Смена юзабилити крич для повышения конкуренции внутри замка
Posted: Fri Sep 02, 2011 15:07
Мну уже достаточно давно играет в несколько доработанную ЕквиХоММ4 версии 3.55альфа. Эти самые изменения делались мною для поднятия уровня соответствия с моими представлениями о том, что и как должно быть в мире героев. Более того, таких версий несколько, но именно одна натолкнула меня на желание поделиться наблюдениями и поднять тему для обсуждения. Если не вдаваться в подробности, - оставив за бортом все кроме существ, то все изменения делались исключительно для фана, для добавления духа фэнтези мира и существует она исключительно для сингла.
Для наглядности приведу пару примеров: мои Веномы имеют свойсво элементаль; Бесы, Церберы и Демоны обладают иммунитетом к огню, Демоны при этом лишились оберега жизни и способности призывать Ледяных демонов; у моих Баллист сильно увеличен урон и стрелковая атака, при этом значительно снижена хар-ка защиты; Минотавры потеряли возможность блока, но при этом, нарастив мышцы, обрели много здоровья и несколько пунктов атаки и защиты; Медузы слегка пожирнев, потеряли стрелковую атаку; Гидры умеют атаковать ядом; Маги стали значительно умнее за счет повышения спел пауэра и незначительного увеличения маны, но слегка потеряли в приплоде; Джины имеют ну очн высокую скорость и серьезно увеличенные очки передвижения; а Титаны не имеют штрафа при стрельбе на большие дистанции ака навык у баллист, но остались без оберега хаоса. Это не все изменения в кричах, да и те , что описаны, описаны неполно и не в срезе всего пласта существ измененных, но описанного вполне достаточно, что бы уловить суть изменений.
Продвигаясь все дальше и дальше по пути модинга для себя любимого, я постепенно осознал, что вполне реально, за счет навешивание узкой специализации на слабого монстра и отъема объективно сильных способностей у рулящих крич поднять рейтинг слабых и соответственно, повысить желание игрока таскать их всех всюду с собой или хотя бы, сделать выбор меж существами в одном замке местами стало сложнее. Вполне реально, играясь с характеристиками, приплодом, ценой, навыками, создать очн интересный пантеон внутри одного замка и посредством применения серого вещества, доработать напильником все замки на предмет общеигровго баланса. Вот скажите, с какой целью нужно придерживаться того кол-ва и порядка уровней крич, что нам любезно навязало 3ДО, почему нельзя сделать по хар-ам 3 существа 4левела? Или 4 существа левела 3-го в одном отдельно взятом замке?! Ведь можно же ж, а ведь это огромный инструмент для фикса баланса.
Но это все лирика, если обращаться за примерами, то вот пожалуйте первый из мною нереализованного(стоит отметить, что данная правка актуальна(если вообще актуальна) лишь при доработке всей концепции существ в Четверке, присобачить ее к существующей модели тожо можно, но из этого вряд ли, что либо толковое выйдет): мясо в виде ребят с цепами, а именно Сквайров, можно ведь реально сделать Сквайрами. Пусть каждый Сквайр в армии дает герою серьезный тактический бонус, к примеру, - в неделю рождается два сквайра(цена и приплод вопросы открытые), каждый Сквайр дает нашим героям в армии +0.5( все цифры само собой от балды) к скорости и очкам передвижения, +1 к морали и удачи, +20 единиц к атаке и защите(можно сделать бонус действующий онли на армию, тогда актуальнее бонус к атаке и защите выражать в процентах), придать ему скорости и очков передвижения, увеличить на порядок кол-во хит-пинтов. Ну, чем не перец, ась? Вопрос о его жизнестойкости в финалке я думаю, что даже обсуждать не стоит, она стремится к нулю, но ведь и вариант совсем сырой, в печи опыта Экспертов не закаленный.
Второй пример будет на Ворах(Bandit), мало того, что эта неблагородная профессия ну никак не свзяанна с проведением масштабных боевых действий, так и толку от них, только в качестве единичек экспроприацирующих тут и там все, что лежит плохо. А ведь можно сделать из них суровых мужиков ака Убийц( Ассасинов ), - повышаем хит-пойнты и скорость, минимум раза в три понижаем плодовитость, даем абилку первый удар, игнор первого удара противника, бесконечную ответку и атаку ядом, только яд должен быть очн суровый, - 80хп за одного Убийцу в ход, как минимум. И вуаля, наш рецидивист становится вполне себе грозным оружием в руках умелого геймера.
Для наглядности приведу пару примеров: мои Веномы имеют свойсво элементаль; Бесы, Церберы и Демоны обладают иммунитетом к огню, Демоны при этом лишились оберега жизни и способности призывать Ледяных демонов; у моих Баллист сильно увеличен урон и стрелковая атака, при этом значительно снижена хар-ка защиты; Минотавры потеряли возможность блока, но при этом, нарастив мышцы, обрели много здоровья и несколько пунктов атаки и защиты; Медузы слегка пожирнев, потеряли стрелковую атаку; Гидры умеют атаковать ядом; Маги стали значительно умнее за счет повышения спел пауэра и незначительного увеличения маны, но слегка потеряли в приплоде; Джины имеют ну очн высокую скорость и серьезно увеличенные очки передвижения; а Титаны не имеют штрафа при стрельбе на большие дистанции ака навык у баллист, но остались без оберега хаоса. Это не все изменения в кричах, да и те , что описаны, описаны неполно и не в срезе всего пласта существ измененных, но описанного вполне достаточно, что бы уловить суть изменений.
Продвигаясь все дальше и дальше по пути модинга для себя любимого, я постепенно осознал, что вполне реально, за счет навешивание узкой специализации на слабого монстра и отъема объективно сильных способностей у рулящих крич поднять рейтинг слабых и соответственно, повысить желание игрока таскать их всех всюду с собой или хотя бы, сделать выбор меж существами в одном замке местами стало сложнее. Вполне реально, играясь с характеристиками, приплодом, ценой, навыками, создать очн интересный пантеон внутри одного замка и посредством применения серого вещества, доработать напильником все замки на предмет общеигровго баланса. Вот скажите, с какой целью нужно придерживаться того кол-ва и порядка уровней крич, что нам любезно навязало 3ДО, почему нельзя сделать по хар-ам 3 существа 4левела? Или 4 существа левела 3-го в одном отдельно взятом замке?! Ведь можно же ж, а ведь это огромный инструмент для фикса баланса.
Но это все лирика, если обращаться за примерами, то вот пожалуйте первый из мною нереализованного(стоит отметить, что данная правка актуальна(если вообще актуальна) лишь при доработке всей концепции существ в Четверке, присобачить ее к существующей модели тожо можно, но из этого вряд ли, что либо толковое выйдет): мясо в виде ребят с цепами, а именно Сквайров, можно ведь реально сделать Сквайрами. Пусть каждый Сквайр в армии дает герою серьезный тактический бонус, к примеру, - в неделю рождается два сквайра(цена и приплод вопросы открытые), каждый Сквайр дает нашим героям в армии +0.5( все цифры само собой от балды) к скорости и очкам передвижения, +1 к морали и удачи, +20 единиц к атаке и защите(можно сделать бонус действующий онли на армию, тогда актуальнее бонус к атаке и защите выражать в процентах), придать ему скорости и очков передвижения, увеличить на порядок кол-во хит-пинтов. Ну, чем не перец, ась? Вопрос о его жизнестойкости в финалке я думаю, что даже обсуждать не стоит, она стремится к нулю, но ведь и вариант совсем сырой, в печи опыта Экспертов не закаленный.
Второй пример будет на Ворах(Bandit), мало того, что эта неблагородная профессия ну никак не свзяанна с проведением масштабных боевых действий, так и толку от них, только в качестве единичек экспроприацирующих тут и там все, что лежит плохо. А ведь можно сделать из них суровых мужиков ака Убийц( Ассасинов ), - повышаем хит-пойнты и скорость, минимум раза в три понижаем плодовитость, даем абилку первый удар, игнор первого удара противника, бесконечную ответку и атаку ядом, только яд должен быть очн суровый, - 80хп за одного Убийцу в ход, как минимум. И вуаля, наш рецидивист становится вполне себе грозным оружием в руках умелого геймера.