+1CTPAHHuK wrote:Посмотрите сами. Барб глуп настолько, что выучить магию он практически не может. Ему один раз на 9 что ли левелапе предлагают магию при условии, что кроме родной ветки нет ничего.
Тогда почему магам так легко приобрести ратное дело? Совсем не дело мага. Потому маги так и круты. И магия есть и ратное вкачать можно
Обсуждение скиллов
- Univanger
- Level 20 Hero
- Posts: 1109
- Joined: Tue Jun 12, 2007 19:59
- Location: Гастарбайтерск
- Contact:
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
Почему профессору университета так легко устроиться грузчиком? А грузчику предлагают место профессора университета лишь раз в 9 лет!CTPAHHuK wrote:Барб глуп настолько, что выучить магию он практически не может. Ему один раз на 9 что ли левелапе предлагают магию при условии, что кроме родной ветки нет ничего.
Тогда почему магам так легко приобрести ратное дело?
![Very Happy :D](./images/smilies/133.gif)
Кстати, "раз на 9" означает первую магию на 10 уровне или 11% вероятности на любом левелапе? Потому что если второе - барб довольно быстро овладевает магией. После 6 левелапов вероятность >50%.
Маги так круты потому, что магия несбалансирована, и мы это обсуждали многократно. Один маг-недоучка может затормозить толпу бегемотов любого размера на время всего боя любой продолжительности. Это ли не крутизна магии?CTPAHHuK wrote:Потому маги так и круты. И магия есть и ратное вкачать можно
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Профессору никогда ни стать КМС по физической дисциплине. Я об этом.Dalai wrote:Почему профессору университета так легко устроиться грузчиком?
Я не о крутизне магии сейчас. Я о легкодоступности ветки мили. Она укпрепляет позицию мага, делаег его универсальным бойцом на картах с закрытыми 4 скиллами.Dalai wrote:Это ли не крутизна магии?
Это уже оффтоп, но всякое бываетCTPAHHuK wrote:Профессору никогда ни стать КМС по физической дисциплине. Я об этом.
![Wink ;)](./images/smilies/141.gif)
![Very Happy :D](./images/smilies/133.gif)
Так и я об этом. Маг с мили так крут не потому, что мили есть, а потому, что магия крута. Если бы магия была не крута, то маг с мили ничего бы из себя не представлял, и уровни, потраченные на магию были бы просто потеряны для стрельбы из лука, к примеру. Но сейчас даже вопрос так не ставится - магу никто не вкачивает уровни в стрельбу, если есть возможность вкачать в магию. Потому что магия крута.CTPAHHuK wrote:Я не о крутизне магии сейчас. Я о легкодоступности ветки мили. Она укпрепляет позицию мага, делаег его универсальным бойцом на картах с закрытыми 4 скиллами.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Может бы лучше ослабить процент в поднавыке сопротивление магии (не 100% за 5-ый уровень, а 80% и уменьшить немного в остальных ступенях, чтобы у магов был шанс "помучать" варвара) + уменьшить прирост % с 1.5 на 1 или 0.5 за уровень? Тем более накидки сопротивления будут востребованы, если их эффект добавить к текущему значению сопротивления у героя (насколько я предполагаю, что накидка действует, если её сопротивление больше, чем у самого героя). Т.е. до заветного иммунитета к магии можно добраться таким вот образом. По необходимости можно скорректировать/ослабить процент сопротивления к магии у накидок, а также с заклинанием "Антимагия" (вместо иммунитета - прибавку высокого % (70-80) к текущему сопротивлению магии отряда, доводя его до сотни, то бишь до полного иммунитета). Просто накидок валом пруди, а колец большого отрицания на карты не разбросаешь в больших количествах.
P.S. На момент написания сообщения появилась задумка по добавлению к вышенаписанному какого-нибудь заклинания, наподобие астральной слабости, снимающей некоторый процент сопротивления к магии отряду на некоторый процент (действующей как проклятие, которое можно снять, например, экзорцизмом). В общем этот параметр также бы неплохо бы динамически задействовать в игру, как защиту/атаку, урон и т.д. в лучшую/худшую сторону посредством артефактов, навыков, заклинаний.
P.S. На момент написания сообщения появилась задумка по добавлению к вышенаписанному какого-нибудь заклинания, наподобие астральной слабости, снимающей некоторый процент сопротивления к магии отряду на некоторый процент (действующей как проклятие, которое можно снять, например, экзорцизмом). В общем этот параметр также бы неплохо бы динамически задействовать в игру, как защиту/атаку, урон и т.д. в лучшую/худшую сторону посредством артефактов, навыков, заклинаний.
SVDenik
В принципе за (и это уже предлагалсь). Правда есть и другой путь досадить варвару (высокому MR): сделать некоторые спеллы игнорирующими MR (curse, misfortune, disruption ray, fatigue, wasp swarm, terror). Это уже опробованно. Но будет ли реализовано в стандарте Эквилибриса (простая правка таблички спеллов) Экви-team - неизвестно. К слову, еще можно поиграть с линией взора. Например: wasp swarm игнорит MR (но от него можно спрятатся), а song of peace игнорит линию взора. В итоге нынешние "спеллы-близнецы" confusion, wasp swarm, song of peace перестают дублировать друг-друга.Может бы лучше ослабить процент в поднавыке сопротивление магии
Идея с линией взора неплоха, но всё равно заклинания прямого урона остаются не удел, тем более на изучение высокоуровневых заклинаний нужно затратить больше времени, чем на прокачку неуязвимости. Ладно, если герой с армией, то ещё варвара есть шанс свалить, но в
нет равенства, хотя никто не мешает магу взять
, а варвару -
. Можно "голому" магу призывать богомолов для "обвязки" варвара (опутывание действует, несмотря на сопротивление) и этим завалить варвара, размножая насекомых.
Идея с воскрешением войск хорошо сделана, с возможностью поднять всех павших воинов в бою, но для этого надо хорошо постараться с навыками и артефактами. Что-то похожее бы и с сопротивлением к магии замутить. Сложно, но интересно.![Smile :)](./images/smilies/9.gif)
![Duel :duel:](./images/smilies/194.gif)
![Ninja :ninja:](./images/smilies/12.gif)
![The sermon :sermon:](./images/smilies/102.gif)
Идея с воскрешением войск хорошо сделана, с возможностью поднять всех павших воинов в бою, но для этого надо хорошо постараться с навыками и артефактами. Что-то похожее бы и с сопротивлением к магии замутить. Сложно, но интересно.
![Smile :)](./images/smilies/9.gif)
Предложение по вторичному навыку Лорда - Mining. Если реализуется задуманное объединение Казначейства с Горным делом, то икону Горное дело можно назвать Alchemist-smith и запустить по следующему принципу:
1. Basic Mining - Герой способен создавать Items спектра Кузницы города Academy. Восстанавливает 15% разрушенных в бою механических юнитов (1 из 1), +1% за каждый уровень героя.
2. Basic Mining - Герой способен создавать Items и Potions спектра Кузницы города Восстанавливает 30% разрушенных в бою механических юнитов (2 из 2), +1% за каждый уровень героя.
3. Expert Mining - Герой способен создавать Items и Potions спектра Кузниц городов Academy, Have и Necropois. Восстанавливает 45% разрушенных в бою механических юнитов (3 из 3), +1% за каждый уровень героя.
4. Master Mining - Герой способен создавать Items и Potions спектра Кузниц всех городов. Восстанавливает 60% разрушенных в бою механических юнитов (4 из 4), +1% за каждый уровень героя.
5. GM Mining - Герой способен создавать любые Items, Potions и Treasure. Восстанавливает 75% разрушенных в бою механических юнитов (5 из 5), +1% за каждый уровень героя.
Сроки и цены можно обсудить.
1. Basic Mining - Герой способен создавать Items спектра Кузницы города Academy. Восстанавливает 15% разрушенных в бою механических юнитов (1 из 1), +1% за каждый уровень героя.
2. Basic Mining - Герой способен создавать Items и Potions спектра Кузницы города Восстанавливает 30% разрушенных в бою механических юнитов (2 из 2), +1% за каждый уровень героя.
3. Expert Mining - Герой способен создавать Items и Potions спектра Кузниц городов Academy, Have и Necropois. Восстанавливает 45% разрушенных в бою механических юнитов (3 из 3), +1% за каждый уровень героя.
4. Master Mining - Герой способен создавать Items и Potions спектра Кузниц всех городов. Восстанавливает 60% разрушенных в бою механических юнитов (4 из 4), +1% за каждый уровень героя.
5. GM Mining - Герой способен создавать любые Items, Potions и Treasure. Восстанавливает 75% разрушенных в бою механических юнитов (5 из 5), +1% за каждый уровень героя.
Сроки и цены можно обсудить.
Все пузыри, которые продаются в кузнице замка Порядка, может производить Лорд с базовым Alchemist-smith. На производство тратится 1 день и стоимость в 2 раза выше, чем в кузнице.Univanger wrote:Что это значит? Как в пятёре мини-арты?CTPAHHuK wrote:...Герой способен создавать Items и Potions спектра Кузницы города...
Про дипломатию отмечу два свойства, которые нигде не описаны:
1. Дипломагия (не тестил, какого уровня) позволяет сбежать с поля боя БЕЗ согласия соперника.
2. Дипломатия высших уровней блокирует дипломатию соперника. Т.е. никаким образом нельзя выджойнить армию у Лорда с ГМ дипло.
P.S.: А ты об этом знал, Акколон?
1. Дипломагия (не тестил, какого уровня) позволяет сбежать с поля боя БЕЗ согласия соперника.
2. Дипломатия высших уровней блокирует дипломатию соперника. Т.е. никаким образом нельзя выджойнить армию у Лорда с ГМ дипло.
P.S.: А ты об этом знал, Акколон?
Удалось уточнить с противостоянием дипломатий. Заложено так, что если и у тебя и у соперника есть дипло, то условие срабатывания дипломатии для сильнейшей армии дополняется тем, что у нее герой должен иметь бОльший уровень дипломатии, чем у героя соперника. Если и в той и в другой армии Эксперты дипломатии, то она не сработает ни при каких условиях. И самое главное, при наличии с двух сторон дипломатов, для сильнейшей армии она срабатывает на уровне разности процентов. Т.е. если в сильной армии ГМ Дипло, а у сперника Эксперт дипло, то разность составляет 20% и больше этой численности приджойнить не получится.
Есть еще одно условие срабатываения дипломатии - она работает только для атакующей армии![Smile :)](./images/smilies/9.gif)
Есть еще одно условие срабатываения дипломатии - она работает только для атакующей армии
![Smile :)](./images/smilies/9.gif)
CTPAHHuK
Отличные наблюдения и систематизация!![This cool! :thiscool:](./images/smilies/47.gif)
Отличные наблюдения и систематизация!
![This cool! :thiscool:](./images/smilies/47.gif)
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Ты тоже молодец! ![Very Happy :D](./images/smilies/133.gif)
![Very Happy :D](./images/smilies/133.gif)
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
All
По-поводу скиллов offense и defense.
Поскольку использование прикрышек и камикадзе обесценивает тактический скилл defense, то предлагаю, чтоб defense влиял не только на существ, но и на всех героев: для героев быть лучше защищенными никогда не помешает. Если развить немного дальше, то пусть и offense влияет на героев - на мясных картах вклад качков в финалке существенным не будет, а вот при зачистке карт это поможет. Это же относится ко всем артам, влиящим на атаку и защиту стеков юнитов (т.е., пусть они и на героев влияют также).
Пример.
В армии есть герой с defense, суммарная эффективность которого 100%. Тогда итоговая защита всех героев увеличивается в два раза.
Более острожный вариант: offense и defense влияют на стеки юнитов и того героя, у которого они есть.
По-поводу скиллов offense и defense.
Поскольку использование прикрышек и камикадзе обесценивает тактический скилл defense, то предлагаю, чтоб defense влиял не только на существ, но и на всех героев: для героев быть лучше защищенными никогда не помешает. Если развить немного дальше, то пусть и offense влияет на героев - на мясных картах вклад качков в финалке существенным не будет, а вот при зачистке карт это поможет. Это же относится ко всем артам, влиящим на атаку и защиту стеков юнитов (т.е., пусть они и на героев влияют также).
Пример.
В армии есть герой с defense, суммарная эффективность которого 100%. Тогда итоговая защита всех героев увеличивается в два раза.
Более острожный вариант: offense и defense влияют на стеки юнитов и того героя, у которого они есть.
CTPAHHuK
1. Были разговоры и о нивелировании тактика маг. шмотом: когда эффект от скилла и арта складывается не линейно (как щас), а на манер MR.
2. В тактике раскачивают лидерство и offense. Я же предлагаю верный путь для усиления полезности defense.
Совмещаем два пункта, и серьезно ослабляя позиции тактика-offense и тактика-leadership: даем большую востребованность тактику-defense; увеличиваем варианты стратегии раскачки героев.
1. Были разговоры и о нивелировании тактика маг. шмотом: когда эффект от скилла и арта складывается не линейно (как щас), а на манер MR.
2. В тактике раскачивают лидерство и offense. Я же предлагаю верный путь для усиления полезности defense.
Совмещаем два пункта, и серьезно ослабляя позиции тактика-offense и тактика-leadership: даем большую востребованность тактику-defense; увеличиваем варианты стратегии раскачки героев.