Удача - слабая реализация?

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

Я против, т.к. это как-то слишком абстрактно.
Тебе, кстати, не нравиться аргументация против твоих предложений выполненая в подобном стиле. :) Что есть абстрактно?
А иначе все бы носили карманных тараканов: перед заключением контракта даванул таракана - и удача подскочила.
Свои отряды ударить нельзя - только отряды противника, а если ты бьёщь по единичке, то основная сила стека истрачена в пустую - почему бы её не перевести в удачу?
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Speakus: Тебе, кстати, не нравиться аргументация против твоих предложений выполненная в подобном стиле. :) Что есть абстрактно?
Отсутствие причинно-следственной связи между изничтожением стека и увеличением удачи изничтожителя. Тогда уж - мораль должна повышаться.
Speakus: Свои отряды ударить нельзя - только отряды противника, а если ты бьешь по единичке, то основная сила стека истрачена в пустую - почему бы её не перевести в удачу?
Да. Я понял, что предлагаешь ты из-за этого. Просто в данном случае непонятно - почему из-за этого должна удача повышаться. Т.е., это выглядит безпричинным == абстрактным. :)
Анубис
Level 3 Hero
Level 3 Hero
Posts: 28
Joined: Mon Dec 26, 2005 09:47
Location: Russia, Siberia

Post by Анубис »

Dalai: Если я правильно понял, то имеется ввиду, что твои войска и войска противника начинают бой со случайной величиной удачи на каждом стеке + модификаторы удачи.

В таком случае, это однозначно не будет даже основой для рабочего варианта.
Но это, как сказал Accolon зависит от того, что мы поднимаем под удачей: возможность совершить какое-либо действие лучше, быстрее (быстрее преодолеть склон холма, увернуться от удара 3-метрового дяди с дубиной) или чисто везение (молния титана с ревом пролетит мимо, топор орка, летящего с визгом на тебя, окажется затупленным)?

Во втором случае происходящее ни от чего не зависит (рандом значения). В первом же следует ввести множество факторов:
1.тип земли на которой бьются (родственность, кстати андедам было бы предпочтительнее увеличить перемещение по карте и сделать все типы местности родственными, т.к. они не испытывают усталости, могут идти сколь угодно долго),
2. мораль (если в марш бросках ты истоптал всю обувь, ноги зудят, настроение ни к черту, до цели еще топать и топать, а тут раскаленная лава или острая трава, а за ней отряд вражьих эльфов, то сделать что-нибудь этакое вряд ли удастся )
3. опыт (уровень) героя-полководца, необязательно тактика – тут, наверное объяснять не надо 
4. уровень (качество обучения) самих крич , н-ер у необученных крестьян удача не может быть высокой, а у крестоносца очень даже наоборот.
+ что-нибудь позволяющее меняться удаче во время боя.(не от спеллов). Мне, например, нравится предложение Speakus’а.
И еще надо бы, что б спелы sorrow/misfortune не ставили показатели в -10, а отнимали 10 (или 5) от текущей морали/удачи. То же и с mirth/fortune.
Что-то еще хотел добавить… ну да ладно, потом.
You and me
We'll all go down in history
With a sad Statue of Liberty
And a generation that didn't agree
"Sad Statue" - System Of A Down
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

Во втором случае происходящее ни от чего не зависит (рандом значения). В первом же следует ввести множество факторов
Имхо можно спокойно в любом случае придумать объяснение. Например для идеи зависимости удачи от рандома подходит фраза "не везёт в одном - повезёт в другом". Практически любое деёствие можно подписать под "влияние на карму"
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Думаю, что все-таки сначала нужно определится с определением параметра "удача" в рамках Четверки. На мой взгляд, т.к. "удача" включена в тактический скилл, это: "Более лучшее (более удачное :)) использование стечения обстоятельств". Если исходить из этого определения, то удача вполне может влиять на любые свойства юнитов/ героев. Причем - влиять по-разному на might-melee, might-ranged и magic юнитов. Такой пример.
Удача.
1. Удача равна "1". Дефенс героев и юнитов любого вида вырастает на дополнительные 1%-5% (но не менее, чем на 1 пункт).
2. Удача равна "2". Эффективность блессов увеличивается на 1%-5%. Одновременно с этим бонусом также действуют бонусы п.1.
3. Удача равна "3". Эффективность вражеских проклятий уменьшается на 1%-3%. Одновременно с этими бонусами также действуют бонусы пп.1-2.
4. Удача равна "4". Герои и юниты получают способность уклонится от вражеских проклятий (как в случае ненулевого MR) в 1%-5% случаев. Плюс бонусы предыдущих пунктов.
5. Удача равна "5". Melee-атака у might-melee юнитов вырастает на 1%-5%; ранжед-атака у ранжед юнитов вырастает на 1%-5%; эффективность (сила) спеллов у magic-юнитов вырастает на 1-5%; герои одновременно используют бонусы всех видов юнитов (т.е., у них растет эффективность спеллов, ранжед и melee атака). Одновременно с этими бонусами также действуют бонусы пп.1-4.
6. Удача равна "6". К-во перемещений melee юнитов по полю боя вырастает на дополнительную единицу; к-во выстрелов ranged юнитов вырастает на два; к-во маны у magic юнитов вырастает на два пункта; герои одновременно используют бонусы всех видов юнитов (т.е., у них растет и movement и к-во выстрелов и маны). Ко всему этому работают бонусы пунктов 1-5.
7. Удача равна "7". Герои и юниты получают 1%-5% хит поинтов (но не менее 1 хит поинта). Плюс бонусы пп. 1-6
8. Удача равна "8". Инициатива героев и юнитов любого вида увеличивается на единицу. Плюс бонусы предыдущих пунктов.
9. Удача равна "9". Герои и юниты получают способность уклонится от физического и магического (дамадж спеллы, действие яда и мора, ответка огненным щитом) удара в 1%-5% случаев. Плюс все предыдущие бонусы.
10. Удача равна "10" - сверхестественный выход за рамки определений. :) Каждый стек за каждый комбат-раунд подвергается воздействию положительной спеллы 1-3-го уровня (Mirth, Exorcism, Order Ward, Heal, Aura of Fear, Mana Flare, Slayer, Bloodlust, Giant Strength, Blur, Fly и т.п). Плюс бонусы предыдущих пунктов.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Появилась еще две идеи, хотелось бы услышать мнения.

Первая идея заключается в том, что удача может влиять на вероятностные процессы - блок минотавров, ослепление, заморозку и т.п. По определению вероятностные процессы и удача-неудача находятся в одной плоскости. Удачливых гномов ледяные демоны замораживают реже, чем лузеров-троллей.

Вторая идея - на эффекты удачи (уменьшение-увеличение повреждений + идея №1) может влиять не только удача обороняющегося стека, но и удача нападающего. То есть, два удачливых варвара будут наносить друг другу такой же урон, как 2 неудачливых.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Shash
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 156
Joined: Wed May 03, 2006 10:54
Location: Химки

Post by Shash »

мое мнение таково:
известно что в оригинале понятие морали и удачи подразумевало следующее - Мораль повышает инициативу хода (Speed) и наносимый урон, удача понижает получаемый урон.

при этом в настоящее время фишка героя тактика заключается в повышении коэффициентов на скорость, дальность, удачу и мораль на 50% и +5 коэффициенты (при грандмастерном умении)

исходя из этого можно предположить что в этом направлении все просто и четко

т.е разрабы теоритически прописали всю логику от уменшения или повышения коэффициентов при извенении соответсвующих значений морали и удачи. Получается что впринцепе сейчас в классическом варианте мораль и удача действуют на следующие параметры:
- Damage: наносимый урон
- Melee Attack: сила атаки в рукопашном бою
- Ranged Attack: сила атаки при стрельбе
- Melee Defense: защита в рукопашном бою
- Ranged Defense: защита от обстрела
- Speed: скорость или инициатива хода (определяет очередность хода юнитов)

(точного влияния я не знаю - но думаю что незначительно - интересно кстати было бы узнать цифры и степень влияния, может там что нить поправить ? :twisted: )
вероятностностный характер морали и удачи (не знаю кто как, а я всегда морально устойчив но не всегда удачлив :lol: )

я так понимаю предложенные идеи в основном относятся к 3-4 монстрякам с определенными свойствами (оглушить, замарозить, блокировать)

идея изменить на несколько процентов базовые величины понятна но думается не актуальна ;-) - ведь впринцепе ничего не изменится
если ввести более революционные изменения потеряем тактика как уника по прокачке и влиянию на монстряков, вообщем а именно ради этого и берем тактика

мнение вообщем такое - изменение ради изменения - а оно нам надо ?
думается скорее интересны более революционные изменения ;-)
Fozzy
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 148
Joined: Fri May 06, 2005 07:50

Post by Fozzy »

Первая идея заключается в том, что удача может влиять на вероятностные процессы - блок минотавров, ослепление, заморозку и т.п. По определению вероятностные процессы и удача-неудача находятся в одной плоскости. Удачливых гномов ледяные демоны замораживают реже, чем лузеров-троллей.

Вторая идея - на эффекты удачи (уменьшение-увеличение повреждений + идея №1) может влиять не только удача обороняющегося стека, но и удача нападающего. То есть, два удачливых варвара будут наносить друг другу такой же урон, как 2 неудачливых.
целиком и полностью за :yes:
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

Dalai wrote:Первая идея заключается в том, что удача может влиять на вероятностные процессы - блок минотавров, ослепление, заморозку и т.п. По определению вероятностные процессы и удача-неудача находятся в одной плоскости. Удачливых гномов ледяные демоны замораживают реже, чем лузеров-троллей.

Вторая идея - на эффекты удачи (уменьшение-увеличение повреждений + идея №1) может влиять не только удача обороняющегося стека, но и удача нападающего. То есть, два удачливых варвара будут наносить друг другу такой же урон, как 2 неудачливых.
1. Зачем? (сранение с гномоми не очень корректно ибо у гномов не удача, а MR)
2. Зачем? - вторая идея прозрачнее будет при такой формулировке - удача не только уменьшает урон у чужих, но и увеличивает урон у своих. (изменения по первой идее - пренебрежимо малы)
Разве эти идеи с первым постом в этой теме как-то коррелируют?
Fozzy
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 148
Joined: Fri May 06, 2005 07:50

Post by Fozzy »

может и не коррелирует, но идея на мой взгляд не плоха, а примеры конечно не слишком удачные....
по первому посту могу сказать что конечно идея о динамической удаче неплоха, но идей по тому от чего она будет менятся в ходе боя пока нет :-(
а сам бы эффект от удачи я бы услил:
*повезло - получил урон меньше вдвое
*неповезло - в репу урон больше вдвое
это хотя бы будет соответствовать удачам из других серий.
Shash
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 156
Joined: Wed May 03, 2006 10:54
Location: Химки

Post by Shash »

1. В классическом виде
я себе представляю в нынешнем виде действие удачи как градицию величины урона.
объясняю:
У нас есть вилка возможного урона (от минимального до максимального). Используя соответсвующий закл мы поднимаем урон до максимального или минимального значения. в общем случае урон расчитывается из базового значения и модернизации его с помощью текущего значения удачи для монстряка (или всей армии в целом) на некоторый процент равный -2 -1 0 +1 +2 ЗНАЧЕНИЙ УДАЧИ и т.д.

значение и действие морали аналогично действует .. но только для защиты - чем выше мораль тем меньше войска получают урон

взаимодействие удачи и морали у противников должно наверное компенсировать как то друг друга
НАСКОЛЬКО Я ПОНИМАЮ ТАК ЕСТЬ СЕЙЧАС

2. Если пораскинуть мазгами (широко и ровным слоем) то можно рассмотреть некий вариант экстремальныго влияния удачи и морали на боевку и возможно на дорожной карте.
в боевке действие максимальной удачи может проявиться в виде двойного урона с соответсвующим визуальным эффектом (помните мертвяцких рыцарей из трешки). Вопрос нужно ли градуировать удачу или ввести понятия базовая удача, максимальная удача, минимальная удача (когда боец промахивается с характерным свистом :lol: )
дополнительно можно ввести продвинутую удачу на соответсвенно максимальный базовый урон согласно вилке урона, ну и повышение (или уменьшение) соответсвующего процента для % ударов и всякой хрене находящихся в вероятностной плоскости. Кстати это вероятностную плоскость можно отдельно продумать и развить. Ввести всякие фичи, контр фичи и различные "обстоятельства" :?

соответсвенно действие морали можно прокачать следующим образом: максимальная мараль дает вероятность второго хода подряд (соответсвенно отрицательная - пропускание хода), продвинутый вариант соответсвенно влияет на защитные порядки войск

соответсвенно нулевое значение означает дефолтные значения на коэффециенты и эффекты.

Однако, проблемма состоит в том, что на данный момент существует множество объектов в Четверке которые четко и одназначно поднимают удачу и мораль на +1, +2 пункта, т.е. значений уровня удачи и морали должно остаться градуированным в широких значениях.


Исходя из этого сочинять что то отдельно для +1 +2 и так далее глупо, а ввести нечто такое что либо действует либо не действует при определенном значении плюса или минуса - как не очевидно будет
менять в рамках четверки устаканившееся понятие удачи и морали мне кажется неразумным шагом.
но добавить какой нить эффект от заклинаний удачи, морали в максимальный плюс и максимальный минус можно, используя эффекты предложенные выше.
Shash
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 156
Joined: Wed May 03, 2006 10:54
Location: Химки

Post by Shash »

действие удачи и морали на дорожной карте может иметь влияние на процентные значения для четвертых навыков (антимагия, призыв, воскрешение .. ) хотя как то неправильно наверное это .. тут потом и кровью собираешь эти проценты .. а тут какая то мараль и удача это все отнимают ... ну или сладко увеличивают.

умных мыслей в рамках четверки ... как то не получается .. слишком много вещей придется менять .. а это как известно будет совсем другая игра 8)
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: Первая идея заключается в том, что удача может влиять на вероятностные процессы - блок минотавров, ослепление, заморозку и т.п.
Я поддерживаю. К вероятности срабатывания базового эффекта по 10% за каждый поинт удачи и по 5% за каждый поинт неудачи можно накинуть. Итого - при удаче в 10 пунктов вероятность срабатывания абилити увеличивается на 100% или в два раза. Т.е., у миносов, например, при базовом блоке в 40% он будет составлять 80% при удаче 10 пунктов. И 20% - при неудаче 10 пунктов.
Dalai: Вторая идея - на эффекты удачи (уменьшение-увеличение повреждений + идея №1) может влиять не только удача обороняющегося стека, но и удача нападающего. То есть, два удачливых варвара будут наносить друг другу такой же урон, как 2 неудачливых.
Здесь не совсем ясно. Понял так. Если имеется ввиду связка атакующего стека с атакуемым, т.е., разница в их удаче/ неудаче, то она может достигать 20 пунктов. Тогда, если мы в примере с миносами, даем по 10% за пункт разницы в удачах, то у миносов при удаче их стека в 10 п и неудаче у ЧД в 10 п разница составит 20 п и 40% базового блока миносов превращается в 120% вероятности блока. Бедные ЧД. :cry: Но если количественные значения 5% вместо 10% (для удачи) и 2,5% вместо 5% (для неудачи) - все ок. Если понял правильно, тогда поддерживаю.
Shash: идея изменить на несколько процентов базовые величины понятна но думается не актуальна Wink - ведь в принципе ничего не изменится
Например, одним из следствий в плане стратегии повысится ценность объектов на карте, повышающих мораль и удачу. Повысится ценность артиков с моралью и удачей. Кстати, что касается "удачливых" и артиков и объектов, то в 4-ке, по сравнению с Первыми и Вторыми Героями, их стратегическая ценность раза в три ниже. Еще одно следствие - появится смысл прокачивать Leadership вместо Offense и Defense - по крайней мере, на small картах. А значит, игра в целом станет гибче.
Shash: мнение вообщем такое - изменение ради изменения - а оно нам надо?
Нада. $) (аргументация выше)
Speakus: сравнение с гномами не очень корректно ибо у гномов не удача, а MR
Почему? - при атаке дварфов/ големов энчант спеллами - очень даже корректно. Потом, есть же еще и варды. Их MR также предполагается понижать, как я понял. Так что охват "страдающих" юнитов, не так уж то и мал.
Speakus: 2. Зачем? ...
Если я правильно понял, то вторая идея лишь логичное развитие идеи первой.
Speakus: Разве эти идеи с первым постом в этой теме как-то коррелируют?
С наименованием темы вполне коррелируют, т.к. позволяют удаче воздействовать на более широкий спектр юнитов и свойств => являются развитием и усилением "слабой реализации".
Shash: взаимодействие удачи и морали у противников должно наверное компенсировать как то друг друга
НАСКОЛЬКО Я ПОНИМАЮ ТАК ЕСТЬ СЕЙЧАС
Я понимаю так: на ситуационной некомпенсации этих эффектов можно попытаться построить тактику.
Shash: менять в рамках четверки устаканившееся понятие удачи и морали мне кажется неразумным шагом.
Например, я бы изменил действие "птички" морали так - "птичка" дает право первого хода, но в своей инициативной группе. Т.е., взыгравший стек эльфов ударит в течении раунда вперед злобоглазов (если у эльфов и злобоглазов инициатива одинакова), но все равно после тигров, у которых выше инициатива. В данном случае это поможет избежать в игре "русской рулетки" из-за взыгравшей морали.
А точные определения в рамках Четверки "устаканившихся" понятий ты сможешь привести? ;) Вопрос этот крайне важен. :|
Shash: умных мыслей в рамках четверки ... как то не получается ..
Да лано. Напрягемся и сумствуем. :)
Shash
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 156
Joined: Wed May 03, 2006 10:54
Location: Химки

Post by Shash »

Из фундаментальных основ 4-ой серии Героев известно, что три параметра - Speed, Morale и Luck - никак не связаны с ростом уровня героя. Эти параметры традиционно модифицируются артефактами, магией, посещаемыми объектами на карте и т.п.
Рассмотрим понятия Удачи (Luck) и Мораль (Morale) более подробно и приближенно к нашей действительности.

Понятие Удачи
(в этнографических материалах и в древних скандинавских сагах)
В скандинавских текстах часто имеет следующие формулировки; "у него была хорошая Удача" или "у него была плохая Удача", "он приобрел (или потерял) Удачу, совершив то-то и то-то", "его Удача стала более (или менее) хорошей".
В русском языке до сих пор сохранились выражения, отражающие те же представления: "Удача оставила его", например.
Скандинавский термин Auja, обычно переводимый на русский как "Удача", подразумевает под собой не только "везение", но и счастье, радость, силу.
Таким образом, "везение" - это только одно - хотя и характерное - из проявлений Удачи. Сама же она понималась древними скандинавами как особое личное (магическое) могущество (др.-исл. Megin), приносящее удачу в узком смысле слова и благо вообще.

Таким образом, Удача - это некая сила, определяющая жизнь человека, его успех и неуспех, его счастье и несчастье. Приведем основные черты древних представлений об Удаче.
1. Итак, во-первых, Удача может быть хорошей и плохой, иначе говоря - "положительной" и "отрицательной". Первая приносит благо, вторая - неблаго; человек, чья Удача - плохая, становится невезучим во всем, к чему прикасается.
2. Удача может быть приобретена, утеряна или изменена. Так, например, по представлениям древних скандинавов, человек, совершивший воровство, переставал считаться мужчиной и терял хорошую Удачу.
3. Удача "заразна". Человек с плохой Удачей еще в раннем Средневековье был обречен на одиночество; мы до сих пор избегаем таких людей, в древности же путники нередко делали крюк, чтобы обогнуть дом или земли человека с плохой Удачей, люди бежали из городов, где правили такие князья, и воины оставляли их дружины, если тому не препятствовали соображения этического характера. Напротив, дом человека с хорошей Удачей всегда полон гостей - каждому хотелось побыть рядом с ним, прикоснуться к нему, поговорить с ним, т.е. перенять часть его Удачи. Многие вожди викингов стремились зазвать в свои дружины воинов, известных большой хорошей Удачей. При этом считалось, что Удача не аддитивна, т.е. сколько бы человек не делился с другими своей Удачей - будь она хорошая или плохая - его собственная Удача от этого не уменьшается.
4. Удача вождя распространяется на его людей. Переходя, как то часто бывало, от одного вождя к другому, викинги выбирали хевдинга, обладавшего хорошей Удачей. Великий Новгород выбирал себя князя, оценивая характер его Удачи; князь, потерявший хорошую Удачу или приобретший плохую, изгонялся.

P.S. Термин Удача в китайской философии, в отличии от шанса в европейской, представляет собой степень доступности благоприятных возможностей. Т.е. способность привлекать и пользоваться благоприятными возможностями в настоящий момент. Приемы этой ситемы позволяют получить результат незамедлительно.

Вывод: относительно Героев можно подытожить, что в контексте игры понятие Удачи можно понимать как коэффициент повышающий ШАНС (вероятность образования удачного момента - “двойной удар или дополнительных ход” так и общее усиление ударности героя и подчиненных ему войск). т.е. одно из перечисленных событий происходит в соответствии с текущим уровнем УДАЧИ Героя.

Понятие Морали
Термин “мораль” по содержанию (лат. мoralis – нравственный; mores – нравы) – латинский аналог древнегреческого ethos (этика).
Ее исторический путь лежит от эквивалентных начал: око за око, зуб за зуб (и более крупно –"кровная месть" "мне отмщение и аз воздам" и т.д.) до начал неэквивалентных - "ударят по правой щеке, подставь левую", т.е. до начал терпимости (толерантности, как определяют эти начала) , прощения, покаяния, воздаяния за зло добром т.д.
В словаре русского языка мораль определяется как “правила нравственности и сама нравственность”, а нравственность в свою очередь как “правила, определяющие поведение; духовные и душевные качества, необходимые человеку в обществе, а также выполнение этих правил, поведение”.
В морали “выражены представления людей о добре и зле, справедливости, достоинстве, чести, трудолюбии, милосердии”.
Мораль регулирует поведение, как отдельного лица, так и общества. Суть в том, что не одни люди контролируют жизнь других, а каждый сам строит свою позицию, ориентируясь по моральным ценностям.
Мораль - это не простой набор правил. Это очень сложная борьба конфликтующих структур ценностей. Из этой борьбы между конфликтующими статическими структурами возникают концепции добра и зла.

Вывод: относительно Героев можно подытожить, что в контексте игры понятие Морали целесообразнее рассматривать как коэффициент СОВМЕСТИМОСТИ РАЗНЫХ РАС, определяющий БОЕВУЮ ЭФФЕКТИВНОСТЬ ОТ ИХ СОВМЕСТНОЕ СУЩЕСТВОВАНИЯ-ИСПОЛЬЗОВАНИЯ в бою (усиливающее или ослабляющее влияние на разнородные войска).

ИТОГОВОЕ послесловие: вообщем получается достаточно разнородный эффект от каждого из рассмотренных понятий.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Shash: Да.. С подобного пространного анализа терминов и следовало углубляться по удаче и морали применительно к Четверке. 8)

All:
Если по удаче принимается определение Shash, как об шансе вмешательства потусторонних сил (при отрицательной удаче они проклинают, при положительной - благословляют), тогда одна из возможных реализаций удачи в Героях такова: каждый раунд, с некоторой вероятностью, стеки подвергаются воздействию положительных спеллов (удача "+") и отрицательных (удача "-"). Например, копейщики при удаче их стека +1..+3 подвергаются блессам магии Жизни 1-го уровня; при удаче +4..+6 - блессам Жизни 1-2-го уровня; +7..+9 - 1-3 уровня и +10 - 1-4-го уровня. Т.е., при удаче у копейщиков +10 на их стек могут быть спонтанно скастованы игрой такие спеллы, как Prayer и Guardian Angel. Если же у несчастных удача -10 и воюют они с замком Хаоса, то на них может быть скастован Imlosion с силой атакующего их стека. Для варваров в качестве спонтанных блесс-спеллов можно использовать спеллы любой школы магии: весело будет игроку за варваров получить Cat Reflecs на бегемозов. :) Если идея заинтересовала, то можно ее развить в количественном представлении и подробнее расписать возможный вариант реализации с т.зр. игрока.

В принципе, если удачу удастся достаточно наворотить, тогда она будет достойна отдельного скилла (а не в связке с моралью в Leadership). Этот отдельный скилл можно отдать Scouting. При этом скилл Stealth можно совместить со скиллом Scouting (т.е., гранд Scouting в новой редакции будет представлять из себя нынешние гранды Scouting+Stealth). Navigation и Pathfinding в этой редакции смогут стать чем-то вроде Offence и Defence для Tactics (т.е., схема развития у Scouting-а будет такой же, как сейчас у Tactics), а новый-старый скилл Luck будет четвертым. "Обедневший" скилл Leadership можно усилить влиянием на стратегическую составляющую игры - увеличить к-во дневных move-поинтов на общей карте за каждые 2-3 поинта морали. Ибо мораль в рамках Четверки - это боевой дух, имхо. Ну а когда шагать веселей, тогда перемещаться можно быстрее или дальше.
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Accolon wrote:Shash: Да.. С подобного пространного анализа терминов и следовало углубляться по удаче и морали применительно к Четверке. 8)
Да, Shash сделал большую работу. Классно.
Dalai wrote:Первая идея заключается в том, что удача может влиять на вероятностные процессы - блок минотавров, ослепление, заморозку и т.п. По определению вероятностные процессы и удача-неудача находятся в одной плоскости. Удачливых гномов ледяные демоны замораживают реже, чем лузеров-троллей.

Вторая идея - на эффекты удачи (уменьшение-увеличение повреждений + идея №1) может влиять не только удача обороняющегося стека, но и удача нападающего. То есть, два удачливых варвара будут наносить друг другу такой же урон, как 2 неудачливых.
Ни одна из идей не поднимет удачу до уровня морали. Как раз в разнице между уровнями морали и удачи корень поднятого вопроса. Механизм работы удачи и морали одинаков, он вероятностный. Это хорошо и менять не стоит. А вот бонусы даваемые моралью значительно полезнее, чем от удачи. Но не факт, что бонус морали сильнее, чем бонус удачи. Ведь зачищая нейтралов, при задаче сохранения армии или экономии спирта, удача выглядит предпочтительнее нежели мораль. Однако в финалке весь упор на атаку, где важнее скорее снести рулевого героя соперника или подкосить угрожающих тебе юнитов: тактика, мага, эльфов, волшебных драконов, сорков... Тогда и понимаем, что мораль - первично, а удача - вторично.

По идее нужно либо поднять удачу на уровень морали, либо опустить мораль до уровня удачи, а именно:
1. сделать удачу зависимой от вариации сил на поле и позволить влиять ей на атаку монстров;
или
2. лишить мораль давать возможность первого хода, игнорируя инициативу юнитов.

Подробнее.
1. Вариация сил на поле должна влиять не только на мораль, но и на удачу. Удача как и мораль - следствие психологического воздействия. Иначе, кусо железа в виде подковы не повышал бы удачи. Будет логично, что и в бою удача в один миг отвернётся от слабого, и повезёт сильнейшему. Предлагаю: действующую систему работы в бою морали переложить на удачу. А мораль будет определяться отношением сил армий. Чем больше мяса, тем ты круче. Иллюзии и саммон считаются нулём. Мораль автоматически корректируется перед сражением и изменяется между раундами в бою. Во сколько раз ты сильнее соперика на столько и увеличивается твоя мораль автоматически перед боем. И наоборот. Пошёл качком на утопку, коленки затряслись и обделался. Подрезаем качка, здорово. Даже снимаем некторую нагрузку для работы над усилением АИ. Теперь о бонусе. Если удача даст 33% в атаке и защите будет справедливее. Прийдется повыбирать какой артик сунуть Тактику, карты или герб. Да и с литературными выкладками совпадает: удачный воин удачлив во всём. Вместе с тем, подтягиеваем полезность артиков морали и удачи, тоже здорово.

2. Если Мораль будет давать право первого хода только среди равных по инициативе - т.е. будет гасить только влияние позиции - думаю Удача станет примерно равна Морали. Ударный стек конечно же полезнее обороняющегося, но, включая софизм, получаем, что Удача сокращет потери вдвое, а при выпадении Морали убиваем больше на четверть. Не велика ли разница между 2 и 1/4? Физически Удача сильнее. Мораль чуть полезнее. Выбор за вами.

Первый путь мне нравится больше, потому что люблю систему "радостные-шустрее-самых-шустрых" и люблю задействовать в игре как можно больше монстров.
Второй путь хоть и подрезает чрезмерно полезного Тактика, но подрезает и шарм боев.

Однако оба варианта, на мой взгляд, это
Dalai wrote:1. Простота.
2. Красота.
3. Логичность.
4. Реалистичность.
5. Независимость.
serger
Level 8 Hero
Level 8 Hero
Posts: 117
Joined: Tue Jul 26, 2005 18:57
Location: Moscow

Post by serger »

Dalai писал(а):
1. Простота.
2. Красота.
3. Логичность.
4. Реалистичность.
5. Независимость.


1. Тактику в четвертый скилл удачу не вписывать. Т.е. мораль от +1 до +5 оставить, а удачу всегда делать = 0.
2. Закл фортуна/мисфортуна действует как +5/-5 (а не +10/-10).
3. Родные/неродные территории дают от -2 до +2 удачи армиям и героям в бою.
4. Добавить арт "перевернутая подкова": -1 у армий и героев противника. Пусть встречается так же часто, как подкова.

Механизм срабатывания удачи не менять: положительная (вероятно) уменьшит урон своих, отрицательная (вероятно) увеличит. Значение 10 из вероятного сделает обязательный.
User avatar
Илья
Level 10 Hero
Level 10 Hero
Posts: 176
Joined: Mon Oct 20, 2008 01:02

Post by Илья »

Fosgen wrote:Изначальный посыл о том, что удача плохо продуманная фича. По сути дела только растет. Но удача кроме положительного значения имеет еще и отрицательное, в котором она бывает только под действием мисфортуны или скриптов. Т.е. нужно не только придумать, как ее понижать, но и придумать, как сделать так чтобы удача могла иметь отрицательные значение без действия скриптов и заклов.
Прочим между есть над чем почесать на досуге репу ) В пятничный вечер, ну очн трудно решиться на серьезное и обстоятельное обдумывание новых принципов работы удачи и ее альтер эго ) НО о вещах по-проще, высказаться все же очн хочется. Не наю насколько эта форумная ветка актуальна, ввиду сокращения штата ЭКВИтим, но действительно хотелось бы видеть динамику удачи в бою. К чему мона было бы привязать принцип ее "кривой", сказать с лету трудно, первое, что приходит в голову, это ее случайное значение в каждом раунде комбата (кто то в этой ветке, уже это предлагал, лень искать)) Правда чем больше случайных факторов в бою, тем меньше остается от тактики и продуманной стратегии, но и в этом не вся правда, ведь тут не раз говорилось, что у удачи реализация слабая, а значит и есть надежда, что случайное ее значение, серьезно на исход битвы не повлияет ))

И есчо, не раз предлагалась обрезать лидерство на удачу, что ж идея имеет право на жизнь, так как удача не самый большой плюс тактики ) Есть предложение отдать это друидам вместа шаманизма )) Глупа, да? )
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Serger'у салют.
serger wrote:1. Тактику в четвертый скилл удачу не вписывать. Т.е. мораль от +1 до +5 оставить, а удачу всегда делать = 0.
2. Закл фортуна/мисфортуна действует как +5/-5 (а не +10/-10).
Если тактику в четвертый скилл удачу не вписывать, тогда к ней интерес вообще пропадет. К тому же, если резать силу закла удачи, то и силу закла морали резать тоже.
serger wrote:3. Родные/неродные территории дают от -2 до +2 удачи армиям и героям в бою.
4. Добавить арт "перевернутая подкова": -1 у армий и героев противника. Пусть встречается так же часто, как подкова.
На неродных территориях -2 это слишком сурово, при условии, что по умолчанию удача равна 0. А артик "перевенутой подковы" будет силен.

Страшно согласится сразу со всеми 4 пунктами. Потерь будет очень много в боях. Лучше отработать в сторону положительной морали и снизить её эффект.

P. S.: На лето планы проясняются. Думаю, что с 20 июня готов к мордобою :duel:
serger
Level 8 Hero
Level 8 Hero
Posts: 117
Joined: Tue Jul 26, 2005 18:57
Location: Moscow

Post by serger »

CTPAHHuK'у привет!
Если тактику в четвертый скилл удачу не вписывать, тогда к ней интерес вообще пропадет. К тому же, если резать силу закла удачи, то и силу закла морали резать тоже.
Почему пропадет? Ведь удача будет колебаться в области +0, а не в области +7. Лепрекон+подковы получат большую ценность.
На неродных территориях -2 это слишком сурово, при условии, что по умолчанию удача равна 0.
Да, согласен. Пусть -1, так и программировать проще.
А артик "перевенутой подковы" будет силен.
Ровно равен подкове :)
Страшно согласится сразу со всеми 4 пунктами. Потерь будет очень много в боях. Лучше отработать в сторону положительной морали и снизить её эффект.
За мораль он-лайнщики вступятся (столько привыкали!). Хотя именно мораль, на мой взгляд, самый дисбалансный скилл - он не позволяет просчитывать и реализовывать "связки". Сколько историй "у меня мораль +9, у него +1, первый ход - его :( "
Думаю, что с 20 июня готов к мордобою.

Ок.
Post Reply