Способности кастеров и новые заклинания

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
1Alex1
Level 2 Hero
Level 2 Hero
Posts: 15
Joined: Thu Jun 30, 2005 07:01
Location: Ростов-на-Дону

Способности кастеров и новые заклинания

Post by 1Alex1 »

Собственно хотелось бы уточнить несколько пунктов -
Леприконам и Сатирам не дали массовых заклинаний забыли или есть другие причины?
Почему стоимость массовых заклинаний выше чем одиночных?
Если у меня 7 джинов то у них у каждого по И-манны и если с Ледяной стрелой понятно - 1джин - 1урон, а 10джинов - 10 уронов - похоже посто 10 джинов кастанули стрелу, соответственно ИМХО наиболее закономерный вариант - МЕНЯТЬ замедление и мораль на их массовые варианты ЗА ТУЖЕ ЦЕНУ что и одиночные.
И еще регенерация долее закономерно смотрится у Природы или в Хаосе (у них тролли регенят)

Новые заклинания добавлять можно? - Например некросам дать Бесплотность (3ур.абилика Призраков)...
и дать провидцу в качестве бонуса вместо +2 к обзору - он чуть ли не челиком в мире своих видений
User avatar
Lost
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 481
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:33
Location: Москва

Post by Lost »

2 1Alex1:
Леприконам и Сатирам не дали массовых заклинаний забыли или есть другие причины?
Есть. Они не кастеры. Массовые заклинания были даны тем, у кого более одного заклинания в книжке и абилка "кастер".
Почему стоимость массовых заклинаний выше чем одиночных?
Потому что они массовые.
МЕНЯТЬ замедление и мораль на их массовые варианты ЗА ТУЖЕ ЦЕНУ что и одиночные.
Жирновато будет.
И еще регенерация долее закономерно смотрится у Природы или в Хаосе (у них тролли регенят)
Ага. Все заклинания лечения будут у Жизни, а регенерация с чего-то у Природы или Хаоса? Регенерация как закл с регенерацией троллей не имеет ничего общего.
Новые заклинания добавлять можно?
Можно, но очень ограниченно.
Например некросам дать Бесплотность (3ур.абилика Призраков)
Закл, повышающий защиту в 2 раза - на 3 уровень??? Ужас.
1Alex1
Level 2 Hero
Level 2 Hero
Posts: 15
Joined: Thu Jun 30, 2005 07:01
Location: Ростов-на-Дону

Post by 1Alex1 »

Наверно я не понятно написал. Там есть пример с джинами. Почему стоимость массовых заклинаний у существ выше чем одиночных - требования на 5 приростов и так достаточно серьезно, а так все равно выгоднее иметь героя основной слот джинов и остальное забить одиносными джинами - тормознуть каждого по отдельности будет выгоднее чем одним можным слотом массовую замедлялку кастовать - стрела будет безусловно выгоднее по манне.

7 противников герой и джины - если - джины в одном слоте массовая замедлялка отнимается из общего слота манны, а если поделены, то общий слот манны для боя +5 одиночных слотов манны - равных общеу для замедления - в подавляющем числе случаев 5 замедлено (из самых быстрых) из оставшихся более быстрый или досбится стрелой (как правило в нуль) закрывается илюзией остается один - самый меленный + действия героя, может всетаки не добавлять, менять за туже стоимость или увеличивать общий пулл манны - ну к примеру +1 за недельный прирост тогда выигрыша при делении не будет, а то я к примеру тех же водных ставлю всегда общий + одиночные, но там еще кроме существенного запса манны на песок, сама площадь покрытия растет скачком - два ЛЮБЫХ слота водных дают всегда больше площадь чем ЛЮБОЙ один - межет им уменьшить базу, но увеличить шаг от слота?

Бесплотность - 3ур. как вариант по аналогии с Старостью, а так хоть 5
а как в качестве бонуса для Провидца?
- у Темного Жреца - прикосновение вампира - в моде он 5ур.
User avatar
Lost
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 481
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:33
Location: Москва

Post by Lost »

а так все равно выгоднее иметь героя основной слот джинов и остальное забить одиносными джинами - тормознуть каждого по отдельности будет выгоднее чем одним можным слотом массовую замедлялку кастовать - стрела будет безусловно выгоднее по манне.
Вы играете одним героем? :shock: :?

В случае когда героев в армии 3-4, выгода от массового заклинания по сравнению с одиночными джиннами весьма ощутима. За это собственно и платится дополнительная мана.
а как в качестве бонуса для Провидца?
Для провидца у нас кое-что другое придумано. В любом случае для бонуса какого-нибудь класса или артифакта новое заклинание вводить не нужно.
1Alex1
Level 2 Hero
Level 2 Hero
Posts: 15
Joined: Thu Jun 30, 2005 07:01
Location: Ростов-на-Дону

Post by 1Alex1 »

Играю... компании ;)
А еще есть карты где заблокирована закупка героев.

А что для Провидца задумали - я им часто играю... интересно...

Я тут встетил кольцо ведьмы, а заклинание с анологичным эфектом не планируется? или множественные ответы (например по аналогии с Ангелом-хранителем - кол-во ответов в зависимости от силы мага)
Fozzy
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 148
Joined: Fri May 06, 2005 07:50

Post by Fozzy »

Насчет регенерации - это ведь не заклинание лечение а своего рода просто Buff так что если его перенести в магию природы, то это будет смотреться логично. ИМХО
1Alex1
Level 2 Hero
Level 2 Hero
Posts: 15
Joined: Thu Jun 30, 2005 07:01
Location: Ростов-на-Дону

Post by 1Alex1 »

2 Fozzy
Смотрется будет логично - но баланс магий выпадет в осадок.
Lost прав если перенести регенерацию в Природу, то например лично я магию жизни не буду брать вообще даже если регенерация будет на 5ур.
А если в Хаос то буду ;)
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

2 Lost:
Есть ли какая-нить причина, по которой у огров манны так мало? Не думаю, что если бы им был доступен закл "общий удар змеи", то это перекосило бы баланс.
Champion
Level 4 Hero
Level 4 Hero
Posts: 41
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:00
Location: Колыма

Post by Champion »

"Работаем с тем, что есть..." Давайте круг кастеров ограничим, а? Lost верно определил - кастер тот, у кого боле 1 закла в книжке. Итого получаються маги, джинны, вэлы и огры-маги. Они могут выбирать, ЧТО кастануть и им есть из ЧЕГО выбирать. В отличии от бехолдера, коий выбрать не могёт, или КК, коей выбирать не с чего. Таким образом, имеем три группы крич - истинные кастеры, твари с магспособностями(ангел, КК, лепр, сартир, Дарк чамп...) - одним заклом и твари с маг атакой (бехолдер, русалка, призрак...). Имеются такие же заклы в чистом виде. ВСЕ. Способность пожирать и оглушить - все-таки не магические, верно? Ввиде заклов их нет, и это правильно, по-моему.
Полностью поддерживаю мысль о смехотворно малом кол-ве маны у огров. Это же никуда не годиться. Дайте больше. На пару заклов +2очка от импов. Про вэлов... Если действительно сделать Песок зависящим от кол-ва вэлов? К примеру - одна водна элементаль делает 20 единиц песка, две - 21, три - 22 и т.д. Но до определённого предела, до единиц, скажем, 60? А то как то не верно выходит - 1 вэл делает столько же песка, сколько и 100, а миссла джинов растёт от кол-ва... Непорядок, аднака... Да и за ту же ману... Что касаемо массовой морали и удачи... Было бы логично, но копить ради такого стеки лепров и сартиров по 5 приростов... Тада и 10 ангелов должны массово воскрешать, вы не находите? И КК тоже... Так пусть только у истинных кастеров заклы в массовые перерастают, а то вообще...гм, несуразица...
User avatar
Vitos
Level 8 Hero
Level 8 Hero
Posts: 121
Joined: Tue May 10, 2005 00:15
Location: Москва

Post by Vitos »

В полемике между Speakus'ом и Accolon'ом прошмыгнула идея низведения Армагеддона до уровня усовершенствованного Инферно. Можно пойти таким путем и ввести на замену давно забытый Elemental Storm, усилить его до нужного уровня, а в силу специфики ослабить или отключить его действие на элементалей.
Dixi
User avatar
Vitos
Level 8 Hero
Level 8 Hero
Posts: 121
Joined: Tue May 10, 2005 00:15
Location: Москва

Post by Vitos »

Champion wrote:"Работаем с тем, что есть..." Давайте круг кастеров ограничим, а? Lost верно определил - кастер тот, у кого боле 1 закла в книжке. Итого получаються маги, джинны, вэлы и огры-маги. Они могут выбирать, ЧТО кастануть и им есть из ЧЕГО выбирать. В отличии от бехолдера, коий выбрать не могёт, или КК, коей выбирать не с чего. Таким образом, имеем три группы крич - истинные кастеры, твари с магспособностями(ангел, КК, лепр, сартир, Дарк чамп...) - одним заклом и твари с маг атакой (бехолдер, русалка, призрак...). Имеются такие же заклы в чистом виде. ВСЕ. Способность пожирать и оглушить - все-таки не магические, верно? Ввиде заклов их нет, и это правильно, по-моему.
Полностью поддерживаю мысль о смехотворно малом кол-ве маны у огров. Это же никуда не годиться. Дайте больше. На пару заклов +2очка от импов. Про вэлов... Если действительно сделать Песок зависящим от кол-ва вэлов? К примеру - одна водна элементаль делает 20 единиц песка, две - 21, три - 22 и т.д. Но до определённого предела, до единиц, скажем, 60? А то как то не верно выходит - 1 вэл делает столько же песка, сколько и 100, а миссла джинов растёт от кол-ва... Непорядок, аднака... Да и за ту же ману... Что касаемо массовой морали и удачи... Было бы логично, но копить ради такого стеки лепров и сартиров по 5 приростов... Тада и 10 ангелов должны массово воскрешать, вы не находите? И КК тоже... Так пусть только у истинных кастеров заклы в массовые перерастают, а то вообще...гм, несуразица...
Champion, а чем же будем уравновешивать всю эту вакханалию? Замечу, что огры - все-таки МАГИ, также как и другие монстры-заклинатели. Они КАСТУЮТ, и не реализуют абилки, как это происходит с костяными драконами, медузами, импами, кошмарами, лепрами, "сартирами" и т.д. Просто у последних абилку для простоты возвели в заклинаньице.
Короче, ограм маны добавить, а остальное - нафиг!

Есть еще одно предложение. Я не считаю, что злые глазья при стрельбе должны вызывать кастинг чертовой уймы заклов на выбор. Надо им дать пару заклов по умолчанию, а насчет прочих пусть зависят от спеллбука героев.
Dixi
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

2 Champion:
Тада и 10 ангелов должны массово воскрешать, вы не находите?
Сила воскрешения возрастает с ростом количества ангелов, та что тут мимо.
И КК тоже...
Маны не хватит. Если обратили внимание, джинны за свои новые возможности платят немаленькую цену - после массовой морали и замедления маны остается с гулькин нос.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
1Alex1
Level 2 Hero
Level 2 Hero
Posts: 15
Joined: Thu Jun 30, 2005 07:01
Location: Ростов-на-Дону

Post by 1Alex1 »

2 Dalai:
Может всетаки увеличивать запасс манны от количество стека 10=1мп.? у джинов прирост 5 если не ошибаюсь - на масскаст нужно 25шт= 2мп. - помоему не много а если кто и 100 наберет - 10мп. что слишком жирно? по мне так нет, но можно увеличить шаг
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

2 1Alex1:
Во-первых - у юнитов остаются спеллы, которые от количества зависят напрямую, такие как Ice Bolt и Raise Skeleton.

Во-вторых - очередное усложнение. Как оказалось, принцип появления массовых спеллов для многих совсем не очевиден. Если сюда еще рост маны прикрутить, не-хардкорные игроки мозгами поплывут :)
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Champion
Level 4 Hero
Level 4 Hero
Posts: 41
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:00
Location: Колыма

Post by Champion »

Vitos-таки согласен - маловато у огров маны. Верно? А вот что касаемо Ангелов, Фениксов, КК, сатиров и леприконов.... Один закл (кстати, соврал я, - нет такого закла, как у Фениксов), но выбор есть - кастануть или нет. Магспособности не делают кричу кастером, так что бехолдёр пусть остаёться кем был...
Кстати, Dalai, на счёт массового воскрешения у Ангелов я пошутил (ну типа того), как пример с массовой моралью Сатиров или удачей Лепров.
И вот ещё что, Dalai. Не находите, что Воскрешение - слишком сильный закл? Ну сильный до безобразия. 18 священник, по моему(цифирь не помню точно) 540 очков поднимает. Снизить надо базу. Раза в два. Или три.
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

2 Champion: Про огров: Тогда надо им атаку и жизни подрезать - как у остальных кастеров - так ведь? Они в первую очередь бойцы - и только потом чуть-чуть маги. А если сатирам манны на 6-ть вернуть - то и предложений по масс морали не возникнет. Насчёт воскрешения - а ведь divine intervention - лучше не находишь? Для пробивки нейтралов - Guardian Angel даст гораздо больше чем 540 очков...
User avatar
Lost
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 481
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:33
Location: Москва

Post by Lost »

Господа! Дружно вспоминаем, в каком замке находятся огры-маги! В замке Силы, лишенном магии. Так что малое количество маны - это совершенно нормально. Кастанул 2 раза и вперед, посохом махать. Было бы странно, если бы у огров было столько же маны, сколько у джиннов или вэлов.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Может ограм-магам просто добавить спеллу Mana Flare? Героев варваров это ощутимо поддержит, да и огры-маги смогут накастовать больше.
User avatar
Vitos
Level 8 Hero
Level 8 Hero
Posts: 121
Joined: Tue May 10, 2005 00:15
Location: Москва

Post by Vitos »

Lost wrote:Господа! Дружно вспоминаем, в каком замке находятся огры-маги! В замке Силы, лишенном магии. Так что малое количество маны - это совершенно нормально. Кастанул 2 раза и вперед, посохом махать. Было бы странно, если бы у огров было столько же маны, сколько у джиннов или вэлов.
Стоп! Тогда получается, что NWC вступили в осознанное противоречие с принципами устройства варварского замка, а уважаемые разработчики Экви это противоречие расширили и углубили. Огры-МАГИ!!! Финиш, это неправильно в корне.
Предлагаю кардинальную меру: огров-магов сделать просто ограми или ограми-шаманами и даем им... ну что-то вроде ауры-абилити, согласно которой стек огров будет в некотором радиусе от себя давать эффект (какая там у них базовая магия?) на соседние дружественные стеки и героев. Для бОльшего количества огров в стеке - тот же эффект, только с более сильной их магией. Решаем проблемы противоречий одним махом, не прикопаешься. Заодно огры будут активно перемещаться по полю боя - положение обязывает.
Dixi
User avatar
Lost
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 481
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:33
Location: Москва

Post by Lost »

Тогда получается, что NWC вступили в осознанное противоречие с принципами устройства варварского замка, а уважаемые разработчики Экви это противоречие расширили и углубили. Огры-МАГИ!!!
Тоже мне расширили и углубили - уменьшили количество маны.
Post Reply