Обсуждение спеллов
Обсуждение спеллов
Есть давнишняя идея и на форуме она уже высказывалась в полемике про Армагеддон: нормировать все спеллы исходя из того, что отношение силы спеллы к ее стоимости в мане постоянно. Например, для магик-повреждающих спеллов даем базовый дамадж 20 единиц плюс 10% (две единицы) за каждый уровень героя, <u>на один мана-поинт</u>. Тогда: Magic Arrow 20*2 = 40 + 4 за уровень; Implosion 20*8 = 160 + 16 за уровень; Disintegrate 20*12 = 240 + 24 за уровень. Итого получаем, при грандах Pyromancy, Sorcery и 20 уровне героя: Magic Arrow 360 единиц дамаджа; Implosion 1440 и Disintegrate 2160. Этот же пример можно распространить на summon, animate, raise, illusion и требующих прошиба спеллов.
<hr>
Предлагаю изменить действие некоторых спеллов.
1. Общее.
1.1. Спеллы суммона ядоплюев и девилов по затратам маны сделать 12 и 18 вместо 18 и 24 поинтов соответственно, и их силу уменьшить: ядоплюев по силе сделать как суммонинг юнитов 4-го уровня, а девилов - в полтора раза больше, чем суммонинг юнитов 4-го уровня. Тогда они не будут черезчур мощными по отношению к другим суммон спеллам.
1.2. Спеллу Demon Fire сделать <u>независящей</u> от уровня героя с <u>постоянным</u> дамаджем в 150 единиц огнем и ценой 1500 золотых. Переместить бутылку с Demon Fire в Treasure.
1.3. Speakus: Mass First Strike & Mass Snake Strike я бы точно на третий уровень опустил.
2. Life.
2.1. Exorcism. Снимать последний отрицательный эффект с цели.
2.2. Mass Exorcism. Снимать последний отрицательный эффект с любых целей, попадающих в область по размеру равную Inferno. Переместить на 3-уровень.
2.3. Martyr. Предлагаю действие спелла ограничить одним-двумя раундами. И в качестве "мученика" должен выступать родной отряд, а не насумонненый или иллюзорный или анимированный/raise. Если уж Sacriface гоняли и мучили... А она по сравнению с Martyr, спеллой второго(!) левела - просто ребячество (хотя бы по гибкости).
2.4. Resurrection. Разрешить использовать для одного и того же стека не более одного раза за два-три комбат раунда.
2.5. Unlimited Retaliation. Многострадальный Retribution переделать в абилити грифона и перевести на уровень эксперта в магии жизни. Ограничить 3-я раундами.
2.6. Ward спеллы. Можно вообще убрать появление ward's спеллов в магических гильдиях и давать их автоматически герою, изучающему магию Жизни, на следующих условиях:
для Order-героев: Nature Ward, Mass Nature Ward, Chaos Ward, Mass Chaos Ward;
Life: Death Ward, Mass Death Ward, Chaos Ward, Mass Chaos Ward;
Nature: Death Ward, Mass Death Ward, Order Ward, Mass Order Ward;
Chaos: Life Ward, Mass Life Ward, Order Ward, Mass Order Ward;
Death: Life Ward, Mass Life Ward, Nature Ward, Mass Nature Ward;
Might: Вообще все варды или два любых варда на выбор игрока.
Т.е., герой хаоса, получив уровень Advanced в магии Жизни, автоматически получает спеллы Life Ward и Order Ward. Если ward-спеллы решено переместить на первый уровень, а Mass Ward-ы - на третий, то просто изучив магию Жизни герой-хаосит сразу на халяву получит сингловые ward-спеллы. Так же, как и изучив эксперта Жизни он получит на халяву их массовые варианты.
2.7. Endurance. Как насчет уменьшения стоимости спеллы в мана-поинтах до двух? Бутылочка с маной цениться высоко...
3. Order.
3.1. Dispel. Сейчас снимаются все эффекты. Предлагаю за один кастинг снимать один положительный и один негативный эффект. Если стек не содержить отрицательных эффектов, то снимаются два положительных. Если стек не содержит положительных эффектов, то снимаются два отрицательных. Переместить на 2-уровень.
3.2. Mass Dispel. Такое же действие, как и Dispel, но со всех стеков, попадающих в область по размеру равную Inferno. Переместить на 4-уровень.
3.3. Steal Enchantment. Не должна действовать на действие таких спеллов, как Guardian Angel/Immortality, Regeneration, Heavenly Shield. С цели забирается одновременно и положительный и отрицательный эффект.
3.4. Steal All Enchantments. Не должна действовать на действие таких спеллов, как Guardian Angel/Immortality, Regeneration, Heavenly Shield. Должна снимать все наличествующие эффекты - и отрицательные и положительные и распределять их по своим. Т.е. описание изменяется с "causes all beneficial enchantments" на "causes all enchantments (beneficial and not)".
3.5. Town Gate.
3.5.1. Предлагаю при использовании этого спелла на общей карте делать это ценой 10%-30% перемещения по общей карте (что будет особенно болезненно для раскачавших Pathfinding и напяливших сапожки и перчатки). Если значение текущего перемещения ниже этой величины, то Town Gate не работает. Исключение: в случае, когда отряд состоит исключительно из героев, пенальти на использование Town Gate не учитывается - когда захотели, тогда и "прыгнули". Если спелл используется во время боя, то предлагаю его действие ограничить только героями живыми + по одному павшему на каждого живого героя, не разъеденного кислотой/Disintegrate (в порядке важности/крутости героя). Остальные попадают к противнику. Пенальти на перемещение в этом случае быть не должно - т.к. телепортятся только герои.
3.5.2. Другой вариант. Телепортацию в город производить по одному стеку <u>юнитов</u>, а не всего отряда сразу. Если кастер применяет Town Gate к себе, то телепортируются все живые герои+один павший на каждого живого. Телепортацию в город производить ценой 10%-30% от максимально-возможного перемещения по общей карте или ценой 3-7 мувпоинтов. В случае нехватки зарезервированного количества ходов для Town Gate спелла не действует. Если возможно для Town Gate при воздействии на стек учитывать "пробиваемость стека" магом, то писать, что силы визарда для поддержки портала для телепортации такой большой армии недостаточно. Т.е. - вынуждать игрока делить стек.
3.6. Forgetfulness и Mass Forgetfulness. Ограничить действие спеллов тремя раундами и не требовать line of sight. Если Mass Forgetfulness и в таком случае представляется чересчур мощной, то заменить Mass Forgetfulness на Cloud of Forgetfulness (по действию, а не названию) с областью действия как у инферно и ограниченную по действию 3 раундами и без требования line of sight.
3.7. Pain Mirror. Заменить на Lower Magic Resistance - спеллу, в течении одного-трех комбат раундов понижающую Magic Resistance цели на 15% + 5% за каждые 5 уровней героя (т.е.: на 20% для 1-5 уровня; на 45% для 26-30 уровня) + бонус Wizardry. Спелла должна игнорировать MR цели.
3.8. Negate First Strike. Mass First Strike хаоса переделать в Negate First Strike и передать в Order. Уровень спеллы должен соответствовать First Strike хаоса.
4. Death.
4.1. Cancellation. Предлагаю снимать с цели один <u>последний</u> эффект, как положительный, так и отрицательный.
4.2. Mass Cancellation. Снимать <u>последний</u> эффект, как положительный, так и отрицательный, со стеков, попадающих в область по размеру равную Inferno. Переместить на 3-уровень.
4.3. Plague. Действовать не на всех, находящихся на поле боя, а на область, по размеру эквивалентную Inferno.
4.4. Vampiric Touch. Сейчас спелла реззуректит умершего (и в Героях она всегда так делала). Предлагаю таки отказаться от этой халявы и только залечивать раненных, но не поднимать убитых, как undead, так и любых других. Так же предлагаю изменить эту абилку у вампиров - к такому же виду. Т.е. стек вампиров залечивает раненного, но не реззуректит павших вампиров стека. Вампиров в связи с эти можно сделать "пожирнее": 80-95 hit points.
4.5. Death Call. Если решено будет выполнить пункт 2.5., то предлагаю Death Call сделать вариантом реззуректа для undead-ов (как раз будет соответствовать 4-му левелу, т.к. расой она подрезана - на демонов не будет действовать, например). Т.е. Death Call, скастованный на павших undead-ов реззуректит их с силой, эквивалентной спеллу Resurrection. И восстановленные таким образом "родные" (не насумоненные) undead-ы после боя не исчезают. Просьба так же учитывать, что предлагалось (в "25 пожеланий") спеллу Death Call давать автоматом при мастерах в некромансии и магии смерти.
4.6. Animate Dead. Павших вражин, поднятых этой спеллой во время боя (кастингом или вандом) предлагаю не учитывать при расчете количества undead-ов, прибавляемых к отряду за счет скилла Necromancy.
4.7. Если действия Raise-спеллов и Death Call не изменится (т.е. они так и будут использовать трупы павших, а не реззуректить или суммонить undead - см. "25 пожеланий"), то предлагаю использованные ими трупы не учитывать при расчете количества undead-ов, прибавляемых к отряду за счет скилла Necromancy.
5. Nature.
5.1. Mass Giant Strength. Mass Snake Strike природы переделать в Mass Giant Strength и передать на 4-й уровень.
5.2. Pathfinding. Предлагаю спеллу природы Pathfinding переместить на 3-й уровень, т.к. ее эффект соответствует скиллу Pathfinding уровня Expert. Стоимость ее в мане предлагаю не изменять - оставить 2 поинта.
<hr>
Предлагаю изменить действие некоторых спеллов.
1. Общее.
1.1. Спеллы суммона ядоплюев и девилов по затратам маны сделать 12 и 18 вместо 18 и 24 поинтов соответственно, и их силу уменьшить: ядоплюев по силе сделать как суммонинг юнитов 4-го уровня, а девилов - в полтора раза больше, чем суммонинг юнитов 4-го уровня. Тогда они не будут черезчур мощными по отношению к другим суммон спеллам.
1.2. Спеллу Demon Fire сделать <u>независящей</u> от уровня героя с <u>постоянным</u> дамаджем в 150 единиц огнем и ценой 1500 золотых. Переместить бутылку с Demon Fire в Treasure.
1.3. Speakus: Mass First Strike & Mass Snake Strike я бы точно на третий уровень опустил.
2. Life.
2.1. Exorcism. Снимать последний отрицательный эффект с цели.
2.2. Mass Exorcism. Снимать последний отрицательный эффект с любых целей, попадающих в область по размеру равную Inferno. Переместить на 3-уровень.
2.3. Martyr. Предлагаю действие спелла ограничить одним-двумя раундами. И в качестве "мученика" должен выступать родной отряд, а не насумонненый или иллюзорный или анимированный/raise. Если уж Sacriface гоняли и мучили... А она по сравнению с Martyr, спеллой второго(!) левела - просто ребячество (хотя бы по гибкости).
2.4. Resurrection. Разрешить использовать для одного и того же стека не более одного раза за два-три комбат раунда.
2.5. Unlimited Retaliation. Многострадальный Retribution переделать в абилити грифона и перевести на уровень эксперта в магии жизни. Ограничить 3-я раундами.
2.6. Ward спеллы. Можно вообще убрать появление ward's спеллов в магических гильдиях и давать их автоматически герою, изучающему магию Жизни, на следующих условиях:
для Order-героев: Nature Ward, Mass Nature Ward, Chaos Ward, Mass Chaos Ward;
Life: Death Ward, Mass Death Ward, Chaos Ward, Mass Chaos Ward;
Nature: Death Ward, Mass Death Ward, Order Ward, Mass Order Ward;
Chaos: Life Ward, Mass Life Ward, Order Ward, Mass Order Ward;
Death: Life Ward, Mass Life Ward, Nature Ward, Mass Nature Ward;
Might: Вообще все варды или два любых варда на выбор игрока.
Т.е., герой хаоса, получив уровень Advanced в магии Жизни, автоматически получает спеллы Life Ward и Order Ward. Если ward-спеллы решено переместить на первый уровень, а Mass Ward-ы - на третий, то просто изучив магию Жизни герой-хаосит сразу на халяву получит сингловые ward-спеллы. Так же, как и изучив эксперта Жизни он получит на халяву их массовые варианты.
2.7. Endurance. Как насчет уменьшения стоимости спеллы в мана-поинтах до двух? Бутылочка с маной цениться высоко...
3. Order.
3.1. Dispel. Сейчас снимаются все эффекты. Предлагаю за один кастинг снимать один положительный и один негативный эффект. Если стек не содержить отрицательных эффектов, то снимаются два положительных. Если стек не содержит положительных эффектов, то снимаются два отрицательных. Переместить на 2-уровень.
3.2. Mass Dispel. Такое же действие, как и Dispel, но со всех стеков, попадающих в область по размеру равную Inferno. Переместить на 4-уровень.
3.3. Steal Enchantment. Не должна действовать на действие таких спеллов, как Guardian Angel/Immortality, Regeneration, Heavenly Shield. С цели забирается одновременно и положительный и отрицательный эффект.
3.4. Steal All Enchantments. Не должна действовать на действие таких спеллов, как Guardian Angel/Immortality, Regeneration, Heavenly Shield. Должна снимать все наличествующие эффекты - и отрицательные и положительные и распределять их по своим. Т.е. описание изменяется с "causes all beneficial enchantments" на "causes all enchantments (beneficial and not)".
3.5. Town Gate.
3.5.1. Предлагаю при использовании этого спелла на общей карте делать это ценой 10%-30% перемещения по общей карте (что будет особенно болезненно для раскачавших Pathfinding и напяливших сапожки и перчатки). Если значение текущего перемещения ниже этой величины, то Town Gate не работает. Исключение: в случае, когда отряд состоит исключительно из героев, пенальти на использование Town Gate не учитывается - когда захотели, тогда и "прыгнули". Если спелл используется во время боя, то предлагаю его действие ограничить только героями живыми + по одному павшему на каждого живого героя, не разъеденного кислотой/Disintegrate (в порядке важности/крутости героя). Остальные попадают к противнику. Пенальти на перемещение в этом случае быть не должно - т.к. телепортятся только герои.
3.5.2. Другой вариант. Телепортацию в город производить по одному стеку <u>юнитов</u>, а не всего отряда сразу. Если кастер применяет Town Gate к себе, то телепортируются все живые герои+один павший на каждого живого. Телепортацию в город производить ценой 10%-30% от максимально-возможного перемещения по общей карте или ценой 3-7 мувпоинтов. В случае нехватки зарезервированного количества ходов для Town Gate спелла не действует. Если возможно для Town Gate при воздействии на стек учитывать "пробиваемость стека" магом, то писать, что силы визарда для поддержки портала для телепортации такой большой армии недостаточно. Т.е. - вынуждать игрока делить стек.
3.6. Forgetfulness и Mass Forgetfulness. Ограничить действие спеллов тремя раундами и не требовать line of sight. Если Mass Forgetfulness и в таком случае представляется чересчур мощной, то заменить Mass Forgetfulness на Cloud of Forgetfulness (по действию, а не названию) с областью действия как у инферно и ограниченную по действию 3 раундами и без требования line of sight.
3.7. Pain Mirror. Заменить на Lower Magic Resistance - спеллу, в течении одного-трех комбат раундов понижающую Magic Resistance цели на 15% + 5% за каждые 5 уровней героя (т.е.: на 20% для 1-5 уровня; на 45% для 26-30 уровня) + бонус Wizardry. Спелла должна игнорировать MR цели.
3.8. Negate First Strike. Mass First Strike хаоса переделать в Negate First Strike и передать в Order. Уровень спеллы должен соответствовать First Strike хаоса.
4. Death.
4.1. Cancellation. Предлагаю снимать с цели один <u>последний</u> эффект, как положительный, так и отрицательный.
4.2. Mass Cancellation. Снимать <u>последний</u> эффект, как положительный, так и отрицательный, со стеков, попадающих в область по размеру равную Inferno. Переместить на 3-уровень.
4.3. Plague. Действовать не на всех, находящихся на поле боя, а на область, по размеру эквивалентную Inferno.
4.4. Vampiric Touch. Сейчас спелла реззуректит умершего (и в Героях она всегда так делала). Предлагаю таки отказаться от этой халявы и только залечивать раненных, но не поднимать убитых, как undead, так и любых других. Так же предлагаю изменить эту абилку у вампиров - к такому же виду. Т.е. стек вампиров залечивает раненного, но не реззуректит павших вампиров стека. Вампиров в связи с эти можно сделать "пожирнее": 80-95 hit points.
4.5. Death Call. Если решено будет выполнить пункт 2.5., то предлагаю Death Call сделать вариантом реззуректа для undead-ов (как раз будет соответствовать 4-му левелу, т.к. расой она подрезана - на демонов не будет действовать, например). Т.е. Death Call, скастованный на павших undead-ов реззуректит их с силой, эквивалентной спеллу Resurrection. И восстановленные таким образом "родные" (не насумоненные) undead-ы после боя не исчезают. Просьба так же учитывать, что предлагалось (в "25 пожеланий") спеллу Death Call давать автоматом при мастерах в некромансии и магии смерти.
4.6. Animate Dead. Павших вражин, поднятых этой спеллой во время боя (кастингом или вандом) предлагаю не учитывать при расчете количества undead-ов, прибавляемых к отряду за счет скилла Necromancy.
4.7. Если действия Raise-спеллов и Death Call не изменится (т.е. они так и будут использовать трупы павших, а не реззуректить или суммонить undead - см. "25 пожеланий"), то предлагаю использованные ими трупы не учитывать при расчете количества undead-ов, прибавляемых к отряду за счет скилла Necromancy.
5. Nature.
5.1. Mass Giant Strength. Mass Snake Strike природы переделать в Mass Giant Strength и передать на 4-й уровень.
5.2. Pathfinding. Предлагаю спеллу природы Pathfinding переместить на 3-й уровень, т.к. ее эффект соответствует скиллу Pathfinding уровня Expert. Стоимость ее в мане предлагаю не изменять - оставить 2 поинта.
Last edited by Accolon on Mon Feb 27, 2006 19:00, edited 7 times in total.
2. Life.
2.5. Unlimited Retaliation. Многострадальный Retribution переделать в абилити грифона и перевести на уровень эксперта в магии жизни. Ограничить 3-я раундами.
3. Order.
3.8. Negate First Strike. Mass First Strike хаоса переделать в Negate First Strike и передать в Order. Уровень спеллы должен соответствовать First Strike хаоса.
5. Nature.
5.1. Mass Giant Strength. Mass Snake Strike природы переделать в Mass Giant Strength и передать на 4-й уровень.
2.5. Unlimited Retaliation. Многострадальный Retribution переделать в абилити грифона и перевести на уровень эксперта в магии жизни. Ограничить 3-я раундами.
3. Order.
3.8. Negate First Strike. Mass First Strike хаоса переделать в Negate First Strike и передать в Order. Уровень спеллы должен соответствовать First Strike хаоса.
5. Nature.
5.1. Mass Giant Strength. Mass Snake Strike природы переделать в Mass Giant Strength и передать на 4-й уровень.
Last edited by Accolon on Fri Nov 04, 2005 23:27, edited 1 time in total.
2. Life.
2.6. Ward спеллы. Можно вообще убрать появление ward's спеллов в магических гильдиях и давать их автоматически герою, изучающему магию Жизни, на следующих условиях:
для Order-героев: Nature Ward, Mass Nature Ward, Chaos Ward, Mass Chaos Ward;
Life: Death Ward, Mass Death Ward, Chaos Ward, Mass Chaos Ward;
Nature: Death Ward, Mass Death Ward, Order Ward, Mass Order Ward;
Chaos: Life Ward, Mass Life Ward, Order Ward, Mass Order Ward;
Death: Life Ward, Mass Life Ward, Nature Ward, Mass Nature Ward;
Might: Вообще все варды или два любых варда на выбор игрока.
Т.е., герой хаоса, получив уровень Advanced в магии Жизни, автоматически получает спеллы Life Ward и Order Ward. Если ward-спеллы решено переместить на первый уровень, а Mass Ward-ы - на третий, то просто изучив магию Жизни герой-хаосит сразу на халяву получит сингловые ward-спеллы. Так же, как и изучив эксперта Жизни он получит на халяву их массовые варианты.
2.6. Ward спеллы. Можно вообще убрать появление ward's спеллов в магических гильдиях и давать их автоматически герою, изучающему магию Жизни, на следующих условиях:
для Order-героев: Nature Ward, Mass Nature Ward, Chaos Ward, Mass Chaos Ward;
Life: Death Ward, Mass Death Ward, Chaos Ward, Mass Chaos Ward;
Nature: Death Ward, Mass Death Ward, Order Ward, Mass Order Ward;
Chaos: Life Ward, Mass Life Ward, Order Ward, Mass Order Ward;
Death: Life Ward, Mass Life Ward, Nature Ward, Mass Nature Ward;
Might: Вообще все варды или два любых варда на выбор игрока.
Т.е., герой хаоса, получив уровень Advanced в магии Жизни, автоматически получает спеллы Life Ward и Order Ward. Если ward-спеллы решено переместить на первый уровень, а Mass Ward-ы - на третий, то просто изучив магию Жизни герой-хаосит сразу на халяву получит сингловые ward-спеллы. Так же, как и изучив эксперта Жизни он получит на халяву их массовые варианты.
Предложение переделать закл "сила дракона" вместо +100% к удару и жизням давать антимагию+веерную атаку царя драконов, хотя можно сделать отдельным заклом на 4 уровне, ну или добавить регенерацию и сделать полноценную замену
можно, чтобы не было слишком читерным сделать возможным к кастованию только на себя
можно, чтобы не было слишком читерным сделать возможным к кастованию только на себя
Надеюсь за оверпост ничего не впаяют
поднимаю еще раз свое предложение насчет нового заклинания магии смерти.
закл 1ого уровня: на касание, действует на все живое (не механика и не мертвые) вытягивает жизнь+половину этого себе. стоимость 2 очка.
А уже существующее заклинание life drain сделать его массовым аналогом. в этом случае можно переделать вампиров, что бы не были уж слишком читерными
поднимаю еще раз свое предложение насчет нового заклинания магии смерти.
закл 1ого уровня: на касание, действует на все живое (не механика и не мертвые) вытягивает жизнь+половину этого себе. стоимость 2 очка.
А уже существующее заклинание life drain сделать его массовым аналогом. в этом случае можно переделать вампиров, что бы не были уж слишком читерными
Сила дракона будет в 3.6 на четвертом уровне и будет давать +66% к здоровью и вреду.Fozzy wrote:Предложение переделать закл "сила дракона" вместо +100% к удару и жизням давать антимагию+веерную атаку царя драконов, хотя можно сделать отдельным заклом на 4 уровне, ну или добавить регенерацию и сделать полноценную замену
можно, чтобы не было слишком читерным сделать возможным к кастованию только на себя