Объекты и действия на поле боя

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Объекты и действия на поле боя

Post by Accolon »

Движок игры всегда в какой-то мере призван скомпенсировать несовершенство АИ машины. Если это не удается - игра превращается в избиение "младенцев". И противодействовать этому можно только тщательно подбирая боевые ситуации на карте или искусственно создавая выигрышные условия для машины. А это неблагоприятно отражается на разнообразии в игре и => делает ее более скучной. Следующие идеи предлагаются для усовершенствования существующего игрового движка.
1. Изменение реакции стека.
1.1. Изменить/дополнить принятую схему комбата: разрешить стеку, не атаковавшему и ретаил-неответившему на атаку в отыгранном раунде, атаковать первым в текущем раунде, игнорируя превосходящий параметр speed стеков противника. При условии, что для проведения таковой атаки нет необходимости совершать перемещение к атакуемому стеку большее чем 2/5 от текущего количества move-поинтов атакующего стека. Обратите внимание - даже если текущее количество move-поинтов равно нулю, "праздный" стек может первым укусить соприкасающегося с ним. И делать он это вправе через каждый комбат-раунд. Предложение этого пункта вытекает из более общего в п.4.4. "Ошибка NWC: стек всегда стек".
1.2. "Врешь не уйдешь"! Если стек, безответно атаковавший в течение предыдущего комбат раунда, пытается удрать от безнаказанно атакованного им, то последний автоматически наносит безответный удар по беглецу в том случае, если "увалень" еще не ходил в текущем комбат раунде и не атаковал в предыдущем. Это похоронит хит-эн-ран вампирами и спрайтами. И это не распространяется на случай с пикамэнами и героем-алебардистом.
1.3. Ввести предварительную установку морали перед боем. Если мощь одной армии превосходит мощь другой армии, то это можно использовать для влияния на изменение морали по формуле: dz=int(1-(f/q)). Где в формуле: q - мощь армии, для которой мораль рассчитывается; f - мощь противостоящей армии. Мощь бьющихся армий определять в PEON-ах (Peasant Equivalent Opponent Number). Например: стек из 100 dwarves напал на 10 спрайтов. Сила армии из 10 спрайтов эквивалентна 10*1000/400=25 крестьянам. Сила армии 100 dwarves равна 100*1000/500=200 крестьянам. Тогда мораль спрайтов при виде такой армии изменится на (1-200/25)=-7 единиц и будет составлять -6, если не учитывать допинги на мораль после всяких Temple. Мораль dwarves не изменится: dz=int(1-25/200)=0.
2. Искусственно созданные выйгрышные условия.
2.1. В процессе формирования монстров на карте дополнять неповоротливых охранников сокровищниц или объектов быстро движущимися юнитами или юнитами с дистанционной атакой. Например: к зомби на кладбище можно добавить импов/ приведений/ гаргуль/ вампиров; к бехемозам-охранникам добавить циклопов или гарпий; к лепреконам - спрайтов. Добавлять можно замещая одних монстров на других, исходя из принятой NWC стоимостью юнитов в PEON-ах.
2.2. В случае превосхождения мощи атакуемого нейтрала/PC-игрока не менее чем в пять раз всегда запускать quick комбат, спросивши: "Вы действительно хотите послать свой отряд на верную смерть?"
2.3. Полностью восстанавливать атакованный нейтральный/PC отряд в случае неуничтожения его игроком-человеком.
2.4. В случае игры с человеком управление на поле боя за нейтральные отряды передавать случайно выбранному сопернику-человеку, а не машинному АИ.
3. Похороны. :)
3.1. :rip: Бутылочник-недоучка. Ограничить использование бутылок одним героем: не более 3-х раз за комбат (вариант - не более одной бутылки за каждые пять уровней).
3.2. :rip: Самоуверенные качки-immortal-ы. Ограничить возможность действия immortality: не более 1-го дополнительного раза за весь комбат. Т.е., если герой был убит и оживлен immortality, то выпить бутылочку в течение комбата ему можно только один раз. После чего надпись: "Теперь ты действительно immortal". :twisted:
3.3. :rip: Хит-энд-ран. Ввести невозможность убежать (а только сдаться) в течение первых N раундов боя. Имеется ввиду в течении N первых комбат-раундов незримо действует Shakles of War.
3.4. :rip: Маленький спрайтик смерти. Если сила нападающей армии в три раза меньше силы атакуемой армии, то располагать отряды нападающих в центре поля боя, а атакуемых - звездой вокруг их из трех-семи армий. При этом атакуемым монстрам увеличить инициативу в два-три раза. Переводить героев в PEON-ы исходя из количества полученных скилл-поинтов за вычетом семи и также артефактов (2 item артефакта = treasure артефакт = 1 скилл-поинт; minor артефакт = 2; major артефакт = 3; relic артефакт = 5). Один скилл-поинт за вычетом семи можно положить равным 50 крестьянам - т.е. герой будет учтен только после получения 4-5 дополнительных скиллов.
4. Оборона замка.
4.1. Сейчас (3.51) при защите замка можно спокойно заткнуть стек ранжед юнитов, стоящих перед воротами, что сдерживает вылазки защитников и потому приводит к поражению обороняющихся. Может ввести в обычный форт и цитадель одну центральную оборонительную башню? В кастилии три оборонительных башни. В форте и цитадели будет одна центральная. Все преимущества для стека, находящегося на центральной, должны быть одинаковы со стеками, отбивающими нападающих "через" фортификационную стену - для форта и цитадели. Тогда вылазки обороняющихся станут возможны и оборонять замок станет проще, а завоевывать его - тяжелее. Чего и хотелось достичь.
4.2. Эффект fear костяных драконов и артефакта, эффект спеллы Displacement не должны сгонять стек с оборонительной башни.
4.3. Интересно, можно ли стены замков сделать разрушаемыми? Если можно, то как насчет того, чтоб они были крепче ворот в три-пять раз?
4.4. При разрушении стен отстройка замка падает:
4.4.1. Разрушено до 40% - на единицу. Кастилия переходит в цитадель. Цитадель - в форт. Форт - в ничто.
4.4.2. Разрушено до 80% - на двойку. Кастилия переходит в форт. Цитадель и форт - в ничто.
4.4.3. Разрушено 80% и более - кастилия, цитадель и форт переходят в ничто.
4.5. У обороняющихся в замке не кончаются стрелы. Как насчет того, чтоб у обороняющихся кастеров-юнитов не кончалась мана? Замечу, что ангелы, кошмары, дьяволы, фениксы к кастерам не относятся.
4.6. Если в игре будет реализована идея зависимости величины перемещения по общей карте от количества комбат раундов и, при этом максимально возможное количество комбат раундов будет ограничено, то в случае затяжных боев с обороняющимся в замке Кардиналом это может привести к неуязвимости кардинальской стороны: бой прекращен из-за исчерпанного лимита комбат-раундов и нападающие отступили, а Кардинал замка полностью воскресил обороняющуюся армию и восстановил ману. Поэтому, либо Воскрешение не должно давать 100% восстановления в случае с посохом Раана. Либо штурм замка должен оставаться безлимитным по количеству комбат-раундов.
5. Нейтралы-интриганты.
Для увеличения тяжести битв с нейтралами и войсками компьютера, а также случайностей на карте, использовать для стеков компьютера идею из РПГ, где перед каждым комбат-раундом бросается инициатива: каждому стеку, находящемуся под управлением компа, увеличивать инициативу 1d4-1 == rnd(0,3) (эквивалентно: случайное число между "0" и "3") и величину пробега 1d6-1 == rnd(0,5). Добавлю, что к базовым и инициативе и к величине пробега случайное число можно и добавить и отнять одновременно: т.е., не известно будет, когда "тормознёт" стек или "полетит". И на какую дистанцию.
Пусть бонус-интрига (случайный бонус) к инициативе считается по формуле: rnd(-2,2)+rnd(-2,2).
Тогда возможное количество комбинаций: 1+2+3+4+5+4+3+2+1=25.

Code: Select all

-4: -2,-2. // 1 из 25
-3: -1,-2; -2,-1. // 2 из 25
-2: 0,-2;  -2,0;  -1,-1. // 3 из 25
-1: 0,-1;  -1,0;  -2,1;  1,-2. // 4 из 25
 0: 0,0;   -1,1;  1,-1;  -2,2;  2,-2. // 5 из 25 или в одном случае из пяти
 1: 0,1;   1,0;   -1,2;  2,-1. // 4 из 25
 2: 0,2;   2,0;   1,1. // 3 из 25
 3: 1,2;   2,1. // 2 из 25
 4: 2,2. // 1 из 25
Если бонус-интрига для перемещения на поле боя считается по формуле: rnd(-3,3)+rnd(-3,3).
Возможное количество комбинаций: 1+2+3+4+5+6+7+6+5+4+3+2+1=49.

Code: Select all

-6: -3,-3. // 1 из 49
-5: -2,-3; -3,-2. // 2 из 49
-4: -1,-3; -3,-1; -2,-2. // 3 из 49
-3: 0,-3;  -3,0;  -1,-2; -2,-1. // 4 из 49
-2: 0,-2;  -2,0;  1,-3;  -3,1;  -1,-1. // 5 из 49
-1: 0,-1;  -1,0;  -2,1;  1,-2;  -3,2;  2,-3. // 6 из 49
 0: 0,0;   -1,1;  1,-1;  -2,2;  2,-2;  3,-3;  -3,3. // 7 из 49 или в одном из семи
 1: 0,1;   1,0;   -1,2;  2,-1;  -2,3;  3,-2. // 6 из 49
 2: 0,2;   2,0;   -1,3;  3,-1;  1,1. // 5 из 49
 3: 0,3;   3,0;   1,2;   2,1. // 4 из 49
 4: 1,3;   3,1;   2,2. // 3 из 49
 5: 2,3;   3,2. // 2 из 49
 6: 3,3. // 1 из 49
Могу лишь добавить, что можно принудительно не опускать перемещение ниже единицы и использовать другие формулы, типа: rnd(-1,2)+rnd(-1,2), rnd(0,1)+rnd(0,1) и т.д.
6. Стрелки.
6.1. Исходя из исторических реалий и сопоставлений с доступным в игре, предлагаю разделить ранжед-юнитов на такие категории по пенальти на дистанцию:
6.1.1. Стрелки дальнего боя (эльфы-лучники, катапульты, баллисты, циклопы и титаны). Особенности: наименьшее пенальти на дистанцию (1/2 max), либо её отсутствие (как сейчас у арбалетчиков).
6.1.2. Стрелки среднего боя (арбалеты, медуза и праща). Особенности: присутствие пенальти на дистанцию (например, 1/2 - 1/4).
6.1.3. Метательное оружие (топоры, копья, ядоплюи и васпы). Наибольшее пенальти на расстояние.
6.2. У спеллов Precision и Mass Precision убрать свойство игнора дистанции, оставив свойства увеличения ранжед-атаки и игнора пенальти на преграды.
6.3. У артефакта "Арбалет снайпера" убрать свойство игнора пенальти на дистанцию, оставив игнор пенальти на преграду и добавив свойство уменьшения защиты атакуемых в полтора раза (но не ниже 10, как у Adv Archery). Артефакт перетащить в Major. Артефакту "Арбалет" предлагаю добавить свойство уменьшения защиты атакуемых в полтора раза и убрать игнор пенальти на расстояние. В случае, если у героя за счет скила Archery, имеется делитель защиты, то результирующий делитель вычислять, складывая делитель скилла с делителем артефакта.
6.4. Пенальти на преграду для титанов предлагаю убрать вообще.
6.5. Арбалетчикам добавить свойство уменьшения защиты атакуемых в полтора раза.
6.6. Предлагаю, чтоб абилити "ранжед, но пенальти при melee-атаке" так же повышала инициативу юнита на 100%, а абилити "отсутствие пенальти при мелее атаке" так же уменьшала инициативу юнита на 100%. Тогда инициатива: хафлингов, арбалетчиков, баллист, катапульт, эльфов, васпов, фэлов, циклопов вырастет на 100%. А инициатива тех ранжед-юнитов, у которых нет пенальти на рукопашную, останется без изменений.
6.7. Право на выстрел. Проводить первую ретаил-атаку как ранжед против атаковавшего мелее стека, если у стека для таковой атаки есть преимущество по сравнению с мелее. Например, волки атаковали орков. Поскольку у орков для ранжед есть преимущество в способности оглушить, то они одновременно отвечают волкам ранжед атакой (если у них остались выстрелы). Но дальнейшая атака волков проводится как мелее, если орки или не смогут или.. не сообразят :) отбежать на дистанцию. По сути разрешается стеку пальнуть в упор агрессору, после чего можно либо переместится "для заманивания", либо переключится на мелее.
Last edited by Accolon on Sat Sep 09, 2006 20:30, edited 17 times in total.
Loks
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 17
Joined: Fri Apr 08, 2005 20:01

Re: Объекты и действия на поле боя

Post by Loks »

Accolon wrote:2.3. Полностью восстанавливать атакованный нейтральный/PC отряд в случае неуничтожения его игроком-человеком.
Если играешь почти одними героями, то, ввиду их недооценки в пизант эквиваленте, без "глюков игры" выигрываются битвы с превосходящим тебя не только в 5 раз противником.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

<b>Loks:</b> Значит эти пункты просто не должны распространятся на случай боя с героем. Пока героя не научаться корректно определять в PEON. Но что касается п.2 - все это затычки на скору руку. Пока ведь и таких нет. Более глобально сопротивляется п.1.1, если конечно машина сможет использовать тактику "осторожного передвижения". А у тебя есть какие-нить идеи противодействия тобою же приводимым чит-тактикам?
Loks
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 17
Joined: Fri Apr 08, 2005 20:01

Post by Loks »

Accolon wrote:<b>Loks:</b> Значит эти пункты просто не должны распространятся на случай боя с героем. Пока героя не научаться корректно определять в PEON. Но что касается п.2 - все это затычки на скору руку. Пока ведь и таких нет. Более глобально сопротивляется п.1.1, если конечно машина сможет использовать тактику "осторожного передвижения". А у тебя есть какие-нить идеи противодействия тобою же приводимым чит-тактикам?
Почти любой бой проходит с героем :) В пизантов героя очень трудно адекватно перевести, как-то он уже определен и не очевидно, что другие определения будут лучше. Тот же полностью прокаченный тактик с артами возможно никто, а силу армии увеличивает раза в 2.

Я приводил чит тактику, которую обычно в оффе используют и их много. И почти все твои предложения только увеличат длительность игры оффлайн на чемпах, о которой ты не думаешь.

А мои идеи? Не люблю я писать, люблю читать.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

2 Loks:
Если играешь почти одними героями, то, ввиду их недооценки в пизант эквиваленте, без "глюков игры" выигрываются битвы с превосходящим тебя не только в 5 раз противником.
Только хотел предложить тему для обсуждения "справедливой" стоимости героя в экспириенсе в зависимости от всего!
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai:
Для противодействия читам ее не обязательно оценивать "справедливо". Да, Loks правильно говорит: разные скиллы на поле боя при разных условиях оцениваются по-разному (к тому же они сами по себе не нормированы). Но пока для противодействия читам не обязательно все учитывать: достаточно предложить отряду с героями, не набравшему некой пороговой величины единственный вариант quik-комбата, чтоб он ушел от обреченных в противном случае монстров. Опять же обрезать такое обрезание :) можно при условии наличия суммарного уровня героев в отряде не менее некоего уровня N - складываем экспу всех героев и смотрим, какой уровень был бы у одного героя с такой экспой. Т.к. достаточно оценить в неблагоприятную сторону для игрока. Так же можно грубо оценить PEON эквивалент исходя из стоимости золотого сундука "экспа/деньги". Разброс: 1000 золотых за 500 экспы; 1500 золотых за 1000 экспы; 2000 золотых за 1500 экспы. Либо использовать эти значения для получения грубой формулы оценки экспы героев в деньгах. Кстати - формулу вычисления выкупа за сдающегося героя без всяких дипломатий/очарований тоже можно учесть для определения формулы эквивалентности героев PEON-ам. Другое дело: понравится ли игрокам такой грубый подход к проблеме чит-тактик. Или поднимется истерика из-за скорой заплатки.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Loks: Почти любой бой проходит с героем :) В пизантов героя очень трудно адекватно перевести, как-то он уже определен и не очевидно, что другие определения будут лучше. Тот же полностью прокаченный тактик с артами возможно никто, а силу армии увеличивает раза в 2.
Например, 10 спрайтиков сейчас обходятся на кладбище и без героя. Твой пример с бехемозами - если спрайты и улетят, то герой вряд ли останется жив => тоже без героя. По крайней мере хоть какие-то ситуации предлагаемая на скору руку схема лечит. Героя не всегда обязательно <u>точно</u> вычислять в PEON. Т.к. сами скиллы могут поменятся: их действие и эффективность. Но если герой будет грубо оценен в PEON исходя из его набранной экспы, то уже исходя даже из такой оценки можно предпринимать что-то конкретное: определить, читер или нет. И если читер, то заботливо предлагать всю рутинную и долговременную работу по зачистке кладбищ спрайтами переложить на плечи машинного АИ. Так же, как и тренировки полета спрайтиками под чутким руководством праздных бехемозов. :) Причем таковую оценку силы армии игрока-человека вполне можно провести в сторону, невыгодную ему.
Loks: И почти все твои предложения только увеличат длительность игры оффлайн на чемпах, о которой ты не думаешь.
Естественно не думаю - т.к. я там и не бываю. Только если все там происходящее замалчивать, то никто никогда это не исправит. Вообще. Разве что глобально изменят гемплей так, что все чит тактики умрут на новой, неблагоприятной для них почве.
Loks: А мои идеи? Не люблю я писать, люблю читать.
Что - столько идей и ты не хочешь помочь развитию Экви? :shock: Думаю, ты не до конца осознавал, что пишешь. Потому что ты Экви-программер, а не Экви-могильщик. :)
Loks
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 17
Joined: Fri Apr 08, 2005 20:01

Post by Loks »

Dalai wrote:2 Loks:
Если играешь почти одними героями, то, ввиду их недооценки в пизант эквиваленте, без "глюков игры" выигрываются битвы с превосходящим тебя не только в 5 раз противником.
Только хотел предложить тему для обсуждения "справедливой" стоимости героя в экспириенсе в зависимости от всего!
Тяжело. Например, бывают связки героев. Например, если идут без армии демонолог и тактик, то как их оценишь? Они явно сильнее вместе, чем по одному.
Loks
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 17
Joined: Fri Apr 08, 2005 20:01

Post by Loks »

Accolon wrote:
Loks: И почти все твои предложения только увеличат длительность игры оффлайн на чемпах, о которой ты не думаешь.
Естественно не думаю - т.к. я там и не бываю.
Зря. Изменения, которые будут для некоторых чуть лучше, а для других ужасны - не самые лучшие изменения, как я понимаю.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Loks wrote:Зря. Изменения, которые будут для некоторых чуть лучше, а для других ужасны - не самые лучшие изменения, как я понимаю.
Имелось ввиду, что замалчивание тобой проблем, мне неизвестных и известных тебе, мне просто не оставляют выбора. Это, конечно, не конец света, но зачем их вообще замалчивать?
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

3. :) Похороны.
3.1. :rip: Бутылочник-недоучка. Ограничить использование бутылок одним героем: не более 3-х раз за комбат (вариант - не более одной бутылки за каждые пять уровней).
3.2. :rip: Самоуверенные качки-immortal-ы. Ограничить возможность действия immortality: не более 1-го дополнительного раза за весь комбат. Т.е., если герой был убит и оживлен immortality, то выпить бутылочку в течение комбата ему можно только один раз. После чего надпись: "Теперь ты действительно immortal". ;D
3.3. :rip: Хит-энд-ран. Ввести невозможность убежать (а только сдаться) в течение первых N раундов боя. Имеется ввиду в течении N первых комбат-раундов незримо действует Shakles of War.
3.4. :rip: Маленький спрайтик смерти. Если сила нападающей армии в три раза меньше силы атакуемой армии, то располагать отряды нападающих в центре поля боя, а атакуемых - звездой вокруг их из трех-семи армий. При этом атакуемым монстрам увеличить инициативу в два-три раза. Переводить героев в PEON-ы исходя из количества полученных скилл-поинтов за вычетом семи и также артефактов (2 item артефакта = treasure артефакт = 1 скилл-поинт; minor артефакт = 2; major артефакт = 3; relic артефакт = 5). Один скилл-поинт за вычетом семи можно положить равным 50 крестьянам - т.е. герой будет учтен только после получения 4-5 дополнительных скиллов.
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

2 Accolon:
3.1 Зачем? Бутылки разные бывают. Коктейль Молотова например.
3.2 Мысль интересная :yes: , но если имморталку можно пить 1 раз, а ангела-стражника кастовать пока маны хватит, то лайф еще больше в горе, а барбы отправляются еще глубже в сад.
3.3 и 3.4 То, что есть сейчас, мне как-то больше по душе.
User avatar
MANYAK
Level 2 Hero
Level 2 Hero
Posts: 13
Joined: Sun Aug 14, 2005 21:26
Location: Брянск

Post by MANYAK »

2 Accolon: а смысла бутылки не давать пить!??? от этого проиграет не тока варвар который изначально без магии, но и магик которого мала ХП и нету ратного дела в начале! многие тактики держатся на том что 1 зданием строится ваще магазин и покупаются бутылки ! По мне так идей не особо удачна!
Heroes 4 the best Heroes 4 forever
Чем лучше узнаю людей тем больше люблю ботов!
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

MANYAK: Не кипятись - если смысла нет, то предложение не будет принято и все. А вот к чему приводит безограничительное распитие бутылок...
Dalai: Во вторых - враг уязвим, как только он разбивает первую шеренгу, а ударная сила именно в ней.
Ar new: а) Кроме 2ЧД у противника есть около 30 огненных бутылок, ты не заметил?
б) врагу не надо разбивать первую шеренгу, он кидает огненные бутылки и снимает бессмертие + уничтожает иллюзии ну и поглядывает как у моих героев кончается бессмертие, если ДГ бегут (или телепортируются) к героям противника они гибнут очень быстро от рук стрелка, не успевая толком убить Убийцу из-за ГМ Ратного дела + Бессмертие + стрелок который выносит ВСЕХ 5ДГ всего за 3 хода
Я уж молчу про варвара, который встает у границы поля боя у занимается распитием имморталити. Так же не забывай про бутылочки здоровья.
Fozzy
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 148
Joined: Fri May 06, 2005 07:50

Post by Fozzy »

Почему все старвются загасить барбов? Мне жутко не нравилась тройка тем что там все играют магиками и никакой возможности отыграть за барбов, выбор в пользу четвертых сделал тока из-за хорошо продуманных барбов, и что теперь?......
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Fozzy: Если притензии ко мне, то барбов я не стараюсь загасить. Противодействие предлагается тактикам хит-и-ран а также качкам. Против барбов ничего против не имею. Более того, считаю что их в Героях опустили. Что касается магии - хороший барб хоть немного магии а подучит, чтоб поэффективнее мечом махать было. Либо мага наймет.
serger
Level 8 Hero
Level 8 Hero
Posts: 117
Joined: Tue Jul 26, 2005 18:57
Location: Moscow

Post by serger »

Вы ушли в сторону. Тема какая была? Тупой АИ.
А что стали обсуждать ? "Трудно вычислить связку пары героев в ПЕОНах".

Не надо иллюзий: использование за бой не более одной бутылки барбов совсем не опустит, а наоборот, поднимет относительно "не-комбатчиков".
Другое дело, что это заставит воевать не только героями, но и мясом. Что и хотелось :)
Заставит посылать мясо вперед. Заставит тратить 14000 не на 14 бутылок, а на строительство.
Заставит отказаться от "взял-сбежал". Глюк-то не исправили (уже писал): нейтралы-дьяволы, водяные, стрелки делают wait, хотя могут убить всех!!!

Не, давайте 2 хода "shackles-of-war". А кто не выстоял - извините.

Так что я идеи Accolon-а поддерживаю.
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

2 serger:
Не надо иллюзий: использование за бой не более одной бутылки барбов совсем не опустит, а наоборот, поднимет относительно "не-комбатчиков".
Вопрос-то спорный. Священник - не комбатчик, а воскрешение и имморталку может кастовать, и не только на героев, но и на крич. Тогда надо и использование подобных заклов ограничить. Вот только один раз за бой это мало, не менее трех надо наверное. А барбов поднимет ИМХО увеличение резиста у крич (т.е. чтобы гаситель в замке давал не 10, а 30% резиста например).
serger
Level 8 Hero
Level 8 Hero
Posts: 117
Joined: Tue Jul 26, 2005 18:57
Location: Moscow

Post by serger »

Не менее трех - это считай бесконечно :)
Кто-нибудь чаще использовал ? И про воскрешение правильно замечено: "Тогда надо и использование подобных заклов ограничить". Просто при обсуждении про это забыли.
И вообще - один раз за бой воскреснуть - это как-то физично, романтично, что ли. А как неваляшка "туда-сюда" - ну это к любителям.

Заметьте, кстати, что поднять кого-то из мертвых - запросто, но поднять из тех, кто сам был поднят - нет.
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

2 serger:
Заметьте, кстати, что поднять кого-то из мертвых - запросто, но поднять из тех, кто сам был поднят - нет.
Тоже запросто. Я уже описывал багу, когда маги из себя поднимали скелетов, а потом скелетов из этих скелетов.
Не менее трех - это считай бесконечно
Но один раз за бой на кричу стражника кастануть тоже маловато
Кто-нибудь чаще использовал ?
В хот-сите мой противник 28 бутылок имморталки выжрал, 54 минуты бой шел :lol: Хорошо смена была ночная :D
Post Reply