Нашествие 1-го уровня

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Достаточный для того, чтобы тема, подобная "нашествию", присутствовала только в 4 части.
Уже намекал, что механика Четверки куда сложнее и тоньше предыдущих. Поэтому, в не-Четвертых частях это просто не критично. В Пятерке, например, танки (по страт карте) движутся с той же скоростью, что и летуны? Если да, то все - они будут рулить над летунами. В этом случае и править-то нечего...
Стратегические недостатки медленных можно пробовать компенсировать пониженной стоимостью выкупа.
Нет. Исключительно ттх. Грубо говоря: если юнит в два раза медленнее на страт карте, то он должен быть по крайней мере в два раза сильнее при одинаковом хр. Да и то не уверен, что этого достаточно. Т.к. повторю, если герои способны призывать 2-3 недельный прирост на поле брани, то зачем им вообще тормоза в освоении карты? - только до тех пор, пока герои относительно слабы. Так что феечек не зря "подрезали". Вот то, что про импов забыли, да, недоработка.
Nargott
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 48
Joined: Wed Mar 11, 2015 13:52
Contact:

Post by Nargott »

Accolon wrote: Уже намекал, что механика Четверки куда сложнее и тоньше предыдущих.
В чём-то приобрели, в чём-то потеряли. Четвёрка достаточно продуманная игра в ряде мелочей, но утверждать, что она в целом "сложнее и тоньше" может только тот, кто (не менее глубоко) знаком и с другими частями серии. Иначе все "тонкости" заключены только в том, что субъективно кому-то в Четвёрке они известны, а в других частях - нет.
Поэтому, в не-Четвертых частях это просто не критично. В Пятерке, например, танки (по страт карте) движутся с той же скоростью, что и летуны? Если да, то все - они будут рулить над летунами. В этом случае и править-то нечего...
Строго говоря, в пятой части баланс перекошен в сторону быстрых, при расчёте Power скорости разработчиками просто игнорировались, как и многие способности. Но проблема быстрых и медленных - это, в общем-то, не совсем проблема высших и низших тиров.
В Героях 3 с этим было лучше, за исключением 7 тира медленные неплохо конкурировали с быстрыми, например до сих пор многие считают медленную нагу сильнейшим юнитом (там играет роль задранная цена), в то время как по эффективности она уступает скоростным ифритам, не говоря уже о среднескоростных ЧР.
Нет. Исключительно ттх. Грубо говоря: если юнит в два раза медленнее на страт карте, то он должен быть по крайней мере в два раза сильнее при одинаковом хр. Да и то не уверен, что этого достаточно.
Это не выход. Сильный перекос в сторону медленных столь же плох, с точки зрения сражения, что и наоборот. Сужу об этом из своей практики, т.к. работал с балансом и пробовал разные подходы. Идеально, когда медленный значительно сильнее, но не на порядок; это создаст баланс скоростей в бою. Что же касается баланса скоростей на карте, то для этого есть параметр, не использующийся в бою - цена. Но с экономикой в Экви совсем всё плохо, как я понимаю, если доходные строения оставлены по прежним ценам (окупаемость за 10+ дней, т.е. дольше даже, чем длится игра).
Т.к. повторю, если герои способны призывать 2-3 недельный прирост на поле брани, то зачем им вообще тормоза в освоении карты? - только до тех пор, пока герои относительно слабы. Так что феечек не зря "подрезали". Вот то, что про импов забыли, да, недоработка.
2-3 недельный прирост по старым меркам? При поднятии приростов относительная сила призыва ослабеет.
Разработчик Герои 5.5: Тактическое издание (Wargame Edition)
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Nargott
В чём-то приобрели, в чём-то потеряли.
Как по мне, просто не довели до ума, не смогли/ не успели развить, раскрыть потенциал Четверки.
Иначе все "тонкости" заключены только в том, что субъективно кому-то в Четвёрке они известны, а в других частях - нет.
Другое взаимодействие стеков объективно? - безусловно. Отсутствие разных скоростей по страт. карты для разных юнитов суть примитивизация? - да. Отсутствие выбора при постройке двеллингов замка упрощение? - конечно. Невозможность набрать в отряд более одного героя это и вовсе упущенное море возможностей. И всё перечисленное не мелочи, а базис и основа.
Но проблема быстрых и медленных - это, в общем-то, не совсем проблема высших и низших тиров.
И да и нет. Странник указывал на отсутствие шустрых юнитов для Порядка. Правда, 3DO дало порядку Town Portal (и универ со скиллами Scouting). Но под дружные вопли спеллу перенесли повыше (4-й уровень) и потому медленные юниты 1-2-го уровня на Порядке лежат тяжким бременем. Вообще, мне ситуация с Town Portal напоминает происшедшее с вампирами: в игре их раскручивала некромантия, превращая 1-й и 2-й уровень в третий, но козлов опущения сделали из юнитов. То же и со спеллой: виноват безнаказанный хит-н-ран, но обрезали спеллу.
когда медленный значительно сильнее, но не на порядок; это создаст баланс скоростей в бою
На порядок - это в 10 раз. Поэтому, в два-три раза - еще не на порядок. :yes:
Ну а так, пока не вижу продуманного и реализуемого пути, по которому использование танков в игре было бы выгодно с т.з. скорости освоения карты. Повторю, что для тяжелого боя танки подводятся отдельно.
Сильный перекос в сторону медленных столь же плох, с точки зрения сражения, что и наоборот.
Это верно еще и потому, что медленных можно нассумонить. $)
Что же касается баланса скоростей на карте, то для этого есть параметр, не использующийся в бою - цена.
Это тупиковй путь. А вот давать герою экспу за использование медленных, либо проработать механизмы ускорения их представляются верным направлением.
Но с экономикой в Экви совсем всё плохо, как я понимаю, если доходные строения оставлены по прежним ценам (окупаемость за 10+ дней, т.е. дольше даже, чем длится игра).
1. Согласен с тем, что в окупаемость должна быть заложена пятидневка. Все онлайщики за, Далай против: вето выставлено.. пока что.
2. Таки 10-дневка не критично, т.к. здания просто не строят, а онлайн-карты со строящимися шахтами банально отсутствуют . Поправить их цену дело простое с т.зр. технической, как я понимаю. В общем, лично мне не горит.
2-3 недельный прирост по старым меркам? При поднятии приростов относительная сила призыва ослабеет.
Не совсем. Т.к. играли с нынешним приростом 4-м уровнем.
Nargott
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 48
Joined: Wed Mar 11, 2015 13:52
Contact:

Post by Nargott »

Accolon wrote: Другое взаимодействие стеков объективно? - безусловно. Отсутствие разных скоростей по страт. карты для разных юнитов суть примитивизация? - да. Отсутствие выбора при постройке двеллингов замка упрощение? - конечно. Невозможность набрать в отряд более одного героя это и вовсе упущенное море возможностей. И всё перечисленное не мелочи, а базис и основа.
Базис и основа - это то, что юниты младших тиров идут в утиль (примитивизация), агрессивность юнитов ушла в стандарт и не обыграна (примитивизация), асимметричная отстройка городов (тайминги и сила построек) канула в небытие (примитивизация, уравниловка) и т.д. Много таких моментов могу перечислять, т.к. действительно глубоко знаком с другими частями серии. Да даже сама концепция, в которой юниты ходят только 1 раз за раунд - примитивизация и упрощение, по сравнению с разночастотной шкалой хода (хотя она появилась уже в Пятёрке). В общем, у каждой игры есть свои плюсы и минусы.
Разработчик Герои 5.5: Тактическое издание (Wargame Edition)
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

All
Перечитывал тут тему (искал, где дружно (экая редкость;)) спорили с Далаем по-поводу цены отстраиваемых шахт) и наткнулся на то, как можно использовать юниты-танки: просто посылать их на захват неудобных шахт. Но для этого юниты должны уметь флажковать шахты и брать в золоте то, что будет потеряно в экспе.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Базис и основа - это то, что юниты младших тиров идут в утиль (примитивизация), агрессивность юнитов ушла в стандарт и не обыграна (примитивизация)
Для меня это недореализация. Примитивизация относится к идее, а не реализации оной.
асимметричная отстройка городов (тайминги и сила построек) канула в небытие (примитивизация, уравниловка)
:? Конкретный пример, плиз.
Да даже сама концепция, в которой юниты ходят только 1 раз за раунд - примитивизация и упрощение
Да, но до Четверки все так ходили.. правда, в King's Bounty можно было передвинутся и атаковать.
В общем, у каждой игры есть свои плюсы и минусы.
Беда конкретно Пятерки в том, что она отказалась от развития идей, обозначенных в Четверке. Решили повести ее по-другому пути.
Nargott
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 48
Joined: Wed Mar 11, 2015 13:52
Contact:

Post by Nargott »

Accolon wrote::? Конкретный пример, плиз.
На примере Тройки. Тайминги выхода разных фракций в топ тиры: виверны (6) и рухи (5) на 1 день, чудища (7) на 2 день, ифриты (6) на 3 день. Резко отличающаяся сила одних и тех же тиров у разных фракций. Интересные городские схемы с возможностью "прыгать" через тиры (вместо последовательной отстройки), если позволяют ресурсы.
Начиная с 4 Героев, сия концепция была утеряна в угоду уравниловке.
Беда конкретно Пятерки в том, что она отказалась от развития идей, обозначенных в Четверке. Решили повести ее по-другому пути.
И развить другие фишки. Так же как и в Четвёрке отказались от развития идей, обозначенных в Тройке. У каждой игры есть "беда".

По поводу разных скоростей на карте, при текущей реализации (когда медленные идут в утиль) лучше бы сделали одинаковыми. Кстати, снижение скоростей героям может частично решить проблему и преимущество летунов будут заключаться именно в быстром подвозе к основной армии.
Вообще, мне ситуация с Town Portal напоминает происшедшее с вампирами: в игре их раскручивала некромантия
Подозреваю, что вампиры как были топами на своём тире, так и остались. Именно из-за недооценённого разработчиками вампиризма.
На порядок - это в 10 раз. Поэтому, в два-три раза - еще не на порядок.
По моему мнению, на порядок - это в 2 раза (по урону И по живучести). Этой разницы достаточно, чтобы летуны шли в утиль, даже не навязав борьбы (умея только убивать героев, улетать и использовать единички).
Ну а так, пока не вижу продуманного и реализуемого пути, по которому использование танков в игре было бы выгодно с т.з. скорости освоения карты. Повторю, что для тяжелого боя танки подводятся отдельно.
При правильном балансе цен, будет выбор: за ту же цену иметь гораздо более сильную армию и пробивать крутые охраны, но медленно, или же иметь более слабую армию, пробивать более мелкие охраны, но быстро. Естественно, идея работает только при дефиците золота, а не в той ситуации, когда скупаются все.
1. Согласен с тем, что в окупаемость должна быть заложена пятидневка. Все онлайщики за, Далай против: вето выставлено.. пока что.
Пятидневка? Её даже в Героях 3 не строили, при том что сроки поболее были, чем 2 недели. Всё дело в том, что армия окупалась быстрее. 3 дня - вот норм окупаемость для двухнедельной игры. Правда, если здания станут слишком дешёвыми, это не сделает их востребованными, если они не будут ложиться в темп отстройки. Возможно, лучше параллельно повышать бонусы от них, чтобы сделать привлекательными не только по цене, но и по эффекту.
2. Таки 10-дневка не критично, т.к. здания просто не строят
Имхо, бесполезные здания почти так же критично, как и бесполезные юниты. Но младшие тиры хотя бы немного отыгрываются в первые дни, а далее уже не как боевые стеки.
Разработчик Герои 5.5: Тактическое издание (Wargame Edition)
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

На примере Тройки. Тайминги выхода разных фракций в топ тиры: виверны (6) и рухи (5) на 1 день, чудища (7) на 2 день, ифриты (6) на 3 день. Резко отличающаяся сила одних и тех же тиров у разных фракций. Интересные городские схемы с возможностью "прыгать" через тиры (вместо последовательной отстройки), если позволяют ресурсы.
А, да. Было-было. Смутно вспоминаю такое. В Четверке любой двеллинг можно отстроить через скрипт, если что. Так что, сюжетные карты это правило игнорят. В этом смысле: "Начиная с 4 Героев, сия концепция была утеряна в угоду уравниловке" - верно исключительно к карте без скриптов. Просто это перенесли на плечи картостроителя. Но т.ск., "законный путь" для "перепрыгивания" действительно утерян. В принципе, думаю, его можно вернуть для непопулярных юнитов 4-го уровня: гидры, костяные драконы, чемпионы, големы-драконы.
По моему мнению, на порядок - это в 2 раза (по урону И по живучести).
Это в четыре раза, если по моим "определениям". Я считал, что в два раза, это когда два недельных прироста летунов бьют 50 на 50 один недельный прирост танков (в рамках одного и того же уровня юнитов, либо одинаковой экспы).
Этой разницы достаточно, чтобы летуны шли в утиль, даже не навязав борьбы (умея только убивать героев, улетать и использовать единички).
$) Помню, как карты за раскаченного Гаулдота начинал с одним импом.. И хватало же - на пробой нейтралов.
По поводу разных скоростей на карте, при текущей реализации (когда медленные идут в утиль) лучше бы сделали одинаковыми.
Путь "отруби голову, чтоб не болела" не конструктивен. А потому неприемлем.
Кстати, снижение скоростей героям может частично решить проблему и преимущество летунов будут заключаться именно в быстром подвозе к основной армии.
Герои Четверки ходят со скоростью максимально-быстрого юнита отряда. И отказ от этого принципа уж точно принят не будет.
Подозреваю, что вампиры как были топами на своём тире, так и остались. Именно из-за недооценённого разработчиками вампиризма.
С вампиризмом и вампирами все в порядке в ванильной игре. В Экви вампиров чрезмерно подрезали, как и некромантию. Надеюсь, что вампиров разрешат подымать с 3-го уровня вражин и вернут их ттх к ваниле.
При правильном балансе цен, будет выбор: за ту же цену иметь гораздо более сильную армию и пробивать крутые охраны, но медленно, или же иметь более слабую армию, пробивать более мелкие охраны, но быстро.
При самостоятельном подводе медлительных юнитов к тяжелым боям все ок. А если юнитам без героя разрешат флажковать шахты и награду за бой возвращать золотом, то им работа практически всегда найдется. Для меня в этом плане вопрос фактически исчерпан.
Естественно, идея работает только при дефиците золота, а не в той ситуации, когда скупаются все.
А идея с флажкованием и наградой золотом будет работать всегда. Ведь малышню можно и бесплатно получить (дипло, чарм, некро).
Пятидневка? Её даже в Героях 3 не строили, при том что сроки поболее были, чем 2 недели. Всё дело в том, что армия окупалась быстрее.
Я щас не помню. Конкретный пример можно? Думаю, будет полезно форуму.
Nargott
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 48
Joined: Wed Mar 11, 2015 13:52
Contact:

Post by Nargott »

Accolon wrote: Путь "отруби голову, чтоб не болела" не конструктивен. А потому неприемлем.
Я его и не предлагал. Сам думаю над тем, чтобы вернуть стратегические скорости в Г5 (как и запрет цепочек). Но при текущей реализации в Г4 от этой идеи больше вреда, чем пользы.
Герои Четверки ходят со скоростью максимально-быстрого юнита отряда. И отказ от этого принципа уж точно принят не будет.
А зря. Поддержка супер мобильных отрядов без героев - тоже вариативность.
Accolon wrote: С вампиризмом и вампирами все в порядке в ванильной игре. В Экви вампиров чрезмерно подрезали, как и некромантию. Надеюсь, что вампиров разрешат подымать с 3-го уровня вражин и вернут их ттх к ваниле.
Хз, помню, наги при той же абилке, но без вампиризма, по статам не выдерживали конкуренции.
Я щас не помню. Конкретный пример можно? Думаю, будет полезно форуму.
В смысле? Окупаемость в Г3 была за 5 дней, причём без требований к другим ресурсам. С другой стороны, были требования по лишним постройкам - потому экономика и не строилась. В Героях 5 эти требования ушли при тех же 5 кратных ценах, экономику стали строить, правда, динамика игры также просела по сравнению с Г3 (экономика перестала упираться в темп).
Разработчик Герои 5.5: Тактическое издание (Wargame Edition)
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Сам думаю над тем, чтобы вернуть стратегические скорости в Г5.
А движок это поддержит? Например, в Warlords4 у кавалерии абилка speed. Она прибавляет 1-5 пункт к перемещению отряда. Если кавалеристов в отряде 8 (максимальное число) и у каждого кавалериста эта абилка прокачана до 3-го уровня, то отряд получает 3*8=24 дополнительных пункта к перемещению по карте. Стеку юнитов можно дать похожую абилку в Пятерке? - тогда он будет увеличивать к-во перемещений по карте. Так же герой мог бы нахаляву получать несколько пунктов перемещения за каждые 3 уровня, к примеру.
А зря. Поддержка супер мобильных отрядов без героев - тоже вариативность.
Хм. Потенциально юнитам-летунам можно было бы дать некий бонус к перемещению, если в отряде нет пеших либо герой способен лететь на юните (3-уровень и выше). Только бонусы от конюшен на такие отряды действовать не должны (а вот от корыта или оазиса - пожалуйста). Не уверен, что это можно реализовать технически. А так, в идеале, у героев были бы интересны расы. Например, герои-джины могут летать, но не могут носить сандали и проч. Это предлагалось.
Но при текущей реализации в Г4 от этой идеи больше вреда, чем пользы.
Неа. От хорошей идеи всегда больше пользы хотя бы потому, что привносит разнообразие в гемплей и делает игру глубже. Реализация подкачала? - ок. Но это, надеюсь, поправимо.
Хз, помню наги при тех же абилках, но без вампиризма, по статам не выдерживали конкуренции.
Верно, они им сливали и по скорости на карте, и в бою. Но наг подтянули: стали шустрее ползать (на 20-25%) и бить несколько стеков. Плюс птичка морали.
Я имел в виду вернуть ванильные статсы вампиров в реалии Экви, а не то, что всё в ваниле было лучше.
Окупаемость в Г3 была за 5 дней, причём без требований к другим ресурсам.
Конкретный пример есть, не? Вот конкретный пример из Четверки. Разработка шахты "каменоломня" стоит 2500 золота. При этом две единицы ресурса "камень" стоят 250 золота. Итоговая окупаемость 10 дней (шахта приносит 2 пункта камня за день). Предлагалось опустить стоимость разработки каменоломни до 750-1250. Тогда получаем 3-5 дней окупаемости плюс дополнительное пространство для картостроителя/ стратегий (классическая карта, без навороченных скриптов/ заданий типа: "вы должны добывать для королевства 50 пунктов камня в неделю и организовать защиту каменоломней местной милицией в течении месяца").
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Ну вы и водяные. Что делать-то предлагаете?
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

CTPAHHuK
:lol:
по какому поводу, конкретизируй хоть?
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Accolon
Развезли тут. А я конкретизируй. Круто чо
Nargott
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 48
Joined: Wed Mar 11, 2015 13:52
Contact:

Post by Nargott »

Accolon wrote:А движок это поддержит? Например, в Warlords4 у кавалерии абилка speed. Она прибавляет 1-5 пункт к перемещению отряда. Если кавалеристов в отряде 8 (максимальное число) и у каждого кавалериста эта абилка прокачана до 3-го уровня, то отряд получает 3*8=24 дополнительных пункта к перемещению по карте. Стеку юнитов можно дать похожую абилку в Пятерке? - тогда он будет увеличивать к-во перемещений по карте. Так же герой мог бы нахаляву получать несколько пунктов перемещения за каждые 3 уровня, к примеру.
Если интересны Г5 - готов обсудить в личке. Почти любые ограничения можно обойти, было бы желание. Зачастую именно ограничения на реализацию той или иной идеи заставляют продумать её лучше.
Хм. Потенциально юнитам-летунам можно было бы дать некий бонус к перемещению, если в отряде нет пеших либо герой способен лететь на юните (3-уровень и выше). Только бонусы от конюшен на такие отряды действовать не должны (а вот от корыта или оазиса - пожалуйста). Не уверен, что это можно реализовать технически. А так, в идеале, у героев были бы интересны расы. Например, герои-джины могут летать, но не могут носить сандали и проч. Это предлагалось.
Запрет на конюшни летунам - интересно и логично.
Неа. От хорошей идеи всегда больше пользы хотя бы потому, что привносит разнообразие в гемплей и делает игру глубже. Реализация подкачала? - ок. Но это, надеюсь, поправимо.
Сколько уже лет прошло? Не исправлено до сих пор.

Плохая реализация губит идеи на корню. Пример тому - Герои 6, где хотели всё как лучше, а вышло как всегда. Хотя при грамотном подходе можно было бы и посредственные идеи заставить блистать.
Конкретный пример есть, не? Вот конкретный пример из Четверки. Разработка шахты "каменоломня" стоит 2500 золота. При этом две единицы ресурса "камень" стоят 250 золота. Итоговая окупаемость 10 дней (шахта приносит 2 пункта камня за день). Предлагалось опустить стоимость разработки каменоломни до 750-1250. Тогда получаем 3-5 дней окупаемости плюс дополнительное пространство для картостроителя/ стратегий (классическая карта, без навороченных скриптов/ заданий типа: "вы должны добывать для королевства 50 пунктов камня в неделю и организовать защиту каменоломней местной милицией в течении месяца").
Понял, вам нужны предложения по реализации в Г4, а не примеры.

Что касается золотых зданий, то просто х3 от дохода в золоте, без затрат ресурсов. Например, постройка на +750 (вместо +500) должна стоить 250х3 = 750. Поэтому и логично поднять доход с 500/750/1000 до 500/1000/1500 за 1500/1500/1500. Тем более, это вяжется с увеличением приплода малышей.

Что касается отстройки шахт, то по курсу х3 с учётом рынка. Т.е. цена 1 камня тогда составит 375 (поправьте, если не прав). Следовательно, цена каменоломни - 2250 (если доход +2 камня в день). Без затрат ресурсов.

Но я не соглашусь с тем, чтобы отстраивать каменоломню без учёта рынка. На рынке за те же 750 можно получить 2 камня разово, но без дохода.

Возможно, играла бы и окупаемость за 4 или даже 5 дней. Но нужно пробовать.
Last edited by Nargott on Wed Mar 18, 2015 23:42, edited 5 times in total.
Разработчик Герои 5.5: Тактическое издание (Wargame Edition)
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

CTPAHHuK
Кому воду лить, а кому ворчать.. :P

Лан. Считаю, что полезность малышни подымет:
1. самостоятельное действие на карте (флажкование без героев плюс награда за бой без героя золотом);
2. механизмы, увеличивающие итоговый прирост малышни (помимо некро, суммонинга, дипло и чарма);
3. изменение ттх в сторону повышения инициативы, подвижности и танковости милишников;
4. интересные абилки для малышни (напр. диспел при ударе и т.п.);
5. селективное действие тактических, логистических и $) нобилистических скиллов героя;
6. индивидуальные бонусы героя (типа - водила орков и т.д.);
7. увеличение эффективности золотых шахт при наличии охраны в гарнизоне шахты;
8. механизмы обмена одних юнитов на другие (реализуемо квестхатом).

Пока все.
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Accolon wrote:Лан. Считаю, что полезность малышни подымет:
1. самостоятельное действие на карте (флажкование без героев плюс награда за бой без героя золотом);
2. механизмы, увеличивающие итоговый прирост малышни (помимо некро, суммонинга, дипло и чарма);
3. изменение ттх в сторону повышения инициативы, подвижности и танковости милишников;
4. интересные абилки для малышни (напр. диспел при ударе и т.п.);
5. селективное действие тактических, логистических и нобилистических скиллов героя;
6. индивидуальные бонусы героя (типа - водила орков и т.д.);
7. увеличение эффективности золотых шахт при наличии охраны в гарнизоне шахты;
8. механизмы обмена одних юнитов на другие (реализуемо квестхатом).
Имхо
1. Украшение. Обязательное.
2. Мало шлака. Много шлака. Всё равно шлак.
3. Обсуждать. Опасно для героев в первые дни.
4. Уже было в теме про активные фиты. Тоже есть смысл обсуждать.
5. Селективное? Скрещивать эффект? Или тут о чем? Что это за слово в мире героев
6. Специализация? Узко. Тупиково.
7. Полезность малышей никак не повышает.
8. Опять же не повышает полезности. Просто полностью выключает один тип юнита в пользу другого.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Nargott
Если интересны Г5 - готов обсудить в личке.
Зачем? Конструктивнее открыть тему в форуме общегеройской тематики, посвященную идеям для моддинга Пятерки.
поднять доход с 500/750/1000 до 500/1000/1500 за 1500/1500/1500. Тем более, это вяжется с увеличением приплода малышей.
Вполне себе вариант. Не знаю, как Экви-тим среагирует.
Понял, вам нужны предложения по реализации в Г4, а не примеры.
Нет. Именно примеры из Тройки, из чего ясно следует пятидневная окупаемость. Я просто щас не помню постройки Тройки.
Что касается отстройки шахт, то по курсу х3 с учётом рынка.
Нет, не рынка, т.к. свои затраты это не рынок. Ресурс можно купить на рынке, но после этого он должен идти в расход по истинной стоимости.
Nargott
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 48
Joined: Wed Mar 11, 2015 13:52
Contact:

Post by Nargott »

Accolon wrote:Зачем? Конструктивнее открыть тему в форуме общегеройской тематики, посвященную идеям для моддинга Пятерки.
Не думаю, что эта тема будет популярна на данном ресурсе. Но если у тебя есть много идей, готов рассмотреть их в любом удобном тебе формате - в личке или отдельной теме. Всё, что касается прокачки, карт, героев, артефактов, экономики (боёвка, юниты и боевая магия уже отшлифованы и вряд ли будут принципиально меняться).
Нет. Именно примеры из Тройки, из чего ясно следует пятидневная окупаемость. Я просто щас не помню постройки Тройки.
Префектура (с +500 до +1000) - 2500, требуется таверна за 500 и 5 дерева (в стартовом городе есть).
Муниципалитет (с +1000 до +2000) - 5000, требуется рынок за 500 и 5 дерева, кузница за 1000 и 5 дерева, гильдия магов за 1000 и 5 дерева и камня.
Капитолий (с +2000 до +4000) - 10000, требуется форт (5000, 20 дерева и камня, в стартовом городе есть), цитадель (2500, 5 камня), замок (5000, 10 дерева и камня). Игрок не может иметь более 1 капитолия.
Нет, не рынка, т.к. свои затраты это не рынок. Ресурс можно купить на рынке, но после этого он должен идти в расход по истинной стоимости.
Когда речь идёт об обмене одного ресурса на другой, я всегда смотрю на рыночный курс обмена, будь то разовое получение ресурса или растянутое по времени (доход).
Last edited by Nargott on Wed Mar 18, 2015 23:53, edited 1 time in total.
Разработчик Герои 5.5: Тактическое издание (Wargame Edition)
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

CTPAHHuK
Предложение комплексное! Поэтому:
2. Мало шлака. Много шлака. Всё равно шлак.
с исправленными ттх отнюдь не шлак.
3. Обсуждать. Опасно для героев в первые дни.
Экспа прироста та же. Почему опасно? Я столкнулся с тем, что укрупненные дварфы кошмарят в своей сокровищнице, т.к. охрана выставляется не по хр, а по количеству. Но награда дается по хр. Поэтому, сокровищницы с укрупненными юнитами будет труднее грабить, но и награда (и в хр и в материале) будет больше. В итоге страт. ценность сокровищницы повышается.
5. Селективное? Скрещивать эффект? Или тут о чем? Что это за слово в мире героев
"Селективное" значит "выборочное": чтоб тактические (и нобилити с логистикой) скиллы на малышню действовали сильнее, чем на элиту.
6. Специализация? Узко. Тупиково.
Все зависит от силы индивидуального бонуса. Просто озвучил один из давних вариантов.
7. Полезность малышей никак не повышает.
Т.е., если золотая шахта начнет давать на 700 золотых в день больше от 100 скелетов, это никак динамику игры не изменит?
8. Опять же не повышает полезности. Просто полностью выключает один тип юнита в пользу другого.
Повышает емкость стека: если ты играешь за порядок, то насумоненные феечки тебе нужны лишь для обмена, т.к. работники из них некудышные. Пример - ванильная некромантия всех переплавляла в вампиров. Вопли, думаю, напоминать не нужно.
Nargott
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 48
Joined: Wed Mar 11, 2015 13:52
Contact:

Post by Nargott »

По поводу предложений, предпочёл бы реализацию максимально простых, эффективных и незамороченных вариантов. Потому что остальное спорно и вряд ли будет популярно.

Т.е.:
1) повышение прироста юнитов до формулы 1:1,6:2,5:4 по реальной силе (эффективности), а не xp.
2) снижение цен на медленных и повышение цен на скоростных, также значительно повышение цен на кастеров
3) снижение скорости героя до скорости среднего юнита (максимум разнообразия по армии: либо тормозит, либо не тормозит, либо не тормозит и имеет ускоренное передвижение без героя)
4) выборочное увеличение агрессивности юнитов, особенно низкоуровневых
5) перенос заклинаний контроля на более высокие этажи, либо их удорожание (такое, чтобы использование мяса вместо лишнего героя было оправдано).
Разработчик Герои 5.5: Тактическое издание (Wargame Edition)
Post Reply