Объекты и действия на поле боя

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

4. Оборона замка.
4.6. Если в игре будет реализована идея зависимости величины перемещения по общей карте от количества комбат раундов и, при этом максимально возможное количество комбат раундов будет ограничено, то в случае затяжных боев с обороняющимся в замке Кардиналом это может привести к неуязвимости кардинальской стороны: бой прекращен из-за исчерпанного лимита комбат-раундов и нападающие отступили, а Кардинал замка полностью воскресил обороняющуюся армию и восстановил ману. Поэтому, либо Воскрешение не должно давать 100% восстановления в случае с посохом Раана. Либо штурм замка должен оставаться безлимитным по количеству комбат-раундов.
<hr>
Dalai: Какая проблема в том, что дракон сгоняет трусливый стек с башни? Я не вижу проблемы, если честно. Еще одна тактическая уловка.
Мне некоторая проблема видится в том, что делает это исключительно один вид юнитов. Это свойство костяных драконов способно превратить достоинство кастилии в ее недостаток: стек обороняющихся полностью теряет свое преимущество, покинув защитную платформу или башню. Более того, преимущество переходит врагу. Если считаем, что это платформа, то приходим к тактической уловке. Но если это действительно башня, лишь символически представленная в виде платформы на поле боя, тогда недоработка, имхо. Например, стоящие среди камней юниты не отбегают под воздействием импульса страха (но и это так же может быть недоработкой :)). Ни один другой юнит на подобное не способен: согнав с башни или платформы, превратить преимущество обороняющих в их погибель. С другой стороны, если замыкаться на замке Смерти, в этом видится некоторая диалектика дуэта дьяволов и костяных драконов. :) Дьявола моментально способны перемахнуть через любое препятствие и этим они круче костяных. Но драконы, залетев в замок, рулят там, гоняя все "трусливые" стеки. И никакая башня не защитит несчастных от драконьего террора. Вот такие опасения по поводу изгнания костяными стека с оборонительной башни или платформы. Конечно, есть спеллы телепортации, перемещения, берсекера и гипноза. Но возможно, будет лучше подрезать эту самостийную круть костяных драконов, штурмующих замок.
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

2 Dalai
Наверно, обещали попробовать поправить?
Да, именно так, это я чего-то перед Новым годом размечтался :D , извиняюся.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Accolon wrote:4. Оборона замка.
4.6. Если в игре будет реализована идея зависимости величины перемещения по общей карте от количества комбат раундов и, при этом максимально возможное количество комбат раундов будет ограничено, то в случае затяжных боев с обороняющимся в замке Кардиналом это может привести к неуязвимости кардинальской стороны: бой прекращен из-за исчерпанного лимита комбат-раундов и нападающие отступили, а Кардинал замка полностью воскресил обороняющуюся армию и восстановил ману. Поэтому, либо Воскрешение не должно давать 100% восстановления в случае с посохом Раана. Либо штурм замка должен оставаться безлимитным по количеству комбат-раундов.
<hr>
Теоретически в игре есть ситуации бесконечной битвы. Но практически они никому не встречались :) Это, конечно, не означает, что не нужно об этом думать. Но все же описанный тобой случай только в небольшой части случаев приведет к "зацикливанию" битв. Есть другие армии и замки обоих противников. В ходе битвы враги чего-то теряют, нападающие в твоем случае. У нападающих истощается мана. Даже если все это не повлияло на картину игры - значит, договорятся игроки, которые, вероятно, все же хотят получить удовольствие от поединка. Через пару дней такой осады обороняющийся докупит войска. Нападающий попытается усилиться. В общем, вряд-ли будет устойчивая ситуация в течение долгого времени.
Dalai: Какая проблема в том, что дракон сгоняет трусливый стек с башни? Я не вижу проблемы, если честно. Еще одна тактическая уловка.
Мне некоторая проблема видится в том, что делает это исключительно один вид юнитов. Это свойство костяных драконов способно превратить достоинство кастилии в ее недостаток: стек обороняющихся полностью теряет свое преимущество, покинув защитную платформу или башню. Более того, преимущество переходит врагу. Если считаем, что это платформа, то приходим к тактической уловке. Но если это действительно башня, лишь символически представленная в виде платформы на поле боя, тогда недоработка, имхо. Например, стоящие среди камней юниты не отбегают под воздействием импульса страха (но и это так же может быть недоработкой :)). Ни один другой юнит на подобное не способен: согнав с башни или платформы, превратить преимущество обороняющих в их погибель. С другой стороны, если замыкаться на замке Смерти, в этом видится некоторая диалектика дуэта дьяволов и костяных драконов. :) Дьявола моментально способны перемахнуть через любое препятствие и этим они круче костяных. Но драконы, залетев в замок, рулят там, гоняя все "трусливые" стеки. И никакая башня не защитит несчастных от драконьего террора. Вот такие опасения по поводу изгнания костяными стека с оборонительной башни или платформы.
Представь себя драконом. Кого тебе легче было бы атаковать - башню, которая высоко, там где ты летаешь, или каких-то червяков в узких проулочках в замке? Поэтому ничего удивительного в том, что дракон сгоняет с башни защитников. Кстати, сам он их место не занимает - после удара башня пуста, и обороняющийся вполне может ее снова занять.
Конечно, есть спеллы телепортации, перемещения, берсекера и гипноза. Но возможно, будет лучше подрезать эту самостийную круть костяных драконов, штурмующих замок.
Конечно, есть :) Не такая уж круть. Да и в он-лайне дьяволов с их убийством героев любят все же больше.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

6. Стрелки.
6.7. Право на выстрел. Проводить первую ретаил-атаку как ранжед против атаковавшего мелее стека, если у стека для таковой атаки есть преймущество по сравнению с мелее. Например, волки атаковали орков. Поскольку у орков для ранжед есть преймущество в способности оглушить, то они одновременно отвечают волкам ранжед атакой (если у них остались выстрелы). Но дальнейшая атака волков проводится как мелее, если орки или не смогут или.. не сообразят :) отбежать на дистанцию. По сути разрешается стеку пальнуть в упор агрессору, после чего можно либо переместится "для заманивания", либо переключится на мелее.
Last edited by Accolon on Sat Sep 09, 2006 20:32, edited 1 time in total.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Осталось еще применить знание психологии и опускать мораль стека при приближении врага - ведь он входит в личное пространство бойцов, а это всегда неприятно :?

В общем, реалистичность - это здорово, но не засчет усложнения и неочевидности. 8)
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: Осталось еще применить знание психологии и опускать мораль стека при приближении врага - ведь он входит в личное пространство бойцов, а это всегда неприятно
:) Злобной вражине империи кровь пустить всегда приятно - наоборот, нужно автоматом "Жажду крови" кастовать на некоторых юнитов. ;)
Dalai: В общем, реалистичность - это здорово, но не засчет усложнения и неочевидности.
:) (лопаясь от важности) Предлагается новый тактический пласт! Чего ж в нём неочевидного? После осуществления этого игрок сможет выбирать: удирать ли стеку отстреливаясь (за счет одновременной ответки) или идти в рукопашную. Гибче == лучше. :P Тем более, что таковая схема создает потенциальною возможность $) для введения дальности выстрела.
Accator
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 59
Joined: Sun Jun 18, 2006 00:15
Location: Москва

Post by Accator »

О! Новая идея осенила мою голову! :)
А что если при встрече "противоположных" армий - например - порядка и хаоса - при мели-атаке атакующий юнит автоматически получает бладлист? :)
например - ДГ атакуют ЧД так - как если на них было наложено заклинание бладлист?
Это не считая вардов...
Хотя, мы имеем всего 2 противоположные армии - порядок-хаос и жизнь-смерть... :)
Что скажите?
С уважением,
Михаил.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Accator: Для этого надо вводить дополнительное свойство у юнитов. Помни, что их всего четыре у каждого юнита.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Свойство вводить в случае таких масштабных изменений, скорее всего, не нужно, т.к. признаком служит алайнмент.

Подумайте о другом. В Героях 3 было свойство "ненависти" в парах юнитов. Такх пар было немного (3, если я правильно помню). В 4-х Героях от этого свойства и вовсе отказались. А ты предлагаешь сделать его стандартным свойством любой кричи против 40% всех остальных крич. Не слишком ли?
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

5. Нейтралы-интриганты.
Для увеличения тяжести битв с нейтралами и войсками компьютера, а также случайностей на карте, использовать для стеков компьютера идею из РПГ, где перед каждым комбат-раундом бросается инициатива: каждому стеку, находящемуся под управлением компа, увеличивать инициативу 1d4-1 == rnd(0,3) (эквивалентно: случайное число между "0" и "3") и величину пробега 1d6-1 == rnd(0,5). Добавлю, что к базовым и инициативе и к величине пробега случайное число можно и добавить и отнять одновременно: т.е., не известно будет, когда "тормознёт" стек или "полетит". И на какую дистанцию.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Что-то похожее сделано в 5-х и справедливо вызывает кучу претензий.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: Так там вилка намного выше и предлагаю я эту бяку исключительно для нейтральных/ компьютерных армий. Любую идею можно довести до абсурда количественными характеристиками. Например, вилка для дамаджа у детища Нивала.
Пусть бонус-интрига (случайный бонус) к инициативе считается по формуле: rnd(-2,2)+rnd(-2,2).
Тогда возможное количество комбинаций: 1+2+3+4+5+4+3+2+1=25.

Code: Select all

-4: -2,-2. // 1 из 25
-3: -1,-2; -2,-1. // 2 из 25
-2: 0,-2;  -2,0;  -1,-1. // 3 из 25
-1: 0,-1;  -1,0;  -2,1;  1,-2. // 4 из 25
 0: 0,0;   -1,1;  1,-1;  -2,2;  2,-2. // 5 из 25 или в одном случае из пяти
 1: 0,1;   1,0;   -1,2;  2,-1. // 4 из 25
 2: 0,2;   2,0;   1,1. // 3 из 25
 3: 1,2;   2,1. // 2 из 25
 4: 2,2. // 1 из 25
Если бонус-интрига для перемещения на поле боя считается по формуле: rnd(-3,3)+rnd(-3,3).
Возможное количество комбинаций: 1+2+3+4+5+6+7+6+5+4+3+2+1=49.

Code: Select all

-6: -3,-3. // 1 из 49
-5: -2,-3; -3,-2. // 2 из 49
-4: -1,-3; -3,-1; -2,-2. // 3 из 49
-3: 0,-3;  -3,0;  -1,-2; -2,-1. // 4 из 49
-2: 0,-2;  -2,0;  1,-3;  -3,1;  -1,-1. // 5 из 49
-1: 0,-1;  -1,0;  -2,1;  1,-2;  -3,2;  2,-3. // 6 из 49
 0: 0,0;   -1,1;  1,-1;  -2,2;  2,-2;  3,-3;  -3,3. // 7 из 49 или в одном из семи
 1: 0,1;   1,0;   -1,2;  2,-1;  -2,3;  3,-2. // 6 из 49
 2: 0,2;   2,0;   -1,3;  3,-1;  1,1. // 5 из 49
 3: 0,3;   3,0;   1,2;   2,1. // 4 из 49
 4: 1,3;   3,1;   2,2. // 3 из 49
 5: 2,3;   3,2. // 2 из 49
 6: 3,3. // 1 из 49
Могу лишь добавить, что можно принудительно не опускать перемещение ниже единицы и использовать другие формулы, типа: rnd(-1,2)+rnd(-1,2), rnd(0,1)+rnd(0,1) и т.д.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

6. Стрелки.
6.1. Исходя из исторических реалий и сопоставлений с доступным в игре, предлагаю разделить ранжед-юнитов на такие категории по пенальти на дистанцию:
6.1.1. Стрелки дальнего боя (эльфы-лучники, катапульты, баллисты, циклопы и титаны). Особенности: наименьшее пенальти на дистанцию (1/2 max), либо её отсутствие (как сейчас у арбалетчиков).
6.1.2. Стрелки среднего боя (арбалеты, медуза и праща). Особенности: присутствие пенальти на дистанцию (например, 1/2 - 1/4).
6.1.3. Метательное оружие (топоры, копья, ядоплюи и васпы). Наибольшее пенальти на расстояние.
6.2. У спеллов Precision и Mass Precision убрать свойство игнора дистанции, оставив свойства увеличения ранжед-атаки и игнора пенальти на преграды.
6.3. У артефакта "Арбалет снайпера" убрать свойство игнора пенальти на дистанцию, оставив игнор пенальти на преграду и добавив свойство уменьшения защиты атакуемых в полтора раза (но не ниже 10, как у Adv Archery). Артефакт перетащить в Major. Артефакту "Арбалет" предлагаю добавить свойство уменьшения защиты атакуемых в полтора раза и убрать игнор пенальти на расстояние. В случае, если у героя за счет скила Archery, имеется делитель защиты, то результирующий делитель вычислять, складывая делитель скилла с делителем артефакта.
6.4. Пенальти на преграду для титанов предлагаю убрать вообще.
6.5. Арбалетчикам добавить свойство уменьшения защиты атакуемых в полтора раза.
6.6. Предлагаю, чтоб абилити "ранжед, но пенальти при melee-атаке" так же повышала инициативу юнита на 100%, а абилити "отсутствие пенальти при мелее атаке" так же уменьшала инициативу юнита на 100%. Тогда инициатива: хафлингов, арбалетчиков, баллист, катапульт, эльфов, васпов, фэлов, циклопов вырастет на 100%. А инициатива тех ранжед-юнитов, у которых нет пенальти на рукопашную, остается без изменений.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

All: моя так понял, что катапульты и баллисты непопулярны потому, что их моментально затыкают.
1. В той же Легенде есть еще одна интересная вещьч: перед атакой, в одном и том же комбат раунде, можно передвинутся (если есть, куда) и потом атаковать/ сотворить заклинание.
2. Может, для ранжед-юнитов и(?) кастеров считать, что они находятся под автоматическим покровительством melee стек-ов?
Схема:

Code: Select all

 m М М m 
  R r R  
На схемке стеки RR находятся под автоматической защитой melee стеков MM (левый R под левой M, правый R под правой M). Стеки mm никого не защищают. Стек r не защищен. На M накладывается ограничение: они не могут перемещаться от R дальше, чем те от них. Атаковать/ заткнуть R невозможно до тех пор, пока держатся их M.
User avatar
Univanger
Level 20 Hero
Level 20 Hero
Posts: 1109
Joined: Tue Jun 12, 2007 19:59
Location: Гастарбайтерск
Contact:

Post by Univanger »

Есть ли возможность как-то исправить ситуацию с отрядами, спрятавшимися за башнями в замками? Они становятся реальными проблемами, особенно те, что имеют безответку.
В частности, отряды, сидящие на башне, не могут атаковать врага, спрятавшегося за той же башней, потому что курсор их "не видит".
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
Шнуров
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 316
Joined: Fri Apr 22, 2005 18:12
Location: Москва

Post by Шнуров »

Univanger wrote:В частности, отряды, сидящие на башне, не могут атаковать врага, спрятавшегося за той же башней, потому что курсор их "не видит".
??? разве?
По моему всех видит. Только вот есть места которые нельзя атаковать именно с башни, хотя клетки соседние и войска с башни слезают.
А я вот день рожденья не буду справлять....
User avatar
Univanger
Level 20 Hero
Level 20 Hero
Posts: 1109
Joined: Tue Jun 12, 2007 19:59
Location: Гастарбайтерск
Contact:

Post by Univanger »

Шнуров wrote: По моему всех видит. Только вот есть места которые нельзя атаковать именно с башни, хотя клетки соседние и войска с башни слезают.
Я про эти места и говорю.
Все же не раз видели как компьютерные отряды спрыгивают с башен за них. И с башни их уже не атаковать.
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Univanger wrote:Все же не раз видели как компьютерные отряды спрыгивают с башен за них. И с башни их уже не атаковать.
А ты случайно не покупал многоядерный процессор? Говорят они бошковитые ;D
User avatar
Univanger
Level 20 Hero
Level 20 Hero
Posts: 1109
Joined: Tue Jun 12, 2007 19:59
Location: Гастарбайтерск
Contact:

Post by Univanger »

CTPAHHuK wrote: А ты случайно не покупал многоядерный процессор? Говорят они бошковитые ;D
Ты тоже считаешь, что сложность игры компа зависит от его процессора и рамы или просто стебёсси?))
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
User avatar
General Saken
Level 13 Hero
Level 13 Hero
Posts: 306
Joined: Tue Dec 04, 2007 22:49
Location: Смоленск

Post by General Saken »

Стебётся, стебётся. А я в таких случаях сохраняюсь и автобой включаю.
This is me for forever, one of the lost ones...
Post Reply