Удача - слабая реализация?

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Speakus: во первых их называют бихолдерами
Ну давай друг друга повоспитываем. Бехолдеры - это раса. "Злобоглаз" вполне нормальный художественный перевод evil eye. Злобоглаз это бехолдер, но злобоглаз это злобоглаз, а не gauth или elder orb или eye tyrant. Так же, как арбалетчик это человек, но арбалетчик это арбалетчик, а не паладин или монк или скваер.
Accolon: Если медитация - умение внутренне концентрироваться, то более способный в этом смысле бард сможет эффективнее настраивать своих на "нанесение тяжких телесных повреждений". И "unluck" - один из способов реализации этого.
Speakus: Имхо черезвычайно натянутое объяснение.
Не более натянутое, чем воздействие удачи через Leadership на армию.
Speakus: Армия несёт потери в бою - упускает свою удачу :)
Так и удачливая армия несет потери в бою. От потерь может падать боевой дух, но это падение воодушевления, а не удачи.
Accolon: Но для героя такое объяснение нашлось: ранен => более уязвим.
Speakus: Это не туда - такое объяснение привязано к реализации удачи.
Если имелось ввиду "привязано к реализации морали", а не "удачи": Схема "ранен => более уязвим" и "ранен => деморализован" не одно и то же. Например, поврежденная катапульта более уязвима. Но мораль ее от этого не падает. :)
Speakus: Вынуждаешь критиковать твои нападки на принципы NWC? Ладно отвечу в соответствующей теме.
Почему "вынуждаю"? Если есть критика, конечно говори. :)
Speakus: Типа замочили у тебя в армии скелетов (армия порядка) - мораль повысилась. Тогда обратная сторона медали - призвал скелетов магами - мораль упала. И вообще мы здесь про удачу вообще-то говорим.
Одно дело, когда со скелетинами постоянно таскаешься, а другое - когда их призываешь на время. Мораль с удачей сейчас связаны в Leadership. Поэтому, пока одно другое не может не задевать.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Что-то треп пошел по непонятной траектории. Интересно, но малополезно.

Ориентиры для пытливых умов должны быть примерно следующими:

1. Простота. Реализация удачи или ее изменение должны быть простыми и понятными, наглядными. Поэтому очень красивое предложение о связи удачи с нижним и верхним порогом дамага отклоняется - не наглядно.

2. Красота. Связано с предыдущим - но не идентично. Не все красивое - просто, и наоборот. Вариант с границами дамага - красив.

3. Логичность. Не должно возникать непредсказуемых или необъяснимых ситуаций, типа удача +7 в какой-то ситуации лучше чем +9.

4. Реалистичность. В том смысле, что не должно быть непонятных зависимостей, типа: "У отряда, который прошел дальше сегодня, удача выше." - "Почему?" - "А фиг его знает".

5. Независимость. Не надо привязывать удачу к морали, защите и т.п. Иначе пропадает вообще весь смысл показателя. Показатель должен быть независимым.


Что хотелось бы увидеть в идее.

1. Как удача может уменьшаться.
2. Как удача может меняться в бою (не обязательно, но могло бы быть интересно).
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: Что-то треп пошел по непонятной траектории
:) Mass Misfortune кастанули. Тогда, для того, чтобы двигаться дальше (или остановиться) нужно точно определить, что должно пониматься под термином "Luck". Например, в рамках "Героев 4" я понимаю под Luck не просто "повезло", а способность использовать что-то более эффективно или грамотно. И все мои предложения исходят из этого понятия. Максимальная эффективность использования для игры: на 50%. Под Unluck в рамках игры мною понимается проявление стеком слабости, уязвимости или неэффективное использование чего-то или безграмотность. Максимально "расслабится" стеку в игре можно на 1/3. Если Luck понимать в смысле собственном, как "удачное происшествие" в реале, то таковое понятие для игры сейчас не применимо из-за s/l. В любом случае, считаю что и за счет спеллов удача <u>должна</u> уменьшатся не скачком, а равномерно. Оффтоп. Те же притензии по отношению к морали.

All:
1. Предлагаю эффективность дамадж спеллов увеличивать на 5% или 10% за каждый поинт Luck. Тогда спеллы Fortune, Mass Fortune, Misfortune, Mass Misfortune нужно <u>обязательно</u> пересмотреть. Пусть Fortune и Mass Fortune увеличивают Luck целей на единицу за каждый скилл-поинт в Meditation и Summoning (+10 при грандах их). Пусть Misfortune и Mass Misfortune уменьшают Luck целей на единицу за каждый скилл-поинт в Pyromancy и Sorcery (-10 при грандах их).
2. Magic Mirror: пусть отражает по минимуму 25% дамаджа спеллы плюс 5% за каждый поинт Luck. Максимальное отражение составит 75%.
3. Предлагаю каждому скилл-поинту Nobility увеличивать пенальти Luck для врагов: например, при гранде Nobility параметр Luck у врагов уменьшаеться на 5 пунктов. Мотивация: "Лучше <u>знает</u> врага и его уязвимые стороны. И об этом извещает весь отряд". Глубину знания отражает Nobility.
4. Scouting героя использовать как понижающий Luck у врагов по одному за каждый поинт скилла. Мотивация: "Лучше <u>видит</u> уязвимые стороны врага и извещает об этом отряд". Таковую наблюдательность отражает Scouting.
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

2 Dalai:
Независимость. Не надо привязывать удачу к морали, защите и т.п. Иначе пропадает вообще весь смысл показателя. Показатель должен быть независимым.
:oops: Немного непонятно. Например мораль - независимый показатель? Ее изменение в бою зависит от нанесенного/полученного дамага вроде бы.
Как удача может меняться в бою
Если также как и мораль (возможно только с другим соотношением), то это плохо?
User avatar
MANYAK
Level 2 Hero
Level 2 Hero
Posts: 13
Joined: Sun Aug 14, 2005 21:26
Location: Брянск

Post by MANYAK »

менять мона ткоа спелами что мораль что удачу -) либо пузырьками =)! А она вроде и так независима !
Щас она влияет на урорн который получает стек!" и нормально!
Heroes 4 the best Heroes 4 forever
Чем лучше узнаю людей тем больше люблю ботов!
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

All:
Другой или дополнительный вариант по Luck
1. Пусть спеллы Fortune и Mass Fortune увеличивают Luck целей на единицу за каждый скилл-поинт в Meditation (+5 при гранде), но не меньше единицы. Пусть Misfortune и Mass Misfortune уменьшают Luck целей на единицу за каждый скилл-поинт в Pyromancy (-5 при гранде), но не меньше единицы. Остальное увеличение или уменьшение Luck возможно за счет артефактов, престижных классов, скиллов, местности, монстров. Окончательный Luck = goodLuck+badLuck, где goodLuck и badLuck являются суммой max(за счет артефактов, за счет скиллов) + max(за счет престижных классов, за счет монстров) + max(за счет спеллов, за счет местности) положительных и отрицательных слагаемых значений как goodLuck так и badLuck.
2. Имея ввиду п.1. и замечая, что вероятность изменений, вносимых Luck равна 100%.
2.1. За каждую положительную единицу Luck увеличивать параметр <u>ranged</u> attack стека на 5% или по формуле: rAttack = rAttack+rAttack*Luck/20, (Luck>0). За каждую отрицательную: rAttack = rAttack+rAttack*Luck/30, (Luck<0).
2.2. Для получаемого стеком дамаджа: d=d-d*Luck/20, если Luck<0; d=d-d*Luck/30, если Luck>0.
2.3. Дамадж спеллов в зависимости от Luck кастера: d=d+d*Luck/20, если Luck>0; d=d+d*Luck/30, если Luck<0.
3. Предложение по добавлению к Nobility и Scouting эффекта понижения удачи врагов на соответствующее уровню скилла количество поинтов Luck остается в силе. Так же, как и влияние native местности соперников и присутствие злобоглазов -2 к фортуне врагов. Лепреконсам можно дать за <u>присутствие</u> +2 к фортуне друзей. Смотрите также предложение по классу Бард.
serger
Level 8 Hero
Level 8 Hero
Posts: 117
Joined: Tue Jul 26, 2005 18:57
Location: Moscow

Post by serger »

А что же, если в армии нет друида (его там часто нет), удачу можно вообще не кастовать?
Пусть за его характеристики, конечно, армии что-то капает (а так же за, напр., использование в бою нобилитика), но не максимум, а так, +5 для гранда.
А, вот, прочитал второй пост Accolon-а. Вот, как-то так.

А доп. прирост/уменьшение в зависимости от своей/чужой территории юнита.
Т.е., чтобы удача СУММИРОВАЛАСЬ за счет разных модификаторов и заклинаний, а не "сразу +10 и все". Чтобы можно было "подготовиться" к значимой битве.

Тогда и damage пусть рассчитывается не по вероятностной модели, а всегда однозначно от -33 до +50%.

Про территорию вообще хочется отдельно сказать.
Почему для родных армий она для некоторых рас все равно имеет пенальти? По моему, это неправильно. У порядка, напр., и так все "небыстрое" (мягко скажем), а известно, что картостроители часто привязывают расы к типам земли (стереотип).
В этой схеме получается начальный перевес чаще у природы.

В мульте это приводит (у нас, напр.) к тому, что после выбора рас загружается карта и выбираются цвета игроков не только исходя из принципа равноудаленности, но и чтобы пенальти были соотносимые. А то засунут жизнь в болото, понимаешь, и думай тут.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Экви-team: Какое-то внутреннее соглашение достигнуто по удаче? Если нет, то что не понравилось в предлагаемом. :)
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

2 Accolon
Какое-то внутреннее соглашение достигнуто по удаче?
Нет, пока не достигнуто.
Если нет, то что не понравилось в предлагаемом.
Я попробую :)
Предлагаю эффективность дамадж спеллов увеличивать на 5% или 10% за каждый поинт Luck. Тогда спеллы Fortune, Mass Fortune, Misfortune, Mass Misfortune нужно обязательно пересмотреть. Пусть Fortune и Mass Fortune увеличивают Luck целей на единицу за каждый скилл-поинт в Meditation и Summoning (+10 при грандах их). Пусть Misfortune и Mass Misfortune уменьшают Luck целей на единицу за каждый скилл-поинт в Pyromancy и Sorcery (-10 при грандах их).
Другой или дополнительный вариант по Luck
...вероятность изменений, вносимых Luck равна 100%.
2.1. За каждую положительную единицу Luck увеличивать параметр ranged attack стека на 5% или по формуле: rAttack = rAttack+rAttack*Luck/20, (Luck>0). За каждую отрицательную: rAttack = rAttack+rAttack*Luck/30, (Luck<0).
2.2. Для получаемого стеком дамаджа: d=d-d*Luck/20, если Luck<0; d=d-d*Luck/30, если Luck>0.
2.3. Дамадж спеллов в зависимости от Luck кастера: d=d+d*Luck/20, если Luck>0; d=d+d*Luck/30, если Luck<0.
При всей логичности изменение достаточно серьезное. Второе мне нравится больше, и оно тоже очень серьезное. Больше подходит для турнирной версии, наверно.
Magic Mirror: пусть отражает по минимуму 25% дамаджа спеллы плюс 5% за каждый поинт Luck. Максимальное отражение составит 75%.
Красиво, мне нравится.
Предлагаю каждому скилл-поинту Nobility увеличивать пенальти Luck для врагов: например, при гранде Nobility параметр Luck у врагов уменьшаеться на 5 пунктов. Мотивация: "Лучше знает врага и его уязвимые стороны. И об этом извещает весь отряд". Глубину знания отражает Nobility.
Пока не умеем, когда научимся - отдадим какому-нить продвинутому классу, наверно.
Scouting героя использовать как понижающий Luck у врагов по одному за каждый поинт скилла. Мотивация: "Лучше видит уязвимые стороны врага и извещает об этом отряд". Таковую наблюдательность отражает Scouting.
Во-первых, умение и так популярное. Во-вторых - оно родное хаосу, как и мисфортуна. Типа, не так уж и надо.

2 Name
Например мораль - независимый показатель? Ее изменение в бою зависит от нанесенного/полученного дамага вроде бы.
Независимый от других характеристик героя же.

Вот например, мораль зависит от понесенного ущерба.

Плохой идеей было бы тоже завязать удачу на понесенный урон. Или на изменение морали - например, за каждые 2 пункта изменения морали изменять удачу на 1 пункт в ту же сторону.

А идея может быть такой - за каждый потерянный стек удача остальных падает на 2 пункта. Типа, "беда не приходит одна", бойцы дезориентированы, ведь избранная тактика порой приводит к полному разгрому целых стеков.

Это ударит по любителям единичек и халявных прикрышек. Что интересно - к наиболее халявным прикрышкам доступ у природы. У нее же и доступ к заклинанию удачи, "исправляющему" последствия потерь прикрышек.

А вот потеря магических прикрышек у ордера (иллюзии) и у смерти (анимейты) по этой же причине, наверно, не должна влиять на удачу.

Прошу высказаться по идее, кстати .

2 serger
А доп. прирост/уменьшение в зависимости от своей/чужой территории юнита.
Т.е., чтобы удача СУММИРОВАЛАСЬ за счет разных модификаторов и заклинаний, а не "сразу +10 и все". Чтобы можно было "подготовиться" к значимой битве.
Сейчас так и есть.
Почему для родных армий она для некоторых рас все равно имеет пенальти? По моему, это неправильно. У порядка, напр., и так все "небыстрое" (мягко скажем), а известно, что картостроители часто привязывают расы к типам земли (стереотип).
В этой схеме получается начальный перевес чаще у природы.
Картостроитель должен это учесть. Тестер карты должен просчитать время зачистки первоначальной зоны, и если оно неодинаковое - сообщить об этом картостроителю. Он добавит дороги или изменит положение объектов.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: А идея может быть такой - за каждый потерянный стек удача остальных падает на 2 пункта. Типа, "беда не приходит одна", бойцы дезориентированы, ведь избранная тактика порой приводит к полному разгрому целых стеков.
По два пункта - много, имхо. Это поднимет юнитов-кастеров и опустит might-юнитов (разве что эффективность всех заклинаний уменьшать на 3-5% за каждый поинт в плохой удаче). "Беда" может быть $) перевернута: пока мочили прикрышки, основные войска "окопались", в следствии чего их удача увеличилась.

Еще вариант: за каждое перемещение на поле боя уменьшать удачу перемещающагося стека. За каждую ответку - увеличивать. Причина - маневрирующие юниты вынуждены подставлятся.

Спеллы, связанные с удачей и моралью, можно поправить? Им пока, хотя бы, можно дать по +5 пунктов вместо +10. Еще можно увеличивать эффективность спеллов удачи/ неудачи на 1 пункт за каждый скилл поинт в зависимости от Meditation/ Pyromancy соответственно. Итого максимально: 5 пунктов.

По Нобилити мне самому все больше нравится идея увеличения эффективности 4-го магического скилла и Дипломатии (можно еще и скорость перемещения по воде и суше сюда засунуть ::)) на 5% за каждый скилл-поинт.
User avatar
Lost
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 481
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:33
Location: Москва

Post by Lost »

Dalai wrote:А идея может быть такой - за каждый потерянный стек удача остальных падает на 2 пункта. Типа, "беда не приходит одна", бойцы дезориентированы, ведь избранная тактика порой приводит к полному разгрому целых стеков.
Мораль так действует. Зачем нам дублирование функций?
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Lost wrote:Мораль так действует. Зачем нам дублирование функций?
Странно. Я думал, мораль падает от объема понесенных потерь, независимо от количества стеков и факта их полного убийства. Кроме того, мораль может расти при нанесении урона врагу, а в идее по удаче этого нет, поскольку в типичной ситуации удача сама по себе обычно высока, вследствие недостатков ее концепции.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

А как насчет "подобия наоборот"? Расшифровываю. У стека из толпы растет мораль (ибо нас много), но падает удача (ибо толкотня да и толпе труднее маневрировать). Чем больше недельных приростов стека, тем больше его мораль и тем меньше его удача. Можно ввести нормированное, т.е., зависящее от уровня и вида юнитов изменение морали и удачи. Например, мораль юнитов 1-го уровня вырастает на 1 п за каждый недельный прирост, а 2-го за два недельных прироста; 3-го - за три или четыре, а 4-го за четыре или восемь. А вот удача, наоборот, падает, но по той же схеме. Естественно, можно рассматривать лишь случай с удачей и откинуть с моралью.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

All: Ранее говорилось, что в 4-ке удача представляет собой некий защитный скилл, в то время, как в предыдущих версиях она увеличивала количество повреждений. Оставаясь в этих рамках 4-ки, предлагаю такой вариант для удачи: удача - это вероятность избежать действия повреждений стихийного характера, своего рода блок для: повреждающих магических атак, огненнодышащих атак, плевка фэлов и повреждений от щита ифритов (на яд и мор это не распространяется). Пусть удача дает 5% отклонения за 1 поинт. Тогда при 10 поинтах это составит 50%. Только считать я предлагаю для стека, не как для единого целого (или все улизнули или все облажались), а для каждого юнита в стеке.
Примеры.
1. 100 спрайтов с удачей в 5 пунктов (25%) атакует 100 ифритов. Тогда отдача от огненного щита ифритов будет палить примерно 75% спрайтов каждый раунд из оставшихся.
2. Героя с удачей в 10 пунктов атакует стек драконов. У героя при каждой атаке есть шансы 50/50 избежать смертносного действия извергающагося пламени.
3. 100 вэлов кастуют ice bolt на 10 лепреконов с удачей в 50%. Тогда при каждом касте ice bolt-a скорее всего будет оставатся половина прикрышки.

Отрицательная удача, наоборот, будет подставлять под удар и тех юнитов стека, которые в обычном случае "остаются в стороне". Т.е., эффективность дамадж спеллов, извержения пламени, плевка фэлов и отдача огненного щита ифритов увеличивается на неудачниках на 5% за каждый пункт misfortune.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

All: Такой вопрос. Как насчет того, чтоб удача/ неудача была mind спеллой?
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

2 Dalai
Плохой идеей было бы тоже завязать удачу на понесенный урон.
Скорее так: плохой идеей было бы завязать удачу только на понесенный урон.
Если надо чтобы удача в бою изменялась, то привязки ее к полученному/наносимому урону скорее всего не избежать, т.к. все изменяемые в бою характеристики от урона так или иначе зависят. Если привязать напрямую (или через постоянный коэффициент) то получается дублирование функций, то о чем Lost говорил. А если удача стека будет менятся в бою в зависимости от полученного/нанесенного урона и еще чего-нить, что в бою непостоянно, например (первое, что в голову пришло) соотношения блессов и курсов на этом стеке в момент получения/нанесения урона? Конечно, и в этом случае в определенные моменты будет дублирование, но в целом характеристика останется самостоятельной. Вроде бы. :)
Анубис
Level 3 Hero
Level 3 Hero
Posts: 28
Joined: Mon Dec 26, 2005 09:47
Location: Russia, Siberia

Post by Анубис »

А может сделать показатели удачи каждый бой\день рэндомными +/- временные эффекты, арты, лидерство? Ведь фортит\не фортит ни отчего не зависит.
You and me
We'll all go down in history
With a sad Statue of Liberty
And a generation that didn't agree
"Sad Statue" - System Of A Down
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Анубис: Не понятно. Расшифруй, плиз.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Если я правильно понял, то имеется ввиду, что твои войска и войска противника начинают бой со случайной величиной удачи на каждом стеке + модификаторы удачи.

В таком случае, это однозначно не будет даже основой для рабочего варианта.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Speakus: При разбросе 100-200 выпадение дамага в 100 (минимального дамага) повысит удачу на 5 пунктов (типа если раньше не повезло, то шансы на везение увеличатся, только в другом месте)
А если выпал дамаг 200 (максимальный) то удача понизится на 5 пунктов.
т.е. на каждые 20% отклонения от среднего удача меняется на 1 пункт.
Я против, т.к. это как-то слишком абстрактно.
Speakus: Как следствие: если мы сняли ответку у драконов единичкой, то удача у него подпрыгнет до +10 моментально :) Хотя конечно, можно так не делать, но лучше сделать :)
Хе, тебе тоже не нравится тактика снятия ответок и прикрышка единичками? :) Только вариант противодействия не удачен. А иначе все бы носили карманных тараканов: перед заключением контракта даванул таракана - и удача подскочила. :)
Accator: Что касается удачи - то мне тоже кажется, что чем больше удача, тем чаще должен срабатывать максимально возможный урон, который наносят воины.
Если бы идея критического удара для юнитов в стеке была принята (:!: для формулы D == Sum(rnd(Dmin,Dmax))), то можно было бы удачу напрямую завязать с вероятностью выпадения критического удара. А неудачу - с выпадением критического промаха.
Post Reply