Ваши идеи - Монстры

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
User avatar
Max_HMMI
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 826
Joined: Sat Apr 02, 2005 19:45
Location: Киев

Post by Max_HMMI »

Dalai wrote:Соблазнительно. Макс, прокомментируешь?
Сходу, естественно, ничего сказать не могу - смотреть надо. Заняться этим сейчас? Попутно несколько вопросов:
1. Достаточно ли поставить дампенер лишь в одном замке?
2. Если у барба все замки с дампенерами заберут, эффект снимается?
3. Нужно ли иметь героя-барба (в случае, если из захваченного варварского замка с дампенером нанимаются войска)? Если да, то должен ли он быть в составе армии, либо эффект распространяется на все армии с варварскими кричами?
Dalai wrote:Можно также обсудить ограничение наложения блессов, чтобы дампенер работал на барбовых крич по принципу иммуна, а не резиста, только не на 100%.
Это уже посложнее будет.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Max_HMMI wrote:Сходу, естественно, ничего сказать не могу - смотреть надо. Заняться этим сейчас?
Нет, я хотел услышать то, что ты прямо сейчас можешь сказать уверенно.
Max_HMMI wrote:1. Достаточно ли поставить дампенер лишь в одном замке?
2. Если у барба все замки с демпенерами заберут, эффект снимается?
Сейчас демпенеры суммируются по принципу "каждый следующий уменьшает остаток уязвимости на свой процент". Соответственно, без демпенеров эффект нулевой.
Max_HMMI wrote:3. Нужно ли иметь героя-барба (в случае, если из захваченного варварского замка с дампенером нанимаются войска)? Если да, то должен ли он быть в составе армии, либо эффект распространяется на все армии с варварскими кричами?
Это уже неоправданная сложность. Дампенер под тем же флагом, что и войска варваров - эффект есть. Два дампенера - эффект больше.

Просто сейчас демпенер дает резист всем под своим флагом, а идея в том, чтобы подчеркнуть некое свойство крич у барбов, типа - только они способны использовать глушащую магов мощь дампенера. По сути - внесение дополнительных проверок в расчет резиста при нанесении урона (курса, блесса) магией и при отображении в интерфейсе.
Max_HMMI wrote:Это уже посложнее будет.
Ну вот чуть выше я написал "урона (курса, блесса)" - вопрос в слове "блесса". Пока просто обсуждаем, бросать все и исследовать не надо :)
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

Dalai wrote:
Name wrote:Может для начала рассмотрим радикальный вариант - гаситель дает кричам 100% резист. Так получится что против барбов надо играть, помимо крич, саммонами всех мастей и блессами. Можно ли сказать, что в таких условиях барбы имба?
Плохо по нескольким причинам. Первое - Странник привел. Второе - саммоны и иллюзии доступны не всем одинаково. Блессы своих тоже работают, а вот смерть с курсами - в полном пролете. Третье - войска варваров и сейчас очень круты, и их очень много (загон не забываем) они всех порвут без шансов. Четвертое - герои врага потеряют половину (условно) своей полезности. Герои варваров не потеряют ничего. Вероятно, я много чего не вспомнил.

Следующая идея - искать компромисс. А если 75%? А если 50%? Идея естественная, но все эти игры с шансами - плохая практика. Я бы предпочел решение без них, а увеличение мощи дампенера оставить как крайний выход.
Name wrote: Резист постройки привязать только к кричам мощи.
Соблазнительно. Макс, прокомментируешь?

Можно также обсудить ограничение наложения блессов, чтобы дампенер работал на барбовых крич по принципу иммуна, а не резиста, только не на 100%. Чтобы исключить ситуации резкого неравенства шансов для случая с кричами барба и магом с книжкой, к примеру.
Name wrote:Для героев-барбов естественно, бойцы-природники мимо.
Это точно мимо. Речь должна идти о скиллах, они у героев природы и барбов одинаковые.
Речь идет о скиллах и расе героя. Скиллы одинаковые, но фон портретика разного цвета, гаситель действует на коричневых и не действует на остальных. Но мимо, так мимо.
Аргументы против 100% гасителя вобщем-то тож не убедительны. Страннику в предыдущем посте ответил, по поводу остальных... Саммона нет только у смерти и порядка, а иллюзий у природы и хаоса. При этом каждый замок имеет не одно, так другое, а жизнь так и вобще все вместе. Отдельно стоит демонолог, а также воскрешение\поднятие в бою. И блессами смерть тоже не особо обделена, если если принять во внимание магические пристройки. Ну и на 4 скилл магии смерти с преобразователем и лордом тож можно обратить внимание. То что герои-маги теряют часть полезности - так оно так по любому будет, для того и делается, а вот крич мощи можно и подредактировать, например загону + к приросту уменьшить. Я так понимаю, тебе не нравится, что барбы становятся неудобными для противника, а не то что они становятся сильнее. Ок, есть еще вариант.
Гаситель не дает резиста вообще. Он как бы накладывает на крич силы неснимаемый блесс, снижающий эффективность магии.... ну, например, вдвое (для примера). Дд спеллы бьют в два раза слабее, магический контроль длится в 2 раза меньше времени, магический контроль на 1 ход (песня, осы, берсерк) не работает совсем или работают с диминишингом (типа как санки, на след. ход нельзя наложить), курсы становятся в 2 раза слабее ( слабость не 25% а 12%, замедление не на 50, а на 25%) и т.д.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Господа, мне не нра привязка к гасителю магии, потому что есть карты, где замков нет вообще (либо гаситель магии будет запрещен по сюжету). И что тогда - ослабленные варвары будут разлетаться в пух и прах? Все таки, для себя вижу единственный вариант: усиливать варваров должны именно герои. Особенно те, кто пошел по тру-might схеме. Как вариант, престижные might-классы можно было бы довесить свойствами, которые распространяются на варварских крич и растут с уровнем героя. Иллюстративный пример: генерал, помимо увеличения морали всех стеков юнитов, увеличивает инициативу у варварских крич (на 1 пункт за каждые 5 уровней. Т.е., +1 к инициативе на 1-5 уровне героя; +2 - на 6-10 и т.д.).


Max_HMMI
Я бы не сказал, что это вообще не реализуемо. Но работать нужно по утвержденному плану. Исключения - критические баги.
В общем-то это довольно неприятная недоработка со стороны 3ДО. И её никак не обойдешь собственными силами. Но если решение этого ляпа не лежит на поверхности, то да, лучше сосредоточится на чем нить более важном.
User avatar
Max_HMMI
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 826
Joined: Sat Apr 02, 2005 19:45
Location: Киев

Post by Max_HMMI »

Dalai wrote:Нет, я хотел услышать то, что ты прямо сейчас можешь сказать уверенно.
"Ну и запросы у вас" - сказала база данных и повисла. :D
Беглый просмотр исходников показал следующее:
1. Мы умеем выводить резист в экран свойств кричи. Следовательно, мы знаем, где значение резиста хранится в памяти. Значит, сможем его модифицировать.
2. Для AI делался патч, оптимизирующий стеки в битве. Там есть доступ к параметрам крич в стеке, в частности можно получить ее alignment.
3. По демпенеру есть ссылка на положение функции GetDampenerResist в самом файле heroes4.exe (Lost в свое время нашел).
Т.е., теоретически, информации для работы достаточно. Практически же - надо смотреть, поскольку при работе без исходников ни в чем нельзя быть уверенным.
Просто сейчас демпенер дает резист всем под своим флагом, а идея в том, чтобы подчеркнуть некое свойство крич у барбов, типа - только они способны использовать глушащую магов мощь дампенера. По сути - внесение дополнительных проверок в расчет резиста при нанесении урона (курса, блесса) магией и при отображении в интерфейсе.
Т.е., нужно сделать так, чтобы действие демпенеров в том виде, в котором оно есть сейчас, распространялось лишь на варварских крич? А на всех остальных - не действовало?
Пока просто обсуждаем, бросать все и исследовать не надо
Тогда смотреть, что там в to-do написано? Просто через день-два я свободен для новых задач. :)
Accolon wrote:И что тогда - ослабленные варвары будут разлетаться в пух и прах?
Да нет. Как я понял, положение варваров на таких картах никак не изменится по сравнению с тем, что есть сейчас.
User avatar
Борис
Level 1 Hero
Level 1 Hero
Posts: 7
Joined: Mon Sep 16, 2013 18:33

Post by Борис »

Может новых юнитов к порядку добавить А то их как-то мало.(1 ур гремлин который хилит механические объекты)

Я в первый раз на форуме.У меня такая идея : в городе можно строить по выбору не 2 а >2 существ по выбору(призрак,мумия,собаки)
User avatar
SVDenik
Level 7 Hero
Level 7 Hero
Posts: 90
Joined: Tue Nov 20, 2012 12:32
Location: Беларусь, Брест
Contact:

Post by SVDenik »

Борис wrote:Может новых юнитов к порядку добавить А то их как-то мало.(1 ур гремлин который хилит механические объекты)
Новых существ, как я читал где-то выше, добавить нельзя - только правка существующих.
Борис wrote:Я в первый раз на форуме.У меня такая идея : в городе можно строить по выбору не 2 а >2 существ по выбору(призрак,мумия,собаки)
Вряд ли, поскольку онлайщики, да и любители одиночной игры оставляют такого рода войска в гарнизонах. Тем более такую переделку могут сделать только сами разработчики игры.
Toejam
Level 3 Hero
Level 3 Hero
Posts: 22
Joined: Wed Aug 19, 2015 03:01

Re:

Post by Toejam »

Тем более такую переделку могут сделать только сами разработчики игры.
Я новичок на форуме, скажите, в каком смысле могут? По праву или чисто технически? Я лично считаю, что такая переделка была бы игре только на пользу, ибо в ней есть множество практически бесполезных монстров. Бесполезных, поскольку нанять их можно только в жилищах, и по сравнению со своими замковыми собратьями они вряд ли чем - то выделяются. Это раз. К тому же это бы расширило тактические решения. Это два. К примеру, троглодиты, горгульи, тролли, зомби, мумии - много ли от них пользы, если из них и ударный отряд проблематично собрать? Поэтому я вижу два выхода: усилить нейтралов/сделать возможност их отстройки в замке. Вот мои идеи по поводу усиления монстров:
1 уровень: Гномы и троглодиты, имхо, самые бесполезные существа. Даже крестьяне полезнее их. От сопротивления гнома толку мало, поскольку вначале я слабо представляю себе сражение с мощными кастерами. А потом они просто отсиживаются в замке как бестолковое пушечное мясо, все равно противник будет тратить болше сил на убийство старших юнитов, чем гномов. Поэтому гномам я бы дал абилку Блок, как у минотавров, тогда они будут универсальной защитой как от магических, так и от физических атак. Абилка троглодитов - вообще курам на смех. Ну имунны они к слепоте, и что с того? А ведь они вооружены копьями - значит можно им дать абилку Длинное Орудие и Игнор Первого Удара. Тогда будет от них хоть какая - то польза. Берсерки: дать им иммунитет к заклинанию Берсерк. По своей природе они и так бешеные и над ними отсутствует контроль, где логика, если на них действует это заклинание?
2 уровень: у призраков в описании сказано, что они могут воровать здоровье противника, но на деле такая возможность у них отсутствует. Так что нужно либо изменить описание, либо дать им такую способность. Мумии: дать им абилку бехолдеров, либо хотя бы массовое проклятие при > 40 крич в стеке. ИМХО, они едва ли представляют какую - либо конкуренцию на своем уровне, хотя бы потому, что проклятие уже есть и у магов, и у бехолдеров. Мумии просто являются ухудшенной версией этих существ. Где - то ранее говорилось, что в HOMM4 отсутствуют юниты с полностью одинаковыми абилками, но они есть - это Кочевники и Белые Тигры. Из них двоих кочевник чуть слабее, может, сделать ему удар с разбега, как у чемпиона, и устранить сходство с тигром?
Это пока все, хотя есть и еще предложения. Хочц услышать мнение остальных.
.
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Re: Re:

Post by CTPAHHuK »

В описании призраков именно так и сказано про воровство здоровья. Никогда не обращал внимание на это, ибо в конексте состаривания всё логично читается. Хз короче что делать
Toejam
Level 3 Hero
Level 3 Hero
Posts: 22
Joined: Wed Aug 19, 2015 03:01

Re: Re:

Post by Toejam »

CTPAHHuK wrote:В описании призраков именно так и сказано про воровство здоровья. Никогда не обращал внимание на это, ибо в конексте состаривания всё логично читается. Хз короче что делать
Описание "Призраки могут воровать здоровье у противника и старить его за считанные секунды" может ввести в заблуждение. Предлагаю изменить это на "Призраки могут старить противника за считанные секунды".
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Re: Ваши идеи - Монстры

Post by Dalai »

Toejam
Спасибо, хорошие продуманные аргументы в постах.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Toejam
Level 3 Hero
Level 3 Hero
Posts: 22
Joined: Wed Aug 19, 2015 03:01

Re: Ваши идеи - Монстры

Post by Toejam »

А по сабжу, какие из предложений Вы считаете заслуживающими реализации? Если их реализация зависит от Вас, конечно.
У меня есть еще одна идея. Без понятия, так ли это в онлайн играх, поскольку играл только с компом, но когда зачищаешь различные хранилища монстров (типа Кладбищ, складов Воров, гнезд Гарпий и всех прочих), они через какое - то время начинают переполняться, и их можно снова захватывать и получать ресурсы, арты и т.д. Но проблема в чем. Вначале переполнения их охраняет слишком мало монстров, а награду дают такую же большую, как и раньше. То есть убил, например, трех зомбей - получил 7000 золота. Это же явный чит. Награду следовало бы сделать пропорциональной числу охранников, либо вовсе сделать все хранилища одноразовыми.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Re: Ваши идеи - Монстры

Post by Dalai »

По сабжу - гномы, троглодиты и берсерки - все грамотно, но гномов трогать, скорее всего не будем. Троглодиты и берсерки - отлично, если получится - сделать можно. Если, конечно, СТРАННИК не организует аргументированную оппозицию :)

С гномами немного не просто. Блок минотавров - дурацкая абилка в силу своей вероятностной природы. А если блок действует и на физические, и на магические атаки - это в чистом виде эквивалент увеличения хитпойнтов гнома на те же 67%. Эффект для практически всех целей будет аналогичным. Кроме, разве что, заклинания Martyr (Мученик). Это не креативно ни разу. Физическое и магическое сопротивление только тогда интересны, когда они различны - появляется тактический выбор.

Ну и вторая причина - множество замковых крич можно упрекнуть, если постараться. Сквайры, к примеру - что в них такого? Ну оглушение - ну так чтобы оно сработало - сколько условий нужно выполнить, в реальности работает редко... и так далее по тексту.

Призраки - исправим описание. Баг минорный, но исправить легко.

Мумии - проклятие, конечно, есть у магов и бехолдеров, но это три разных мировоззрения. Три разных армии, пересечения между ними маловероятны. Проблемы нет. Сюжетно: бехолдеры - это маги. Маги - это тоже маги :) А вот мумии - они же тупые :) Куда им целую книжку, пусть даже неуправляемую?

Сходство кочевников и белых тигров - отлично подмечено. Удар с разбегу у кочевников - вариант, но это сильная абилка, кочевников придется где-то в другом месте ослабить. Предлагаю продолжить обсуждение :)

Проблема хранилищ известна. Пока не получается побороть технически.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Univanger
Level 20 Hero
Level 20 Hero
Posts: 1109
Joined: Tue Jun 12, 2007 19:59
Location: Гастарбайтерск
Contact:

Re: Ваши идеи - Монстры

Post by Univanger »

Тогда предлагаю абилку "бешенство" сделать иммунной к заклинаниям разума.
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
User avatar
SVDenik
Level 7 Hero
Level 7 Hero
Posts: 90
Joined: Tue Nov 20, 2012 12:32
Location: Беларусь, Брест
Contact:

Re: Ваши идеи - Монстры

Post by SVDenik »

Dalai wrote:...
Призраки - исправим описание. Баг минорный, но исправить легко.
...
Не помню точно, но, наверное, ранее я упоминал в одной из тем необходимость правки русскоязычного описания для медуз. Непонятно какой парализующий газ влетел в голову переводчику "Бука" (gaze - взгляд, взор). Эта оплошность давно бросилась в глаза, ещё с первой игры за Хаос в четвёрку.
Image
Toejam
Level 3 Hero
Level 3 Hero
Posts: 22
Joined: Wed Aug 19, 2015 03:01

Re: Ваши идеи - Монстры

Post by Toejam »

Dalai wrote: Сходство кочевников и белых тигров - отлично подмечено. Удар с разбегу у кочевников - вариант, но это сильная абилка, кочевников придется где-то в другом месте ослабить. Предлагаю продолжить обсуждение :)
По моему, нормально, ибо у кочевников защита маловата. Я бы в таком случае чуть поднял бы стоимость. Но если Вы категорически против - может сделать им движение в бою без штрафа по любой местности? То есть вечно наложенное заклинание природы "Прогулка", если конечно это возможно. Исхожу из того, что кочевники из 3ки позволяли герою без штрафа бегать по песку.

Насчет гномов - может, хоть hp увеличить, или прирост? А то вспоминаются гномы из предыдущих частей, такие крепкие, в отличие от собратьев из 4ки.

_______
А касательно > 2 альтернатив в замке, это абсолютно нереализуемо? Ведь люди же создали совершенно новые объекты для редактора карт, и я полагаю, реально сделать и это.
User avatar
Max_HMMI
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 826
Joined: Sat Apr 02, 2005 19:45
Location: Киев

Re: Ваши идеи - Монстры

Post by Max_HMMI »

Dalai wrote:Призраки - исправим описание.
Подправил. Кстати, в английской версии - "воруют жизненную энергию, старя противника за несколько секунд".
User avatar
Univanger
Level 20 Hero
Level 20 Hero
Posts: 1109
Joined: Tue Jun 12, 2007 19:59
Location: Гастарбайтерск
Contact:

Re: Ваши идеи - Монстры

Post by Univanger »

Мне кажется или во внешних двеллингах монстры плодятся медленней?
Вне зависимости от этого меня немного огорчают нейтральные двеллинги. Тем, что их зачастую не интересно даже трогать (кроме случаев когда срочно опыт нужен). Потому что даже через очень продолжительное время монстров не прирастёт столько, сколько интересно было бы впихнуть в армию. Если менять их боевые характеристики действительно нелепо, потому что нейтралы из этих монстров станут не справедливо сложными. А вот прирост во внешних двеллингах я бы увеличил:
Крестьяне - 43
Пираты - 29
Троглодит - 23
Зомби - 18
Бехолдер - 7
Горгулья - 9
Мумия - 9
Тролль - 7
Ледяной демон - 5
Лепрекон - 29
Сатир - 9
Земной элементаль - 7
Воздушный элементаль - 7
Водный элементаль - 7
Огненный элементаль - 7
Улей - 7
Богомол - 3
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Re: Ваши идеи - Монстры

Post by CTPAHHuK »

откуда цифры?
почему богомола аж 3???
User avatar
Univanger
Level 20 Hero
Level 20 Hero
Posts: 1109
Joined: Tue Jun 12, 2007 19:59
Location: Гастарбайтерск
Contact:

Re: Ваши идеи - Монстры

Post by Univanger »

CTPAHHuK wrote:откуда цифры?
почему богомола аж 3???
Да я думаю, все внезамковые двеллинги 4 уровня должны быть с приростом 3. Их и так мало. Как-то надо включать в игру.
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
Post Reply