Основное заблуждение. Малышня не конкурирует с хай лвл кричами за место в армии. Она конкурирует с героями. В других частях такой проблемы нет потому, что герой один. СТРАННик вам об этом и говорит - чтоб малышню брали, она должна быть как минимум равна герою по полезности. Иначе проще взять героя - дешевле, удобнее, полезнее.Nargott wrote: О чём и речь - чтобы младшие тиры хорошо играли, их должно быть много, так чтобы их сила не уступала топ тирам при средних сроках игры.
Проблема младших тиров остро встала именно в 4 части, в 5 части, например, такой проблемы нет - младшие тиры жгут на всём промежутке игры, исключая, пожалуй, только затяжные. А в предыдущих частях младшие тиры, хоть и были слабее, но были гораздо более агрессивны и вносили немало урона, и в этом был свой смысл (также ускорялся дебют).
Нашествие 1-го уровня
1) Противоречит системе exp героев 4.Nargott wrote:1) повышение прироста юнитов до формулы 1:1,6:2,5:4 по реальной силе (эффективности), а не xp.
2) снижение цен на медленных и повышение цен на скоростных, также значительно повышение цен на кастеров
3) снижение скорости героя до скорости среднего юнита (максимум разнообразия по армии: либо тормозит, либо не тормозит, либо не тормозит и имеет ускоренное передвижение без героя)
4) выборочное увеличение агрессивности юнитов, особенно низкоуровневых
5) перенос заклинаний контроля на более высокие этажи, либо их удорожание (такое, чтобы использование мяса вместо лишнего героя было оправдано).
2) Цена не играет.
3) Она и так ниже среднего.
5) Аукнется на первой неделе. Все старания по улучшению малявок сыграют против тебя.
В Героях 4 низы конкурируют с героями И другими юнитами. Т.к. если бы проседали топы, то в армии отсутствовали бы именно они, а не низы.Name wrote: Основное заблуждение. Малышня не конкурирует с хай лвл кричами за место в армии. Она конкурирует с героями. В других частях такой проблемы нет потому, что герой один. СТРАННик вам об этом и говорит - чтоб малышню брали, она должна быть как минимум равна герою по полезности. Иначе проще взять героя - дешевле, удобнее, полезнее.
В других Героях юниты конкурируют друг с другом. С учётом смешения войск разных фракций, эта конкуренция острая.
Разработчик Герои 5.5: Тактическое издание (Wargame Edition)
Nargott
Да, это пятидневка. Если картостроитель не усложнит до семидневки. Важна база. Усложнить идеологически всегда проще, чем накидать ресурсов.Префектура (с +500 до +1000) - 2500, требуется таверна за 500 и 5 дерева (в стартовом городе есть).
С Пятеркой толком не знаком. Если не вру, то прошел только две первых карты кампании. Потом забросил. Но это было еще до патчей и аддонов. Думаю, некоторые идеи легко конвертировать/ приспособить. В принципе, ими изобилует этот форум. Можно пробежаться по темам, м.б., что нить зацепит (скопипастить оное). Не думаю, что это займет много времени. Другое дело, что нет надежды на реализацию всего этого в рамках Четверки. Насчет возможностей модинга Пятерки не в курсе. Вроде, умеете красить модельки (текстурки), редактировать табличные данные: ттх, спеллы, абилки существ, стоимость построек и схему развития замка. Как насчет создания новых эффектов? Как насчет редактирования артефактов?Но если у тебя есть много идей, готов рассмотреть их в любом удобном тебе формате - в личке или отдельной теме. Всё, что касается прокачки, карт, героев, артефактов, экономики
Так обмен через рынок подразумевает рынок. Но свое == найденное не будешь же нести на рынок, чтоб продать, снова купить и только потом использовать? Поэтому из расчетов стоимости построек надо исходить из их истинной стоимости. Другое дело, что приобретая ресурсы для построек через рынок они будут дороже, чем если бы использовать для них найденное.Когда речь идёт об обмене одного ресурса на другой, я всегда смотрю на рыночный курс обмена, будь то разовое получение ресурса или растянутое по времени (доход).
Ну это решает команда, по-хорошему. Или ведущий проекта. Мы просто плодим идеи или пытаемся приспособить к реалиям проекта идеи из других игр.По поводу предложений, предпочёл бы реализацию максимально простых, эффективных и незамороченных вариантов. Потому что остальное спорно и вряд ли будет популярно.
Не играют низы - тебя не устраивает. Не будут играть топы - тебе устроит?Nargott wrote:В Героях 4 низы конкурируют с героями И другими юнитами. Т.к. если бы проседали топы, то в армии отсутствовали бы именно они, а не низы.
А с кем еще им там конкурировать?Nargott wrote:В других Героях юниты конкурируют друг с другом. С учётом смешения войск разных фракций, эта конкуренция острая.
Last edited by CTPAHHuK on Thu Mar 19, 2015 00:18, edited 1 time in total.
1) Какое противоречие? получение exp не настраивается?CTPAHHuK wrote: 1) Противоречит системе exp героев 4.
2) Цена не играет.
3) Она и так ниже среднего.
5) Аукнется на первой неделе. Все старания по улучшению малявок сыграют против тебя.
2) Играет, если правильно настроить экономику. А без экономики нафиг она нужна, такая стратегия?
3) Ниже среднего пехотинца?
5) Зависит от реализации.
Last edited by Nargott on Thu Mar 19, 2015 00:25, edited 2 times in total.
Разработчик Герои 5.5: Тактическое издание (Wargame Edition)
Это был ответ наCTPAHHuK wrote:А с кем еще им конкурировать?
Конкуренция есть всегда.В других частях такой проблемы нет потому, что герой один.
Меня устроит здоровая конкуренция и неочевидный выбор.Не играют низы - тебя не устраивает. Не будут играть топы - тебе устроит?
Я лишь изложил своё видение баланса, исходя из конкуренции с рынком (выбора, что лучше - отстроить шахту или разово поменять).Так обмен через рынок подразумевает рынок. Но свое == найденное не будешь же нести на рынок, чтоб продать, снова купить и только потом использовать? Поэтому из расчетов стоимости построек надо исходить из их истинной стоимости. Другое дело, что приобретая ресурсы для построек через рынок они будут дороже, чем если бы использовать для них найденное.
Прошу прощения за дабл постинг, на данном форумном движке крайне неудобно цитировать.
Возможно многое. Даже обмен ходами при встрече по модели Г4, а не цепочек. Так что интересуют предложения - способы найдём.Насчет возможностей модинга Пятерки не в курсе.
Разработчик Герои 5.5: Тактическое издание (Wargame Edition)
1) Распишешь существующее правило раздачи exp в героях 4, будет тебе поклон.Nargott wrote:1) Какое противоречие? получение exp не настраивается?
2) Играет, если правильно настроить экономику. А без экономики нафиг она нужна, такая стратегия?
3) Ниже среднего пехотинца?
5) Зависит от реализации.
2) Экономика не играет. Потому что берут того, кто вытянет игру, а не тех, кто дешевле.
3) Вот и разберись.
5) Реализовать перенос спеллов выше этажом можно по-разному?
При здоровой конкуренции никто не будет тратить 14 000 золотых на двеллинг 4 уровня.Nargott wrote:Меня устроит здоровая конкуренция и неочевидный выбор.
Last edited by CTPAHHuK on Thu Mar 19, 2015 00:28, edited 1 time in total.
1) В Г5 получение exp за каждого юнита настраиваемо, как угодно. Странно, что в Героях 4 не так.CTPAHHuK wrote:1) Распишешь существующее правило раздачи exp в героях 4, будет тебе поклон.
2) Экономика не играет. Потому что, берут того, кто вытянет игру, а не тех, кто дешевле.
3) Вот и разберись.
5) Реализовать перенос спеллов выше этажом можно по-разному?
2) Потому что слабо реализована экономическая модель. Неадекватные цены.
5) Я написал ещё ИЛИ удорожание по мане.
Разработчик Герои 5.5: Тактическое издание (Wargame Edition)
Nargott
Это в той или иной форме придется реализовывать: вводить доп. механизмы к увеличению к-ва малышни.1) повышение прироста юнитов до формулы 1:1,6:2,5:4 по реальной силе (эффективности), а не xp.
Не особо сыграет из-за чарма, дипло, некро и суммона.2) снижение цен на медленных и повышение цен на скоростных, также значительно повышение цен на кастеров
Не примут идеологически. Только если честно вводить расы героев. Скажем, хуманоиды могут скакать верхом или летать на достаточно сильных юнитах; герои-драконы не могут носить доспехов, шапок, оружия, обуви но зато летают и по страт карте и по полю брани; герои-кошмары не могут летать, но на них действуют конюшни и т.д. В общем, нереализуемо технически, а как идея и новое измерение глубины игры - вполне ок.3) снижение скорости героя до скорости среднего юнита (максимум разнообразия по армии: либо тормозит, либо не тормозит, либо не тормозит и имеет ускоренное передвижение без героя)
Ттх надо менять, да. Особенно непопулярным юнитам. Вон, крестоносцев ускорили. Так они теперь как терминаторы по полю боя.4) выборочное увеличение агрессивности юнитов, особенно низкоуровневых
Увы, нельзя трогать. Причина могущества заклов контроля в их реализации. Это бы поправить.5) перенос заклинаний контроля на более высокие этажи, либо их удорожание (такое, чтобы использование мяса вместо лишнего героя было оправдано).
Last edited by Accolon on Thu Mar 19, 2015 00:36, edited 1 time in total.
1) Изменить - наздоровье. Вопрос в другом. Ты системно это сделаешь? По какому правилу? Если нынешнее не известно. В этом и будет противоречие.Nargott wrote:1) В Г5 получение exp за каждого юнита настраиваемо, как угодно. Странно, что в Героях 4 не так.
2) Потому что слабо реализована экономическая модель. Неадекватные цены.
5) Я написал ещё ИЛИ удорожание по мане.
2) Это не решение.
5) Аналогично, удоражать один из дешевейших спеллов можно по-разному? Когда каждый пункт маны это +33%.
Я имел в виду соотношение по базовому приросту. Реальное соотношение в армии должно быть примерно выравнено к среднему сроку игры, учитывая более ранний приход мелкашей.Accolon wrote: Это в той или иной форме придется реализовывать: вводить доп. механизмы к увеличению к-ва малышни.
Но ведь это же настраиваемо? Тем более, при увеличенный приростах, с города больше будет приходить? Мы же балансируем выкуп из города, не так ли?Не особо сыграет из-за чарма, дипло, некро и суммона.
Причина могущества в том, что они ничего не требуют и играют на полную уже со старта, и кроме того рулят в пробивке орд нейтралов, коих почему-то любят пичкать картоделы (будто бы пробивка нейтралов это высокий скилл). Поэтому логично вводить высокие требования по мане и/или уровню.Увы, нельзя трогать. Причина могущества заклов контроля в их реализации. Это бы поправить.
Разработчик Герои 5.5: Тактическое издание (Wargame Edition)
1) А понял, ты про формулу силы. Для Г5 я свою выводил, после того как расшифровал формулу разработчиков и убедился в её несостоятельности.CTPAHHuK wrote: 1) Изменить - наздоровье. Вопрос в другом. Ты системно это сделаешь? По какому правилу? Если нынешнее не известно. В этом и будет противоречие.
2) Это не решение.
5) Аналогично, удоражать один из дешевейших спеллов можно по-разному? Когда каждый пункт маны это +33%.
По Героям 4 хз, будет ли на это время. Возможно, что exp оценивалась на глазок, в таком случае опытные игроки смогут и переоценить тоже на глазок, так же как и правят статы.
2) Я не могу предложить конкретного решения, т.к. экономическая модель требует глубокого изучения. Точно можно передать лишь ощущения от грамотно составленной экономики, когда цены всегда актуальны.
5) Тут виднее должно быть опытным игрокам, сколько маны нужно вешать, чтобы спеллы эти перестали использоваться слишком часто. Для начала можно удвоить затраты.
Т.е. примеры из других игр с более удачной реализацией межуровневой конкуренции, не убедительны? В Героях 3 и 5 топ тиры имеют в разы более мощный прирост (чем оправдана высокая цена постройки), но появляются относительно поздно, и поэтому на средних сроках сопоставимы с другими войсками. Естественно, есть исключения, подчёркивающие асимметрию баланса, такие как выход в ранних чудищ, например.Мы про 4.
Last edited by Nargott on Thu Mar 19, 2015 00:48, edited 1 time in total.
Разработчик Герои 5.5: Тактическое издание (Wargame Edition)
Nargott
А ввести другого героя можно: в смысле, чтоб на поле боя был не один, а два героя и больше? И что насчет одновременной ответки стеков?Даже обмен ходами при встрече по модели Г4, а не цепочек.
Ману все равно жрут. Править надо сам механизм магии. Пример уже расписывал: мощнее охмуряемый стек => больше маны. Вплоть до невозможности кастануть спеллу, т.к. маны на данный стек не хватает. Но пробивать стартовых нейтралов эти изменения не должны мешать.Причина могущества в том, что они ничего не требуют и играют на полную уже со старта
Картоделы таким образом кормят героя экспой. По мне, вариант с халявными базовым скиллами интересней, чем пичкать герой экспой через бои. И изящней.рулят в пробивке орд нейтралов, коих почему-то любят пичкать картоделы (будто бы пробивка нейтралов это высокий скилл).
С т.зр. логики "не навреди" - нет, не логично, потому что проверил, что вредит. С т.зр. изменения механизма действия закла и динамическом требовании к к-ву маны - логично, но, похоже, нереализуемо технически.Поэтому логично вводить высокие требования по мане и/или уровню.
Технически нет.Accolon wrote: А ввести другого героя можно: в смысле, чтоб на поле боя был не один, а два героя и больше? И что насчет одновременной ответки стеков?
Раскастовка улучшена по-другому. Суммарный магический арсенал юнитов-кастеров расширен до почти всех заклинаний в игре, в том числе массовых. Магия беспрецедентно усилена (например, баф на тройной урон - заклинание средней руки). Баланс проверялся в турнирах (формат боёв). Вместо 2 последних тиров на поле играют все 7, и т.н. здесь "малявки" дадут прикурить дракону, а не служат смешными затычками.
Вместо одновременки введена гораздо более мощная фича - тяжёлая пехота. С классовой способностью блокировать 50% урона с пробега (т.е. почти все прямые рукопашные атаки половинятся). Не просто нейтрализует атакующий бонус, а получает преимущество в защите. Что важно, защита таким образом усилена без уравниловки атакеров и защитников, а наоборот, через разницу классов.
Если надо, но нельзя, то нужно сделать то, что можно.Ману все равно жрут. Править надо сам механизм магии. Пример уже расписывал: мощнее охмуряемый стек, больше маны. Вплоть до невозможности кастануть спеллу, т.к. маны нет. Но пробивать стартовых нейтралов эт не должно мешать.
Проще, например, удвоить получаемую экспу за юнитов.Картоделы таким образом кормят героя экспой. По мне, вариант с халявными базовым скиллами интересней, чем пичкать герой экспой через бои. и изящней.
При этом цену вы всё же подняли.С т.зр. логики "не навреди" - нет, не логично, потому что вредит. С т.зр. изменения механизма действия закла и динамическом требовании к к-ву маны - логично, но, похоже, нереализуемо технически.
Разработчик Герои 5.5: Тактическое издание (Wargame Edition)
Удвоение затрат и есть +1 этаж. Слушай, а в других частях разве нет проблемы с нехваткой маны? В четверке мано-менеджмент не менее важный, чем экономический - темп игры вещь хрупкая.Nargott wrote:5) Тут виднее должно быть опытным игрокам, сколько маны нужно вешать, чтобы спеллы эти перестали использоваться слишком часто. Для начала можно удвоить затраты.
Писал об этом в самом начале. Надо разобраться в игре, а потом улучшать. Сделать из четверк игру идейно похожую на другие части я не согласен. Зачем?Nargott wrote:Т.е. примеры из других игр с более удачной реализацией межуровневой конкуренции, не убедительны?
Nargott
Есть несколько арен. Есть быстрые он-лайн карты. Потестируй. Выбери - сыграем. Или стримы посмотри. Оцени финальные картинки. В другом случае я не понимаю чего ты хочешь. Не вникая в игру, сделать некий баланс, который заинтересует публику по численности большую нынешней? Тогда зачем тебе мнение форума? Просто сделай. Авось выгорит.
Нет, перенос на +1 этаж - это ограничение по доступности (низкоуровневому герою сложнее выучить).CTPAHHuK wrote: Удвоение затрат и есть +1 этаж. Слушай, а в других частях разве нет проблемы с нехваткой маны? В четверке мано-менеджмент не менее важный, чем экономический - темп игры вещь хрупкая.
Поэтому и не берусь чего-то сам делать. По моддингу на мне висят Герои 5 и Герои 3 (прототипирование), другие части серии интересуют с точки зрения заимствования интересных фич, но для этого их нужно привести в правильный контекст, в котором они действительно покажут себя в наилучшем свете.CTPAHHuK wrote:Писал об этом в самом начале. Надо разобраться в игре, а потом улучшать. Сделать из четверк игру идейно похожую на другие части я не согласен. Зачем?
Есть несколько арен. Есть быстрые он-лайн карты. Потестируй. Выбери - сыграем. Или стримы посмотри. Оцени финальные картинки. В другом случае я не понимаю чего ты хочешь. Не вникая в игру, сделать некий баланс, который заинтересует публику по численности большую нынешней? Тогда зачем тебе мнение форума? Просто сделай. Авось выгорит.
Например, среди моих друзей, есть ценитель Героев 2, с которым мы играем в эту часть и обсуждаем те или иные фичи игры, а потом он реализует улучшения, и мы это тестируем.
По Г4 есть моменты, которые принципиально не нравятся. Речь идёт не о "сделать идейно похожую" - это как раз ни к чему, а об исправлении перечисленных косяков и недоработок, причём именно доработок реализации. Или хочешь сказать, что, например, шлаковая "малышня" это есть выгодная сторона игры, так и задумано?
Из Г4 уже заимствован ряд интересных идей, как то: запрет цепочек передачи войск и выбор отстраиваемых существ (сделано более гибко, чем просто запрет). Насчёт обыгрывания стратегических скоростей, недавно подали интересную идею, но я не уверен в том, насколько она будет удачной, т.к. в хорошей реализации пока не видел.
Ссылки на действующие стримы есть?
Разработчик Герои 5.5: Тактическое издание (Wargame Edition)