Page 33 of 37

Posted: Wed Mar 19, 2014 12:37
by AleXH
Возможно пишу не в той ветке, перенесите, плз, куда нужно.

Запустил 3.55, открыл карту Test_3.55. "Кривой" русский, либо просто многословные и бестолковые описания предметов. Имхо, описания должны быть предельно лаконичны, но вместе с тем максимально информативны. Предлагаю исправить так:

Башмаки левитации: Эта обувь даёт герою способность летать на поле боя.

Правильно:
Башмаки левитации: позволяют герою летать над полем боя.

Амулет Боли: Амулет даёт способность отражать половину полученного вреда атакующему.

Правильно:
Амулет Боли: наносит атакующему половину урона, полученного героем.

Шлем Естественности: Герой, носящий шлем обладает способностью снимать все заклинания с врага при ударе и ли выстреле.

Правильно:
Шлем Естественности: позволяет носящему снимать все заклинания с цели при ударе или выстреле по ней.

Сундук с сокровищами. 1. Оставить ХХХ золота себе. 2. Оставить золото ради получения ХХХ очков опыта. - Яркий пример словоблудия - кому же ещё оставлять золото, если не себе? - Бабушке?

Правильно: 1. Взять ХХХ золота. 2. Взять YYY очков опыта.

В 3.51 описания ГОРАЗДО удачнее. В 3.55 это тихий ужас какой-то - сплошь словоблудие и тавтология.

Posted: Wed Mar 19, 2014 17:00
by Dalai
Все по делу. 8)

Posted: Wed Mar 19, 2014 18:26
by CTPAHHuK
:\ На мой взгляд, что предлагаемые изменения спорные. И уж тем более к багам отношения не имеют. Есть тем тут про артефакты и, кажись, про тексты была даже. Но это уже второе дело. По порядку:

1. Идиома "летать на поле боя" (как и "летать в режиме боя") используется для отделения этого же свойства от умения "летать на стратегической карте". Это как "увеличивает дальность хода на суше" и "...на море". ИМХО, настоящее описание полностью воспринимается игроками. Оно не противоречит смыслу. Новое лингвистически правильнее, но мы разве боремся за идеалы?

2. Может тогда "Шлем Естественности: позволяет носящему снимать все заклинания с цели удаРОМ или выстрелОМ по ней". Или проще: "Шлем Естественности: позволяет носящему атакой снимать все заклинания с цели".

3. Фраза "Взять YYY очков опыта" применима ТОЛЬКО к сундуку Пандоры. Из сундука золота взять опыт нельзя. Во второй что ли части было написано удачно: раздать золото ... в обмен на золото.

Далай, я в домике. Меня не бить.

Posted: Wed Mar 19, 2014 20:53
by AleXH
увеличивает дальность хода на суше
Вообще-то, по суше и по морю :D А "на" - это безграмотно.

Ок, пусть будет не взять ХХХ опыта, а получить ХХХ опыта. Смысл в том, что игрок осуществляет выбор из 2-х предложенных вариантов. Нет смысла загромождать интерфейс длинными текстами, на их чтение уходит больше времени, а также ухудшается их восприятие.

Описание квест-хатки из "Realm of Chaos 2.h4c":
Давным давно (уже надо через дефис) могущественные волшебники могли сотворить магические артефакты, но со временем это мастерство было утеряно. ... Если бы Вы принесли мне Лик Ужаса, то были бы щедро вознаграждены.

Должно быть:
Когда-то давным-давно, могущественные волшебники умели создавать магические артефакты, но с той поры это мастерство было утеряно. ... Если Вы принесёте мне Лик Ужаса, то я щедро вознагражу вас.

- Чувствуете разницу? Квестодатель говорит твёрдо, а не жуёт сопли: "если бы", "я бы" и тп. Вы (герой) заключаете с ним договор - с кем вы предпочтёте договариваться - с "конкретным" челом, или с мямлей, склонным давать задний ход?

Конечно, это мелочи, но мелочи создают антураж, атмосферу. Пустопорожний текст загромождает интерфейс и тратит время игрока впустую.


Имхо, стандартные описания должны быть лаконичны, иметь больше конкретики и меньше лирики. Если мэп девелопер захочет их изменить, то это уже его дело.

Posted: Wed Mar 19, 2014 20:59
by Accolon
В принципе, я за то, чтоб перевод был живым, а не "машинизированным", даже если последний академически верен. Только для этого надо быть хорошо знакомым с русским языком. В идеале - иметь опыт корректора.

Тексты и описания: сочинение, редактирование, перевод

Posted: Wed Mar 19, 2014 22:20
by CTPAHHuK
AleXH wrote:Вообще-то, по суше и по морю А "на" - это безграмотно.
Есть понятие профессиональной терминологии. РапОрт у военных и ДинамО у болельщиков НЕ является примером безграмотности. Это общепринятый жаргон. Иногда его употребление как раз таки доказывает обратное - осведомленность спецификой. ИМХО, "летать НАД полем боя" воспримется игроками хуже, чем "летать НА поле боя". С твоим критерием "краткости" согласен. С критерием тотальной "правильности" - нет.
AleXH wrote:Ок, пусть будет не взять ХХХ опыта, а получить ХХХ опыта. Смысл в том, что игрок осуществляет выбор из 2-х предложенных вариантов. Нет смысла загромождать интерфейс длинными текстами, на их чтение уходит больше времени, а также ухудшается их восприятие.
Тут ты всяко ошибаешься. Для опытного игрока текстов читать, тем более о сундуках, необходимости нет никакой. Тут текст хоть удали. Новичку нужно как раз таки прочитать и понять смысл. Топорное ДА-НЕТ разрушает всю игровую объемность мира фентези. Ещё раз напишу, что краткость нужна, но без лишения объясняющей составляющей.
AleXH wrote:Имхо, стандартные описания должны быть лаконичны, иметь больше конкретики и меньше лирики.
Ну это уже чересчур. Элементы творчества трогать не надо.

Posted: Wed Mar 19, 2014 22:57
by AleXH
CTPAHHuK
Есть понятие профессиональной терминологии
Именно. Морские волки и корабли по морю ходют аки по суху, и лишь сухопутные крысы плавают ;)
Элементы творчества трогать не надо
Элементы творчества задаются творцом карты. Именно он исходя из задачи и своего таланта создаёт нужную ему атмосферу. В 3.51 стандартные диалоги лучше. В 3.55 они в целом стали какими-то водянистыми - букафф много, смысла мало, большей атмосферности при этом не наблюдаю, зато наблюдаю "ламеризацию" языка.

Об атмосферности. Её можно было бы усилить стилизацией диалогов в зависимости от "касты" (школы) героя. Например вор получает диалог: "заначить золотишко себе", в то время как варвар - "наложить лапу на монету", маг - "ссыпать презренный металл в кошель" и тп.

Posted: Thu Mar 20, 2014 03:34
by Dalai
AleXH wrote:Об атмосферности. Её можно было бы усилить стилизацией диалогов в зависимости от "касты" (школы) героя. Например вор получает диалог: "заначить золотишко себе", в то время как варвар - "наложить лапу на монету", маг - "ссыпать презренный металл в кошель" и тп.
Боюсь, это не так просто. :(

Posted: Thu Mar 20, 2014 08:03
by ValexAV
AleXH,
В 3.51 стандартные диалоги лучше. В 3.55 они в целом стали какими-то водянистыми
Проблема в том, что в 3.55 по какой-то причине изначально использовался "машинный" (буквально) перевод. По уму следовало взять за основу тексты 3.51 и доработать их с учетом изменений.
Элементы творчества задаются творцом карты.
Отнюдь. Многие объекты имеют заранее заданные стандартные описания, изменять которые нельзя.

Posted: Thu Mar 20, 2014 09:51
by AleXH
По уму следовало взять за основу тексты 3.51 и доработать их с учетом изменений.
Имхо это было бы правильно. 3.55 я только вчера поставил, поэтому не знаю полной картины изменения текстов, но с первых же описаний в глаза бросилась деградация текста. Я не против творчества, но текущий текст неудачен.

Posted: Mon Mar 24, 2014 15:05
by Univanger
AleXH wrote:
По уму следовало взять за основу тексты 3.51 и доработать их с учетом изменений.
Имхо это было бы правильно. 3.55 я только вчера поставил, поэтому не знаю полной картины изменения текстов, но с первых же описаний в глаза бросилась деградация текста. Я не против творчества, но текущий текст неудачен.
Для этих обсуждений действительно есть отдельная тема. В которой можно, кстати, согласовать спорные тексты. Потом у себя в соответствующих файлах отредактировать их, выслать файлы сборщикам адд-она, а они уже включат их в финальную сборку.

Posted: Mon Mar 24, 2014 17:29
by Dalai
Univanger wrote:Для этих обсуждений действительно есть отдельная тема
Accolon выше оставил ссылку. Заканчиваем здесь.

Posted: Tue Apr 01, 2014 09:35
by AleXH
XPSP2, 3.55 часто падает с формированием файла appcompat.txt. - Не лечится, что есть - то есть?

Posted: Tue Apr 01, 2014 11:05
by Accolon
AleXH
Железо, драйвера видяхи и саунда, директХ, библиотеки с++..?
Как работает ориг. Четверка (GS+WoW)?

Posted: Tue Apr 01, 2014 13:47
by AleXH
i7300, GF7600GS + NV191.07, E-mu 0404 PCI + kX Project, DX10. WoW не запускал лет 10 :) - только EQ 3.42, затем 3.51, а теперь и 3.55. Под 3.51 иногда вылетал, но не так массово, как на 3.55. Посмотрю, WoW погоняю, отпишусь.

Posted: Tue Apr 01, 2014 14:38
by Accolon
DX10 для ХР? Явно неофиц. М.б. тут проблема.

В гефорсах я не разбираюсь. Но мне попадалась инфа, что старые игры перестали тормозить под свежими дровами от Нвидиа (самые посл.) Правдя, я не помню, для какой ОС это говорилось xp, w7, w8 32 или 64 битные.

Можно попробовать поиграть с режимом совместимости.

Posted: Tue Apr 01, 2014 20:20
by AleXH
Accolon
Спасибо, обновление DX помогло, за 3 часа игры вылетов не было.

Разве логично, когда фениксы нападая на цель, поражают чёрных драконов, стоящих во второй линии? Или урон наносится не огнём, а запахом из клюва/пасти? :D

Posted: Wed Apr 02, 2014 06:16
by Accolon
AleXH wrote:Accolon
Спасибо, обновление DX помогло, за 3 часа игры вылетов не было.
Любимые подляны от микрософта. :twisted:
[offtop]
Разве логично, когда фениксы нападая на цель, поражают чёрных драконов, стоящих во второй линии? Или урон наносится не огнём, а запахом из клюва/пасти? :D

ЧД так же наносят урон огнем другим ЧД: поставишь иллюзии/ суммонов/ дьяволов в правильном месте, и $) ЧД жарят друг-друга в драконницах. Кажись, к мегадраконам это тоже относится. В общем, firebreath ЧД, фениксов и мегадраконов считаются игнорирующими MR и иммунитет к магии, но для стоящих во втором ряду можно прикрыться способностью "защита от огня". У фениксов/ фэлов/ ифритов она есть, у драконов её нет.[/offtop]

Posted: Wed Apr 02, 2014 20:59
by CTPAHHuK
Accolon wrote:для стоящих во втором ряду можно прикрыться способностью "защита от огня"
Защита от огня помогает и атакованной цели, снижая урон на 50%. ЧД, в отличие от феникса, не обладает такой защитой, поэтому и достается ему в полную силу и через прикрышек.

Posted: Sun Nov 16, 2014 13:34
by Univanger
Есть скрипт, передающий город от одного игрока другому. Если в городе сидят герои, игра вылетает. По идее, я так понимаю, герой должны "высаживаться" из города. Но как бы тогда работал скрипт, если все четыре выхода из города были заблокированы?