Why

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
Post Reply
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Why

Post by Speakus »

Близится финалка - хочется качественный продукт.
На сайте придумана ссылка Why...
изменения которые либо сделаны не правильно (если не сильно сложно исправить - то очень хотелось бы), либо не нужны вовсе (имхо), либо нуждаются в добавлении Why ссылки:
Изменены формулы расчета количества воскрешенных воинов навыком Воскрешение (Ressurection). Если потери малы - эффективность навыка повышается.
честно говоря идея может и ничего - реализация хромает. Замечания
1. диалог резуректа появляется до диалога битвы (в 3.0 - после) - а в диалоге битвы по прежнему описаны потери
а) либо как было - после
б) либо в потерях не писать
2. формула расчёта необычайно загромождёная - без таблицы фиг догадаешься сколько отрезуректит кардинал с допустим экспертом резуректа или просто с посохом.
3. И так стараешься не брать слабых юнитов на бой - а с таким резуректом, вообще опасно - умрут и вместо ангела воскресятся они ...
а) сделать зависимость от XP (меньше этого порога - 100%, воскрешение в порядке с самых сильных - далее до самых слабых) + % не зависящий от XP (но имхо менее - хотя можно и 100% оставить при собирании всех бонусов)
правда XP сейчас скрытый параметр ... - но менее скрытый, чем таблица с сайта
Некромантия ослаблена (до 20-40-60-80-120 XP + 15% за ур)
Саммонинг призывает 7-14-21-28-42 XP (+10 XP за продвинутый класс Саммонер + 10 XP за артефакт Druid's chain) существ + 15% за уровень.
Только один недостаток - напрягает + 15% вместо +10%. Зачем? Нарушает целостность системы. Вроде где то видел объяснение, чтобы от уровня героя зависело больше. Но ведь другие скилы, магия, дамаг героя, зависят как раз 10%... Вообще всё до мода если имело прибавку за уровень - то как раз на 10%. Если считается в игре, что высокоуровневые герои должны лучше обладать чем низкоуровневые - так значит менять надо во всём - и вообще это уже к Heroes 4 Revolution проекту.
Мана героя возрастает на 1 за каждый уровень
Зачем? Для героя варвара выучившего магию?
Собственная защита героя от магии возрастает на 3% каждые 2 уровня. Действует как плащ сопротивления, при этом эффект зависит от уровня героя.
Опять же можно сделать 10% + 1% за уровень - чем так хуже?
С каждым повышением уровня герой получает + 1 к защите
Дамаг героя растёт на 10% начиная с 1-го уровня героя, а защита с нулевого. Сделайте пожалуйста с первого. Да и жизнь героя ведь с первого...
Тактик дает все больший бонус войскам при росте уровня. То есть герой 25 ур. с тактикой 5555 даст больше бонусов к атаке, защите, скорости и иннициативе войск чем герой 15 ур. с тактикой 5555. Каждый 2 уровень бонус к параметрам существ растет на 5% от текущего бонуса от умений линейки тактики. Пример - герой 10 уровня с Э атаки даст бонус к атаке существ 30%*(1+0.05*(10/2))= 30%*1.25= 37.5%
Опять же отход от 10% за уровень к чему приводит? Сколько пришлось написать чтобы объяснить, что вообще изменено и как работает? Вот пример с Necromancy Amplifer - вообще хорошо придуман - виртуальный уровень. Всё гениальное - просто. :) Да и вообще тактики слабыми не были (имхо) В описании читаешь про 2,5 % - думаешь совсем про другие 2,5% ...
Опять же какая была цель? Сделать прокачку одного тактика в армии более рентабельной, чем нескольких? Выходит большая однобокость тактик - его и надо завалить в первую очередь. ( и раньше было - сейчас усугубляется ) В общем why?
Врата города (Town Gate) - 4-ый уровень, запрещен к кастованию в бою.
Необходимо убрать из закладки блесов - чтобы в бою книжку не загромождал.
Зеркало боли (Pain Mirror) - 5-ый уровень. Заклинание теперь игнорирует защиту от магии атакующего героя или отряда. Ограничено 5-ю ходами.
Вот если она 50% себе, а 50% врагу - то закл имхо будет гораздо нужнее ( по крайней мере на уровне Dragon Strength ). Отполовинивание урона врага - эквивалентно увеличению жизни в два раза, а 50% возвращаемого урона - это эквивалентно увеличению атаки в 1,5 раза. Хоть в сингле применим будет, а то 100% себе - чтобы воспользоваться смыслом закла себе больно делать напрягает... Вообще наверное против качков хороший закл, но такая однобокость применения ... не то это.
Общая отмена чар (Mass Cancellation) - перемещен с 3-его на 5-ый уровень
Добрались :) - если магия прыгает на два этажа по сранению с оригиналом, что-то тут не так... Реально она на пятом из-за имморталки. Так и фиксить надо причину а не следствие! Если играешь в сингле сильно ли радуешься Steall All-у на пятом? Если против жизни возможно, и то не очень сильно - с гипнозом и нейтралов легче проходить. Тут получается, что применимость закла очень зависит от: финалка это или нет... Ах да ладно вообще диспелы больная тема.
Жертва (Sacrifice) перемещен с 5-го на 4-ый уровень
рассуждения тут:
http://addonmake.coolfreepage.com/2/vie ... &start=546
Добавлено: Чт Окт 28, 2004
Сила заклинания Воскрешение возрастает с каждым уровнем на 50% быстрее, чем раньше.
90 + 12 за уровень. Опять же потеряна + 10% за уровень состовляющая. Почему бы не сделать 100 + 10 за уровень, а ангелам дать Spell Power 92? (именно столько у них было в орилинале)
"Щит из чешуи дракона" (Dragon Scale Shield) теперь дает армии героя защиту от огня, которая не отображается на экране, но действует даже если юнит двигается.
Если можно сделать красиво - было бы неплохо. (аналогично другие щиты и физбин)
Кислота (Vial of Acid) теперь стоит 750 золота.
И у всех замков - зачем? противовес дивану? - разнообразие уменьшается не кажется? - Может лучше диван изменить? Например не давать его колдовать чаще чем раз в три хода... (ну типа как санки изменяли по сравнению с 1.0)
Бешенному быку (Frenzied gnasher) добавлена способность "Удар с разбега" (Charge).
Зачем? Уберите назад.
Отдача от Огненного щита (Fire Shield) ифритов (Efreet) увеличена с 25% до 40%.
Отдача от огненного щита понижена до 33%
Зачем?
Способность громоптиц к удару молнией теперь также делает их имунными к молнии.
Зачем? Уберите назад.
Орк (Orc): урон 2-3 (было 1-3).
Все войска хаоса по задумке авторов игры имеют разброс дамага неприятный для курса и приятный для блеса. Не надо вводить исключения. Если надо усилить - добавьте атаки и сделайте разброс 1-2.
Сатир (Satyr): мана 8 (было 6).
Маг (Mage): мана 18 (было 16).
Противо имповское увеличение маны нужно только юнитам с манной на одно заклинание. Уберите назад.
Заклинания "Первый удар" и "Удар змеи" не могут быть наложены на существ с врожденной способностью к первому удару.
Зачем? Усилить Steal Enchantment? Ослабить Mass First Strike?
Seaman
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 91
Joined: Sat May 07, 2005 18:29

Post by Seaman »

Все зависит от того, с какого бока посмотреть на эти вопросы: со стороны сингла или мульта. Мне кажется, что сингл все-таки надо рассматривать как переходную стадию к мульту. Понятно, что не у всех есть возможность играть мульт, но это не значит, что к этому не надо стремиться. Поэтому считаю, что приоритеты надо расставлять в сторону мульта (по возможности не портя сингл). Вот если бы мог комп играть также, как, например, СМЕРТЬ, то и вопросов бы не возникло: зачем нужны масс кансел-стил на 5-м этаже 8) .
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

Про зеркало боли мысль интересная.
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

2 Seaman:
то и вопросов бы не возникло: зачем нужны масс кансел-стил на 5-м этаже.
Почему она на пятом я читал, понимаю, но (!) против нейтралов закл бесполезен полностью (хотя мне уже объясняли, что у профи магия пятого этажа не для нейтралов - но всё-таки) На имосибле в сингле - уже герои компа с иммо - так что закл применим и в сингле. Тут смысл в том, что два этажа разницы с оригиналом - серьёзный повод задуматься, что движение изменений расходится с задумкой авторов игры. Аналогично про вампиров в некроматике - вырезать полностью (дать только с 20-го уровня = полностью) это намного дальше от оригинала, чем сделать как сейчас (от уровня поверженых). На сколько сдвинулись магии диспелов? Артифакт Ring of Permanency? Да и мысли переодически у людей - "на пятом этаже не надо снимаемой магии" - все от одного идут. Реально если посмотреть кансел соответствует ли второму уровню (не говоря уже про первый)? Нет. Его по силе можно сравнивать с магией ... Да ладно, наболело. Я много думал на эту тему - пришёл к воводу, что диспелы понижать в силе самый минимум изменений. Как? вариантов приводил массу... Народ говорил - плохо "это заново учится играть прийдётся" - объяснение похоже на "оставьте некромантику как было - как я буду замком смерти играть?" Если магия пятого этажа - узкоприменима - то это имхо плохо. Ведь в гильдии она в единственном экземпляре. Но это повод для отдельной темы...
Astor
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 488
Joined: Sun Apr 03, 2005 19:33
Location: Moscow, Russia
Contact:

Post by Astor »

2 Seaman:
Все зависит от того, с какого бока посмотреть на эти вопросы: со стороны сингла или мульта. Мне кажется, что сингл все-таки надо рассматривать как переходную стадию к мульту
Такое рассуждение корректно для 2ых и 3их, где сингл был в основном стратегической задачей. В ВоГе и 4ых же сингл - это в первую очередь РПГ, интерактивная книга - проще говоря, совершенно другой тип игры. Люди в сингл играют в первую очередь ради сюжета и нестандартного геймплея, а это не просто не предпосылка к переходу на мульт, а скорее наоборот.
Seaman
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 91
Joined: Sat May 07, 2005 18:29

Post by Seaman »

Astor wrote: Такое рассуждение корректно для 2ых и 3их, где сингл был в основном стратегической задачей. В ВоГе и 4ых же сингл - это в первую очередь РПГ, интерактивная книга - проще говоря, совершенно другой тип игры. Люди в сингл играют в первую очередь ради сюжета и нестандартного геймплея, а это не просто не предпосылка к переходу на мульт, а скорее наоборот.
Герои, которые в первую очередь РПГ - это уже не герои. Слава богу к 4-ке это не относится :)
Post Reply