Posted: Mon Jul 25, 2005 02:13
1. Замки магии: пробивной отряд, adventurer и лорды.
1.1.1. Исходя из своего опыта игры в <u>сингле</u> предлагаю для обсуждения следующие раскладки скиллов для пробивного отряда для разных случаев. Всем героям пробивного отряда дать комбат - купить или затарится в хате бистмастера. Всем дать магию Жизни - опять же купить. Одному из героев дать тактику (ее раскачивать до эксперта за счет покупок/алтарей). Еще одному - раскачивать Pathfinding до гранда (навигацию - смотря по карте). Разведку на Small и Medium картах можно не брать, заменив ее более эффективным для такого случая магическим скиллом. Если же маленькая карта представляет из себя лабиринт - разведка себя оправдает. См. также примечание к п.1.2.
Одному из героев (не разведчику и не тактику) обязательно дать Природу+Смерть, для вызова демонов, и у него раскачивать в первую очередь природу до эксперта (элементали); а затем Смерть, опять же до эксперта (Raise Ghost + Ice Demons). Дальше раскачивать Природу до мастера и потом Демонологию до мастера. Дальше - Природу до гранда, Демонологию, магию Смерти - до гранда. Помощникам магию раскачиваем до эксперта. Причем один помощник раскачивает одну магию, другой - другую. Но у обоих она должна быть не ниже улучшенной. Получается, что отряд из трех героев содержит тактика, проводника и суммонера демонов. Каждый из них может подстраховать другого магией жизни (в большинстве случаев достаточно иметь 2-й уровень магии Жизни - Heal, Martyr, wards). Каждый из них имеет хоть какую защиту купленными Комбатом и MR. Выбор остальных магических скиллов зависит от преобладающей расы замков на карте или расы суммонера демонов. Суммонеру демонов отлично помогают кастеры иллюзий. Если игра идет за 3-х смежных с природой, то выгоднее раскачивать магии Порядка и Природы и суммонинг качать в первую очередь (тем более, что медитацию можно купить). Стек спрайтов, зачарованных даже низколевельной магией - это серьезно, т.к. у спрайтиков non-retail attack. Для замков Ордера и Смерти лучше раскачивать магию Порядка и Хаоса, так как класс Wizard существенно экономит ману. А вот магии Смерти для этих трех героев необходимо и достаточно одной - у суммонера демонов. Суммонеру демонов давать магию или Хаоса или Порядка, в зависимости от двух помощников: если два помощника Ордер-Хаос, то Ордер для поддержки иллюзий; если два помощника Ордер-Природа, то конечно Хаос, т.к. всякие Slayer, Mana Flare и т.п. весьма полезны. Одному из героев пробивного отряда в самом начале полезно купить Charm, но не раскачивать его. Наконец, 4-го героя покупаем и качаем ему скилл Charm до гранда. Потом раскачивать у него магию Жизни до гранда.
1.1.2. Если игра стартует за Некрополис или Порядок, то у первого героя пробивного отряда раскачиваем в первую очередь некромансию. У него же в дальнейшем можно сосредоточиться на Charm и дать тактику для раскачивания ее после ГМ Charm. Второго героя пробивного отряда делаем демонологом, 3-го - его помощником. Тогда Жизнь раскачивать у еретика или кардинала/монка - и он будет четвертым героем пробивного отряда.
1.1.3. Если игра стартует за Хаос, то можно также нанять некроса, а потом - суммонера и таскать с собой армию из вампиров-гостов и спрайтиков. Мораль спрайтикам подымать сатиром, либо раскаченным еретиком - Mass Fervor.
1.2. Существенным общестратегическим дополнением к пробивному отряду служит герой одиночка-разведчик (я его условно называю adventurer). Его скиллы: Комбат, Разведка с раскачанным стелсом и магия Жизни, Природы и Порядка. У adventurer в первую очередь качается Pathfinding/стелс, но не тупо, а сообразуясь с уровнем окружающих монстров. Summoning не качается вообще. Его задача - сбор/захват ресурсов и открывание карты. Задача пробивного отряда - пройти там, где не смог adventurer; захват городов/сокровищниц; уничтожение противодействующих игроков. Adventurer должен быть по возможности первым героем, который дается или первым купленным героем. Adventurer нужен для карт размера/типа: 2-х уровневые Medium, Large и XL. Открыв карту, adventurer присоединяется к пробивному отряду, если нет возможности для внезапного захвата городов противника. <b>Примечание:</b> Если игрок решил, что для карты нужно использовать adventurerа и впоследствии воссоединить его с основным отрядом, то для героя-помощника пробивного отряда разведку выгоднее заменить на магический скилл - т.к. к ним в последствии присоединяется adventurer с раскаченным Pathfinding. Лучшие adventurerы получаются из бардов/рэнджеров.
1.3. Лордов раскачивать отдельно: Мининг желательно покупаем и качаем Нобилити у губернаторов, у остальных - Estate & Mining. Даем каждому лорду доступные скиллы из Комбата и магии Жизни. Лордов можно набирать чуть ли не до бесконечности. Раскачивать лордов в основном за счет объектов на карте, повышающих экспу. Брать ими обновленные или проигнорированные пробивным отрядом сокровищницы, используя для последних юнитов 3-4-го уровня или быстроподвижных undead-ов, наделанных некросом и отправленных в тыл для поддержки лордов. Мораль лордов для выполнения таких задач и при такой поддержке undead-ми не критична. Тем более, что к тому времени могут быть найдены "лишние" артефакты, повышающие мораль.
2. Расстановка в отряде перед боем.
2.1. При отсутствии "затыкателей" всегда разбивать на максимально-доступное кол-во стеков. Например, отряд, состоящий исключительно из злобоглазов - разбить на 7 стеков вместо 3-х. Если у противника есть кастеры файрболов/firering, то распологать на 5 стеков: *-*-0-*-0-*-*.
2.2. Если отряд содержит только Melee существа, то их также разбивать на семь или пять стеков (пять - из-за возможности использования файрбола и ему подобных спеллов).
2.3. Кастеров, абилити-носителей (Кошмары, напр.) и особенно злобоглазов в смешанном отряде разбивать на максимально-возможное к-во. Чем выше и разнообразнее используемая магия, тем больше приоритет в предоставлении отдельного стека. Например, отряд из злобоглазов, водяных элементалей и кошмаров лучше расположить вэ-з-к-з-к-з-вэ. Здесь "магия" у злобоглазов - эффект кастинга случайного спелла - разнообразнее, чем у элементалей и кошмаров. Спелл-абилити у кошмаров левелом выше, чем у водяных элементалей, но у элементалей их больше => они примерно эквивалентны с т.з. пакостей противнику.
3. Когда доберетесь до АИ комбата, то в первую очередь прибейте приоритет возможности провести интенсивную атаку по сравнению с перемещением на поле боя. Именно из-за него те же ЧД "совершают" идиотскую ошибку - кидаются на подставу вместо того, чтоб подлететь к героям и поджарить их. Т.е., прежде чем атаковать, АИ должен проверить, не приведет ли перемещение на поле боя к возможности атаки большего к-ва целей. И если приведет, то совершать такое перемещение вместо атаки с учетом того, что Melee существа могут провести интенсивную атаку переместившихся. Так же насумонненых и иллюзорных монстров предлагаю атаковать в последнюю очередь (исключение - использование их мартуром в качестве мучеников). В первую очередь - стараться убить героев, как потенциально самых пакостных противников. Если есть возможность убиения героя-главаря в течении раунда (особенно демонолога/друида), то сразу сосредотачиваться на нем. Если на насумонненых/иллюзорных успели скастовать мартур (т.е. - они отдуваются за кого-то), то атаковать самых слабозащищенных из оставшихся, игнорируя страхуемых (если текущий дефенс страхуемых выше отдувающихся за них). Приоритет интенсивной атаки non retail монстров должен быть выше других при прочих равных условиях. По ходу: действие Martyr предлагаю ограничить двумя раундами.
1.1.1. Исходя из своего опыта игры в <u>сингле</u> предлагаю для обсуждения следующие раскладки скиллов для пробивного отряда для разных случаев. Всем героям пробивного отряда дать комбат - купить или затарится в хате бистмастера. Всем дать магию Жизни - опять же купить. Одному из героев дать тактику (ее раскачивать до эксперта за счет покупок/алтарей). Еще одному - раскачивать Pathfinding до гранда (навигацию - смотря по карте). Разведку на Small и Medium картах можно не брать, заменив ее более эффективным для такого случая магическим скиллом. Если же маленькая карта представляет из себя лабиринт - разведка себя оправдает. См. также примечание к п.1.2.
Одному из героев (не разведчику и не тактику) обязательно дать Природу+Смерть, для вызова демонов, и у него раскачивать в первую очередь природу до эксперта (элементали); а затем Смерть, опять же до эксперта (Raise Ghost + Ice Demons). Дальше раскачивать Природу до мастера и потом Демонологию до мастера. Дальше - Природу до гранда, Демонологию, магию Смерти - до гранда. Помощникам магию раскачиваем до эксперта. Причем один помощник раскачивает одну магию, другой - другую. Но у обоих она должна быть не ниже улучшенной. Получается, что отряд из трех героев содержит тактика, проводника и суммонера демонов. Каждый из них может подстраховать другого магией жизни (в большинстве случаев достаточно иметь 2-й уровень магии Жизни - Heal, Martyr, wards). Каждый из них имеет хоть какую защиту купленными Комбатом и MR. Выбор остальных магических скиллов зависит от преобладающей расы замков на карте или расы суммонера демонов. Суммонеру демонов отлично помогают кастеры иллюзий. Если игра идет за 3-х смежных с природой, то выгоднее раскачивать магии Порядка и Природы и суммонинг качать в первую очередь (тем более, что медитацию можно купить). Стек спрайтов, зачарованных даже низколевельной магией - это серьезно, т.к. у спрайтиков non-retail attack. Для замков Ордера и Смерти лучше раскачивать магию Порядка и Хаоса, так как класс Wizard существенно экономит ману. А вот магии Смерти для этих трех героев необходимо и достаточно одной - у суммонера демонов. Суммонеру демонов давать магию или Хаоса или Порядка, в зависимости от двух помощников: если два помощника Ордер-Хаос, то Ордер для поддержки иллюзий; если два помощника Ордер-Природа, то конечно Хаос, т.к. всякие Slayer, Mana Flare и т.п. весьма полезны. Одному из героев пробивного отряда в самом начале полезно купить Charm, но не раскачивать его. Наконец, 4-го героя покупаем и качаем ему скилл Charm до гранда. Потом раскачивать у него магию Жизни до гранда.
1.1.2. Если игра стартует за Некрополис или Порядок, то у первого героя пробивного отряда раскачиваем в первую очередь некромансию. У него же в дальнейшем можно сосредоточиться на Charm и дать тактику для раскачивания ее после ГМ Charm. Второго героя пробивного отряда делаем демонологом, 3-го - его помощником. Тогда Жизнь раскачивать у еретика или кардинала/монка - и он будет четвертым героем пробивного отряда.
1.1.3. Если игра стартует за Хаос, то можно также нанять некроса, а потом - суммонера и таскать с собой армию из вампиров-гостов и спрайтиков. Мораль спрайтикам подымать сатиром, либо раскаченным еретиком - Mass Fervor.
1.2. Существенным общестратегическим дополнением к пробивному отряду служит герой одиночка-разведчик (я его условно называю adventurer). Его скиллы: Комбат, Разведка с раскачанным стелсом и магия Жизни, Природы и Порядка. У adventurer в первую очередь качается Pathfinding/стелс, но не тупо, а сообразуясь с уровнем окружающих монстров. Summoning не качается вообще. Его задача - сбор/захват ресурсов и открывание карты. Задача пробивного отряда - пройти там, где не смог adventurer; захват городов/сокровищниц; уничтожение противодействующих игроков. Adventurer должен быть по возможности первым героем, который дается или первым купленным героем. Adventurer нужен для карт размера/типа: 2-х уровневые Medium, Large и XL. Открыв карту, adventurer присоединяется к пробивному отряду, если нет возможности для внезапного захвата городов противника. <b>Примечание:</b> Если игрок решил, что для карты нужно использовать adventurerа и впоследствии воссоединить его с основным отрядом, то для героя-помощника пробивного отряда разведку выгоднее заменить на магический скилл - т.к. к ним в последствии присоединяется adventurer с раскаченным Pathfinding. Лучшие adventurerы получаются из бардов/рэнджеров.
1.3. Лордов раскачивать отдельно: Мининг желательно покупаем и качаем Нобилити у губернаторов, у остальных - Estate & Mining. Даем каждому лорду доступные скиллы из Комбата и магии Жизни. Лордов можно набирать чуть ли не до бесконечности. Раскачивать лордов в основном за счет объектов на карте, повышающих экспу. Брать ими обновленные или проигнорированные пробивным отрядом сокровищницы, используя для последних юнитов 3-4-го уровня или быстроподвижных undead-ов, наделанных некросом и отправленных в тыл для поддержки лордов. Мораль лордов для выполнения таких задач и при такой поддержке undead-ми не критична. Тем более, что к тому времени могут быть найдены "лишние" артефакты, повышающие мораль.
2. Расстановка в отряде перед боем.
2.1. При отсутствии "затыкателей" всегда разбивать на максимально-доступное кол-во стеков. Например, отряд, состоящий исключительно из злобоглазов - разбить на 7 стеков вместо 3-х. Если у противника есть кастеры файрболов/firering, то распологать на 5 стеков: *-*-0-*-0-*-*.
2.2. Если отряд содержит только Melee существа, то их также разбивать на семь или пять стеков (пять - из-за возможности использования файрбола и ему подобных спеллов).
2.3. Кастеров, абилити-носителей (Кошмары, напр.) и особенно злобоглазов в смешанном отряде разбивать на максимально-возможное к-во. Чем выше и разнообразнее используемая магия, тем больше приоритет в предоставлении отдельного стека. Например, отряд из злобоглазов, водяных элементалей и кошмаров лучше расположить вэ-з-к-з-к-з-вэ. Здесь "магия" у злобоглазов - эффект кастинга случайного спелла - разнообразнее, чем у элементалей и кошмаров. Спелл-абилити у кошмаров левелом выше, чем у водяных элементалей, но у элементалей их больше => они примерно эквивалентны с т.з. пакостей противнику.
3. Когда доберетесь до АИ комбата, то в первую очередь прибейте приоритет возможности провести интенсивную атаку по сравнению с перемещением на поле боя. Именно из-за него те же ЧД "совершают" идиотскую ошибку - кидаются на подставу вместо того, чтоб подлететь к героям и поджарить их. Т.е., прежде чем атаковать, АИ должен проверить, не приведет ли перемещение на поле боя к возможности атаки большего к-ва целей. И если приведет, то совершать такое перемещение вместо атаки с учетом того, что Melee существа могут провести интенсивную атаку переместившихся. Так же насумонненых и иллюзорных монстров предлагаю атаковать в последнюю очередь (исключение - использование их мартуром в качестве мучеников). В первую очередь - стараться убить героев, как потенциально самых пакостных противников. Если есть возможность убиения героя-главаря в течении раунда (особенно демонолога/друида), то сразу сосредотачиваться на нем. Если на насумонненых/иллюзорных успели скастовать мартур (т.е. - они отдуваются за кого-то), то атаковать самых слабозащищенных из оставшихся, игнорируя страхуемых (если текущий дефенс страхуемых выше отдувающихся за них). Приоритет интенсивной атаки non retail монстров должен быть выше других при прочих равных условиях. По ходу: действие Martyr предлагаю ограничить двумя раундами.