Sum(Rnd) vs Rnd(Sum)

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Sum(Rnd) vs Rnd(Sum)

Post by Accolon »

Mod Note
Тема перенесена отдельными постами из другой темы, часть оттенков смысла могла потеряться. Если что - обращайтесь к первоисточнику: viewtopic.php?t=1521

Ниже приведены несколько цитат, предшествовашие основной дискуссии:

Accolon:
Была предложена формула для вычисления дамаджа: D == Sum(Rnd(Dmin,Dmax)) - не обсуждалось.

Dalai:
Как это - не обсуждалось???

Упражнение на все ту же теорию вероятностей. С какой вероятностью мы получим дамаг вне корридора "средний +-5%" для отряда из 20 юнитов? А "средний +-10%" для отряда из 50 юнитов? А еще лучше "средний +-Х%" для отряда из У юнитов? Выложи реультаты, и не будет вообще никаких споров, все будет очевидно.

А до тех пор приходится предполагать, что ты не до конца понимаешь последствия своих предложений. А если так с тобой, то как можно рассчитывать, что их понимают другие? Или ты предлагаешь обсудить то, чего не понимает вообще никто?

Accolon:
Для формулы D = Rnd(Sum(Dmin),Sum(Dmax))? v(20,средний +-5%) == v(20,средний +-10%); v(i)(Y,средний +-Х%) == v(j)(Y,средний +-Х%).
Для формулы (2) D = Sum(Rnd(Dmin,Dmax)): v(i)(Y,средний +-Х%) |= v(j)(Y,средний +-Х%). (нормальное распределение 1,2)
Я ж приводил преимущества (2): более корректная мат модель, позволяющая вводить и учитывать в дамадже различные факторы тактического и стратегического хар-ка, а также в более широких пределах играть со значениями Dmin и Dmax юнитов. И если в (1) это легко может быть "съето" случаем, то в (2) случаю сьесть это в порядки раз тяжелее. Да и Экви-team, наглядно продемонстрировало слабость (1), увеличив для орков Dmin. Если бы игра считала по (2), то в этом введении необходимости небыло бы.

Dalai:
А до тех пор приходится предполагать, что ты не до конца понимаешь последствия своих предложений.

Accolon:
Все я понимаю. Страхи с "излишне повторяющимися рез-ми" легко фиксятся с помощью изменения Dmin и Dmax (вилку увеличь и будет тебе опуренный рандом). Но, конечно, это будет другая игра.

Dalai:
Откровенно плохое предложение. Простейший пример - чит со спрайтом против ходунов будет еще легче применим.

Accolon:
И что, из-за чита со спрайтами (фиксы к нему были предложены) оставляете в игре "Русскую Рулетку"? ... Я вполне согласен с Name, что "преимущество в игре легче сохранить". А посему везунчику с птичкой и достанутся лавры победителя (при проч. равных условиях). Очень "стратегично" и "балансно". Ну уж нет: даже если чит со спрайтом не фиксите, все равно, из двух зол выбирают меньшее.


================================

Dalai: То есть, цЫфру напиши для первых вопросов и формулу для последнего, чтобы каждый мог в экселе сделать и прикинуть для себя, надо оно такое или нет.
А смысл напрягаться, если все и без этого решено?
Dalai: Более корректная или менее - с чем мы сравниваем и по какому критерию?
С мат. моделью толпы.
Dalai: Ага, уже начали править врожденные пороки предложения.
Это достоинства! Кто говорил о том, что юниты нижних уровней не участвуют ныне в битвах? А теперь представь, если вилка дамаджа юнитов 2-го уровня будет перекрывать вилки юнитов 3-го и 1-го. Возрастет ли тогда важность юнитов 1-го и 2-го уровней?
Dalai: Только отсюда вылезут другие - что с блессом и курсом делать? На 3-й уровень переносить?
Менять механизм действия с топорно-определенного на вероятностный. Т.е., срабатывание блесса/курса можно проверять для каждого юнита. Например, для Bless базовая вероятность срабатывания 5%+1%*(величина удачи), плюс за каждый пункт Spirituality по 5%+1%*(величина удачи). Итого максимальная вероятность срабатывания при удаче 10 пунктов - 90% индивидуально для каждого юнита стека.
Dalai: Нет, разумеется! У разных замков разная способность к зарабатыванию денег, разная стоимость застройки, разные возможности получения армии помимо покупки. К тому же, годовой прирост - это одно. Войска на одну сумму денег - это другое.
Хорошо, => налицо дисбаланс, врожденный и узаконенный (вызван некорректной стоимостью крич). Переформулирую: "Давай, без героев, сведем в чистом поле годовой прирост юнитов замков, выровненных по суммарной экспе. Кто победит? Должно быть 50/50?".
Dalai: Убили вы с Vvacum меня наповал. Я ж об этом писал пару страниц назад!!!
Я написал "если", а ты утверждал "точно". Потому: а) лучше бы узнать мнение Авторов по этому поводу; б) если игра будет удовлетворять условию самодостаточности рас, то и самодостаточности расовых альянсов это не повредит.
Dalai: P.S. 1100!
:) Благодаря нескромности "поджидающих". Или: "Эк мы тебя умучили". :P
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

А смысл напрягаться, если все и без этого решено?
Чувак тебе нравится твой предложение - тебя попросили пояснить его нам (может мы понимаем совсем не то что ты - отсюда нам не нравится, а тебе нравится, но ты же отвечаешь что не хочу напрягаться.... даже не знаю как такой ответ прокомментировать.
А теперь представь, если вилка дамаджа юнитов 2-го уровня будет перекрывать вилки юнитов 3-го и 1-го. Возрастет ли тогда важность юнитов 1-го и 2-го уровней?
Не осилил. собственно после этой фразы я предположил что я не понял твоего предложения с вилкой дамага. Насколько я понимаю если изменить формулу с rnd(sum()) на sum(rnd()) баланс просто никак не изменится. Единственное что станет для больших стеков более прогнозируемый удар быть. Может я чего не догнал?
На сколько я помню ранее - единственный аргумент за такое изменение у тебя - это "математическая модель становится лучше" - аргумент довольно призрачный, с учетом того, что, например, я считаю, что модель лучше та что есть сейчас. (да и разработчиками она задумывалась на протяжении всей серии игры с первых по пятые герои)
2Dalai
Ага, уже начали править врожденные пороки предложения.
Что то я не понял, прости если мой вопрос покажется нелепым, но всё таки: ты это по русски написал? без обид - я просто не понял эту фразу.
Только отсюда вылезут другие - что с блессом и курсом делать? На 3-й уровень переносить?
Справедливости ради должен заметить, что блесс, курс просто станут неким аналогом Bloodlust для отрядов с большим числом крич, так что переносить не надо будет никуда.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Speakus: Чувак тебе нравится твой предложение - тебя попросили пояснить его нам (может мы понимаем совсем не то что ты - отсюда нам не нравится, а тебе нравится, но ты же отвечаешь что не хочу напрягаться
Чувак устал. И есть серьезное подозрение, что Далай просто злится, делая запросы о просчете, типа: "Раз такой умный, так просчитай ВСЕ. А мы еще посмотрим, если вообще захотим смотреть на эту лажу".
Speakus: Насколько я понимаю если изменить формулу с rnd(sum()) на sum(rnd()) баланс просто никак не изменится. Единственное что станет для больших стеков более прогнозируемый удар быть. Может я чего не догнал?
Баланс действительно не изменится. А Далаю не нравится именно то, что дамадж станет более прогнозируемым (вот он, "врожденный порок"), т.к. он придерживается мнения, что фан игры от этого потеряет. Да и идею более прогнозируемой удачи "зарезали" на этом же форуме. Только предлагая другую формулу, я хотель ввести в игру дополнительные четкие механизмы, влияющие на кончный дамадж и приводящие к тому, что при некоторых условиях можно серьезно поднять эффективность крич 1-2-го уровней. Кстати, применение идеи этой формулы по отношению к эффекту блока минотавров, Далай вроде как принял.
Speakus: Не осилил.
Давай мысленно изменим вилку для юнитов 1-го уровня так: 1 - 4. А для второго так: 1 - 8. Если просчет идет по "старой" формуле, то получаем беспредел Нивала. Если просчет идет по "новой" формуле, то получаем вполне приемлемые и хорошо прогнозируемые средние значения. НО, большая вилка приводит к тому, что юниты 1-го уровня под блесом становятся сильнее 2-го под проклятьем, чего при нынешней формуле для дамаджа не достичь (т.к. она не контролирует беспредел большой вилки). Поэтому, "врожденный порок" я назвал достоинством.
Speakus: Справедливости ради должен заметить, что блесс, курс просто станут неким аналогом Bloodlust для отрядов с большим числом крич, так что переносить не надо будет никуда.
Эффективность блесса/курса вырастет (по отношению к среднему значению).
Shash: т.е. вопрос игрового Баланса, это вопрос магического равновесия разных магических школ ??!!!
Если по отношению к юнитам наблюдается определенное равновесие, а might-скиллы доступны всем, тогда да.
Last edited by Accolon on Fri Aug 10, 2007 12:15, edited 2 times in total.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Speakus
Speakus wrote:Что то я не понял, прости если мой вопрос покажется нелепым, но всё таки: ты это по русски написал? без обид - я просто не понял эту фразу.
6 тысяч километров изменили русский язык :)

Описываю пошагово:

Изменение формулы приведет к тому, что почти гарантированно у отрядов даже в 10 юнитов дамаг будет точно по центру шкалы. Имхо - большой минус.

На это Accolon отвечает: а давай расширим рамки верхнего и нижнего значений - тогда и дамаг будет не строго по центру, а по-центру +-1, а в редких случаях - так и вообще резко отличаться от среднего.

Я отвечаю: тогда блесс и курс будут чрезмерно рулить. Ну представь - был дамаг 5-7, а стал 2-10. Основные выпадения по новой формуле будут 6, реже 5 или 7. Но блесс получается вдвое круче силы гиганта. А курс - даже не знаю, с чем сравнить.

Фраза, которую ты не понял, была иронией по поводу быстрого появления недостатков предложения и способов их лечения, к сожалению, не снимающих всех вопросов.

В общем, я искренне не вижу, нафига огород городить.

Accolon
Accolon wrote:И есть серьезное подозрение, что Далай просто злится, делая запросы о просчете, типа: "Раз такой умный, так просчитай ВСЕ. А мы еще посмотрим, если вообще захотим смотреть на эту лажу".
Ну смотри сам. Ты предложил. Без расчетов. Я делаю шаг вперед - привожу приблизительный расчет. Ты говоришь - фигня, мол. Тогда сделай еще шаг вперед - сделай точный расчет. Но ты не хочешь. Получается, останавливаемся на приблизительном. Но тогда ты жалуешься, что твое предложение игнорируют. И так, и так - неконструктивно. :(

Видишь, здесь нет ничего из оперы "...раз такой умный...". Умных я очень уважаю.
Accolon wrote:Кстати, применение идеи этой формулы по отношению к эффекту блока минотавров, Далай вроде как принял.
Блок минотавров - это другое. Там бинарный исход. Либо есть, либо нет. Либо отражено 100% дамага, либо 0%. На больших отрядах это абсурдно. Потому здесь я на стороне подобной идеи.
Давай мысленно изменим вилку для юнитов 1-го уровня так: 1 - 4. А для второго так: 1 - 8. Если просчет идет по "старой" формуле, то получаем беспредел Нивала. Если просчет идет по "новой" формуле, то получаем вполне приемлемые и хорошо прогнозируемые средние значения. НО, большая вилка приводит к тому, что юниты 1-го уровня под блесом становятся сильнее 2-го под проклятьем, чего при нынешней формуле для дамаджа не достичь (т.к. она не контролирует беспредел большой вилки). Поэтому, "врожденный порок" я назвал достоинством.
А по-моему, получается, что игра самим наличием таких возможностей будет провоцировать игрока к их использованию, и получить "беспредел Нивала" в свою пользу.
Accolon wrote:Менять механизм действия с топорно-определенного на вероятностный.
Это то, чего хотелось бы по возможности избежать. Ну не любит народ вероятности. Сильно не любит. И в оффлайновых турнирах с этим головная боль. В общем, лучше скромный эффект гарантированно, чем нескромный с некой вероятностью.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: Тогда сделай еще шаг вперед - сделай точный расчет.
Соберусь с силами, попробую. Если есть смысл "огород городить".
Dalai: А по-моему, получается, что игра самим наличием таких возможностей будет провоцировать игрока к их использованию, и получить "беспредел Нивала" в свою пользу.
Это ж сколько надо будет s/l сделать, чтоб воспользоваться "беспределом"?
Dalai: Это то, чего хотелось бы по возможности избежать. Ну не любит народ вероятности. Сильно не любит. И в оффлайновых турнирах с этим головная боль. В общем, лучше скромный эффект гарантированно, чем нескромный с некой вероятностью.
Вероятность вероятности рознь. Головная боль с нынешними вероятностями для всего стека. Если ее считать для юнита, и, суммируя выводить из этого для стека, то боль сведется на нет.
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

2Accolon
т.е. то что твоё предложение само по себе - ерунда - это мы уже выяснили.
Но ты говоришь о том что оно в паре с предложением об повальном изменении вилок дамага у крич первого и второго уровня - добавит значимость этих самых крич - и в этом плюс этого предложения. Я надеюсь сейчас я понял правильно.
То что при этом меняется значимость курсов и блесов (+палочек с курсами/блесами) и массовые версии - ничо - подправим. Подправим их - надо будет подправлять ещё что-то и т.д.????
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Name: Правильно, если дальше развивать, то я буду приводить тебе твои доводы, а в ответ я начну слышать свои собственные аргументы, но из твоих уст уже Razz
Идеальный баланс. :)
Speakus: т.е. то что твоё предложение само по себе - ерунда - это мы уже выяснили.
:lol:
...Ну выпала одному из одинаковых по скиллу игрокам мораль да еще и рандом с дамаджем хорошим (почти-что блесс) на первом раунде. А другому - курсы сплошные (на том же первом). Кто выйграет, если учитываем динамику тактического боя, выраженную словами Name "преимущество в бою легче сохранить"? А теперь сопоставьте вероятность подобных событий сейчас с вероятностью подобных событий для "ерунды". А то - "баланс, баланс"...
Speakus: Но ты говоришь о том что оно в паре с предложением об повальном изменении вилок дамага у крич первого и второго уровня - добавит значимость этих самых крич - и в этом плюс этого предложения. Я надеюсь сейчас я понял правильно.
Правильно. Обращаю внимание, что сам механизм подсчета блесов и курсов так же можно изменить. Кстати, сейчас эффективность блесов и курсов для разных крич разная (чем уже вилка, тем меньшая эффективность).
Speakus: То что при этом меняется значимость курсов и блесов (+палочек с курсами/блесами) и массовые версии - ничо - подправим.
Если изменить механизм подсчета курсов и блесов, то особых поправок, возможно и не нужно будет.
Speakus: Подправим их - надо будет подправлять ещё что-то и т.д.????
Вроде как нет. Остальное вписывается органично.
Last edited by Accolon on Mon Aug 13, 2007 11:26, edited 1 time in total.
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

Обращаю внимание, что сам механизм подсчета блесов и курсов так же можно изменить.
Как изменить?
Кстати, сейчас эффективность блесов и курсов для разных крич разная (чем уже вилка, тем меньшая эффективность).
Кстати если приглядется к параметрам игры то можно увидеть, что для всех крич кроме хаоса - у блесов курсов единый множитель (это по поводу части концепции которую так мечтал Vvacum чтобы мы узнали уразработчиков)

ЗЫ. Ты выпиши все предлагаемые изменения - а то вытягиваю из тебя по чайной ложке.
1. rnd(sum()) -> sum(rnd())
2. увеличить разброс для крич первого уровня
3. - не понял
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Speakus: Как изменить?
Заменив вероятностной моделью, когда bless/curse расчитывается для каждого юнита стека, а не для всего стека в целом. И не с вероятностью 100%, а с вероятностью, зависящей от удачи, территории, юнитов, скиллов и т.д.

Для всех:

Sum(Rnd(dmin,dmax)) vs Rnd(Sum(dmin),Sum(dmax))

Преимущества Sum(Rnd(dmin,dmax)).
1. Существенно большая прогнозируемость дамаджа в отсутствии курса/блеса.
2. Из п.1 => Более честная оценка скиллов игроков, т.к. разницу легко может съесть рандом, что превращает стратегию в обычную рулетку, => спортивный интерес к игре нивелируется и как стратегия она обесценивается.
3. Возможность изменить вилку для юнитов с целью повышения стратегической значимости юнитов 1-го и 2-го уровня, что приведет к увеличению количества тактик и стратегий.
4. Возможность введения в игру дополнительных тонких механизмов, влияющих на конечный дамадж, съедаемых рандомом нынешней формулы.
5. Более четкая картина стратегического игрового развития, позволяющая точнее расчитывать необходимую для игроков силу стартовых юнитов. Например, из-за вилки 1-3 у орков, обрабатываемой нынешней формулой, игрок за Хаос на старте мог оказаться в затруднительном положении в случае невезения. Посему-то Экви меняет орковскую вилку на 1-3.
6. Простота расчета предполагаемого дамаджа: выбираем среднее из 2-х крайних значений.

Недостатки.
1. Меньшая тактическая непредсказуемость игры.

Кто видет больше, пишите.
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

пункт 3. достижим более простыми способами (например увеличение прироста этих самых крич)
Заменив вероятностной моделью, когда bless/curse расчитывается для каждого юнита стека, а не для всего стека в целом. И не с вероятностью 100%, а с вероятностью, зависящей от удачи, территории, юнитов, скиллов и т.д.
Как именно? Опять из тебя клещами вытягивать всё? Напиши в ОДНОМ свойм посте сё от начала и до конца. Я правильно понимаю что менять вилку дамага не обязательно? Потому как разные вещи - можно будет сделать и вынуждены будем сделать...
недостатки:
при текущей реализации рандома - все офф соревнования будут ещё более затруднены, т.к. потребуется ещё больше S/L чтобы достич крайних значений дамага.
ЗЫ: А может тогда сделать у всех юнитов значение средним, а блесс/курс будут уеличивать/уменьшать на 20% дамаг? Ведь цели описаные 6-тью пунктами достоинств врод как достигаются таким простым предложением?
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Speakus: Как именно? Опять из тебя клещами вытягивать всё? Напиши в ОДНОМ своем посте всё от начала и до конца.
Все свои мессаги в один пост собрать? :) "Accolon: ...срабатывание блесса/курса можно проверять для каждого юнита. Например, для Bless базовая вероятность срабатывания 5%+1%*(величина удачи), плюс за каждый пункт Spirituality по 5%+1%*(величина удачи). Итого максимальная вероятность срабатывания при удаче 10 пунктов - 90% индивидуально для каждого юнита стека".
Speakus: Я правильно понимаю что менять вилку дамага не обязательно?
Если нет опасений, что игра станет слишком нудной - то не обязательно. Тем более, что для юнитов 2-го уровня вилка больше, чем для юнитов 1-го. А для 3-го она больше, чем для юнитов 2-го. Т.е., большая прогнозируемость (нудность) будет именно для юнитов 1-го уровня. Между прочим, это можно записать в достоинства Sum(rnd), т.к. на первых порах важна прогнозируемость, из-за чего, например, был изменен Dmin для орков.
Speakus: Потому как разные вещи - можно будет сделать и вынуждены будем сделать...
А то, что когда-то это таки нужно будет сделать, в голову не приходило? Т.к. сделав это, проще и точнее будет контролировать/ выправлять баланс.
Speakus: при текущей реализации рандома - все офф соревнования будут ещё более затруднены, т.к. потребуется ещё больше S/L чтобы достичь крайних значений дамага.
:) Это равноценно: "К недостаткам предлагаемого механизма можно отнести существенное усложнение для криминальных лиц заниматься криминалом, => действующим честно будет проще добиться преимущества".
Speakus: А может тогда сделать у всех юнитов значение средним, а блесс/курс будут уеличивать/уменьшать на 20% дамаг? Ведь цели описанные 6-тью пунктами достоинств врод как достигаются таким простым предложением?
Подобное нужно делать при теоретическом анализе. И не нужно, если в игре хочется оставить интригу. Иначе сказать: какова должна быть вероятность проигрыша/ выигрыша для одинаково искусных игроков при прочих равных условиях?
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Accolon
Accolon wrote:И не нужно, если в игре хочется оставить интригу.
Соль, перец, горчица и кардамон всей дискуссии. На примере с удачей было видно, что подобранные NWC параметры интриги крайне удачны, уж простите за каламбур :).

Шестым чуЙством чуЙствую, что с разбросом дамага ситуация еще лучше.
Accolon wrote:Иначе сказать: какова должна быть вероятность проигрыша/ выигрыша для одинаково искусных игроков при прочих равных условиях?
Я не знаю, как ее посчитать в зависимости от таких изменений. А ты?
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

Если нет опасений, что игра станет слишком нудной - то не обязательно
Опять двадцать пять. Ты то сам как считаешь? Я думаю в каких-то моментах игра станет менее интересной (как раз те моменты в которых это предложение будет давать эффект).
Тем более, что для юнитов 2-го уровня вилка больше, чем для юнитов 1-го. А для 3-го она больше, чем для юнитов 2-го.
Тут не понял. Это сейчас есть в игре или ты считаешь что так надо сделать? Точные цифры по оригинальным героям: отклонение макс дамага от среднего дамага для крич первого уровня = 1,293 для второго 1,226 для третьего 1,214 и для четвёртого 1,215. (Естественно я написал усреднённые значения)
Т.е., большая прогнозируемость (нудность) будет именно для юнитов 1-го уровня. Между прочим, это можно записать в достоинства Sum(rnd), т.к. на первых порах важна прогнозируемость, из-за чего, например, был изменен Dmin для орков.
предложение по поводу установления среднего значения ты отверг - типа нудно, интриги не хватает. То что у тебя нудность возрастает - осознаешь. Вот только вопрос в том что же лучше больше нудности меньшая случайность или наоборот... По мне так уровень случайности стоит нормальный - в изменении не нуждается, но может быть люди думают по другому?
А то, что когда-то это таки нужно будет сделать, в голову не приходило? Т.к. сделав это, проще и точнее будет контролировать/ выправлять баланс.
Представь себе не приходило. Сдаётся мне после этого будет сложнее и приближеннее просчитывать баланс...
то равноценно: "К недостаткам предлагаемого механизма можно отнести существенное усложнение для криминальных лиц заниматься криминалом, => действующим честно будет проще добиться преимущества"
ну про криминал и сложнее пропустим пока, а вот с чего вдруг проще станет играющим честно добиваться преимущества? Преимущества перед чем, кем? Возвращаясь к криминалу: ты хоть сапогом назови, хоть утюгом, хоть криминалом, хоть благой вестью - сути не изменишь такая практика в игре присутствует. Даже ответ на вопрос а стоит ли сделать так чтобы S/L выдавал один и тот же результат для вероятностей не оказался таким уж однозначным. Так что как ни крути изменение криминогенной обстановки тоже записано в минусы.
Все свои мессаги в один пост собрать?
Все не надо - надо только те мысли которые имеют отношение к данному вопросу. Похоже что тебя не дождёшься....
Давай я попробую, но если не угадал - то уж сделай ты.
1. Меняем формулу дамага - просчитывая урон для каждой кричи в стеке отдельно (но не для стека в целом) - на вопрос для чего - ответ для увеличения прогнозируемости.
2. увеличиваем разброс для юнитов конкретного уровня (к сожалению не понял какого уровня - предположительно первого) на хх% (причём цифры ты называть не хочешь - думаешь наверное наше дело это посчитать) - то что можно повысить значимость уровней более простыми способами пока пропустим.
3. меняем блесс/курс на вероятностную модель (чисто технически это довольно сложно - появляется дополнительная переменная - количество проблессенных в стеке + не ясно как быть когда количество проблессеных в толпе скажем 2 из 5 и 4-х крич просто снесли - оставшеюся кричу по вероятностной модели считать проблессеной (т.е. с вероятностью 40% на ней останется блесс а с вероятностью 60% снимется)? Т.е. один фикс порождает другой, другой порождает третий, и т.д. ? Готовы ли игроки играть по таким правилам, или только Accolon? Причём наверняка сам поиграет - и самому же не понравится...
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: Соль, перец, горчица и кардамон всей дискуссии. На примере с удачей было видно, что подобранные NWC параметры интриги крайне удачны, уж простите за каламбур
Соль, прец, горчица, - но не мяясоо! :P
Если не лень и имеет смысл, перенеси, все что касается формулы sum(rnd) в другую тему из этой. Например: "Sum(Rnd) vs Rnd(Sum)". А то, сплошной оффтоп.
Dalai: Я не знаю, как ее посчитать в зависимости от таких изменений. А ты?
А сейчас ты ее как вычисляешь? Если не учитываем Hero, то V(creature4) == (Dmax(creature4)-Dmin(creature4))*1,25/HitPts(creature4)? Здесь creature4 - юнит 4-го уровня, HitPts() - хиты юнита, 1,25 - дамадж-бонус за взыграние морали, Dmax() - максимальное значение дамаджа юнита, Dmin() - минимальное. V(devils) == (50-34)*1,25/210 = 0,0952. Т.е., 10%. А "в зависимости от таких изменений" - будет зависеть от количества крич в стеке. Чем больше, тем меньше "интрига".

Speakus: Позже отвечу - надо бежать.

Для всех:

Code: Select all

 Для одного кубика распределение равномерное, а для двух нет.
Сумма   Комбинация              Число комбинаций
2       1+1                     1
3       2+1 1+2                 2
4       3+1 2+2 1+3             3
5       3+2 2+3 1+4 4+1         4
6       1+5 5+1 2+4 4+2 3+3     5
7       1+6 6+1 2+5 5+2 4+3 3+4 6
8       2+6 6+2 3+5 5+3 4+4     5
9       4+5 5+4 3+6 6+3         4
10      4+6 5+5 6+4             3
11      5+6 6+5                 2
12      6+6                     1
---------------------------------
Всего                           36

Красиво,правда?

Учитываются именно комбинации
Вероятность выпадения 2-ки - 1/36-я, а 7-ки - 6/36-х.
Сергей.
Вот вам пример "циферек" в примере.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Speakus: Опять двадцать пять. Ты то сам как считаешь? Я думаю в каких-то моментах игра станет менее интересной (как раз те моменты в которых это предложение будет давать эффект).
Я пишу честно, а не доминируя на чьим-то мнением (если я вижу какие-то неопредеоенности, так выношу их на форум). Если я это предлагаю, то считаю, что потеря (это нынешняя интрига, но не интрига вообще) стоит возможных приобретений.
Speakus: Тут не понял. Это сейчас есть в игре или ты считаешь что так надо сделать? Точные цифры по оригинальным героям: отклонение макс дамага от среднего дамага для крич первого уровня = 1,293 для второго 1,226 для третьего 1,214 и для четвёртого 1,215.
Имелась ввиду абсолютная величина вилки (Dmax-Dmin). Для ЧД, например, она 110-55==55 единиц, в то время, как, например, для хафлингов, она 2-1==1. Ты же говоришь о Dmax/Dmin.
Speakus: предложение по поводу установления среднего значения ты отверг - типа нудно, интриги не хватает.
Не забывай также, что ты теряешь bless и curse. Мое предложение ущемляет существующую интригу (особенно, для юнитов 1-го уровня), но дает простор для новой. Т.к. появляется возможность действия для более тонких механизмов, которых нынешняя интрига попросту съест, т.е., рандом их обесценит.
Speakus: Даже ответ на вопрос а стоит ли сделать так чтобы S/L выдавал один и тот же результат для вероятностей не оказался таким уж однозначным. Так что как ни крути изменение криминогенной обстановки тоже записано в минусы.
Сорри, но нытье желающих "покриминогенить" - в крематорий. И если им станет труднее добиваться беспредела Нивала, так это их проблемы, а не тех, кто стремиться играть честно.
Speakus: Меняем формулу дамага - просчитывая урон для каждой кричи в стеке отдельно (но не для стека в целом) - на вопрос для чего - ответ для увеличения прогнозируемости.
Не только для этого. И даже вовсе не из-за этого.
Speakus: увеличиваем разброс для юнитов конкретного уровня
Вовсе необязательно. Впрочем, технически реализуется просто.
Speakus: меняем блесс/курс на вероятностную модель
Это можно и для нынешней формулы прикрутить.
Speakus: чисто технически это довольно сложно - появляется дополнительная переменная - количество проблессенных в стеке + не ясно как быть когда количество проблессеных в толпе скажем 2 из 5 и 4-х крич просто снесли - оставшеюся кричу по вероятностной модели считать проблессеной (т.е. с вероятностью 40% на ней останется блесс а с вероятностью 60% снимется
Технически оччень сложно пересчитать ее для стека, потерявшего юниты после предыдущего просчета? :)
Speakus: Т.е. один фикс порождает другой, другой порождает третий, и т.д. ?
:) "Прогноз погоды: завтра, в день летнего солнцестояния, ожидается снег! - одевайте шубу, заботьтесь о своем здоровье".
Speakus: Готовы ли игроки играть по таким правилам, или только Accolon?
А игроки их вообще, увидят? :) Или, может они видят механизм реализации фреймовой анимации юнитов? Ну и т.п.
Speakus: Причём наверняка сам поиграет - и самому же не понравится...
Резюме твоей реакции (в моем восприятии): Самолеты сложно строить, будем коней запрягать.
Last edited by Accolon on Wed Aug 15, 2007 12:27, edited 2 times in total.
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

Имелась ввиду абсолютная величина вилки (Dmax-Dmin). Для ЧД, например, она 110-55==55 единиц, в то время, как, например, для хафлингов, она 2-1==1. Ты же говоришь о Dmax/Dmin.
Есстестенно я говорю об отношении а не о разнице. А разве корректно вообще говорить о разнице? И говорю я о немного другом отношении...
Не забывай также, что ты теряешь bless и curse. Мое предложение ущемляет существующую интригу (особенно, для юнитов 1-го уровня), но дает простор для новой. Т.к. появляется возможность действия для более тонких механизмов, которых нынешняя интрига попросту съест, т.е., рандом их обесценит.
Твоё предложение подразумевает изменение блеса и курса, как я понимаю, моё тоже - так что теряешь это не только про меня, но и тебя тоже. Про простор для новой не понял - без намёков давай. Потому как прочитал я следущее: Если мы так поменяем игру то можно будет поменять игру гораздо больше и это круто!!!(конец цитаты :)) только вот красота в минимуме изменений однако.
Сорри, но нытье желающих "покриминогенить" - в крематорий. И если им станет труднее добиваться беспредела Нивала, так это их проблемы, а не тех, кто стремиться играть честно.
Повторю свою мысль другими словами: Нравится ли тебе это или нет - не важно. Так же нет смысла рассуждать на темы: а где истина? что есть честная игра? стоит ли вообще играть в игры? и пр. суть в том что оффлайн турниры усложнятся и станут ещё более неприятны тем кто играет честно. Так что ныть будут как раз наоборот - честные... так что такое изменение криминногенной обстановки - минус.
Не только для этого. И даже вовсе не из-за этого.
Вместо того чтобы говорить не для чего - скажи для чего. Я не телепат. между букв читать не умею.
Технически оччень сложно пересчитать ее для стека, потерявшего юниты после предыдущего просчета?
Чуствую что ты задавая этот вопрос думал, что я пойму все.. но увы.
езюме твоей реакции (в моем восприятии): Самолеты сложно строить, будем коней запрягать.
Ну можно и так. Есть такой принцип KISS. Очень хороший принцип. Незачем строить самолёт чтобы уехать в соседнюю деревню.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

All:
Преимущества Sum(Rnd(dmin,dmax)).
7. Создает почву для увеличения скорости тактического гемплея, особенно если будет использоваться вероятностная модель для просчета эффекта энчант-спеллов.
Speakus: А разве корректно вообще говорить о разнице?
Корректно, т.к. это разброс. Но тебя-то я понял.
Speakus: Твоё предложение подразумевает изменение блеса и курса, как я понимаю, моё тоже - так что теряешь это не только про меня, но и тебя тоже.
Одно дело убрать за ненадобностью, а другое - развить нынешний механизм реализации спеллов так, что они смогут работать и с Sum(Rnd) и с Rnd(Sum). Но с Sum(константа) нынешний механизм реализации bless и curse не сможет работать, т.к. он предполагает rnd. Так что, я ничего не теряю.
Speakus: Так же нет смысла рассуждать на темы: а где истина? что есть честная игра? стоит ли вообще играть в игры? и пр.
:) Ну, ежели нет смысла на эти темы рассуждать с Раскольниковами, так это еще не значит, что на эти темы не имеет смысла рассуждать вообще.
Speakus: ...суть в том что оффлайн турниры усложнятся и станут ещё более неприятны тем кто играет честно. Так что ныть будут как раз наоборот - честные... так что такое изменение криминогенной обстановки - минус.
Мда: "Честные жильцы города были искренне возмущены тем, что обворовывать их стало труднее".
Speakus: Вместо того чтобы говорить не для чего - скажи для чего. Я не телепат. между букв читать не умею.
А посмотреть перечисление выше заявленных преимуществ ты смогешь?
Speakus: Чуствую что ты задавая этот вопрос думал, что я пойму все.. но увы.
Дамадж как считается? Перед каждым нанесением вычисляется результирующий - так? Вот и учитывай здесь все эффекты на стеке, будь у них вероятность срабатывания 100%, как сейчас, либо зависящей от всяких параметров, как предлагается.
Speakus: Ну можно и так. Есть такой принцип KISS. Очень хороший принцип. Незачем строить самолёт чтобы уехать в соседнюю деревню.
Интересно, как это ты на телеге Rnd(Sum) тактический гемплей ускоришь? И чем потом ты контролировать разброс собираешься? - тележку-то, то в одну сторону, то в другую заносить начнет. Разве что рельсы для нее проведешь, как и предлагаешь?
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

Дамадж как считается? Перед каждым нанесением вычисляется результирующий - так? Вот и учитывай здесь все эффекты на стеке, будь у них вероятность срабатывания 100%, как сейчас, либо зависящей от всяких параметров, как предлагается.
т.е. дамаг у стека под блессом будет меняться? скажем 10 нагов в каждый раунд будут разный дамаг наносить?
А посмотреть перечисление выше заявленных преимуществ ты смогешь?
Не смогу ибо не знаю куда смотреть - уже не один раз просил - напиши всё полностью в ОДНОМ посте. какие преимущества то?
7. Создает почву для увеличения скорости тактического гемплея, особенно если будет использоваться вероятностная модель для просчета эффекта энчант-спеллов.
Вилами по воде... с чего вдруг наступит увеличение скорости? я так понимаю где-то написаны 6-ть пунктов ещё? напиши их в ОДНОМ посте ещё раз.
Так что, я ничего не теряю.
Тогда я тоже :) попробую сказать другими словами - теряется первоначальный закл блесса (закл то что у тебя что у меня останется - с другим действием)
Мда: "Честные жильцы города были искренне возмущены тем, что обворовывать их стало труднее".
не понимаешь или делаешь вид? Играют двое в соревновании. Один пришел на финиш с одним ангелом, другой с двумя. Естественно начинается разбор - почему два. Выясняется что в х битве он ангела не потерял (хотя противник был уверен что не потерять ангела невозможно). оказывается возможно если бы в той битве у ангелов был бы максимальный дамаг, а у противоборствующей стороны минимальный (в конце битвы тогда у ангела - 2 жизни остаётся)
А то что сложнее стало добиваться разности дамага - пофигу, у школьника просто 10 часов было чтобы эту битву правильно сыграть, он добился (раньше бы добился за 5 часов к примеру).
Интересно, как это ты на телеге Rnd(Sum) тактический гемплей ускоришь? И чем потом ты контролировать разброс собираешься? - тележку-то, то в одну сторону, то в другую заносить начнет. Разве что рельсы для нее проведешь, как и предлагаешь?
Не понял метафоры - где я предлагаю рельсы? да и вообще не понял....
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Speakus: т.е. дамаг у стека под блессом будет меняться? скажем 10 нагов в каждый раунд будут разный дамаг наносить?
Да. Как именно - позже просчитаю конкретно и дам в форум.
Speakus: Не смогу ибо не знаю куда смотреть - уже не один раз просил - напиши всё полностью в ОДНОМ посте. какие преимущества то?
Преимущества Sum(Rnd(dmin,dmax)).
1. Существенно большая прогнозируемость дамаджа в отсутствии курса/блеса.
2. Из п.1 => Более честная оценка скиллов игроков, т.к. разницу легко может съесть рандом, что превращает стратегию в обычную рулетку, => спортивный интерес к игре нивелируется и как стратегия она обесценивается.
3. Возможность изменить вилку для юнитов с целью повышения стратегической значимости юнитов 1-го и 2-го уровня, что приведет к увеличению количества тактик и стратегий.
4. Возможность введения в игру дополнительных тонких механизмов, влияющих на конечный дамадж, съедаемых рандомом нынешней формулы.
5. Более четкая картина стратегического игрового развития, позволяющая точнее расчитывать необходимую для игроков силу стартовых юнитов. Например, из-за вилки 1-3 у орков, обрабатываемой нынешней формулой, игрок за Хаос на старте мог оказаться в затруднительном положении в случае невезения. Посему-то Экви меняет орковскую вилку на 1-3.
6. Простота расчета предполагаемого дамаджа: выбираем среднее из 2-х крайних значений.
7. Создает почву для увеличения скорости тактического гемплея, особенно если будет использоватся вероятностная модель для просчета эффекта энчант-спеллов.
Недостатки.
1. Меньшая тактическая непредсказуемость игры.
Speakus: попробую сказать другими словами - теряется первоначальный закл блесса (закл то что у тебя что у меня останется - с другим действием)
У меня заклы блеса/курса не теряются, т.к. их идея - влияние на дамадж вилки дамаджа. Реализация: вилка исчезает, превращшаясь в свое максимальное или минмальное значение (блес/курс соотв). У меня реализация: вилка стремится к своему максимальному или минимальному значению. У тебя реализация невозможна, т.к. сама вилка отсутствует.
Speakus: А то что сложнее стало добиваться разности дамага - пофигу, у школьника просто 10 часов было чтобы эту битву правильно сыграть, он добился (раньше бы добился за 5 часов к примеру).
1. В том то и дело, что того, чего добивались за 1 час смогут добится лишь за 1000, например.
2. Так причем здесь др. формула? Или считаешь, что честных в игре просто нет?
Speakus: Не понял метафоры - где я предлагаю рельсы? да и вообще не понял....
1. Рельсы в данном случае - твое предложение по ликвидации в игре вилкы и заменой оной средним значением между Dmin и Dmax.
2. Тогда давай пошагово. Вот формула, предложенная для оценки величины рулетки или интриги в игре:
Если не учитываем Hero, то V(creature4) == (Dmax(creature4)-Dmin(creature4))*1,25/HitPts(creature4)? Здесь creature4 - юнит 4-го уровня, HitPts() - хиты юнита, 1,25 - дамадж-бонус за взыграние морали, Dmax() - максимальное значение дамаджа юнита, Dmin() - минимальное. V(devils) == (50-34)*1,25/210 = 0,0952. Т.е., при столкновении двух игроков, у каждого по 1-му дьяволу (без маны), для каждого игрока существует вероятность примерно 10% проигрыша или выигрыша только из-за того, что на поле боя одному игроку повезло с вилкой дамаджа и моралью. Согласен ли ты: с формулой; с общей зависимостью (интрига уменьшается из-за увеличения общих хитов стека и увеличивается из-за абсолютного значения вилки стека, т.е. Dmax-Dmin)?
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

Да. Как именно - позже просчитаю конкретно и дам в форум.
Погоди торопиться - скажи для начала какое будет описание у закла, и как он будет называться в таком случае?
У тебя реализация невозможна, т.к. сама вилка отсутствует.
пусть на экране вилка присутствует - жалко что ли? так же чтобы понять какой будет урон - надо будет взять среднее (у тебя это примерно среднее, у меня же точно) А как это технически реализовано - не так важно ведь.
1. В том то и дело, что того, чего добивались за 1 час смогут добится лишь за 1000, например.
в моём примере 5 часов превратятся в 10.
Так причем здесь др. формула? Или считаешь, что честных в игре просто нет?
Почему же нет? есть. Просто тот кто играет с S/L имеет преимущество.
Тогда давай пошагово. Вот формула, предложенная для оценки величины рулетки или интриги в игре:
Чота сильно сомневаюсь в правильности твоей формулы. ведь бой идёт не за один удар... опять же ты берёшь разницу Dmax-Dmin хотя по большому счёту нодо брать отклонение от среднего причём в процентах. А если мораль +2 у обоих крич? а если +4 ? почему ты думаешь что формула верна вообще?
теперь про преимущества
1. Я оп моему это и написал - хотя ты ответил что "Не только для этого. И даже вовсе не из-за этого. " теперь жу сам пишешь
2. Ещё более честная оценка - всегда давать среднее не нравится тебе (хотя мне тоже :)) значит это может быть и недостатком (я писал уже об этом кстати)
3. То что можно будет менять больше в игре - совсем не плюс, тем более что повысить значимость юнитов можно просто увеличив их прирост.
4. аналогично 3 но не ясно что за механизмы можно вводить.
5. Вернуть для орков 1-3 ? :-D у хаоса все юниты с большим размахом и прямого доступа к блессу нет - традиционно. а так в среднем 20% размаха у крич - не так то и много.
6. чтобы несложно было считать в игре сделали чтобы показывалась вилка при наведении на цель - и любое равновероятное значение внутри вилки. Если сделать Sum(rnd()) то считать будет несколько сложнее. Про стеки размером в 5 крич например речь веду.
7. Интересно услышать таки почему игра вдруг ускорится?
Post Reply