Удача - слабая реализация?
Удача - слабая реализация?
Обратило внимание утверждение о том, что зависимость ударного закла от удачи - вещь для кастующего закл скорее плохая, чем хорошая. Ведь на первый взгляд - должно быть пофигу, т.к. удача может быть в плюсе, а может и в минусе.
Принцип работы морали, на первый взгляд, во многом аналогичный удаче, все же продуман поглубже. Мораль падает от смешения войск. Мораль растет от умений, посещений объектов и артефактов. Мораль растет и падает в скриптах, и заклами в бою, и что еще важнее, в ходе битвы, в зависимости от потерь. В результате, хорошая мораль, хотя и достижима, но требует определенных усилий и заставляет кое-где напрячься, накладывает определенные ограничения.
Удача же просто растет от умений, артефактов, посещения объектов. Регулируется в обе стороны скриптами и заклами в бою. Не меняется в бою.
Модель гораздо проще, но что еще важнее, без особых усилий удача всегда на высоте. Поэтому заклинания прямого урона хуже работают, когда они зависят от удачи. Потому аналогичные артефакты для морали гораздо ценнее, чем для удачи.
Поэтому массовая неудача настолько сильный закл, а фисбин мисфортуны - настолько сильный артефакт.
Натолкнул ли кого-нибудь этот небольшой пассаж на какие-нибудь идеи?
Принцип работы морали, на первый взгляд, во многом аналогичный удаче, все же продуман поглубже. Мораль падает от смешения войск. Мораль растет от умений, посещений объектов и артефактов. Мораль растет и падает в скриптах, и заклами в бою, и что еще важнее, в ходе битвы, в зависимости от потерь. В результате, хорошая мораль, хотя и достижима, но требует определенных усилий и заставляет кое-где напрячься, накладывает определенные ограничения.
Удача же просто растет от умений, артефактов, посещения объектов. Регулируется в обе стороны скриптами и заклами в бою. Не меняется в бою.
Модель гораздо проще, но что еще важнее, без особых усилий удача всегда на высоте. Поэтому заклинания прямого урона хуже работают, когда они зависят от удачи. Потому аналогичные артефакты для морали гораздо ценнее, чем для удачи.
Поэтому массовая неудача настолько сильный закл, а фисбин мисфортуны - настолько сильный артефакт.
Натолкнул ли кого-нибудь этот небольшой пассаж на какие-нибудь идеи?
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Посылка верная. В данный момент удача не является определяющим фактором. Более того, часто влияет очень незначительно. Может оттого, что нет факторов, влияющих отрицательно (как у морали смешение рас)?
Было бы интересно попытаться фактор удачи усилить. Например путем ввода каких либо ситуаций, когда удача падает не только от магии.
Только не стоит пытаться следовать реалистичности
Но в принципе и сейчас живется неплохо
здесь нужна оговорка. Физбин - сильный артефакт, а вот магия весьма сомнительно. На каст нужно тратить ход, да еще не факт что повесится, да еще надо успеть использовать пока не сняли. Потому закл вполне достоин 4го этажа, смотрится на нем вполне адекватно, но иногда не нужен. Физбин же в свою очередь, накладывает без хода, игнорируя неполный резист да еще и невозможно снять (можно сдвинуться, но на следующий ход появится опять).Поэтому массовая неудача настолько сильный закл, а фисбин мисфортуны - настолько сильный артефакт.
Было бы интересно попытаться фактор удачи усилить. Например путем ввода каких либо ситуаций, когда удача падает не только от магии.
Только не стоит пытаться следовать реалистичности
Но в принципе и сейчас живется неплохо
Голова - это то место, которым мы думаем, что мы думаем.
Предлагаю сделать дезинтеграцию не зависящей от удачи а остальные заклы оставить как есть имхо она в файнл батл намного чаще используется чем удушение или молния, а там удача часто выше половины
Или можно сделать чтобы лидерство поменьше удачи давало или вообще не давало
Или ослабить удачу чуть-чуть
А фисбин предлагаю переместить в Relic ну можно и на месте осталось
Насчет заклинания согласен с oxygen четвертый уровень самое оно
Или можно сделать чтобы лидерство поменьше удачи давало или вообще не давало
Или ослабить удачу чуть-чуть
А фисбин предлагаю переместить в Relic ну можно и на месте осталось
Насчет заклинания согласен с oxygen четвертый уровень самое оно
Heroes IV forever!!!
- Fosgen
- Equilibris Core Team
- Posts: 776
- Joined: Sat Apr 02, 2005 18:02
- Location: From the Ural mountains
- Contact:
Можно сделать, чтобы удача во время боя стремилась к нулевому значению, уменьшаясь, либо увеличиваясь на единицу каждые два хода. Плюс повесить доп. свойство. При положительной удаче, увеличивая минимальный урон стека, при отрицательном значении уменьшая максимальный урон стека. Т.е. максимальная удача будет равносильна заклу блесса а минимальная заклу курса на стеке.
Дополнительно можно (и нужно) сделать несколько артефактов уменьшающих удачу вражеской армии.
Есть правда минусы. Возможно придется пересмотреть уровни некоторых заклинаний связанных с удачей.
Дополнительно можно (и нужно) сделать несколько артефактов уменьшающих удачу вражеской армии.
Есть правда минусы. Возможно придется пересмотреть уровни некоторых заклинаний связанных с удачей.
2 Fosgen:
Интересное предложение.
Интересное предложение.
Если блесс и курс на первом уровне, то вряд ли.Возможно придется пересмотреть уровни некоторых заклинаний связанных с удачей.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
2 Dalai: Можно ввести превосходную степень неудачи. Например посадить на 4-й уровень башни дополнительный закл, творящий отряду максимальную неудачу плюс помимо прочего приличный шанс схлопотать двойной урон. Кстати, злых глаз можно сделать носителями неудачи, автоматом уменьшающих удачу противника на 1-2 пункта.
Dixi
<b>Speakus:</b> А почему понижается? Какова мотивация?
<b>Fosgen:</b> Только использование Curse или Bless сведет на нет такое действие Luck.
<b>Vitos:</b> С злобоглазами - хорошая идея, имхо. "Сглазили" армию противника. Нечто подобное я хотел предложит для класса Бард (в зависимости от Meditation понижать на 1-1-2-2-3 пункта; можно и жестче: 1-2-3-4-5).
<b>All:</b> Если я правильно понимаю, Luck сейчас "абсорбирует" получаемые повреждения, как магического (для некоторых спеллов), так и физического дамаджа. Причем, выпадает это с вероятностью 100% для Luck=10 единиц, но остается постоянной: 25%.
1. Предлагаю сделать степень "абсорбации" напрямую зависящую от величины Luck - по 5% за каждую единицу Luck. Из чего получаем, что при Luck=10 абсорбация дамаджа составит 50%. Эту зависимость можно ограничить: максимальная абсорбация не должна превышать 75%-90%. Действие Luck также можно распространить на длительность воздействия спеллов - уменьшать на соответсвующую величину процентов. И эффективность этого воздействия: например, спелла Slow уменьшает скорость не в два раза, а в 2-(Luck/20). А отрицателный Luck сделать реверсным: при Luck=-10 величина дамаджа и длительность/эффективность спеллов увеличивается на 50%.
2. Можно Luck стеков отряда уменьшать/увеличивать в зависимости от местности. Например - комбат на Native территории увеличивает Luck стека алигмента "родного" по отношению к Native на два пункта, дружественного - на один пункт. Для стеков, опозиционных к Native - уменьшает на 1-2. Нейтральных - оставлять без изменения.
<b>Fosgen:</b> Только использование Curse или Bless сведет на нет такое действие Luck.
<b>Vitos:</b> С злобоглазами - хорошая идея, имхо. "Сглазили" армию противника. Нечто подобное я хотел предложит для класса Бард (в зависимости от Meditation понижать на 1-1-2-2-3 пункта; можно и жестче: 1-2-3-4-5).
<b>All:</b> Если я правильно понимаю, Luck сейчас "абсорбирует" получаемые повреждения, как магического (для некоторых спеллов), так и физического дамаджа. Причем, выпадает это с вероятностью 100% для Luck=10 единиц, но остается постоянной: 25%.
1. Предлагаю сделать степень "абсорбации" напрямую зависящую от величины Luck - по 5% за каждую единицу Luck. Из чего получаем, что при Luck=10 абсорбация дамаджа составит 50%. Эту зависимость можно ограничить: максимальная абсорбация не должна превышать 75%-90%. Действие Luck также можно распространить на длительность воздействия спеллов - уменьшать на соответсвующую величину процентов. И эффективность этого воздействия: например, спелла Slow уменьшает скорость не в два раза, а в 2-(Luck/20). А отрицателный Luck сделать реверсным: при Luck=-10 величина дамаджа и длительность/эффективность спеллов увеличивается на 50%.
2. Можно Luck стеков отряда уменьшать/увеличивать в зависимости от местности. Например - комбат на Native территории увеличивает Luck стека алигмента "родного" по отношению к Native на два пункта, дружественного - на один пункт. Для стеков, опозиционных к Native - уменьшает на 1-2. Нейтральных - оставлять без изменения.
2 Accolon:
Но что интересно - блесс становится бесполезен при максимальной отрицателной удаче Хм, ну и узелок завязывается, так просто не разберешься.
Погоди, не забывай, что основное действие удачи никуда не делось в ходе обсуждения - она снижает получаемый физический и некоторый магический урон. Так что блесс нейтрализует только добавочный эффект, предложенный Fosgen'ом.Потом, у не магической морали некоторое отличие в этом плане - она позволяет атаковать первым
Но что интересно - блесс становится бесполезен при максимальной отрицателной удаче Хм, ну и узелок завязывается, так просто не разберешься.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
-
- Equilibris Programmer
- Posts: 532
- Joined: Thu May 05, 2005 00:46
- Location: Большой Камень
- Contact:
2 Accolon:
2 Fosgen:
Карма падает Т.е. если дерешься с нейтралами своего алигмента -2 удачи на 5-ть дней если с нейтралами дружественного алигмента -1 удачи на 5-ть днейА почему понижается? Какова мотивация?
Неправильно понимаешь. Во-первых не 25%. Во-вторых отрицательный Luck - что десорбирует?Если я правильно понимаю, Luck сейчас "абсорбирует" получаемые повреждения, как магического (для некоторых спеллов), так и физического дамаджа. Причем, выпадает это с вероятностью 100% для Luck=10 единиц, но остается постоянной: 25%.
Мысль мне нравится (только без увеличения удачи - а только уменьшение).2. Можно Luck стеков отряда уменьшать/увеличивать в зависимости от местности. Например - комбат на Native территории увеличивает Luck стека алигмента "родного" по отношению к Native на два пункта, дружественного - на один пункт. Для стеков, опозиционных к Native - уменьшает на 1-2. Нейтральных - оставлять без изменения.
2 Fosgen:
Изменение ради изменения?. Изначальный посыл был о том, что удача нигде не понижается - само действие удачи вполне нормально имхо.Т.е. максимальная удача будет равносильна заклу блесса а минимальная заклу курса на стеке.
Ха - казнь дезертиров/ бандитов/ предателей никогда не считалась чем-то отрицательно влияющим на карму: "I did my duty". Только если неупокоенные нейтралы мстят убивцам - тогда да. В таком случае посещение часовни юнитов <u>казненного</u> алигмента должно снимать эффект. Только я представляю, во что может превратится продвижение по карте - люди <u>ну очень</u> хотят оставаться безнаказанными халявщиками. Просто до бесстыдства.Speakus: Карма падает. Т.е. если дерешься с нейтралами своего алигмента -2 удачи на 5-ть дней если с нейтралами дружественного алигмента -1 удачи на 5-ть дней
А скока? Отрицательная десорбация означает увеличение дамаджа. Математически это верно.Speakus: Во-первых не 25%. Во-вторых отрицательный Luck - что десорбирует?
Увеличивается потому что Native юниты умеют с выгодой использовать хорошо знакомый тип местности, используя любую задоринку: "Не суйся к гидрам в болотце, котлеточкой станешь".Accolon: Можно Luck стеков отряда уменьшать/увеличивать в зависимости от местности
Speakus: только без увеличения удачи - а только уменьшение
All:
1. Сейчас эффект морали увеличивает параметр атаки стека на 25% и дает право на ход первым. Как насчет того, чтоб увеличение атаки компенсировать уменьшением защиты "взыгравшего кровью" на 25%? Идеологическая мотивация: фанатично рванувшие в бой нерадят о защите. Прагматичная мотивация: не слишком ли слишком жирно? - первыми атаковать, игнорируя больший speed, да еще и с большим эффектом, да еще и безнаказанно.
2. Мораль затрагивает бонус юнитов к Speed, вторгаясь в вотчину Tactics. Как насчет того, чтоб удача увеличивала Movement? "Удачно и => быстрее <u>преодолел</u> заданное расстояние". Можно сделать один к двум: ++Movement = ... -2 -2 -1 -1 0 1 1 2 2 3 3 4 4 ...
3. Leadership получается весьма навороченным скиллом, сравнительно быстро доступным (особенно после усиления удачи). Снова предлагаю отобрать у Leadership удачу и отдать ее Nobility. Здесь эффект удачи будет расцениваться как общеобразовательная (а не чисто боевая или чисто тактическая) подготовка героев/юнитов к ведению боя и продвижению на местности - и в бою и в походе.
Я бы предложил в бою привязать удачу к морали. В соотношении, к примеру, один к трем (цифры с потолка, для наглядности). Т.е. падает мораль на 3 единицы => удача падает на 1. И наоборот, при снижении удачи на 3 единиц, мораль падает на 1. Тоже самое и при повышении: с увеличением одного параметра на 3 ед. другой увеличивается на 1. Соответственно изменится и действие артефактов и заклов, направленных на повышение/снижение удачи/морали. Хотя арты и заклы можно не трогать. Правда и существующее положение дел меня устраивает вполне.
2 Accolon:
2 Accolon:
Мне не нравится. Сейчас более логично. Да и тактик у всех есть, а нобель не у всех.1. Сейчас эффект морали увеличивает параметр атаки стека на 25% и дает право на ход первым. Как насчет того, чтоб увеличение атаки компенсировать уменьшением защиты "взыгравшего кровью" на 25%? Идеологическая мотивация: фанатично рванувшие в бой нерадят о защите. Прагматичная мотивация: не слишком ли слишком жирно? - первыми атаковать, игнорируя больший speed, да еще и с большим эффектом, да еще и безнаказанно.
2. Мораль затрагивает бонус юнитов к Speed, вторгаясь в вотчину Tactics. Как насчет того, чтоб удача увеличивала Movement? "Удачно и => быстрее преодолел заданное расстояние". Можно сделать один к двум: ++Movement = ... -2 -2 -1 -1 0 1 1 2 2 3 3 4 4 ...
3. Leadership получается весьма навороченным скиллом, сравнительно быстро доступным (особенно после усиления удачи). Снова предлагаю отобрать у Leadership удачу и отдать ее Nobility. Здесь эффект удачи будет расцениваться как общеобразовательная (а не чисто боевая или чисто тактическая) подготовка героев/юнитов к ведению боя и продвижению на местности - и в бою и в походе.
- Fosgen
- Equilibris Core Team
- Posts: 776
- Joined: Sat Apr 02, 2005 18:02
- Location: From the Ural mountains
- Contact:
2 Dalai: Ну да, в принципе, получается что-то непонятное.
Тогда другой вариант. Положительная удача, увеличиваяент макс. урон, а отрицательная уменьшает минимальный. Но макс значение +/- доп. урона, не может привышать значение разницы между стандартными значениями макс и мин урона.
Например наги, при положительной максимальной удаче будут наносить от 14 до 22+8 (размер вилки) (30), а при минимальной удаче, от 14-8 (6) до 22.
2 Speakus:
Тогда другой вариант. Положительная удача, увеличиваяент макс. урон, а отрицательная уменьшает минимальный. Но макс значение +/- доп. урона, не может привышать значение разницы между стандартными значениями макс и мин урона.
Например наги, при положительной максимальной удаче будут наносить от 14 до 22+8 (размер вилки) (30), а при минимальной удаче, от 14-8 (6) до 22.
2 Speakus:
Изначальный посыл о том, что удача плохо продуманная фича. По сути дела только растет. Но удача кроме положительного значения имеет еще и отрицательное, в котором она бывает только под действием мисфортуны или скриптов. Т.е. нужно не только придумать, как ее понижать, но и придумать, как сделать так чтобы удача могла иметь отрицательные значение без действия скриптов и заклов. Я и предложил понижать/повышать удачу (удача стремится к нулю) на 1 единицу за два хода боя, плюс сделать несколько доп. понижающих модификаторов (например артефактов понижающих удачу врага). Короче говоря, сбалансировать ее в обе стороны. В этом случае ценность удачи упадет. Доп. фича, это способ расширить действие удачи. Сделать ее более ценной, вкупе с доп. понижающими модификаторами.Изменение ради изменения?. Изначальный посыл был о том, что удача нигде не понижается - само действие удачи вполне нормально имхо.
Fosgen:
А как быть с юнитами более низкого уровня? Отрицательный дамадж получиться: "Орки лишь злобно размахивали топорами".
Name:
Удачу не надо смешивать с моралью - это разные явления. Трусливый вояка может быть очень удачливым. Храбрый - неудачником. Да и NWC их разделяла всегда.
Такой квотинг и такая рецензия. Ты уж поподробнее раскрывай свою позицию. Иначе остается только недоумение - непонятно, какой пункт тебе не понравился и почему. Для меня существующая слабость Nobility представляется явной => надо пытаться ее как-то поднять. Вот и предлагается один из таких путей - поддержать ее Luck. При этом и Tactic несколько ослабнет. Твоя логика для меня остается непонятной. Надеюсь - пока. Что касается доступности/ недоступности нобилитика, так это легко поправить.
All:
Предлагаю расширить действие Battle Academy в замке хаоса.
1. Консервативное. Предлагать на выбор для каждого героя: берет он на халяву экспу в размере 1000 поинтов или базовую Nobility.
2. Более рискованное. Предлагать на выбор: 1000 exp; Basic Nature Magic; Basic Death Magic; Nobility; Tactic; Combat. За последние пункты можно доплачивать 500 золотых, исходя из: стоимости золотого сундука 1500 золотых или 1000 экспы; стоимости покупки скилла в обучающих заведениях.
А как быть с юнитами более низкого уровня? Отрицательный дамадж получиться: "Орки лишь злобно размахивали топорами".
Name:
Удачу не надо смешивать с моралью - это разные явления. Трусливый вояка может быть очень удачливым. Храбрый - неудачником. Да и NWC их разделяла всегда.
Такой квотинг и такая рецензия. Ты уж поподробнее раскрывай свою позицию. Иначе остается только недоумение - непонятно, какой пункт тебе не понравился и почему. Для меня существующая слабость Nobility представляется явной => надо пытаться ее как-то поднять. Вот и предлагается один из таких путей - поддержать ее Luck. При этом и Tactic несколько ослабнет. Твоя логика для меня остается непонятной. Надеюсь - пока. Что касается доступности/ недоступности нобилитика, так это легко поправить.
All:
Предлагаю расширить действие Battle Academy в замке хаоса.
1. Консервативное. Предлагать на выбор для каждого героя: берет он на халяву экспу в размере 1000 поинтов или базовую Nobility.
2. Более рискованное. Предлагать на выбор: 1000 exp; Basic Nature Magic; Basic Death Magic; Nobility; Tactic; Combat. За последние пункты можно доплачивать 500 золотых, исходя из: стоимости золотого сундука 1500 золотых или 1000 экспы; стоимости покупки скилла в обучающих заведениях.
- Fosgen
- Equilibris Core Team
- Posts: 776
- Joined: Sat Apr 02, 2005 18:02
- Location: From the Ural mountains
- Contact:
2 Accolon:
З.Ы. Орки кстати имеют вилку от 2 до 3, с максимальной отрицательной удачей будет от 1 до 3. А вот юниты типа скелетов (вилка 1-2), падение удачи ощутят только на своей пробиваемости, но это уже не так страшно. Да и мин. урон равный единице имеют от силы 4-5 юнита в игре. Поэтому каких-то проблем я здесь не вижу.
Меньше единицы наносить не будут.А как быть с юнитами более низкого уровня? Отрицательный дамадж получиться: "Орки лишь злобно размахивали топорами".
З.Ы. Орки кстати имеют вилку от 2 до 3, с максимальной отрицательной удачей будет от 1 до 3. А вот юниты типа скелетов (вилка 1-2), падение удачи ощутят только на своей пробиваемости, но это уже не так страшно. Да и мин. урон равный единице имеют от силы 4-5 юнита в игре. Поэтому каких-то проблем я здесь не вижу.
Last edited by Fosgen on Wed Aug 10, 2005 21:16, edited 1 time in total.
- Fosgen
- Equilibris Core Team
- Posts: 776
- Joined: Sat Apr 02, 2005 18:02
- Location: From the Ural mountains
- Contact:
2 Accolon:
От топика не отходи. К удаче никакого отношения не имеет.All:
Предлагаю расширить действие Battle Academy в замке хаоса.
1. Консервативное. Предлагать на выбор для каждого героя: берет он на халяву экспу в размере 1000 поинтов или базовую Nobility.
2. Более рискованное. Предлагать на выбор: 1000 exp; Basic Nature Magic; Basic Death Magic; Nobility; Tactic; Combat. За последние пункты можно доплачивать 500 золотых, исходя из: стоимости золотого сундука 1500 золотых или 1000 экспы; стоимости покупки скилла в обучающих заведениях.
Fosgen: Прямого не имеет, но косвенное <u>в моем постинге</u> - да. Т.к. это предложение на притензии Name, что нобилитик не всем доступен, в отличие от тактика. В любом случае - чтоб не провоцировать оффтоп или поползновения здесь, переношу его в предложения по аддону. Пусть там обсуждается, если оно надо.
p.s. Значит, я как-то не въехал в твое предложение по Luck. Может, приведешь еще примеры на других юнитах? Или как-то по-другому сформулируешь?
p.s. Значит, я как-то не въехал в твое предложение по Luck. Может, приведешь еще примеры на других юнитах? Или как-то по-другому сформулируешь?