Page 1 of 4

Обсуждение продвинутых классов (продолжение)

Posted: Tue Jul 26, 2005 22:13
by Accolon
По совету <b>Speakus</b> попытаюсь продолжить тему: http://addonmake.coolfreepage.com/2/viewtopic.php?t=133
-----

:) <i>Чем ярче предложение, тем больше вас расшевелит. Даже если оно будет выглядеть сумасшедшим.</i> :P

Предлагаемое ниже исходит из соображений, что при переходе в продвинутый класс бонус должен в среднем соответствовать бонусам Minor артефактов (или спеллов третьего уровня) и желательно с возможностью роста эффекта в зависимости от образующих продвинутый класс скиллов. Так же была предпринята попытка увеличить привлекательность/ эффективность не основных скиллов (дипломатии, Sorcery и т.п) и привести уникальные особенности класса в соответствие с его названием в <u>моем понимании</u>. Еще одна образующая предложений - это попытка развить в классах принцип взаимопроникновения между скиллами: например, скилл Magic Resistance проникает во все магические скиллы; скилл Navigation проникает в Tactic.
1. Dark Lord. Разрешить всем кастерам и абилити существам отряда действовать на undead любыми спеллами - как будто у них Crown of Enchantmens, но без воздействия на элементалей и механику. При базовом Nobility и выше разрешить действовать на скелетов и зомби; улучшенном Nobility на undead 2-го уровня и т.д. За каждый скилл-поинт в Occultism дамадж у undead юнитов отряда увеличивать на 10%. За каждый скилл-поинт в Necromancy защиту у undead юнитов отряда увеличивать на 10%.
2. Enchanter. Подобно Dark Lord, разрешить действовать всем кастерам и абилити существам отряда всеми спеллами на элементалей (при условии что уровень магии природы достиг эксперта) и механику, при условиях достижения магией порядка уровней: Advanced для баллист; Expert для золотых големов (игнорируя их MR); Master для драконьих големов; Грандмастер - катапульт. За каждый скилл-поинт в Charm понижать защиту у вражеских механики и элементалей на 10%.
3. Illusionist. Подобно Dark Lord, разрешить действовать всем кастерам и абилити существам отряда всеми спеллами на иллюзии. Все кастеры получают дополнительный бонус к созданию иллюзий по 10% за Charm и Offence Illusionist-а.
4. Wizard King. Прирост существ в городе, находящимся под его правлением, увеличить на 5% или 10% за каждый скилл-поинт в Diplomacy и Charm. Итого: прирост 150% или 200% при Граале и грандах в Diplomacy, Charm, Nobility. По отношению к присоединяемым существам бонус Charm-а и Diplomacy складываются. Т.е если у героя Charm=3 и Diplomacy=4, то Charm=3+4=7 и Diplomacy=4+3=7.
5. Warlord. Увеличить эффективность дипломатии на значение Combat-а: эффективная Diplomacy = Diplomacy+Combat. Дамадж стеков отряда увеличить на 5% или 10% за каждый скилл-поинт в Nobility и Combat-е. Уменьшать стоимость юнитов при покупке их отрядом с Warlord-ом на 10% за каждый скилл-поинт в Nobility. Максимально стоимость юнита упадет в два раза.
6. Beast Lord. Все кастеры отряда получают бонус 5% к summon-спеллам animal, beast (волки, тигры, грифоны, гидры) и magical beast (единороги, кошмары, фениксы, птицемолнии) существ за каждый скилл-поинт в Nobility и Meditation. Все animal, beast и magical beast юниты отряда получают бонусы 10% к жизни (за каждый скилл поинт в Summoning) и к дамаджу (за каждый скилл поинт в Nobility). В случае присутствия в отряде Beastmaster-а эффект суммонинга складывается (максимально увеличиваясь на 50%+50%=100%), а не поглощается. Классификация существ взята из D&D. По ней же - всякие минотавры, кентавры, медузы, гарпии, бехемозы относятся к monstrous.
7. Beastmaster. Все кастеры отряда получают бонус 5% к summon-спеллам animal, beast и magical beast существ за каждый скилл-поинт в Summoning и Meditation. Все animal, beast и magical beast юниты отряда получают бонусы 10% к атаке (за каждый скилл поинт в Melee) и к защите (за каждый скилл поинт в Combat). В случае присутствия в отряде Beast Lord-а эффект суммонинга складывается (максимально увеличиваясь на 50%+50%=100%), а не поглощается.
8. Witch King. Увеличить эффективность дипломатии Diplomacy = Diplomacy+Sorcery. Увеличивать экспу, получаемую героями отряда <u>за выйгранный бой</u> из расчета 5% за каждый уровень Sorcery, Pyromancy, Diplomacy и Nobility. Максимально получится 100% дополнительной экспы.
9. Ranger. Дать всем стекам отряда эффект Spear of the Centaur - all friendly ranged creatures suffer no penalty when fighting hand-to-hand. При эксперте и выше Scouting и Archery все стеки стреляют без пенальти на расстояние. При грандах Scouting и Archery все стеки производят дополнительный выстрел без пенальти на расстояние.
10. Prophet. 500 золотых каждый день, +250 за каждый поинт в скиллах Spirituality и Pathfinding. Максимально 3000 золотых в день.
11. Guildmaster. Бонус 25% перемещения по суше и 50% по воде, +5%/+10% по суше/воде соответственно за каждый скилл-поинт в Nobility, Scouting и Diplomacy. Максимально <u>за счет класса</u> 100% бонус перемещения по суше и 200% бонус по воде.
12. Monk. Увеличивать на 10% эффект спеллов Life и Order по силе за каждый скилл поинт в Spirituality и продолжительности за каждый скилл поинт в Wizardry. Разрешить спелле Prayer действовать на юнитов Order и Nature.
13. Heretic. Начиная с Advanced в Spirituality и Sorcery все герои отряда игнорируют wards противника. Начиная с Expert в Spirituality и Sorcery - все кастеры-юниты отряда игнорируют wards противника. На Master в Spirituality и Sorcery: все юниты отряда игнорируют wards противника. На грандах в Life и Chaos Magic: действием еретика вражеские кастеры не могут кастовать bless-спеллы во время боя. Исключение для Life магии - если у врагов есть Cardinal.
14. Warlock. Понижает MR своих целей из расчета 5% за каждый ранг в Chaos Magic, Sorcery и Meditation. Максимально понижает MR цели/целей на 75%.
15. Lord Commander. Diplomacy дает положительный бонус к морали всех героев и юнитов отряда. При Diplomacy +5 бонус к морали составит +5 единиц. Nobility Lord Commander-а понижает удачу стеков противника на соответствующую скиллу величину.
16. General. Скиллы Combat и Offense героя-генерала понижают мораль стеков противника на соответствующее количество единиц.
17. Bard. Герой-бард получает бонус +1 к удаче за каждый скилл-поинт в Stealth. Все юниты противника получают по единице пенальти к параметру "удача" за каждый скилл-поинт в Meditation барда. Все дружественные стеки барда и он сам получают бонус +1 к парметру "удача" за каждый скилл-поинт в Meditation.
18. Paladin. Получает бонус Holy Retribution (как бы скастовал на себя спеллу Retribution). Спелл-иммунити при Spirituality: базовом и выше Cowardice, Curse; улучшенном Sorrow, Unholy Song; эксперте Aura of Fear, Mass Curse; мастере Mass Sorrow, Terror; гранде Death Hand, Disintegrate.
19. Fireguard. Fire Resistance 5% и 10% (к не магическому и магическому огню соответственно) героя за каждый скилл поинт в Combat, Pyromancy, Sorcery. Максимальное значение защиты от не магического огня - 75%. На эксперте Melee Fireguard получает абилити fire-aura. На гранде Combat получает абилити Fire Shield (does fire damage to anyone who attacks the target in melee combat).
20. Pyromancer. Все юниты/герои получают Fire Resistance 5% и 10% к немагическому и магическому огню соответственно за каждый скилл поинт в Defense, Chaos Magic, Sorcery. За каждый скилл поинт в Offense и Pyromancy величина дамаджа магическим и немагическим огнем и fire-спеллов всех стеков увеличивается на 10%.
21. Fire Diviner. За каждый скилл поинт в Pyromancy и Sorcery от текущей <u>иммунности</u> или защищенности к магическому или не магическому огню у стеков противника отнимается 5% или 10% соответственно. Например, вражеский черный дракон :P под воздействием Fire Diviner из имунного к спеллам вообще, при Advanced Pyromancy (5%*2=10%) и Master Sorcery (5%*4=20%) становится лишь защищенным от действия fire-спеллов и <u>магического</u> огня на 100%-(10%+20%)=70%. И => firebolt с дамаджем в 300 единиц, скастованным любым героем из отряда с Fire Diviner-ом причинит стеку черных драконов дамадж 300*(100%-70%)/100%=90 единиц повреждений. Тот же стек черных драконов, будучи атакованным черными драконами при помощи огнедыхания из отряда Fire Diviner-а получит повреждений: d = (d-d*(50%-(10%*2+10%*4))/100%) = d+d/10 = d*(11/10). Вместо теперешних d = d/2.
22. Warden. Бонус 5% к MR <u>каждого</u> юнита/героя отряда за скилл-поинты в Meditation, Defense, Summoning. Максимально 75% бонус.
23. Crusader. Бонус к морали всего отряда за каждый скилл-поинт в Spirituality. За каждый скилл-поинт Defense и Offense увеличиваю эффективность и продолжительность спеллов Life на 10%.
24. Seer. Всегда видит происходящее на карте в радиусе действия объекта Magic Eye. В зависимости от местонахождения Seer (на поверхности или underground) и рангов в скиллах Scouting и Order Magic Seer видит: Advanced - города; Expert - шахты, сокровищницы, quest-хаты и прочие adventure объекты общей карты; Master - нейтральные герои и существа, артефакты; Grand - вся карта игры открыта и туман войны для игрока с Seer отсутствует.
25. Lich. За каждый скилл-поинт в Sorcery и Demonology эффективность дамадж-спеллов всех кастеров отряда lich-а увеличивается на 10%. Итого за счет класса максимальное увеличение эффективности дамадж-спеллов составит 100%.
26. Shadow Mage. Стеки отряда имунны к агрессивным mind-спеллам. За каждый скилл-поинт в Enchantment цена спелла дружественных кастеров уменьшается на 5%. За каждый скилл поинт в Occultism-е и Demonology цена спелла вражеского кастера возрастает на 10%.
27. Reaver. Стеки отряда получают дополнительный бонус 10% к дамаджу за каждый скилл-поинт Leadership и Demonology. Все стеки отряда получают абилити импов Mana Drain.
28. Assasin. Бонусы к атаке в зависимости от Demonology: fear attack, poison attack, stun attack, aging attak, vampiric touch. За каждый скилл-поинт в Combat-е Assasin получает +1 бонус к Speed, итого +5 к Speed на гранде Combat-а. Эффективность и длительность Death спеллов всех кастеров отряда увеличивается на 5% за каждый скилл-поинт в Death Magic и Magic Resistance Assasin-а.
29. Battle Mage. Cold Resistance 5%/10% к не магическому и магическому холоду соответственно героя за каждый скилл поинт в Combat, Wizardy, Charm. Максимальное значение защиты от немагического холода - 75% (дамадж от атаки вэлов и ice-демонов). Герой не может быть заморожен frozen-атакой. На мастере Melee Battle Mage получает абилити frozen-атак. За каждый скилл-поинт Charm эффективность спеллов Magic Fist, Ice Bolt для всех кастеров отряда увеличивается на 20%.
30. Cardinal. К имеющемуся добавить: Diplomacy действует на любых существ. Heretic и Dark Priest на способность кастеров с Cardinal-ом кастовать <u>Life спеллы или абилити</u> влияния не оказывают.
31. Dark Priest. Спеллы holy word, holy shout кастеров отряда влияют на любых (а не только undead) и только вражеских юнитов. При этом для этих спеллов Magic Resistance и <u>Magic Immunity</u> ослабляются в зависимости от Spirituality и Demonology Dark Priest-а на 10% за каждый скилл поинт. Кастеры-враги не могут кастовать реззурект, animate, vampiric touch и healing спеллы/абилити уровней, не превосходящих уровня Life и Death Magic Dark Priest-а. За исключением Life магии - если у врагов есть Cardinal.
32. Demonologist. Все кастеры отряда получают бонус 5% к summon demon спеллам за каждый скилл-поинт в Demonology и Meditation. Все демоны-юниты отряда получают бонусы 10% к жизни (за каждый скилл поинт в Summoning) и к дамаджу (за каждый скилл поинт в Necromancy).
33. Field Marshal. Скилл-поинты Pathfinding добавляются к параметру movement всех стеков на поле боя. Ранджед-юниты отряда получают дополнительный бонус +10% к дамаджу за каждый скилл-поинт Offense и +1 к Speed за каждый скилл-поинт Scouting.
34. Ninja. К имеющемуся бонусу добавить бонус 10% к защите героя за поинты в стелсе и бонус 10% к хит поинтам за поинты в Demonology.
35. Summoner. К имеющемуся бонусу добавить бонус 10% к суммонинг спеллам всех кастеров отряда за каждый скилл-поинт Meditation и Spirituality.
36. Archmage. Считаю, что герой должен достигнуть не менее 3-х мастеров в магиях. Эффективность любых спеллов архмага увеличивать на 1% за каждый уровень героя (25% на 25 уровне). Стоимость спеллов архмага уменьшать на 1% за каждый уровень героя (стоимость спеллов на 25 уровне составит 3/4 от базовой, на 50-м - 1/2). Помимо этих бонусов давать архмагам при достижения скиллом уровня GM следующие эффекты уровня Divine:
36.1. GM Combat + GM any combat skill. Все дружественные юниты находятся под действием эффекта Dragon Strength (учитываю, что ее переместили на 4-й уровень).
36.2. GM Scouting. Архмаг получает спеллу Town Gate - телепортация отряда к городу-союзнику на выбор.
36.3. GM Tactics. Все юниты отряда с архмагом получают Cat Reflexes.
36.4. GM Nobility. Архмаг может быть губернатором во всех городах игрока одновременно.
36.5. GM Life. Архмаг получает абилити фениксов "Самовоскрешение" (Rebirth).
36.6. GM Order. Все стеки отряда архмага получает абилити дьяволов "Телепортация".
36.7. GM Death. Все вражеские архмагу стеки находятся под действием эффекта Anti-Dragon Strength: если Dragon Strength увеличивает силу и жизнеспособность юнитов на 66%, то Anti-Dragon Strength должен ее уменьшать на 40%. При наложении эффекты Anti-Dragon Strength и Dragon Strength компенсируют друг друга.
36.8. GM Chaos. Эффект от кольца Великого Преодоления. Ring of Greater Negation. All spell immunities and protections are negated for all creatures and heroes, friend and foe alike.
36.9. GM Nature. Все стеки отряда архмага получают абилити ответки грифона.

Posted: Tue Jul 26, 2005 22:24
by oxygen
2 Accolon:
10 раз задаю один и тот же вопрос. Зачем все это? :?:

Posted: Wed Jul 27, 2005 22:25
by Accolon
<b>oxygen:</b> :) Не злись. Творчество в рациональных рамках необъяснимо ("<u>зачем</u>" - это и есть рамки рационализма в твоем вопросе).

Posted: Thu Jul 28, 2005 09:26
by Chameleon
2 Accolon:
Творчество в рациональных рамках необъяснимо.
Понял, вычеркиваю :rule:

Posted: Thu Jul 28, 2005 15:39
by serger
Доброго времени суток.

Читая посты на тему, видишь, что люди делятся на группы консерваторов (ведь части из них еще и "придется" это кодировать, а может, ну его?) и либералов ("сколько еще вариантов неопробованных осталось!").

Посему предлагаю хоть какой-то рациональный вариант: разбить продвинутые классы на группы:
+2: при любой возможности буду всремиться засунуть одного из своих основных героев в этот класс;
+1: не откажусь, после основного М или ГМ засунуть героя в этот класс;
+0: после основного М или ГМ герой может стать и этим классом;
-1: буду избегать данного класса;
-2: класс бесполезен настолько, что основной герой этого класса будет мной заброшен, и не примет участие в final battle.

И как только перераспределяя бонусы, мы заметим, что -1 и -2 не осталось, вопрос будет снят.

В одном из конкретных случаев:
>> 1.11. Guildmaster: бонус 25% перемещения по воде и суше. <<
Я бы его и так засунул в +1. Для того и воспытываю, что нужен как пробивалка барба. А если захочу на 25% быстрее ходить/плавать, вместо nobility продолжу улучшать pathfinding. Но тогда уже барба не пробьет :)

А давать более одного бонуса - неправильно. Не венегрет это.

Posted: Mon Aug 01, 2005 14:20
by Fozzy
Предлагаю для того что бы уравновесить скиллы, в частности поднять престижность благородства со своими вторичными скилами, давать опыт за подкупленных монстров, так же как если бы они были убиты. а для того чтобы уравновесить благородство со стелсом, который позволяет не тока получать опыт за стелс, но и дает <censored> плюс к опыту, предлагаю давать лорду опыт за тот плюс к приросту богатства, который идет от его навыков. Это позволит отказать от такой <censored> как guildmaster в его теперешнем виде :twisted:

Edit: Dalai.
Надеюсь, понятно, что править чужие посты - не самое любимое мое занятие. Постарайся, пожалуйста, впредь получше подбирать лексику, чтобы не заставлять команду заниматься нелюбимым делом.

Posted: Mon Aug 15, 2005 08:30
by Crag Hack
Дык,к сожалению в мульте из Экстравагантных классов испльзуются только Гилдмастер (Да и то при +5 к обилической линейке на ПС) Крусеййдер (макс мораль) и Демонолог (При баненых 4-х скилах....)

Иногда еще получаеются Вардены/Пропеты/Барды/Фельдмаршалы/Лордкомандеры да и то потому, что либо тактик получается из неродного либо Вору надомагию качать...

Связка Магия - Нобилити практически не используется.

А все потому, что героям надо хоть как-то выживать в бою.

Posted: Tue Aug 16, 2005 21:05
by Accolon
All: Переработал весь свой топик. Надеюсь на положительные отклики. ;D
-----
serger: Ты можешь привести таблицу своей оценки всех продвинутых классов на форуме?
Fozzy: Поддерживаю идею с экспой для присоединившихся нейтралов. Получением экспы в виде ресурса за работающие Mining и Estate - слишком жирно, имхо. Т.к. разбросанные ресурсы на карте ограничены и нейтральные отряды тоже, если уж исходить из сравнения со стелсом.

Posted: Tue Aug 16, 2005 21:32
by Шнуров
Accolon wrote:All: Переработал весь свой топик. Надеюсь на положительные отклики. ;D
Жжошь.
Продолжай перерабатывать
Получаю немыслимое удовольствие от полета мысли.

Posted: Thu Aug 18, 2005 01:16
by Fosgen
2 MANYAK: 2 Accolon:
Либо прекращаем флуд, либо получаем по предупреждению.

2 MANYAK:
Прогоняй свои тексты через Word, читать невозможно.

2 Fozzy:
Sorry
Подобные сообщения в следующий раз пиши приватом.

Posted: Tue Aug 23, 2005 12:26
by serger
>> serger: Ты можешь привести таблицу своей оценки всех продвинутых классов на форуме?

To Accolon: оно консервативное:

первое место - бонусы тактикам. Тактик+немного скаутинга, тактик+немного природы, генерал. Предложил бы всем подобным - варды своей армии (за риск).

второе место - защищенные маги. Жизнь+немного комбата самый яркий пример. Мне кажется, остальные комбинации магов тоже должны иметь за комбаты варды против противоположной расы.

третье место - guildmaster. Отдельная песня, хорошо что такой вообще есть.

четвертое - комбатчики (варвары). Чаще ассасин, за ним - варлорд.

------

остальные :(
на мой взгляд, более одной школы магии товарищу не надо. Все бонусы дву- и более школьных считаю бесполезным. Что 10 luck, что Blur, что прочие "как бы" защищающие модификаторы на самом деле не защищают. А получить, напр., жизнь+порядок+комбат (причем комбата меньше, чем магии, т.е., "monk"-а) на карте любого размера - трата экспы. Бессмысленная.

"Незащищающие" бонусы, напр., скастовать на 20% больше илллюзий - тоже не стоят комбата. Ну, получится не 2 дракон-голема, а 2.5. И все ?

Итог: герой должен быть или хорошо защищен, или успеть сделать что-то масштабное за свой первый (часто единственный) ход. Напр., санктуарий. Тогда, понятное дело, суем тактику, и пытаемся разогнать скорость.

Или, соотв., mass cancel. Но тут уже за нас позаботились - ассасин без вариантов. Лучше с медалями морали (во загнул-то).

Posted: Tue Aug 23, 2005 13:34
by Chameleon
2 serger:
(во загнул-то)
Главное, что в целом верно 8)

Posted: Fri Sep 02, 2005 19:47
by Fozzy
ни у кого не было мысли в качестве бонуса генералу сделать так чтобы его навыки тактики влияли на него самого?

Posted: Fri Sep 02, 2005 20:09
by oxygen
генерал имхо и так класс хороший, дает бонусы, да и сам живуч.

Posted: Sun Sep 04, 2005 14:04
by Fozzy
Итог: герой должен быть или хорошо защищен, или успеть сделать что-то масштабное за свой первый (часто единственный) ход.
Абсолютно верно, так может быть и не стоит поднимать престижность других продвинутых классов?

Posted: Thu Sep 08, 2005 12:42
by Champion
Кажеться все считают Комбат необходимым для любого не-комбатного героя? Я - не исключение. Но например (для меня!), пусть лучше в моей армии за Life будет Оберегатель или Фельдмаршал с пятым Комбатом (о том КАК это сделать - отдельная песня), чем Генерал. И один бес (не юнит! :) ), чаще юзают генералов, фаергардофф, палладинов (это вообще - что-то!) и т.д. Баланс тут действительно в shop,е (не в магазине! :) )...
Может действительно оценить классы как предложил Serger, провести голосование? Или несколько. Варианты вопросов: Какой продвинутый класс вам больше нравиться? Какими продвинытыми героями чаще играте(за какую расу/почему - да/нет - ненужное зачеркнуть :) ). Какои продвинутый класс чаще берёте за Nную расу... и т.д. Сразу вылезут слабые классы, а там уж можно подумать как их усилять (или ослаблять конкурентов).

Posted: Wed Sep 21, 2005 09:47
by Fozzy
лучше в моей армии за Life будет Оберегатель или Фельдмаршал с пятым Комбатом (о том КАК это сделать - отдельная песня),
а можно поподробнее об этой песне? :)

Posted: Thu Sep 29, 2005 20:26
by Fozzy
появилась идея, а если при выяснении продвинутого класса не учитывать левел комбата?

Posted: Wed Oct 05, 2005 10:02
by Champion
Любому герою нужОн комбат. Больше или меньше, но надо. Тот же демонолог или гильд мастёр хорош, пока жив. Вот люди интересуются:
а можно поподробнее об этой песне?
А получить, напр., жизнь+порядок+комбат (причем комбата меньше, чем магии, т.е., "monk"-а) на карте любого размера - трата экспы. Бессмысленная.
Можно дать герою комбата, можно. Не перелезая в комбатный класс. И экспы не тратя. Это алтари, училки и гильдии ветеранов. И save-load. И это огромные денежки. Для мультика мож и неактуально, но сам в синглах так стараюсь делать. За Life довольно просто - в семинарии что-нить из комбата, да подкинут. Дальше - как карта.
Продвинутые комбатные классы чаще ходят не потому, что бонусы их круты (ну хто такой Воин Природы? или МаК Боевой?), а потому, что комбат нужен.
Может сразу НЕкомбатному продвинутому классу давать тем больше защиты (по ступеням соответствующим I,II,III,IV,V уровню комбата), чем меньше популярен данный класс?

Posted: Thu Oct 06, 2005 12:44
by Fozzy
Может сразу НЕкомбатному продвинутому классу давать тем больше защиты (по ступеням соответствующим I,II,III,IV,V уровню комбата), чем меньше популярен данный класс?
ну это уж изврат какой-то. в чем тогда смысл комбата?