Объекты и действия на поле боя

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

serger: И про воскрешение правильно замечено: "Тогда надо и использование подобных заклов ограничить". Просто при обсуждении про это забыли.
Еще у кого-то про Divine Intervention читал - не более 1-го раза за три комбат раунда. Так же из темы "Обсуждение спеллов":
2.3. Martyr. Предлагаю действие спелла ограничить одним-двумя раундами. И в качестве "мученика" должен выступать родной отряд, а не насумонненый или иллюзорный или анимированный/raise. Если уж Sacriface гоняли и мучили... А она по сравнению с Martyr, спеллой второго(!) левела - просто ребячество (хотя бы по гибкости).
2.4. Resurrection. Разрешить использовать для одного и того же стека не более одного раза за два-три комбат раунда.
Name: Но один раз за бой на кричу стражника кастануть тоже маловато.
А один раз за три-пять раундов? - вообще кастануть во время боя, на любой стек. Тогда надо корректировать и Hand of Death.
serger: Заметьте, кстати, что поднять кого-то из мертвых - запросто, но поднять из тех, кто сам был поднят - нет.
Имелось ввиду: Animate Dead или Ressurection?
Name: Я уже описывал багу, когда маги из себя поднимали скелетов, а потом скелетов из этих скелетов.
Это фишка, а не бага. Такое же действие у поднятия приведений, вампиров.
Name: В хот-сите мой противник 28 бутылок имморталки выжрал, 54 минуты бой шел
:) И все равно проиграл.
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

2 Accolon:
Цитата:
Name: Но один раз за бой на кричу стражника кастануть тоже маловато.

А один раз за три-пять раундов? - вообще кастануть во время боя, на любой стек. Тогда надо корректировать и Hand of Death.
За пять точно плохо, а за три раунда мож и нормально. Тока количество тогда не стоит ограничвать наверное. А вот Hand of Death корректировать не стоит, с ей нормально все.
Это фишка, а не бага. Такое же действие у поднятия приведений, вампиров
Ни фига себе фишка - поднимается крич в 1.5- 2 раза больше чем помирает.
Цитата:
Name: В хот-сите мой противник 28 бутылок имморталки выжрал, 54 минуты бой шел

И все равно проиграл.
:D Не, он сбежал. Мои бойцы его в городе потом прирезали :twisted:
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

4. Оборона замка.
4.1. Сейчас (3.51) при защите замка можно спокойно заткнуть стек ранжед юнитов, стоящих перед воротами, что сдерживает вылазки защитников и потому приводит к поражению обороняющихся. Может ввести в обычный форт и цитадель одну центральную оборонительную башню? В кастилии три оборонительных башни. В форте и цитадели будет одна центральная. Все преимущества для стека, находящегося на центральной, должны быть одинаковы со стеками, отбивающими нападающих "через" фортификационную стену - для форта и цитадели. Тогда вылазки обороняющихся станут возможны и оборонять замок станет проще, а завоевывать его - тяжелее. Чего и хотелось достичь.
4.2. Эффект fear костяных драконов и артефакта, эффект спеллы Displacement не должны сгонять стек с оборонительной башни.
4.3. Интересно, можно ли стены замков сделать разрушаемыми? Если можно, то как насчет того, чтоб они были крепче ворот в три-пять раз?
4.4. При разрушении стен отстройка замка падает:
4.4.1. Разрушено до 40% - на единицу. Кастилия переходит в цитадель. Цитадель - в форт. Форт - в ничто.
4.4.2. Разрушено до 80% - на двойку. Кастилия переходит в форт. Цитадель и форт - в ничто.
4.4.3. Разрушено 80% и более - кастилия, цитадель и форт переходят в ничто.
WildCat
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 69
Joined: Sat Apr 23, 2005 14:02

Post by WildCat »

Уже довольно поздно и обсуждение я до конца не дочитал, но сразу хочу попросить команду Экви:
Если хоть что-то из идей Accolon'a будет воплощено, то пожалуйста сделайте это опцией или только для турнирной версии, а то я повешусь :visyaka: :cry: :cry: :cry:
И оставьте бутылочку как есть.
(Не спрашивайте какую... вы знаете :) )
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

WildCat: Accolon-a на ночь глядя, не читайте и бегите. :P
<hr>
1. Изменение реакции стека.
1.2. "Врешь не уйдешь"! Если стек, безответно атаковавший в течение предыдущего комбат раунда, пытается удрать от безнаказанно атакованного им, то последний автоматически наносит безответный удар по беглецу в том случае, если "увалень" еще не ходил в текущем комбат раунде и не атаковал в предыдущем. Это похоронит хит-эн-ран вампирами и спрайтами. И это не распространяется на случай с пикамэнами и героем-алебардистом.
Last edited by Accolon on Wed Dec 28, 2005 17:44, edited 3 times in total.
User avatar
Lost
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 481
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:33
Location: Москва

Post by Lost »

Блин, найти бы время на разбор всех этих предложений. Хорошие идеи там есть, просто некоторые надо бы по-другому реализовать например.
WildCat
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 69
Joined: Sat Apr 23, 2005 14:02

Post by WildCat »

Accolon, днём оно лучше смотреться не стало :\
Слишком радикальные изменения, если что и делать то только для турнирной версии.
И ещё, позволю себе откомментировать некоторые места:

1.1 А что делал стэк - оборонялся или ходил? Если оборонялся, то этот факт учтён в повышении защиты подразделения. Или первая атака, или повышение защиты - одно из двух - по другому оно и не бывает.
1.2 А потому она и безответная атака, что противник ничего сообразить не успел, а когда успел, то уже поздняк метаться. Опять же, тогда безответную атаку заменить на первый удар.
Кстати, как быть с гарпиями, которые возвращаются после атаки на исходную позицию? - либо их ценность несомненно возрастает, либо они всегда будут получать ответку. (Между прочим довольно сильно раздражжают эти твари при осаде замка, когда ворота заблокированы).
1.3 Мде, да у твоей армии мотивация никакая, прям как у нейтралов-бомжей, хреново дело. Когда войска знают за что воюют превосходство противника не сильно сказывается на морали.
Кстати, как Жизнь от этого выиграет (и Природа, если сатиров найдёт :))
2.1 пункт, с которым я полностью согласен.
2.2 Опять армия невростеников-паникёров :( . Войска которые действуют чётко и слаженно всегда имеют большие шансы на успех.
Вместо этого пункта (да пожалуй и остальных) лучше бы написал алгоритм поведения AI - было бы гораздо лучше.
2.3 Придёт бывало к бомжам после битвы добрый священник и скастует Resurrection... этак раз 10 :)
Ежедневный прирост до начальной численности я бы ещё понял, но это :?
2.4 ещё один пункт, с которым я полностью согласен.
3.1 Маразм, если уж у меня будет время во время битвы лезть в рюкзак за бутылочкой, то почему не залезть ещё раз?
3.2 Из той же оперы. Кстати, если игра идёт против человека, то у него то тоже будет такой качок, а если против нейтралов - гм, денег много?
3.3 Маразм. Лучше резать ходы и хелсы героям.
3.4 Звезда звездой, ладно, но инициатива откуда возьмётся?
4.1 Бррр.. ну и насочинял. На мой взгляд логичным будет сделать
а) нельзя заткнуть стрелка за стеной (т.е. пусть он сможет стрелять в любом случае)
б) стрелки в глубине форта должны иметь возможность стрелять по войскам стоящим снаружи вплотную к стене.
в) пару рампов, чтобы войска могли выйти из замка в обход ворот (но только выйти)
4.2 :? Тут могу, а там не могу? Скажите спасибо, что они дамаг не получили, когда со страху с башни рухнули. :D
4.3, 4.4 а смысл?
И оставьте бутылочку как есть.
(Не спрашивайте какую... вы знаете :) )
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

4. Оборона замка.
4.5. У обороняющихся в замке не кончаются стрелы. Как насчет того, чтоб у обороняющихся кастеров-юнитов не кончалась мана? Замечу, что ангелы, кошмары, дьяволы, фениксы к кастерам не относятся.
<hr>
WildCat: днём оно лучше смотреться не стало :\
Щас подкрасим. :)
WildCat: 1.1 А что делал стэк - оборонялся или ходил? Если оборонялся, то этот факт учтён в повышении защиты подразделения. Или первая атака, или повышение защиты - одно из двух - по другому оно и не бывает.
Вот и предлагается ввести третье состояние стека, ;) когда он изготавливается к атаке. И если в дефенсе у него повышается защита, то здесь - инициатива.
WildCat: 1.2 А потому она и безответная атака, что противник ничего сообразить не успел, а когда успел, то уже поздняк метаться. Опять же, тогда безответную атаку заменить на первый удар.
Так речь не о безответной атаке, а о перемещении - если пытаются безнаказанно удрать и атакованный предыдущим комбат-раундом стек на другие проблемы не отвлекался. :)
WildCat: Кстати, как быть с гарпиями, которые возвращаются после атаки на исходную позицию? - либо их ценность несомненно возрастает, либо они всегда будут получать ответку. (Между прочим довольно сильно раздражают эти твари при осаде замка, когда ворота заблокированы).
Так они атакуют в тот же раунд, что и возвращаются. А я речь виду о раунде после атаки - когда коварно удирают.

1.3, 2.2, 2.3 - это попытка наскоро обрезать чит-тактики, когда парой спрайтов за сотню комбат раундов зачищают кладбища и измываются над неповоротливыми бехемозами. :)
WildCat: Вместо этого пункта (да пожалуй и остальных) лучше бы написал алгоритм поведения AI - было бы гораздо лучше.
См. п.1.1 и п.1.2 :)
WildCat: 2.4 ещё один пункт, с которым я полностью согласен.
Первым его сказал Lost на Absolute Games. Я его повторил, как оказалось.
WildCat: 3.1 Маразм, если уж у меня будет время во время битвы лезть в рюкзак за бутылочкой, то почему не залезть ещё раз?
3.2 Из той же оперы. Кстати, если игра идёт против человека, то у него то тоже будет такой качок, а если против нейтралов - гм, денег много?
А рюкзак-то... дефектный. :) 3.1 и 3.2 - против постоянно оживающего героя-качка, зрущего бутыли и потихоньку выносящего стек из 100 драконов.
WildCat: 3.3 Маразм. Лучше резать ходы и хелсы героям.
Совершенно не согласен. Направлен против хит-эн-ран качками-стрелками или хаоситами: стрельнули и свалили. И так - до победы. Потому считаю, что предложение 3.3 - удачное. Маразм в том, что хит-эн-ран героям дается возможность безнаказанно удрать.
WildCat: 3.4 Звезда звездой, ладно, но инициатива откуда возьмётся?
Все возьмется из Экви. ;) Про "звезду": имелось ввиду расставить так, чтоб инициатива нападающих не дала им преимущества - удерут они или останутся на месте, все равно будут атакованы за счет расположения окруживших.
WildCat: Бррр.. ну и насочинял. На мой взгляд логичным будет сделать

а) нельзя заткнуть стрелка за стеной (т.е. пусть он сможет стрелять в любом случае)
б) стрелки в глубине форта должны иметь возможность стрелять по войскам стоящим снаружи вплотную к стене.
в) пару рампов, чтобы войска могли выйти из замка в обход ворот (но только выйти)
Если реализация этого для Экви-team будет проще, то пусть будет так. :)
WildCat: 4.2 :? Тут могу, а там не могу? Скажите спасибо, что они дамаг не получили, когда со страху с башни рухнули. :D
Вплотную к краюшку комбат карты могут? Вплотную к камню, бревну, кустарнику, стеку и прочим преградам на комбат карте могут? Так почему же с оборонительной башни сгоняют - или она и впрям танцплощадка? Чего же тогда дефенс у стека на 100% поднимается? И не только он.. Это нужно для облегчения защиты замков.
WildCat: 4.3, 4.4 а смысл?
Если защита замка будет улучшена, то смысл строить кастилию будет всегда, т.к. она даст серьезное преимущество. А потому и все эти фортификации замка будут ценнее. И будет важнее сдерживать ворота, а не делать вылазки. Следовательно, в тяжелых боях возможно придется ломать стену. Помню, во Вторых Героях кастилия давала существенное преимущество обороняющимся.
WildCat
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 69
Joined: Sat Apr 23, 2005 14:02

Post by WildCat »

Вот и предлагается ввести третье состояние стека, когда он изготавливается к атаке.
Даже если это принять без возражений всё равно не вяжется, ибо отряды уже вышли из соприкосновения, а удерают-то ребятки соображающие быстрее и с большей скоростью. Гораздо более логичным будет, если с началом нового раунда оборонявшиеся монстры теряют бонус к защите, но получают первый удар, а монстры с первым ударом будут бить первыми в случае, если на них нападает монстр с безответной атакой и без абилы первого удара или абилки блокирующей таковую.
1.3, 2.2, 2.3 - это попытка наскоро обрезать чит-тактики, когда парой спрайтов за сотню комбат раундов зачищают кладбища и измываются над неповоротливыми бехемозами.
А 2.1 + 2.4/усиление AI нехватит? По-моему достаточно.
3.1+3.2 Реалистичным было бы следующее - у героя нет времени обшаривать весь рюкзак, но он может перед боем перекинуть N бутылочек в сумку из которой он их быстро выхватит. (остальные бутылки сделать недоступными на время боя).
стрельнули и свалили. И так - до победы.
ну вот и резать ходы героям, чтобы на это уходило слишком много времени. + подневное нарощение стэка до нормы. (что есть вполне логично в отличие от тупого восстановления. Скажем перегасили у главаря полбанды, вот он и подыскивает новых ребят побыстренькому).
Все возьмется из Экви. Про "звезду": имелось ввиду расставить так, чтоб инициатива нападающих не дала им преимущества - удерут они или останутся на месте, все равно будут атакованы за счет расположения окруживших.
Построение - это понятно - в тройке это было обычным построением при очистке сокровищниц. Но использовать его иммет смысл в случае армии состоящей только из толстых неповоротливых ребят нейтралов (а не при простом перевесе в N раз) + усиление AI/передача управления врагу и никакой неизвестно откуда берущейся инициативы не надо.
Вплотную к краюшку комбат карты могут?
Без комментариев.
Вплотную к камню, бревну, кустарнику, стеку и прочим преградам на комбат карте могут?
Честно говоря было бы логичным, чтобы в этом случае отряд не просто оставался на месте, а получал дамаг, от того что их на камни швырнуло, силой скажем... как от Волшебного кулака.
Так почему же с оборонительной башни сгоняют - или она и впрям танцплощадка? Чего же тогда дефенс у стека на 100% поднимается? И не только он.. Это нужно для облегчения защиты замков.
Дык она и есть "танцплощадка" - довольно большая платформа способная вмещать огромную толпу (в отличие от башни в тройке, где на башне присутствовал некий оговорённый "отряд"). Зубцов и т.п. у неё явно нет.
Почему повышается защита это очень даже понятно: определённая часть энергии выстрела уходит просто на то, чтобы стрела и т.п. поднялись на данную высоту, а наземным войскам просто неудобно атаковать да и не до всех они могут дотянуться. Почему увеличивается атака тоже вполне понятно: даже если стоя на башне отпустить камень, то тому, кому упадёт на голову уже будет неприятно, а если с силой ... :), войскам ближнего боя достанется больше, потому что обороняющиеся на площадке находятся в более выгодном положении.
Наконец отсутствие штрафов при стрельбе объясняется тем, что сверху лучше видно. Кстати у ребят на башне не должно быть вообще линии взгляда.
4.3 Но это же ослабление замка!
4.4 Сколько ж денег зря будет уходит :(
4.5 Толпы дедушек, способных направлять яд без линии взгляда рулят.
И оставьте бутылочку как есть.
(Не спрашивайте какую... вы знаете :) )
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Вот и предлагается ввести третье состояние стека, когда он изготавливается к атаке.
WildCat: Даже если это принять без возражений всё равно не вяжется, ибо отряды уже вышли из соприкосновения, а удирают-то ребятки соображающие быстрее и с большей скоростью.
Идея исходила из того, что пока атакующие возились с одними (атакованные в стеке за предыдущий комбат-раунд), против них подоспели другие из того же стека, ими не атакованные: подоспевшие не стояли, а напали на обидчиков. Только произошло это в следующем комбат-раунде. Отсюда и инициатива у "изготовившегося" стека.
WildCat: А 2.1 + 2.4/усиление AI не хватит? По-моему достаточно.
"Усиление ИИ" - очень неконкретно. Некоторые вывихи в движке никакие ИИ не поправят. Точнее - легче исправить движок. Серьезный недостаток п.2.1 - меньшее разнообразие на карте => игра будет протекать нудно. Но как быстрая затычка - сойдет. Передача игроку-противнику битвы за нейтралов очень затруднит проведение off-line турниров и в сингле это просто невозможно.
WildCat: 3.1+3.2 Реалистичным было бы следующее - у героя нет времени обшаривать весь рюкзак, но он может перед боем перекинуть N бутылочек в сумку из которой он их быстро выхватит.
Либо бутылки ограничивать во времени - не более одной бутылки в течении 5 комбат раундов. Или критические бутылки (имморталити, взрывчатка, мана и исцеление) передать в слот героя misc (там, где секстант, кошельки, телескоп и прочее). А особый рюкзак быстрых бутылок - геморно в реализации, имхо.
стрельнули и свалили. И так - до победы.
WildCat: ну вот и резать ходы героям, чтобы на это уходило слишком много времени
А зачем, если можно это подрезать на корню? "Резать ходы" это только против нейтралов сработает. Да и то не всегда: нейтралов можно будет выдаивать день за днем. А игроку-человеку можно серьезно напакостить, издеваясь над его армией партизанским методом. Особенно, если рядом герой-папа с основной армией.
WildCat: Наконец отсутствие штрафов при стрельбе объясняется тем, что сверху лучше видно. Кстати у ребят на башне не должно быть вообще линии взгляда.
Отсутствие штрафов при стрельбе, присутствие линии взгляда, улучшенная на 100% защита и атака стека никакой "танцплощадкой" объяснить невозможно. "Танцплощадка" - это просто условное отображение оборонительной башни. И в кастилии их три. Предложение остается в силе.
WildCat: 4.3 Но это же ослабление замка!
Да. Честное ослабление после битвы в случае намеренных разрушений.
WildCat: 4.4 Сколько ж денег зря будет уходит :(

Если не отстраивать поврежденный замок или не рушить при штурме стены - то нисколько. Если Минингу дадут свойство - сбрасывать стоимость построек в замке, то ценность нобилитиков опять же вырастет в случае необходимой отстройки.
WildCat: Честно говоря было бы логичным, чтобы в этом случае отряд не просто оставался на месте, а получал дамаг, от того что их на камни швырнуло, силой скажем... как от Волшебного кулака.

Их не швыряет. Они просто бегут от ужасающих. :)
WildCat: Построение - это понятно - в тройке это было обычным построением при очистке сокровищниц. Но использовать его имеет смысл в случае армии состоящей только из толстых неповоротливых ребят нейтралов (а не при простом перевесе в N раз)

Если построение будет тупо применятся только в случае "толстых неповоротливых ребят нейтралов", то игру это может чересчур усложнить. Потом, на открытом пространстве отряды сталкиваются именно стенка на стенку - для обходных маневров у неповоротливых просто нет времени. А вот в сокровищнице или у быстрых - другое дело. ;)
WildCat
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 69
Joined: Sat Apr 23, 2005 14:02

Post by WildCat »

Идея исходила из того, что пока атакующие возились с одними (атакованные в стеке за предыдущий комбат-раунд), против них подоспели другие из того же стека, ими не атакованные: подоспевшие не стояли, а напали на обидчиков.
Тогда получается, что вместо безответной атаки должен быть первый удар и следующая за ним 50% (или скольки там) ответка.
Насчёт состава и постороения армий AI
Честно говоря незнаю с чего игра будет одноообразна при выставлении сбалансированных армий нейтралов - определённые разбросы всегда можно сделать. Да и если так посмотреть месяц кого-либо - это и есть самая скукота - все "вакантные места" забиваются совершенно идентичными отрядами, а вроде никто не жалуется :\ .
Так что всё вроде просто: предустановленные маппером монстры остаются как есть, ибо это задумка автора , случайные и добавляющиеся отряды делаем разношёрстными, а в сокровищницах с тормозами делаем Surround Battle.
За игроков под управлением AI пусть думает маппер. Если карта чисто для сингла, то тут вмешиваться просто непростительно. Кстати в таких картах тогда вообще невозможно будет выиграть, если будет введён пункт 2.2.
А особый рюкзак быстрых бутылок - геморно в реализации, имхо.
Ну не геморнее, чем перебалансировать Магию Жизни и Магию Смерти :) А в миске ячеек маловато. Да и есть чем их забить. Кстати не раз у меня бывало, что герой с недокачанным комбатом просто не доживал до своего хода, чтобы просто выпить заветную бутылочку - не панацея она да и дорогая сволочь.
А игроку-человеку можно серьезно напакостить, издеваясь над его армией партизанским методом.
А он чем думает?
Отсутствие штрафов при стрельбе, присутствие линии взгляда, улучшенная на 100% защита и атака стека никакой "танцплощадкой" объяснить невозможно. "Танцплощадка" - это просто условное отображение оборонительной башни. И в кастилии их три. Предложение остается в силе.
Стены нормально с зубчиками прорисованы, ворота тоже, даже с как разрушаются видно. "Башенки" тоже кирпичики, двери, внутренняя лестница выходящая на площадку, аккуратная окантовка краёв вехней площадки - всё есть, а зубчики в уме :D - не вяжется. Да и сам прикинь, как удобнее стрелять: с открытой площадки откуда всех видно или через узкую бойницу - не вяжется.
Их не швыряет. Они просто бегут от ужасающих.
в случае с Перемещением - швыряет, а вслучае со страхом - недоработка. Кстати, если любое живое существо натерпелось такого страху, что прям убежать бы куда угодно, а убежать некуда, оно обычно помирает от разрыва сердца или сходит с ума. => либо ребята бегут, либо теряют часть воинов. :D
насчёт усиления AI
может и не всё можно поправить, но почему бы не поделиться с компом хотя бы своими алгоритмами действий?
И оставьте бутылочку как есть.
(Не спрашивайте какую... вы знаете :) )
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

WildCat: Тогда получается, что вместо безответной атаки должен быть первый удар и следующая за ним 50% (или скольки там) ответка.
Сама идея безответного удара исходит из некоторых особых свойств юнитов, заменять которые на что-то другое очень нежелательно. Тем более, что есть спелла - первый удар. Подход, вводящий новое состояние стека лучше тем, что дает игре нечто новое, а не умаляет те свойства юнитов, что есть.
WildCat: Честно говоря не знаю с чего игра будет однообразна при выставлении сбалансированных армий нейтралов - определённые разбросы всегда можно сделать.
Кем дополнять бехемозов? Два варианта: циклопы и кентавры. Кем скелетов и зомбиков, находящихся вне сокровищницы? Только импами. Если исходить из того, что уровень добавляемых монстров не должен превышать уровня корректируемых, то вариантов не так уж и много.
WildCat: а в сокровищницах с тормозами делаем Surround Battle
Да. Но не везде так выкрутишься. Интересно, в Четвертых эту идею трудно реализовать или нет. Млин. Даже в этом издатель игры удосужился наступить на грабли, столь просто обойденные в предыдущих версиях.
А особый рюкзак быстрых бутылок - геморно в реализации, имхо.
WildCat: Ну не геморнее, чем перебалансировать Магию Жизни и Магию Смерти :)

Имхо геморнее, т.к. надо обеспечивать работоспособность в игре новых слотов. Проще изменить свойство спелла "имморталити": первые N раундов после испивания бутылки герой иммунен к действию этой спеллы. Только эффект этот не должен сниматься в случае смерти. :)
WildCat: Кстати не раз у меня бывало, что герой с недокачанным комбатом просто не доживал до своего хода, чтобы просто выпить заветную бутылочку - не панацея она да и дорогая сволочь.

Она где-то практически бесполезна, а где-то - читерски крута. Опять же, из-за несовершенства движка комбата.
игроку-человеку можно серьезно напакостить, издеваясь над его армией партизанским методом
WildCat: А он чем думает?

Это тот случай, когда "думай не думай, а попадешь". И если в каждой партии только и заниматься тем, что плодить партизанов - игру обедняет, имхо. Вот и предлагается для длительности минимального "обмена любезностями" ввести правило в игру: стычка отрядов должна длится не менее первых N-раундов. В существующем виде N равно единице и этого недостаточно. Партизанские вылазки можно реализовать и другими методами. Пример - последняя карта за Элвина, изобилующая односторонними порталами.
WildCat: в случае с Перемещением - швыряет, а в случае со страхом - недоработка.

"This creature's attack to sends out a wave of Fear that keeps its opponent from retaliating. After the attack, the opponent struck by Fear runs away for a short distance" - все в норме. Оппоненты именно отбегают под воздействием ужаса. Их не отбрасывает.
WildCat: насчёт усиления AI может и не всё можно поправить, но почему бы не поделиться с компом хотя бы своими алгоритмами действий?

С этим все согласятся, но кто сделать сможет?
WildCat
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 69
Joined: Sat Apr 23, 2005 14:02

Post by WildCat »

Проще изменить свойство спелла "имморталити"
Кроме Guardian Angel за этим потянется Длань богов, Resurrection, Рука смерти, и как результат - перетряхивание спеллов в гильдиях, что не есть хорошо :\ . А читерская ситуация создаётся только в случае качков с немерянной защитой - может от уровня героя и прокачанности комбата и плясать?
А если нужно простое средство, тогда поднять цену на имморталку, чтоб крич было дешевле восполнять.

Теперь о кричах:
Подход, вводящий новое состояние стека лучше тем, что дает игре нечто новое, а не умаляет те свойства юнитов, что есть.
Как сказать, для тех же фей это равносильно богомоловкому биндингу :cry:. Скажем, если в сингле против усиленного в пределах разумного AI я могу себе позволить таскать стэк фей, которые бьют через ход в стиле гарпий и их относительные потери меньше, чем у грифонов, то с введением этой "атаки вдогонку" они будут верными смертницами, которых ничего кроме Санок не спасёт. А на фоне этого гарпии получают несомненный плюс в ценности, т.е. останутся единственными существами, не связанными своей безответкой.
Кем дополнять бехемозов?
Гарпиями :) - далеко летают.
Кем скелетов и зомбиков, находящихся вне сокровищницы?
Орками или хоббитами. Поскольку с 3.6 мораль не будет дополнительно падать от присутствия нежити, то она будет равняться 0.
Оппоненты именно отбегают под воздействием ужаса. Их не отбрасывает.
Вот и отбегают за башню :)
Пример из реальной жизни: люди боясь сгореть заживо доходят до того, что выпрыгивают из окон даже если они находятся выше 3го этажа. Так почему ребятки на башне должны стоять на месте?
Пример - последняя карта за Элвина, изобилующая односторонними порталами.
Говоришь в течение первых трёх раундов? Убедил :D.
насчёт усиления AI: может и не всё можно поправить, но почему бы не поделиться с компом хотя бы своими алгоритмами действий?
С этим все согласятся, но кто сделать сможет?
Ну вроде как даже темка специальная была, чтобы туда кидать идеи по усилению AI. А некоторые глюки на уровне алгоритма исправляются довольно легко.
Например, если в армии есть качки с прокачанной стрельбой, но запущенным рукопашным боем, то даже такие ребята как циклопы вместо того, чтобы безответно кидать камни, тупо идут вперёд, пытаясь заткнуть героев. Поскольку делают это все сразу, то несколько ходов они просто дохнуть от стрел и в результате вообще не наносят никакого вреда ни героям, ни войскам. Что от них требуется? - Стоять и стрелять по площадям.
Та же армия штурмует город:
стрелки слезают с башен и идут вперёд, доходят до стены, получают сильный урон от стрелковой атаки, идут вглубь крепости, потом на башню, слезают с башни и удут к стене...
А что от них требуется? - опять же просто стоять и стрелять, а не водить хороводы.
И оставьте бутылочку как есть.
(Не спрашивайте какую... вы знаете :) )
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Подход, вводящий новое состояние стека лучше тем, что дает игре нечто новое, а не умаляет те свойства юнитов, что есть.
WildCat: Как сказать, для тех же фей это равносильно богомоловкому биндингу
Блин. Я про п.1.1. "разрешить стеку, не атаковавшему и ретаил-неответившему на атаку в отыгранном раунде, атаковать первым в текущем раунде, игнорируя превосходящий параметр speed стеков противника", а ты про п.1.2. "Врешь не уйдешь". Но ты прав и его надо уточнить дополнением (выделено курсивом): "1.2. "Врешь не уйдешь"! Если стек, безответно атаковавший в течение предыдущего комбат раунда, пытается удрать от безнаказанно атакованного им, то последний автоматически наносит безответный удар по беглецу в том случае, если "увалень" еще не ходил в текущем комбат раунде и не атаковал в предыдущем. Это похоронит хит-эн-ран вампирами и спрайтами. И это не распространяется на случай с пикамэнами и героем-алебардистом."
WildCat: А читерская ситуация создаётся только в случае качков с немерянной защитой - может от уровня героя и прокачанности комбата и плясать?
В случае с имморталити читерскую ситуацию пока создает сама имморталити и прокачанный до абилити первого удара комбат или артефакт с первым ударом. Защита роли не играет: пусть она будет хоть нулевой - имморталити поднимет героя после атаки любой силы. Автоматически этой ситуации избегает изменение свойств стека: "если для атаки стека противника задействовано не все количество юнитов атакующего стека, то атакующий стек может атаковать любой другой стек, находящийся в пределах его досягаемости" из п.5. "Гидроподобность стека" темы "Ошибка NWC: стек всегда стек".
Кем скелетов и зомбиков, находящихся вне сокровищницы?
WildCat: Орками или хоббитами. Поскольку с 3.6 мораль не будет дополнительно падать от присутствия нежити, то она будет равняться 0.
А если мертвякам вернут свойство: понижать мораль у юнитов инородного замка? А если в 3.6 мертвяки не будут оказывать отрицательного влияния на мораль исключительно у героев-союзников? Добавляя бехемозов гарпиями, ты четыре стека бехемозов объединяешь в два или три. А значит - их будет проще останавливать, если пробивную способность спеллов (slow, confusion) оставят независящей от силы стека.
WildCat: Пример из реальной жизни: люди боясь сгореть заживо доходят до того, что выпрыгивают из окон даже если они находятся выше 3го этажа. Так почему ребятки на башне должны стоять на месте?
Так то еслибы башня горела - т.е., нахождение в ней представляло опасность. В случае атаки костяными драконами защитники все равно "знают", :P что в башне безопасней (defence увеличивается на 100%). Они могут лечь на пол от страха, но они ни за что ее не покинут. Представляю анимацию: при атаке костяными стек падает как-бы замертво, но вновь встает и атакует. ;D
WildCat: Поскольку делают это все сразу, то несколько ходов они просто дохнуть от стрел и в результате вообще не наносят никакого вреда ни героям, ни войскам... армия штурмует город: стрелки слезают с башен и идут вперёд, доходят до стены, получают сильный урон от стрелковой атаки, идут вглубь крепости, потом на башню, слезают с башни и идут к стене...
Никогда такого не видел. В какой версии это наблюдалось?
WildCat
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 69
Joined: Sat Apr 23, 2005 14:02

Post by WildCat »

Тогда вместо пунктов 1.1 и 1.2 сделать double wait, т.е. возможность ещё раз подождать и не делать в текущем ходе вообще никаких действий, чтобы получить возможность ходить первым в следующем раунде. Что на мой взгляд будет самым логичным, без какой-либо из ниоткуда берущейся скорости.
Защита роли не играет: пусть она будет хоть нулевой - имморталити поднимет героя после атаки любой силы.
и герой умирает второй раз в том же раунде - теперь его бутыль не спасёт, а если на его трупик кто-нибудь встанет, то его вообще уже ничто не спасёт, а если героя могут свалить до одного раза за раунд (чему способствуют защита и MR), то тут и получается тот самый "ванька-встанька".
"Гидроподобность стека"
Вот уж чего не надо - так это мешать две разные модели. Так можно дойти и до того, что раз герой выпустил одну стрелу, то он может убить не более одной кричи в стэке и т.п.
А если мертвякам вернут свойство: понижать мораль у юнитов инородного замка?
Ну и будет очень слабенький (читай: редкоработающий) минус в морали. Впрочем для нейтралов можно сделать исключение слегка поднимать им морал до нейтральной.
Добавляя бехемозов гарпиями, ты четыре стека бехемозов объединяешь в два или три.
Немного изменить алгоритм, по которому будут расставляться кричи.
т.е., нахождение в ней представляло опасность.
Ну опять же - всё логично - костяные драконы поднимаются над краем башни, цапают всех, до кого могут дотянуться, а остальные отшатываются назад и прячутся за башню, чтобы их не увидели и не почуяли. Вот! :D
Никогда такого не видел. В какой версии это наблюдалось?
3.51, кстати недавно. Если ещё раз такое встретится, то специально сейв оставлю.
И оставьте бутылочку как есть.
(Не спрашивайте какую... вы знаете :) )
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

WildCat: Тогда вместо пунктов 1.1 и 1.2 сделать double wait, т.е. возможность ещё раз подождать и не делать в текущем ходе вообще никаких действий, чтобы получить возможность ходить первым в следующем раунде.
По сути, ты предлагаешь ввести для стека новую операцию: double wait. В принципе, без этого можно обойтись, исходя из условий пп.1.1-1.2 или рассматривать wait+defense как double wait. Хм. Как-то туманно я высказался в п.1.1. Соображу - поправлю. Что же до логичности: по мне не очень логично, что высокая мораль игнорирует более высокую инициативу противника. В отношении инициативы действие морали предлагалось изменить: птичка морали дает право на первый ход стеку, текущая инициатива которого одинакова с инициативой стеков, птички не получивших. То есть, первым ходит воодушевленный, но среди равных - а не вообще прежде всех.
WildCat: и герой умирает второй раз в том же раунде - теперь его бутыль не спасёт, а если на его трупик кто-нибудь встанет, то его вообще уже ничто не спасёт, а если героя могут свалить до одного раза за раунд (чему способствуют защита и MR), то тут и получается тот самый "ванька-встанька".
Я имел ввиду сотню драконов одним стеком, атакующих героя-иммортальщика. Против такой мощи дефенс что есть, что нет. Но твое встречается еще чаще.
WildCat: Вот уж чего не надо - так это мешать две разные модели. Так можно дойти и до того, что раз герой выпустил одну стрелу, то он может убить не более одной кричи в стэке и т.п.
Ничего не смешивается. Имелось ввиду, что для Гидроподобной модели поведения стека проблема с ванькой-встанькой и стеком из сотни драконов решается автоматически. Что же до одной стрелы: я бы сказал, что герой провел дистанционную атаку в течении раунда. Сколько он там стрел выпустил - это другое. Но не думаю, что сможет выпустить их больше, чем в пять раз по сравнению с героем 1-го уровня.
Добавляя бехемозов гарпиями, ты четыре стека бехемозов объединяешь в два или три.
WildCat: Немного изменить алгоритм, по которому будут расставляться кричи.
Например: раскидать всех рукопашников по всем семи позициям для стеков?
WildCat: Ну опять же - всё логично - костяные драконы поднимаются над краем башни, цапают всех, до кого могут дотянуться, а остальные отшатываются назад и прячутся за башню, чтобы их не увидели и не почуяли. Вот! :D
Ладно. Пусть такие животрепещущие вопросы :) решает Экви-team.
WildCat: 3.51, кстати недавно. Если ещё раз такое встретится, то специально сейв оставлю.
Думаешь, с каждым лоадом циклопы будут тупо повторять свое поведение? :)
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

2 Accolon
Думаешь, с каждым лоадом циклопы будут тупо повторять свое поведение?
Да, практически с каждым. :) Стрелки в городах почти всегда ведут себя крайне тупо, разработчикам это известно, обещали поправить. Если уж не в 3.6, то в финалке. :)
WildCat
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 69
Joined: Sat Apr 23, 2005 14:02

Post by WildCat »

В принципе, без этого можно обойтись, исходя из условий пп.1.1-1.2 или рассматривать wait+defense как double wait.
Defense есть полноценное дйствие, поэтому дальше всё должно идти по циклу: выполнил атаку/перемещение/защиту - жди следующего хода, ответил на атаку - не отвечаешь пока не пройдёт полный цикл. Моё предложение предполагает, что юнит не обязан совершить какое-либо действие в раунде и это действие переносится на самое начало следующего. Далее как обычно: отряд совершил действие в этом раунде ну и далее по циклу.
Что же до логичности: по мне не очень логично, что высокая мораль игнорирует более высокую инициативу противника.
К счастью не всегда :) Только вчера мучал несчастных дьяволов в карте Dancing Crusader:
моя армия нападает на дьяволов и у одного стэка срабатывает мораль, у моих ребят мораль с какой-то радости не срабатывает (хотя линейку тактики у Elkron'a я всю прокачал до GM, впрочем не мораль +5 имеет право не сработать), но стэк дьяволов покорно ждёт пока сходят все мои войска ;) (последними кстати были Волшебные драконы с Cloud of Confusion).
Второй пример совсем простой: герой обожравшийся изумрудов - ходил первее всех несмотря на "птичек" (думается сожри он ещё камушков, так и с -10 в морали первым бы всех лупил). - кстати здесь даже можно замерить насколько единиц хорошая мораль увеличивает инициативу.
Ничего не смешивается.
В чистую модель, где присутствуют стэк (все как один) довольно грубо вмешивается модель с другим уровнем приближения (каждый сам по себе). Не очень хочется расписывать, но это не есть хорошо, лучше оставаться внутри той модели, которую выбрали разработчики или делать новую игру
Например: раскидать всех рукопашников по всем семи позициям для стеков?
Бегемотов вперёд, гарпий в тень бегемотов.
Думаешь, с каждым лоадом циклопы будут тупо повторять свое поведение?
Ну когда так проходит не один десяток битв... :)
И оставьте бутылочку как есть.
(Не спрашивайте какую... вы знаете :) )
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Name: Стрелки в городах почти всегда ведут себя крайне тупо, разработчикам это известно, обещали поправить. Если уж не в 3.6, то в финалке.
Когда бегают с башни под действием "забывчивости"? :) Это я наблюдал. А вот приближающихся циклопов - нет. Но возможно последнее связано со стилем моей игры.
WildCat: Моё предложение предполагает, что юнит не обязан совершить какое-либо действие в раунде и это действие переносится на самое начало следующего. Далее как обычно: отряд совершил действие в этом раунде ну и далее по циклу.
Пусть так. Если это проще в реализации и нагляднее в бою.
WildCat: но стэк дьяволов покорно ждёт пока сходят все мои войска ;)
:) Это просто косяк АИ.
WildCat: герой обожравшийся изумрудов - ходил первее всех несмотря на "птичек" (думается сожри он ещё камушков, так и с -10 в морали первым бы всех лупил). - кстати здесь даже можно замерить насколько единиц хорошая мораль увеличивает инициативу.
Это очень интересно. До сих пор считал, что "птичка" игнорирует любую инициативу.
WildCat: В чистую модель, где присутствуют стэк (все как один) довольно грубо вмешивается модель с другим уровнем приближения (каждый сам по себе). Не очень хочется расписывать, но это не есть хорошо, лучше оставаться внутри той модели, которую выбрали разработчики или делать новую игру
Чистая, не чистая.. По мне - модель она всегда модель. А в данном случае скажу, что она груба и примитивна. И вмешательство в нее - это лишь попытка избежать неприятное для личного восприятия. Свойства стека изменялись от версии к версии Героев. "Делать новую игру", - если имеется ввиду, оставаясь в рамка Геройской серии, то принимаю. Пусть будет новая игра.
WildCat: Бегемотов вперёд, гарпий в тень бегемотов
Тогда - да. Остается воплотить это чисто технически.
WildCat: Ну когда так проходит не один десяток битв... :)
Сам не видел, потому и недоумение. Думаю, поправят. Только это уже не битва, а резня.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Ребята, большое спасибо, я уже подцепил из этой дискуссии 2 замечательных идеи. Даже если они не будут реализованы, от нестандартости подходов я просто получил удовольствие. :)

Ну опять же - всё логично - костяные драконы поднимаются над краем башни, цапают всех, до кого могут дотянуться, а остальные отшатываются назад и прячутся за башню, чтобы их не увидели и не почуяли. Вот!

Ладно. Пусть такие животрепещущие вопросы решает Экви-team.
Какая проблема в том, что дракон сгоняет трусливый стек с башни? Я не вижу проблемы, если честно. Еще одна тактическая уловка. Поэтому и действий по этому поводу предпринимать мы пока не планируем.

По мертвякам и морали. Скелеты будут давать спрайтам в армии такой штраф к морали, как и сейчас. В присутствии некроманта (любого героя с некромантией минимум "басик") штраф к морали будет не как от скелетов, а как от импов. То есть, уберется дополнительная составляющая штрафа "за андедность".


2 Name:
Стрелки в городах почти всегда ведут себя крайне тупо, разработчикам это известно, обещали поправить. Если уж не в 3.6, то в финалке.
Наверно, обещали попробовать поправить? ;)
Если обещали поправить, то заврались :(
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Post Reply