Page 3 of 4

Posted: Mon Jul 28, 2008 15:19
by Жёлтый
Допустим:

1. Ложится бочонок Placed Event "нейтралы красному".
2. В общих свойствах карты делаем этот скрипт "если --> наступивший красный то --> запустить Triggeredable event "поменять цвет", который надо сделать в свойствах нейтральной армии".
Свойства армии --> Triggeredable events --> название "поменять цвет" --> поменять владельца на красного. Таким макаром можно привязать появление скрипта к переменным, дням и т.д.

немного :? получилось

Posted: Wed Jul 30, 2008 00:17
by Dalai
ZULVARN wrote:напишите что это невозможно
Уверен на 99,9%, что возможно. А вот как - придут картостроители и напишут :)

Posted: Wed Jan 07, 2009 21:30
by Жёлтый
ТMP-файлы зачем нужны? Как часто они появляются/обновляются и т.д. Почему одной карты есть много версии, а других нет? :?:

Posted: Fri Sep 11, 2009 17:00
by Zybr
Есть разрешить на карте артефакты Грядущей Бури, а также символ неудачи и дух унынья, то будут ли они генерятся на карте? К какому типу принадлежат? (если реликты, то понятно что не будут)

Posted: Fri Sep 11, 2009 17:27
by Accolon
ZULVARN мне надо что бы определённая нейтральная армия присоединилась к красному игроку, если им управляет компьютер, я пробовал зделать в календарных событиях,но что-то не выходит. Если кто знает как делать-помогите или напишите что это невозможно, буду очень благодарен.
На армию вешается trigger-event (перекраска, если red==pc игрок). А сам триггер запускается по глобальному time-event-у. Или по place-event-у. Или еще как.

Zybr
Попробуй посмотреть на таблицу артиков из ресурсах игры.

Posted: Fri Sep 11, 2009 19:05
by Жёлтый
Zybr wrote:Есть разрешить на карте артефакты Грядущей Бури, а также символ неудачи и дух унынья, то будут ли они генерятся на карте?
Физбин стал в 3.55 реликвией, все TGS артефакты тоже. Пока по просьбам Univangerа не сделают случайную реликвию появлятся случайно они не будут.
Более того: общеизвестно, что в редакторе 3.55 уровень некоторых TGS артефактов (Cloak of Darkness, Tiger Helm, Aiffe's Mandolin, Archmage's Hat, Flame of Chaos, Ice Scales) указан как Minor, что не верно. Развешив эти шесть артефактов, мы "портим" карту (File "xxx" is bad.); также, как это делают Nomad Blackbow и Emerald Longbow. Нужно исправить их уровень. :roll:
Разрешённый Spirit спокойно появляется.



П.С. Deadwood Staff не выпадает даже если его разрешить :(

Posted: Fri Sep 11, 2009 20:36
by Zybr
Жёлтый, рано ещё про 3.55 :)

Spirit - дух унынья так полагаю?

Что касается реликвий, то они и не должны случайно появляться. Они завязаны на оракулах, так что с этим всё норм.
Жаль конечно, что все tgs-ы запихнули в реликты:( Как раз на Major и Minor многие тянут. Разве что морозный молот однозначно реликт.

Но это уже немного оффтоп :oops:

Posted: Sat Sep 12, 2009 15:47
by Accolon
Жёлтый
Разрешив эти шесть артефактов, мы "портим" карту (File "xxx" is bad.); также, как это делают Nomad Blackbow и Emerald Longbow.
Вот уж не знал. Как видно, txt-табличкой (в ней указанным), все не исчерпывается.

Тогда остается давать их за квесты (давать герою/ юниту изначально).

Posted: Wed Oct 21, 2009 22:54
by Жёлтый
Имеется нерусский редактор карт.
Тексты карт на русском языке вылядят так: Îíè àòàêîâàëè âíåçàïíî. Ñíà÷àëà êàçàëîñü, ÷òî ìû ìîæåì ïîáåäèòü, íî ÿ óâèäåë íàøåãî êîìà ну да ладно, в игре то всё равно нормально. Проблема в том, что самому на русском ничего не напишешь, текст выглядит тока вопросиками ????????? ???? ??. Export/Import Text тоже не помогает.

Posted: Thu Oct 22, 2009 04:29
by Accolon
Жёлтый
Виста, ХР?
У мня анг. ХР проф (сп3), в текстовом редакторе все ок, а в игре (и ориг и Экви 3.55) кракозябры.

upd: Кракозябры в игре исправил (пришлось править new_mod.h4r hiew-ом). Попробуй поставить Russia в: control panel > regional and lang options > advanced > language for non-unicode programs

Posted: Thu Oct 22, 2009 14:25
by Жёлтый
Accolon wrote:Виста, ХР?
XP, ибо
Max_HMMI wrote:Виста - зло!
Accolon wrote:Кракозябры в игре исправил (пришлось править new_mod.h4r hiew-ом)
Зачем так сложно?
Dalai wrote:В разделе "карты" на ГУ лежит файлик с русскими шрифтами - new.h4r
Переименовываешь в new_mod.h4r b кладешь в папку Data.
Accolon wrote:Попробуй поставить Russia в: control panel > regional and lang options > advanced > language for non-unicode programs
Спасибо, проблема решена :thisverycool:

Posted: Thu Oct 22, 2009 14:38
by Accolon
Жёлтый
Зачем так сложно?
Предпочитаю делать то, что понимаю и полностью контролирую. :yes:

Posted: Thu Jun 10, 2010 09:10
by Qwer_bash
Великому Модеру:Заранее извиняюь,но по-моему данная тема раздела более подходящая для этого вопроса
Qwer_bash wrote:Приветствую всех кто еще заглядывает в ветку картостроения
::) извиняюсь если поднимаю старое, ничего подобного найти на форуме не удалось.
собственно, вопрос технический-
есть ли в скриптах старого WoW или "нового" equi 3.55 какая либо переменная/обратная связь от наличия на герое надетых артефактов(а не имеющихся в инвентаре<="владеет артом")?
Еще лучше проверка/check попытки тот или иной арт надеть. :yes:
Тоесть реализация запрета определённым классам или просто определённым героям носить определённые арты?
На старых скриптах это реализовывалось примерно так:
Повторяющиеся события [Героя Х]:
"не может носить адамантовые ляты"=если этот герой владеет Адамантовые латы то Триггер события "Нет адамантовым латам"
Триггер события [Героя Х]:
"Нет адамантовым латам"=последовательность/sequence=1) взять АЛ у Г_Х ; 2)если этот Г_Х владеет АЛ то триггер события "Нет АЛ" ; 3)дать кожанный доспех в руки Этот герой ; 4)дать АЛ в руки Этот герой ; 5)взять кожанный доспех у Этот герой.

[+] старого метода- да арты действительно до вступления в бой снимаются. Еще снимаются вовремя активации объектов на карте, раскрутке песочных часов и т.п.
[-] но до этого носятся Г_Х Как ни в чём не бывало. При условии изначального наличия кож.доспехов в инвентаре Г_Х они будут всегда вставать вместо АЛ при тех же условиях (см [+]).в дополнение неимоверная перегрузка памяти из-за абсолютно неоптимизованного скрипта.ведь используется циклический принцип(см п2 триггера Г_Х)

заранее спасибо великому мозгу,знающему выход из данной ситуации.очень прошу хоть чем-то помочь! :help:
П.С. про скрипторедактор Славы Сальникова знаю,есть ли что-то подобное т.е. еще более подробный кодоредактор кроме него?

Posted: Thu Jun 10, 2010 10:20
by Accolon
есть ли в скриптах старого WoW или "нового" equi 3.55 какая либо переменная/обратная связь от наличия на герое надетых артефактов Тоесть реализация запрета определённым классам или просто определённым героям носить определённые арты?
Лично я не встречал. Есть проверка на наличие у героя того или иного арта, а вот чтоб надето оно или нет - тю-тю.
Выкрутиться (но только для поставленного на карту героя!) можно так.
- Проверяем, есть ли у героя арт. Если арт есть, то отбираем его якобы в "виртуальный мешок" и переводим флажок "запрещенный_Арт_NNN_отобран" в true.
- Если в армии "обделенного героя" есть другой герой, то создаем отобранный арт в его инвентаре и переводим "запрещенный_Арт_NNN_отобран" в false.
Вешать это придется на continous event "обделяемого" героя. Лучше вызывать trigger event, хм, типа "UndressedMainHero". :D И проинициализировать героя оным же "UndressedMainHero" через стартовый time events глобальной/ стратегической карты.

Posted: Wed Jan 12, 2011 22:08
by FallenAngel
Можете подсказать где мы можем выводить наши переменные созданные в ивентах, квестах? кроме этих же самых мест естественно.
Я имею ввиду можно использовать какую-нибудь команду допустим в знаках или можем мы сделать вывод переменной внешне (заменить ее на существующую игровую переменную (на статы к примеру)).

Posted: Thu Jan 13, 2011 19:25
by ValexAV
FallenAngel
Можете подсказать где мы можем выводить наши переменные созданные в ивентах, квестах? кроме этих же самых мест естественно.
В текстах сообщений, знаков, биографиях героев [в 3.55 работает корректно], квест-хатах..

Немного из текстов Astor-а:

?( PUZZLE_Temple5=1 : `Красный` | PUZZLE_Temple5=2 : `Оранжевый` |
PUZZLE_Temple5=3 : `Желтый` | PUZZLE_Temple5=4 : `Зеленый` |
PUZZLE_Temple5=5 : `Голубой` | PUZZLE_Temple5=6 : `Синий` |
PUZZLE_Temple5=7 : `Фиолетовый` ) символ морской волны.

соответственно в зависимости от значения переменной будет выведено
на экран: "<цвет> символ морской волны"

синтаксис копируется один в один: текст для каждого значения переменной
заключается именно в обратные апострофы; наличие пробелов между
символами : и | кажется не имеет значения


Проверено - работает [но только с неотрицательными значениями переменных]

Posted: Fri Jan 14, 2011 00:49
by Жёлтый
ValexAV wrote:?( PUZZLE_Temple5=1 : `Красный` ...

соответственно в зависимости от значения переменной будет выведено
на экран: "<цвет> символ морской волны"
Вот это новость для меня. До этого я знал только $(variable) с числ. переменными. И это было уже в 3.51, или новинка 3.55? И почему про это нигде ни слова? :???:

Posted: Fri Jan 14, 2011 08:01
by ValexAV
Жёлтый
Вот это новость для меня. До этого я знал только $(variable) с числ. переменными. И это было уже в 3.51, или новинка 3.55? И почему про это нигде ни слова?
Незадокументированная возможность ;)
Про работу фишки в 3.51 не скажу - надо проверять.

Posted: Sun Apr 10, 2011 00:00
by Жёлтый
ValexAV wrote:Про работу фишки в 3.51 не скажу - надо проверять.
В 3.51 штука не работает. Кроме того, возможно также задавать и отношения больше/меньше равно. :thisverycool:
К тому же в тексте приходится избегать скобок, т.к. ")" воспринимается как конец текста. Это ведет к тому, что пишется либо NOTFOUND, либо весь остальной скрипт со всеми названиями переменных и числами. Это не мешает, но становится невозможным поместить в текст также $(variable). Если это не принциально, то можно было бы изменить скобки на [ ] или { }?

Posted: Thu Dec 15, 2011 02:44
by Dalai
Идея для картостроителей от меня.

Карта (можно для мультиплеера), где игрок начинает с пустым городом и кучками ресурсов, денег и сундуками вокруг. Фишка в том, что все шахты на карте - месторождения или заброшенные. Соответственно, порядок их отбития и восстановления (и, соответственно, инвестиций) играет важнейшую роль в развитии.

Остальное по вкусу :)