Page 4 of 4

Posted: Sun Dec 18, 2011 07:01
by Accolon
Dalai
Просто в начале будет тяжелее, чем обычно. А потом - как всегда (получится карта для героев). Кстати, покупать шахты через строительство оных не выгодно - слишком долгий период окупаемости.

Posted: Sun Dec 18, 2011 13:55
by Univanger
Accolon wrote: ...Кстати, покупать шахты через строительство оных не выгодно - слишком долгий период окупаемости.
Тебе важно войну (карту) выиграть или прибыль из инвестиций извлечь? ;D Если тебе нужен ресурс, то ты построишь шахту.
З.Ы. такие карты, правда, единицы, существуют.
З.З.Ы. а не будет ли имбой тот факт, что Жизни ртуть и сера не нужны вообще?

Posted: Sun Dec 18, 2011 17:25
by Dalai
Accolon wrote:Просто в начале будет тяжелее, чем обычно. А потом - как всегда (получится карта для героев).
Наверное. Но с другой стороны - можно подобрать мощность охраны так, чтобы герои без войск, пусть даже с деньгами, не могли прорваться.

В общем, мне кажется, может получиться интересный вариант. В общем, идея есть, если кто захочет реализовать - пожалуйста.
Accolon wrote:Кстати, покупать шахты через строительство оных не выгодно - слишком долгий период окупаемости.
Слишком долгий никогда не бывает сам по себе, он всегда "в сравнении с". Нужно регулировать то, с чем идет сравнение. Картостроитель вполне в состоянии это сделать.

Да и вообще, сегодня нам очень не помешает парочка новых хороших карт, которые использовали бы кучу новых объектов и фич редактора. А то они есть, но не используются - это все равно, что их нет.
Univanger wrote:такие карты, правда, единицы, существуют.
Дай ссылку или название, если можешь вспомнить точно.
Univanger wrote:а не будет ли имбой тот факт, что Жизни ртуть и сера не нужны вообще?
Будет. Но что-то почти всегда компенсируется чем-то другим. Да и в кучках случайных ресурсов и в кострах тоже может выпасть разных ресурсов неравномерно.

Posted: Sun Jan 15, 2012 20:58
by Univanger
Копался в Tools -> Customize вкладка Группы и обнаружил среди mines. такое слово как exhausted. Может, эту тему развивать? Поднимется ценность неотстроенных шахт, да и вообще разнообразие добавится. Ведь, если какой ресурс нужен для отстройки монстрей 4 уровня, а шахта истощилась, то и построить будет дешевле, чем постоянно менять на другие. Да и и другие могут исчерпаться.

Posted: Thu Feb 09, 2012 07:36
by Univanger
Как вы тестируете карты в кампаниях? Надо её каждый раз заново проходить, чтобы выяснить как вы сделали каждую последующую карту?

Posted: Thu Feb 09, 2012 07:52
by ValexAV
Univanger

Зачем? Делаем сэйв в начале карты. Если были внесены изменения, которые нужно протестировать - рестарт карты ("начать сначала").
Или я непонял сути вопроса?

Posted: Thu Feb 09, 2012 09:57
by Univanger
ValexAV wrote:Univanger

Зачем? Делаем сэйв в начале карты. Если были внесены изменения, которые нужно протестировать - рестарт карты ("начать сначала").
Или я непонял сути вопроса?
Пример. Судя по твоей подписи, ты ваяешь кампанию. Вот ты уже сделал шестую карту/миссию, которая подразумевает что игрок перетаскивает умения и арты из предыдущей карты/миссии. Как ты будешь тестировать эту шестую карту? Проходить кампанию с самого начала или есть ещё какой-нибудь способ?

Posted: Thu Feb 09, 2012 10:15
by ValexAV
Univanger,

Если ближе к реалу, то сделал только вторую карту :) Тестировать буду так:
1. По окончании каждой карты делается минимально возможный "набросок" последующей (только в виде размера карты). В этой последующей пишутся необходимые скрипты, касающееся именно переноса глобальных переменных кампании.
2. Таким образом, на данный момент по окончании второй карты я вижу предварительный старт 3-ей карты кампании. Где как раз и проверяю корректность переноса переменных из предыдуших карт.
3. Для того, чтобы каждый раз не перепроходить предыдущие карты (1, 2-ю и т.д.) на старте каждой новой карты делаю сэйв. Рестарт данного сэйва позволит протестировать изменения, вносимы по ходу тестирования на данную карту кампании.
4. В каждой карте, отличной от первой, ставлю временный квест-хат (поблизости от группы переносимых героев). В нем прописываю триггеры по среднему набору уровней, навыков, артов каждым из переносимых героев, которые они могли бы получить в предыдущей карте. Это позоволяет не перепроходить предыдущие карты кампании, а просто воспользоваться для быстрого их пролета кодом "nwcValhalla". После чего, просто ткнуться во временную квест-хату. По получении героями всего необходимого, временная квест-хата удаляется.

Posted: Mon Feb 27, 2012 13:15
by Typhoon-2-0-6
Э.. привет. кто знает, почему когда я некроманту не дал навыка "базовое ратное дело", а только базовую некромантию и базовую магию порядка, у него при старте неизменно появляется это "базовое ратное дело". первый раз с этим сталкиваюсь. никаких скриптов, бонусы только на защиту (+5) и на скорость (+15), вроде оно тут не причём. в чём дело?

Posted: Mon Feb 27, 2012 17:19
by Accolon
Typhoon-2-0-6
Появляется при левел-апе или на старте? Если последнее, то проверить, чтоб у некроманта был зафиксирован уровень.

Posted: Mon Feb 27, 2012 18:18
by Typhoon-2-0-6
Ну да, точно. один лишний пустой уровень был как раз. поэтому игра втюхала в него первый попавшийся навык, а попалось "базовое ратное дело".

Posted: Wed May 16, 2012 21:15
by Univanger
Появились идеи нескольких карт для игры 2на2. Как думаете, будут ли сейчас они интересны (при условии, что они будут хорошо отбалансированы) или народ как привык к определённому набору карт, так и будет играть в одно и то же?

Posted: Wed May 16, 2012 23:47
by Dalai
Хорошие карты всегда интересны. Игроков не так много, но и карты выходят совсем редко. Так что если руки чешутся что-то создать - не сомневайся, делай! :yes:

Posted: Thu May 17, 2012 18:41
by CTPAHHuK
Univanger
Сам прекрасно понимаешь, что поиграть карту 2на2 есть кому :) Почему бы не сделать?

Posted: Tue Sep 03, 2013 12:23
by Ekli
Доброго времени суток!

Надеюсь получить ответы на вопросы)

Два вопроса:
1) Частный: можно ли сделать так, чтобы после задания вопроса в квестовом жилище (типа: возьмешься за задание или не возьмешься) при отказе брать задание при повторном посещения квест-хаты вопрос задавался снова.

2) Более глобальный: можно ли, и если да, то существуют ли схемы, по которым можно поместить в одну квест-хату два задания. Но только, если выполнено 1-е из них.
А также возможно ли поставить появление второго задания в зависимость от получения задания в другой квест-хате.

Буду очень благодарен :)

Posted: Tue Sep 03, 2013 12:34
by Accolon
Ekli
"Да" на все три вопроса. Смотри триггерные эвенты/ переключатели (в квест хате) и используй переменные.

Posted: Tue Sep 03, 2013 12:47
by Ekli
Accolon
Спасибо! Попробую!
Я задумал сценарий, но, в силу того, что серьезно с редактором никогда не работал, столкнулся с трудностями и наломал порядочно копий, дров и прочей древесины :?
А бросать задумку не хочется :)

Posted: Thu Sep 05, 2013 11:41
by Dalai
Ekli wrote:наломал порядочно копий, дров и прочей древесины
Сложи в крича-банк грифонов, чтобы не пропадала.

С квестами - экспериментируй. За 10 минут можно все твои варианты перебрать и все решения найти.

Re: Мэпмейкинг - идеи и решения

Posted: Tue Sep 01, 2015 17:03
by scarscar
А можно ли каким-то образом во время создания карты влиять на артефакты, которые будут одеты на игроков? Например, выполнение квеста не дает противнику возможность носить кольцо отрицания. Или, наоборот, если не следуешь указаниям в сценарии, то враги носят кольцо отрицания?

Как вариант решения проблемы, если не следуешь сценарию и идешь по нежелательной дороге, есть ли возможность при помощи скриптов ввести нового игрока? Или все же есть возможность сначала дать персонажу артефакт, а потом квестом этот артефакт удалить?

Re: Мэпмейкинг - идеи и решения

Posted: Thu Sep 03, 2015 13:13
by Жёлтый
С некоторыми ограничениями все возможно. Зависит разве что только от того, сколько всего надо будет скриптить.