Page 24 of 26

Posted: Wed Apr 18, 2012 23:15
by Univanger
CTPAHHuK wrote:Посмотрите сами. Барб глуп настолько, что выучить магию он практически не может. Ему один раз на 9 что ли левелапе предлагают магию при условии, что кроме родной ветки нет ничего.

Тогда почему магам так легко приобрести ратное дело? Совсем не дело мага. Потому маги так и круты. И магия есть и ратное вкачать можно
+1

Posted: Thu Apr 19, 2012 01:30
by Dalai
CTPAHHuK wrote:Барб глуп настолько, что выучить магию он практически не может. Ему один раз на 9 что ли левелапе предлагают магию при условии, что кроме родной ветки нет ничего.
Тогда почему магам так легко приобрести ратное дело?
Почему профессору университета так легко устроиться грузчиком? А грузчику предлагают место профессора университета лишь раз в 9 лет! :D

Кстати, "раз на 9" означает первую магию на 10 уровне или 11% вероятности на любом левелапе? Потому что если второе - барб довольно быстро овладевает магией. После 6 левелапов вероятность >50%.
CTPAHHuK wrote:Потому маги так и круты. И магия есть и ратное вкачать можно
Маги так круты потому, что магия несбалансирована, и мы это обсуждали многократно. Один маг-недоучка может затормозить толпу бегемотов любого размера на время всего боя любой продолжительности. Это ли не крутизна магии?

Posted: Thu Apr 19, 2012 07:32
by CTPAHHuK
Dalai wrote:Почему профессору университета так легко устроиться грузчиком?
Профессору никогда ни стать КМС по физической дисциплине. Я об этом.

Dalai wrote:Это ли не крутизна магии?
Я не о крутизне магии сейчас. Я о легкодоступности ветки мили. Она укпрепляет позицию мага, делаег его универсальным бойцом на картах с закрытыми 4 скиллами.

Posted: Thu Apr 19, 2012 08:03
by Univanger
Блин, а ведь я поднял вопрос оптимизации крутизны магии в соседней теме. :?

Posted: Thu Apr 19, 2012 12:48
by Dalai
CTPAHHuK wrote:Профессору никогда ни стать КМС по физической дисциплине. Я об этом.
Это уже оффтоп, но всякое бывает ;) Например, институт физкультуры :D
CTPAHHuK wrote:Я не о крутизне магии сейчас. Я о легкодоступности ветки мили. Она укпрепляет позицию мага, делаег его универсальным бойцом на картах с закрытыми 4 скиллами.
Так и я об этом. Маг с мили так крут не потому, что мили есть, а потому, что магия крута. Если бы магия была не крута, то маг с мили ничего бы из себя не представлял, и уровни, потраченные на магию были бы просто потеряны для стрельбы из лука, к примеру. Но сейчас даже вопрос так не ставится - магу никто не вкачивает уровни в стрельбу, если есть возможность вкачать в магию. Потому что магия крута.

Posted: Thu Apr 26, 2012 09:40
by CTPAHHuK
Где-нибудь имеется полное описание Дипломатии? Дает ли она право откупа без разрешения соперника и в каких случаях?

Posted: Tue Nov 20, 2012 14:58
by SVDenik
Может бы лучше ослабить процент в поднавыке сопротивление магии (не 100% за 5-ый уровень, а 80% и уменьшить немного в остальных ступенях, чтобы у магов был шанс "помучать" варвара) + уменьшить прирост % с 1.5 на 1 или 0.5 за уровень? Тем более накидки сопротивления будут востребованы, если их эффект добавить к текущему значению сопротивления у героя (насколько я предполагаю, что накидка действует, если её сопротивление больше, чем у самого героя). Т.е. до заветного иммунитета к магии можно добраться таким вот образом. По необходимости можно скорректировать/ослабить процент сопротивления к магии у накидок, а также с заклинанием "Антимагия" (вместо иммунитета - прибавку высокого % (70-80) к текущему сопротивлению магии отряда, доводя его до сотни, то бишь до полного иммунитета). Просто накидок валом пруди, а колец большого отрицания на карты не разбросаешь в больших количествах.
P.S. На момент написания сообщения появилась задумка по добавлению к вышенаписанному какого-нибудь заклинания, наподобие астральной слабости, снимающей некоторый процент сопротивления к магии отряду на некоторый процент (действующей как проклятие, которое можно снять, например, экзорцизмом). В общем этот параметр также бы неплохо бы динамически задействовать в игру, как защиту/атаку, урон и т.д. в лучшую/худшую сторону посредством артефактов, навыков, заклинаний.

Posted: Tue Nov 20, 2012 17:24
by Accolon
SVDenik
Может бы лучше ослабить процент в поднавыке сопротивление магии
В принципе за (и это уже предлагалсь). Правда есть и другой путь досадить варвару (высокому MR): сделать некоторые спеллы игнорирующими MR (curse, misfortune, disruption ray, fatigue, wasp swarm, terror). Это уже опробованно. Но будет ли реализовано в стандарте Эквилибриса (простая правка таблички спеллов) Экви-team - неизвестно. К слову, еще можно поиграть с линией взора. Например: wasp swarm игнорит MR (но от него можно спрятатся), а song of peace игнорит линию взора. В итоге нынешние "спеллы-близнецы" confusion, wasp swarm, song of peace перестают дублировать друг-друга.

Posted: Thu Dec 06, 2012 15:56
by SVDenik
Идея с линией взора неплоха, но всё равно заклинания прямого урона остаются не удел, тем более на изучение высокоуровневых заклинаний нужно затратить больше времени, чем на прокачку неуязвимости. Ладно, если герой с армией, то ещё варвара есть шанс свалить, но в :duel: нет равенства, хотя никто не мешает магу взять :ninja:, а варвару - :sermon:. Можно "голому" магу призывать богомолов для "обвязки" варвара (опутывание действует, несмотря на сопротивление) и этим завалить варвара, размножая насекомых.
Идея с воскрешением войск хорошо сделана, с возможностью поднять всех павших воинов в бою, но для этого надо хорошо постараться с навыками и артефактами. Что-то похожее бы и с сопротивлением к магии замутить. Сложно, но интересно. :)

Posted: Thu May 09, 2013 07:50
by CTPAHHuK
Предложение по вторичному навыку Лорда - Mining. Если реализуется задуманное объединение Казначейства с Горным делом, то икону Горное дело можно назвать Alchemist-smith и запустить по следующему принципу:
1. Basic Mining - Герой способен создавать Items спектра Кузницы города Academy. Восстанавливает 15% разрушенных в бою механических юнитов (1 из 1), +1% за каждый уровень героя.
2. Basic Mining - Герой способен создавать Items и Potions спектра Кузницы города Восстанавливает 30% разрушенных в бою механических юнитов (2 из 2), +1% за каждый уровень героя.
3. Expert Mining - Герой способен создавать Items и Potions спектра Кузниц городов Academy, Have и Necropois. Восстанавливает 45% разрушенных в бою механических юнитов (3 из 3), +1% за каждый уровень героя.
4. Master Mining - Герой способен создавать Items и Potions спектра Кузниц всех городов. Восстанавливает 60% разрушенных в бою механических юнитов (4 из 4), +1% за каждый уровень героя.
5. GM Mining - Герой способен создавать любые Items, Potions и Treasure. Восстанавливает 75% разрушенных в бою механических юнитов (5 из 5), +1% за каждый уровень героя.

Сроки и цены можно обсудить.

Posted: Thu May 09, 2013 10:18
by Univanger
CTPAHHuK wrote:...Герой способен создавать Items и Potions спектра Кузницы города...
Что это значит? Как в пятёре мини-арты?

Posted: Thu May 09, 2013 16:29
by CTPAHHuK
Univanger wrote:
CTPAHHuK wrote:...Герой способен создавать Items и Potions спектра Кузницы города...
Что это значит? Как в пятёре мини-арты?
Все пузыри, которые продаются в кузнице замка Порядка, может производить Лорд с базовым Alchemist-smith. На производство тратится 1 день и стоимость в 2 раза выше, чем в кузнице.

Posted: Sat May 18, 2013 17:10
by CTPAHHuK
Про дипломатию отмечу два свойства, которые нигде не описаны:
1. Дипломагия (не тестил, какого уровня) позволяет сбежать с поля боя БЕЗ согласия соперника.
2. Дипломатия высших уровней блокирует дипломатию соперника. Т.е. никаким образом нельзя выджойнить армию у Лорда с ГМ дипло.

P.S.: А ты об этом знал, Акколон?

Posted: Sun May 19, 2013 10:55
by CTPAHHuK
Удалось уточнить с противостоянием дипломатий. Заложено так, что если и у тебя и у соперника есть дипло, то условие срабатывания дипломатии для сильнейшей армии дополняется тем, что у нее герой должен иметь бОльший уровень дипломатии, чем у героя соперника. Если и в той и в другой армии Эксперты дипломатии, то она не сработает ни при каких условиях. И самое главное, при наличии с двух сторон дипломатов, для сильнейшей армии она срабатывает на уровне разности процентов. Т.е. если в сильной армии ГМ Дипло, а у сперника Эксперт дипло, то разность составляет 20% и больше этой численности приджойнить не получится.

Есть еще одно условие срабатываения дипломатии - она работает только для атакующей армии :)

Posted: Mon May 20, 2013 12:22
by Dalai
CTPAHHuK
Отличные наблюдения и систематизация! :thiscool:

Posted: Tue May 21, 2013 02:26
by Univanger
Я это ещё прошлым летом систематизировал. Только это интересное наблюдение - ничего более. Записей я не вёл, но, по-моему, с шармом тоже самое.

Posted: Tue May 21, 2013 12:40
by Dalai
Ты тоже молодец! :D

Posted: Mon Jun 24, 2013 07:07
by Accolon
All
По-поводу скиллов offense и defense.
Поскольку использование прикрышек и камикадзе обесценивает тактический скилл defense, то предлагаю, чтоб defense влиял не только на существ, но и на всех героев: для героев быть лучше защищенными никогда не помешает. Если развить немного дальше, то пусть и offense влияет на героев - на мясных картах вклад качков в финалке существенным не будет, а вот при зачистке карт это поможет. Это же относится ко всем артам, влиящим на атаку и защиту стеков юнитов (т.е., пусть они и на героев влияют также).
Пример.
В армии есть герой с defense, суммарная эффективность которого 100%. Тогда итоговая защита всех героев увеличивается в два раза.

Более острожный вариант: offense и defense влияют на стеки юнитов и того героя, у которого они есть.

Posted: Mon Jun 24, 2013 10:02
by CTPAHHuK
Accolon
Были разговоры обратного толка о несоизмеримой пользе тактика. Ты предлагаешь его сделать совершенно незаменимым элементом армии?

Posted: Tue Jun 25, 2013 07:17
by Accolon
CTPAHHuK
1. Были разговоры и о нивелировании тактика маг. шмотом: когда эффект от скилла и арта складывается не линейно (как щас), а на манер MR.
2. В тактике раскачивают лидерство и offense. Я же предлагаю верный путь для усиления полезности defense.

Совмещаем два пункта, и серьезно ослабляя позиции тактика-offense и тактика-leadership: даем большую востребованность тактику-defense; увеличиваем варианты стратегии раскачки героев.