Page 1 of 1

Смена юзабилити крич для повышения конкуренции внутри замка

Posted: Fri Sep 02, 2011 15:07
by Илья
Мну уже достаточно давно играет в несколько доработанную ЕквиХоММ4 версии 3.55альфа. Эти самые изменения делались мною для поднятия уровня соответствия с моими представлениями о том, что и как должно быть в мире героев. Более того, таких версий несколько, но именно одна натолкнула меня на желание поделиться наблюдениями и поднять тему для обсуждения. Если не вдаваться в подробности, - оставив за бортом все кроме существ, то все изменения делались исключительно для фана, для добавления духа фэнтези мира и существует она исключительно для сингла.

Для наглядности приведу пару примеров: мои Веномы имеют свойсво элементаль; Бесы, Церберы и Демоны обладают иммунитетом к огню, Демоны при этом лишились оберега жизни и способности призывать Ледяных демонов; у моих Баллист сильно увеличен урон и стрелковая атака, при этом значительно снижена хар-ка защиты; Минотавры потеряли возможность блока, но при этом, нарастив мышцы, обрели много здоровья и несколько пунктов атаки и защиты; Медузы слегка пожирнев, потеряли стрелковую атаку; Гидры умеют атаковать ядом; Маги стали значительно умнее за счет повышения спел пауэра и незначительного увеличения маны, но слегка потеряли в приплоде; Джины имеют ну очн высокую скорость и серьезно увеличенные очки передвижения; а Титаны не имеют штрафа при стрельбе на большие дистанции ака навык у баллист, но остались без оберега хаоса. Это не все изменения в кричах, да и те , что описаны, описаны неполно и не в срезе всего пласта существ измененных, но описанного вполне достаточно, что бы уловить суть изменений.

Продвигаясь все дальше и дальше по пути модинга для себя любимого, я постепенно осознал, что вполне реально, за счет навешивание узкой специализации на слабого монстра и отъема объективно сильных способностей у рулящих крич поднять рейтинг слабых и соответственно, повысить желание игрока таскать их всех всюду с собой или хотя бы, сделать выбор меж существами в одном замке местами стало сложнее. Вполне реально, играясь с характеристиками, приплодом, ценой, навыками, создать очн интересный пантеон внутри одного замка и посредством применения серого вещества, доработать напильником все замки на предмет общеигровго баланса. Вот скажите, с какой целью нужно придерживаться того кол-ва и порядка уровней крич, что нам любезно навязало 3ДО, почему нельзя сделать по хар-ам 3 существа 4левела? Или 4 существа левела 3-го в одном отдельно взятом замке?! Ведь можно же ж, а ведь это огромный инструмент для фикса баланса.

Но это все лирика, если обращаться за примерами, то вот пожалуйте первый из мною нереализованного(стоит отметить, что данная правка актуальна(если вообще актуальна) лишь при доработке всей концепции существ в Четверке, присобачить ее к существующей модели тожо можно, но из этого вряд ли, что либо толковое выйдет): мясо в виде ребят с цепами, а именно Сквайров, можно ведь реально сделать Сквайрами. Пусть каждый Сквайр в армии дает герою серьезный тактический бонус, к примеру, - в неделю рождается два сквайра(цена и приплод вопросы открытые), каждый Сквайр дает нашим героям в армии +0.5( все цифры само собой от балды) к скорости и очкам передвижения, +1 к морали и удачи, +20 единиц к атаке и защите(можно сделать бонус действующий онли на армию, тогда актуальнее бонус к атаке и защите выражать в процентах), придать ему скорости и очков передвижения, увеличить на порядок кол-во хит-пинтов. Ну, чем не перец, ась? Вопрос о его жизнестойкости в финалке я думаю, что даже обсуждать не стоит, она стремится к нулю, но ведь и вариант совсем сырой, в печи опыта Экспертов не закаленный.
Второй пример будет на Ворах(Bandit), мало того, что эта неблагородная профессия ну никак не свзяанна с проведением масштабных боевых действий, так и толку от них, только в качестве единичек экспроприацирующих тут и там все, что лежит плохо. А ведь можно сделать из них суровых мужиков ака Убийц( Ассасинов ), - повышаем хит-пойнты и скорость, минимум раза в три понижаем плодовитость, даем абилку первый удар, игнор первого удара противника, бесконечную ответку и атаку ядом, только яд должен быть очн суровый, - 80хп за одного Убийцу в ход, как минимум. И вуаля, наш рецидивист становится вполне себе грозным оружием в руках умелого геймера.

Posted: Sat Sep 03, 2011 09:31
by Accolon
Лучше вытащи на свет свое отношение к монстрятнику Четверки (типа - "минотавры круче 2-го уровня!"). Тогда, если др. откликнутся, можно будет подправить монстров в Экви. Лучше это потому, что твои личные предпочтения по монстрам так и останутся в рамках твоих правок.

Можно было бы ввести виртуальный подуровень: напр, если мы повысим единорогов так, что 1 монстр vs 1 монстр (именно крича, а не двеллинг) будут очень близки и единороги приблизятся к 4-му уровню, то можно будет сказать, что единороги попали на виртуальный уровень между 3-м и четвертым. И, за счет "виртуальных" - увеличить число уровней монстров до 9 (вместо "стандартных" 4-х). Хотя по двеллингам и хитрости (антистелсу) они будут принадлежать к своему, стандартному в Четверке, уровню. Поясню на примере Природы:

1. феечки
1.5. волки, лепреконы
2. Эльфы и сатиры
2.5 тигры
3. грифоны, васпы, аэлы, фэлы (элементали воздуха и огня)
3.5 единороги, вэлы, зэлы (элементали воды и земли)
4. фэйри драконы, мантисы
4.5 фениксы, гарганты
итог - 8 уровней вместо 4-х (на девятом уровне - только мегадракон).
Кста, если вспомни про крестьян и присвоим им 0.5 уровень, то получим уже 10 уровней монстров в игре.

С таким подходом на уровень двеллинга ложится задача в обеспечении стратегическим xp. Но это не значит, что уровень двеллинга должен кастрировать монстра по своей прихоти. В принципе, на примере с ЧД - кастрировать его у идеологов монстрятника Четверки рука таки не поднялась. Хотя Двеллинг 4-го уровня вполне обеспечивает игрока стратегич. xp как в виде гидр, так и в виде ЧД. Т.е., претендент уже есть и не один. Поэтому думаю, тему можно развить в этом ключе.

Posted: Sat Sep 03, 2011 14:16
by CTPAHHuK
Accolon
Очень похоже на пятерку

Posted: Sat Sep 03, 2011 18:35
by Илья
Accolon
Может, мну, и вытащит на свет свое видение зверинца Четверки, как только созреет, но скорее ради поддержания беседы и ради ответной информации для себя любимого, нежели ради ожидания должного эффекта, ибо, как бы это грустно не звучало, 3.6 мертворожденное дитя, хоть и чрезвычайно ожидаемое. Ребята, что занимаются проектом, пытаются вытянуть хоть минимум, не дав тем самым продукту сгнить в недрах умов жаждущих, и мне кажется почти преступным обращать их умы в сторону существенной переделки механики Героев. Свои наблюдения, описанные выше, я высказал на всякий случай, может кто-то, что-то почерпнет из этого всего и выдаст что-либо более подходящее и столь же не ресурсоемкое. Это, во-первых. Во-вторых, Мои предпочтения в этих вопросах, слишком широки, я вообще думал о том, что б из замка Хаоса сделать полноценный замок условного Культа огня, а из Варваров, некий аналог Орды из Варика, возможно с соответствующей перетасовкой классов.

Что касается подуровней идея очн привлекательная, но опять же, если это делать, надо подтягивать маленьких(я бы даже сказал уровнять всех монстрей в замке по КПД, как именно вопрос отдельный), иначе все равно вся игра сведется к пяти героям и 2 стекам с монстрами 4-3 левелов. Мне все ж таки хотелось бы видеть зверинец в отдельно взятом замке не выстроенный по вертикали полезности, а лежащий в одной плоскости. В трешке, к примеру, взять с собой три сотни троглодитов для охраны глазок премилое дело, но даже там вертикаль чувствуется очн сильно, а мне бы вот не очн этого хотелось.

Posted: Sun Sep 04, 2011 13:14
by Accolon
CTPAHHuK
Что именно - расклад по монстрям? С "Пятеркой" толком не знаком (компанию прошел 2-карты. потом бросил). Вообще-то, я ориентировался на "общую идею уровня монстрей" HoM&M 1 и HoM&M 2.

Илья
Экви-team как раз таки подобные подвижки совершенно не напрягут. Ибо все, что для этого нужно - отредактировать файлик creatures.table (и поставить их перед фактом $)). Я уже редактирую этот файлик для реализации идеи виртуальных подуровней. Я уже изменил дварфов и единорогов с 18 и 5 недельного прироста на меньший, но накрутив крич так, что они укладываются в хр-линейку: 150 300 600 1200. Напр., мои единороги по 300 хр (вместо 120) и плодятся по 2 штуки в неделю. Подробнее.

было (при инициативе 6; movement 30; абилка - каст ослепления перед ответкой):

Code: Select all

Unicorn
hitpts =  85; dmg =  16 (12-20);  atk = 20; def = 20; week = 5; cost = 650;  exp = 120
sUnicorn
hitpts = 425; dmg =  80 (60-100); atk = 20; def = 20; week = 1; cost = 3250; exp = 600
пристрелка (инициатива 6; ; movement прежний; абилка прежняя):

Code: Select all

nUnicorn
hitpts = ??; dmg =  21 (17-25); atk = 30; def = 30; week = 2; cost = 1625; exp = 300
nsUnicorn
hitpts = ??; dmg =  42 (34-50); atk = 30; def = 30; week = 1; cost = 3250; exp = 600
окончательно (инициатива 9; movement прежний; абилка прежняя)

Code: Select all

nUnicorn
hitpts = 120; dmg =  21 (17-25); atk = 30; def = 30; week = 2; cost = 1500; exp = 300
Насчет трех сотен троглодитов - это реализуемо (по отношению к замковым двеллингам) через увеличение прироста за счет: замковых построек (town и city hall), влияния внешних двеллингов на замковые, скиллов героев, бонусов престижных классов.

Posted: Fri Nov 08, 2013 15:17
by Blckshn88
С таким подходом на уровень двеллинга ложится задача в обеспечении стратегическим xp. Но это не значит, что уровень двеллинга должен кастрировать монстра по своей прихоти. В принципе, на примере с ЧД - кастрировать его у идеологов монстрятника Четверки рука таки не поднялась. Хотя Двеллинг 4-го уровня вполне обеспечивает игрока стратегич. xp как в виде гидр, так и в виде ЧД. Т.е., претендент уже есть и не один. Поэтому думаю, тему можно развить в этом ключе.

Posted: Fri Nov 08, 2013 21:18
by Accolon
Blckshn88
С таким подходом на уровень двеллинга ложится задача в обеспечении стратегическим xp
Как и во всей геройской серии. Правда, к апгрейженным двеллингам это не относится. Но в сумме и они должны удовлетворять равенству в хп.
Но это не значит, что уровень двеллинга должен кастрировать монстра по своей прихоти
Именно так и происходит. Но границы достаточно широки, чтоб юнит не выглядел "кастратом". Даже в этих границах достаточно места для импровизаций.
В принципе, на примере с ЧД - кастрировать его у идеологов монстрятника Четверки рука таки не поднялась.
Все проще - они не кастрировали ЧД, а приняли его за точку отсчета. ЧД и крестьяне - две границы для $) "диф. уравнения юнитов". Всех остальных кастрировали/ подгоняли в хр-рамках уровня двеллинга.

:oops: СТОП. Blckshn88 банально скопипастил посл. абзац моей мессаги. Бот нового типа? :roll:

p.s. похоже, моя ответил сам себе ;D :idiot:

Posted: Tue Nov 12, 2013 16:52
by Dalai
Accolon wrote: :oops: СТОП. Blckshn88 банально скопипастил посл. абзац моей мессаги. Бот нового типа? :roll:
p.s. похоже, моя ответил сам себе ;D :idiot:
Бггг :lol:

На всякий случай, Blckshn88 зобанен. :admin:

Posted: Sun Nov 17, 2013 18:09
by Игорь Павлов
игроки используют тех существ, которые имеют возможность сохранять своё количество после боя либо не теряться в бою вообще. все существа которые потенциально могут погибнуть в бою - погибают в итоге их количество сокращается и они остаются зимовать в замке

Posted: Sun Nov 17, 2013 20:21
by Accolon
Adis
От карты зависит. Собственно, малышню тоже можно использовать без потерь. Но это не просто.