Краткий гайд за каждый замок

Форум предназначен для обсуждения общегеройской тематики, не относящейся к аддону Equilibris. Флуд, флейм и оффтоп, категорически запрещены.
Post Reply
malefictum
Level 1 Hero
Level 1 Hero
Posts: 7
Joined: Fri May 04, 2012 17:17

Краткий гайд за каждый замок

Post by malefictum »

Есть ли краткий гайд по HOMMIV,каких героев следует и как поднимать? Для каких связок Героев подойдут те или иные войска? Есть же заведомо проигрышные сборки, а также есть заведомо более качественные?
P.S. с приятелями хочу потягаться в мультиплеер, хотелось бы прочитать.
Если же есть внешние линки на "уроки геройского мастерства", огромное спасибо!)
P.P.S. Установлен (не так давно) Ваш мод, разбираюсь в тонкостях.

Мнение: Приятель доказывает, что связка 4-6 паладинов непобедима и уничтожит любую связку других героев (Ратное дело 5-5-3/5-4/5, Магия жизни 5-X-X-X, где X - 3-4).
Нет подписи
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Есть довольно неплохие советы на ГУголке, в том числе, насколько я помню, и про "шаолиньского монаха" - жизнь+комбат. Единственное - никаких 5-x-y-z в применении к магии не бывает. Если первое 5, то второе и третье тоже 5.

Для мультиплеера критично развивать своим героям основную ветку + если возможно, повышать выживаемость за счет комбата. Традиционно нужно иметь хорошо прокачанных вора-бегуна, тактика и 2-4 магов при игре с армией; и бойцов вместо генерала и (опционально) одного двух-магов - при игре чисто героями. Магов развивать до 5550 очень-очень желательно.

P.S. Помню, как мой отряд "монахов" с комбатом засыпали зыбучими песками, выманили все стрелы и медленно, но уверенно, убили медузами и спрайтами. Было очень обидно :)
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 1989
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

malefictum
Можно рассмотреть стратегии для каждого замка на картах трех типов:
1. Рашерские карты, где не строятся двеллинги 4 лвл монстров, либо вообще не тратятся деньги на отстройки, кроме кузницы для покупки иммо и прочих пузырей.
2. Мясные карты, где есть возможность накопить несколько монстров 4 лвл и дюжины 3 лвл.
3. Скриптовые карты, где подход к игре почти полностью задан картостроителем (упор на специальные навыки, возможность купить массу монстров 2 и 1 лвл).

Карты третьего типа нужно внимательно изучать и для каждой из них отрабатывать схему. По первым двум типам карт кратко приведу, на мой взгляд, типичную стратегию. Как и написал Далай, здесь прокачка бегуна является обязательным элементом игры. Тактик берется при наличии друидов в собственной армии для карт типа 1, и всегда берется на картах типа 2.

1.
Лайфом покупается лучник, как можно скорее становящийся танком с ГМ мили. На бегуне и в паре с приестом он становится не убиваемым для нейтралов. Т.е. зачистка территории происходит весьма легко. Для пущего разгона следующиему купленному герою друиду вкачивается базовое призывание и с помощь меню alt+e устанавливается ежедневный подгон бабочек. При хорошей возможности (эталоном может служить карта Super heroes) прокачивается максимальное число (6) героев: бегун, танк, ГМ приест, 2 ГМ друид и тактик (он берется последним, ему не нужно возвращаться в замок для изучения магии). 7 слот остается для быстрых юнитов типа бабочек. Набор, пожалуй, классический, для раскладов, где нет дополнительных возможностей сделать мага другой школы. Хотя за Лайф часто даже в городском универе можно купить навыки магии порядка и тогда красиво будет смотреться порядок+лайф+природа с тактиком и бегуном. Возможны любые другие комбинации. Лучшие игроки при наличии гильдий магов всех школ (например, есть замок жизни и смерти), стремяться в армии получить разных 5 ГМ магов. В финальной части игры такая команда дает небывалое приемущество.
Природой можно качаться в лайф, что приведет к описанной выше игре. Но часто опытные игроки делают союз природа+хаос. Друиды с чародеями в финалке могут решить исход битвы уже в первых двух раундах боя. Т.е. стартуем с бегуном, танком и друидом, а потом по ходу докачиваем чародеев. Всё это, естественно, на бабочках.
Хаосом, думаю, выбора нет. Играют через чародеи+друиды. Бегун, танк, 2 друида + 2 чародея и тактик - крутая связка. Монстры типа Хавра и Шнурова любят делать демонологов, но тут я не советчик.
Смертью на рашерских картах играть сложно. Прямого доступа к танка нет. Однако спасает доступность бегуна и наличие быстрых импов. Кстати, вместе с Порядком Смерть оказывается заведомо в проигрышном положении, если никак не получается прокачать ратное дело. А так, лучше всего, некрам дуалиться в хаос. Отмены чар + магия на поражение решают исход финалки.
У Порядка, как ни крути, а желательно скорее отстроить джинов, чтобы на них летать побыстрее. Как Порядку выкручиваться без бегуна и без ратного дела даже не знаю. Зато ему явно следует закупать приестов. Порядок + смерть смотрится убого (магии этих школ в некотором смысле очень схожи).

2.
Лайф играет через 5 героев и крестоносцев + ангелы.
Природа всегда через 6 героев и фениксов.
Хаос через 5 героев и ифритов + ЧД.
Смерть через 5 героев и веномов + дьяволов. Здесь очень важен тактик. Веномы и тем более Дьяволы без тактика фактически не имеют эффекта в финальной битве. Веномы потому что стреляют в пол урона (или даже в 1/4), а Дьяволы так как имеют самый слабый уровень атаки среди монстров 4 лвл.
Играя Порядком можно оглянуться на соперника. Если это Хаос, то надо покупать наг, если другие замки, то можно подумать - брать ли джинов. Всё таки, чаще я вижу наг + титанов. Наги по сути есть основная ударная сила Порядка. Все остальные монстры порядка легко выключаются из боя блокировкой.

У барба все понятно. Купил гарпий, набрал танков с бегуном и скорее к сопернику, пока он не сделал ГМ магов. Иначе ты труп. Когда есть возможность купить монстров, то это либо циклопы+мишки, либо циклопы+птицы. Большинство любят птиц из-за скорости. По мне дак лучше бегемоты, все равно с циклопами далеко не убежишь, а в бою их надо оборонять, тут лучше всего работает удар бегемота. Как-ни-как чудовища наносят сильнейший урон в игре.
Post Reply