получении достаточного дамаджа; юниты-суперкричи одного вида могут сливаться вместе, образуя еще более крутую кричу; юнит-суперкрича может увеличивать свой уровень за счет двеллингов своего вида... Короче, несуразиц в таковом подходе - выше крыши. А причина? Единственное, что приходит на ум - это попытка оправдать формулу D=rnd(Sum(dmin),Sum(dmax)). Имхо, овчинка выделки не стоит.
Рассматриваемой модели, в принципе, пофигу, по какой формуле расчитывается общий дамадж стека - по ныне действующей или по D=Sum(rnd(dmin,dmax)). Ее вотчина эта тонкая балансировка абилитей и спеллов => балансировка юнитов и всей игры в целом. Ее вотчина это и появление новых механизмов для воздействия на тактическую составляющую игры и развитие использования уже существующих рычагов. Существующая сейчас модель для действия многих абилитей лишь частный случай вероятностной модели.
Стек на части не делится. Это, скорее, издержки объяснения. Не делится он по той простой причине, что каждому юниту стека на каждое его свойство добавляется вероятность срабатывания этого свойства. Можно сказать, что сейчас эта вероятность считается равной 1.
Для вероятностного подхода не имеет никакого значения, что понимается под стеком: юнит-суперкрича или отряд юнитов. Но вообще-то твой подход к стеку юнитов допускает слишком много натяжек. Например: юнит-суперкрича может делится на N кусочков, образуя юнитов меньшего уровня но такого же вида; юнит-суперкрича теряет "уровень" при получении достаточного дамаджа; юниты-суперкричи одного вида могут сливаться вместе, образуя еще более крутую кричу; юнит-суперкрича может увеличивать свой уровень за счет двеллингов своего вида... Короче, несуразиц в таковом подходе - выше крыши. А причина? Единственное, что приходит на ум - это попытка оправдать формулу D=rnd(Sum(dmin),Sum(dmax)). Имхо, овчинка выделки не стоит.
Рассматриваемой модели, в принципе, пофигу, по какой формуле расчитывается общий дамадж стека - по ныне действующей или по D=Sum(rnd(dmin,dmax)). Ее вотчина эта тонкая балансировка абилитей и спеллов => балансировка юнитов и всей игры в целом. Ее вотчина это и появление новых механизмов для воздействия на тактическую составляющую игры и развитие использования уже существующих рычагов. Существующая сейчас модель для действия многих абилитей лишь частный случай вероятностной модели.
вставлю свой "глас народа" по поводу необходимости введения вероятностного урона
мыслю так:
1. вероятностный урон должен быть по умолчанию, что соответсвенно делает заклинания удачи и блеска гораздо привлекательнее, с точки зрения повышения урона до максимального значения
2. таже мораль играет всеми цветами (введение некого соотношения вероятностного процента для каждого из значений морали, удачи)
3. максимальный урон в бою боец может нанести только в исключительных случаях - фарт, героизм, умение должностных лиц по соответсвующей прокачке соответсвующими заклинаниями.
4. и все таки интерес имеет место быть когда в течении нескольких раундов ты повышаешь ударность своих подчиненных. Введение более значительного вероятного диапазона значений сделает боевку гораздо занимательным (я прям не по детски радуюсь когда медузы почти не каменят, а те же минотавры в нужные мне моменты имеют высокую вероятность отражения удара).
самое главное разумные значения % и понятные мне правила, когда что и почему изменяется
а то действительно столько тонкостей ... может кого это и отпугнет ..
мыслю так:
1. вероятностный урон должен быть по умолчанию, что соответсвенно делает заклинания удачи и блеска гораздо привлекательнее, с точки зрения повышения урона до максимального значения
2. таже мораль играет всеми цветами (введение некого соотношения вероятностного процента для каждого из значений морали, удачи)
3. максимальный урон в бою боец может нанести только в исключительных случаях - фарт, героизм, умение должностных лиц по соответсвующей прокачке соответсвующими заклинаниями.
4. и все таки интерес имеет место быть когда в течении нескольких раундов ты повышаешь ударность своих подчиненных. Введение более значительного вероятного диапазона значений сделает боевку гораздо занимательным (я прям не по детски радуюсь когда медузы почти не каменят, а те же минотавры в нужные мне моменты имеют высокую вероятность отражения удара).
самое главное разумные значения % и понятные мне правила, когда что и почему изменяется
а то действительно столько тонкостей ... может кого это и отпугнет ..
Я и сам не в восторге, но не от идеи, а от реализации. Потом, "не восторг" понятие растяжимое. Например, 3/4 проголосовало против изменения эффекта удачи в более прогнозируемую сторону. Правда, обосновать это не смогли. Т.е., и от блока минотавров не в восторге, и тем не менее против того, чтоб удача стала более предсказуемой. Но вообще в теме предлагается (в идеале) на все абилки и свойства юнитов взглянуть с т.зр. вероятностной модели. Пример с fist strike и что из этого можно утянуть полезного - в топике. А весь сыр-бор с темой в конечном счете может привести к пониманию, как можно существенно ускорить тактический гемплей.Max_HMMI: Так ведь уже есть одна вероятностная абилка - блок минотавра. И вроде народ не в восторге от нее.
Это смотря в каких условиях. Представляем себе легион минотавров и легион ЧД. И минотаврам повезло три раза подряд...Name: Кстати она намного опаснее, чем блок минотавра.
Интересно, что сам этот подход в принципе позволяет в эффект от самих блесс- и курс-спеллы вносить поправки, контролируемые игроком в процессе боя. И еще, пробивная способность энчант спеллов и действие дамадж-спеллов может быть описано и реализовано на вероятностных рельсах. Т.е., например, сила Ice Bolt-a сможет зависеть и от морали/ удачи стека кастера и от атакуемых юнитов и от других любых описанных причин. В данном случае, все подобные зависимости можно описать несколькими таблицами и сделать их доступными для желающих поковырятся и даже дополнить.Shash: вероятностный урон должен быть по умолчанию, что соотвественно делает заклинания удачи и блеска гораздо привлекательнее, с точки зрения повышения урона до максимального значения
Тонкостей действительно много и сам механизм просчета действий стека, конечно, усложняется. Но для игрока это останется "за кадром" и "грузить" не будет. А процентное соотношение можно задать исходя из ныне действующей идеологии для эффективности скиллов и спеллов.Shash: самое главное разумные значения % и понятные мне правила, когда что и почему изменяется Wink а то действительно столько тонкостей ... может кого это и отпугнет ..
2 Accolon
Речь о том, что медузы абилкой больше непредсказуемого урона наносят нежели минотавры. И избежать его сложнее, просто к минотаврам цепляются из-за того, что количество медуз от атак медлено, но верно уменьшается, а количество минотавров уменьшается непредсказуемо, что просто психологически тяжелее.
Лично меня расклад "повезло - не повезло" тут больше устраивает, не было бы совсем рычагов, другое дело...
Не настолько частый случай чтоб говорить как о правиле. К тому же если у минотавров удача -10 а у ЧД +10, сомневаюсь что минотаврам повезет хоть один разName: Кстати она намного опаснее, чем блок минотавра.
Это смотря в каких условиях. Представляем себе легион минотавров и легион ЧД. И минотаврам повезло три раза подряд...
Речь о том, что медузы абилкой больше непредсказуемого урона наносят нежели минотавры. И избежать его сложнее, просто к минотаврам цепляются из-за того, что количество медуз от атак медлено, но верно уменьшается, а количество минотавров уменьшается непредсказуемо, что просто психологически тяжелее.
Лично меня расклад "повезло - не повезло" тут больше устраивает, не было бы совсем рычагов, другое дело...
Name:
Подожди. Удача/ неудача сейчас влияет на выпадение блока? Вроде как лишь предлагается ввести: "Далай: Первая идея заключается в том, что удача может влиять на вероятностные процессы - блок минотавров, ослепление, заморозку и т.п".
Почему абилку медуз сложнее избежать? - разве только в human vs human. Фишка блока минотавров в том, что она может сохранить их стек при многократной физической атаке, а медузы используют свою абилку лишь на первую ответку.
Подожди. Удача/ неудача сейчас влияет на выпадение блока? Вроде как лишь предлагается ввести: "Далай: Первая идея заключается в том, что удача может влиять на вероятностные процессы - блок минотавров, ослепление, заморозку и т.п".
Почему абилку медуз сложнее избежать? - разве только в human vs human. Фишка блока минотавров в том, что она может сохранить их стек при многократной физической атаке, а медузы используют свою абилку лишь на первую ответку.
Accolon
В текщей версии и в оригинале - не влияет. Удача влияет только на урон, и то не всех типов.Accolon wrote:Удача/ неудача сейчас влияет на выпадение блока?
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch