Новогодние тезисы: серьезные поправки в концепции игры

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
Post Reply
bak
Level 1 Hero
Level 1 Hero
Posts: 5
Joined: Tue Dec 27, 2005 17:12

Новогодние тезисы: серьезные поправки в концепции игры

Post by bak »

=====================================================================
См. четвертое сообщение в этой теме.
В этой мессаге только первая мысль, получившая неслабое развитие двумя днями позже
=====================================================================



Хочу внести пару идей. Пока кратко, завтра будет время и напишу пространно.

1. Почему бы не исправить некромантию... ну нафиг там гаргульи? сомневаюсь что из покойничка можно сделать гаргулью. Убрать бы их, да добавить в это меню Death Knight или как их там... которые в Winds of War, самое оно. А то обделили мертвецов с замком, пусть хоть через некромантию всех старых добрых персонажей заиметь можно будет.

2. Расширить круг заклинаний призыва демонов, изменить условия его появления: вместо Природа + Смерть сделать Хаос + Смерть, т.к. школы магии эти очень близки. Добавить в число призываемых демонов Ифрита и Nightmare. Таким образом, раскиданные по разным замкам демоны обретут межнациональное единство. Плюс пусть саммонеры от Природы обломаются, им и так со своей магией и скиллами удается слишком много зверья вызывать, демонов им в придачу - чересчур... А так, набор заклинаний для вызова демонов будет и у Хаоса и у Смерти.

3. Укрепить некоторые замки в плане саммонинга чтобы Природе жизнь медом не казалась: разрешить Хаосу вызывать Троллей, Evil Eyes, Goblin Knights, троглодитов.
Last edited by bak on Thu Dec 29, 2005 16:43, edited 2 times in total.
Шнуров
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 316
Joined: Fri Apr 22, 2005 18:12
Location: Москва

Re: Демонология, некромантия

Post by Шнуров »

маладэс! :twisted:
А я вот день рожденья не буду справлять....
WildCat
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 69
Joined: Sat Apr 23, 2005 14:02

Post by WildCat »

Гы? Это типа чё такое?
1. Поднимать Тёмных чемпионов из обычных - эт ради бога только по тем правилам, что и драконов :twisted:

А насчёт остального: а не пойти бы вам... за магией природы (а вы куда думали :))
2. Расширить круг заклинаний призыва демонов, изменить условия его появления: вместо Природа + Смерть сделать
Природа :D + Хаос,
т.к. школы магии эти очень близки.
Добавить в число призываемых демонов Ифрита и Nightmare. Таким образом, раскиданные по разным замкам
существа стихии огня и лошадки
обретут межнациональное единство. Плюс пусть
некромансеры от Смерти
обломаются, им и так со своей магией и скиллами удается слишком много
мертвяков поднимать, кого-то ещё
им в придачу - чересчур... А так, набор заклинаний для вызова демонов будет и у Хаоса и у
Природы.

3. Порезать некоторые замки в плане дамага и крич чтобы Хаосу и Смерти жизнь медом не казалась: порезать Хаосу силу его DD спеллов и Ворожбу, расширить перечень заклинаний, действующих на нежить.
И оставьте бутылочку как есть.
(Не спрашивайте какую... вы знаете :) )
bak
Level 1 Hero
Level 1 Hero
Posts: 5
Joined: Tue Dec 27, 2005 17:12

Post by bak »

существа стихии огня и лошадки
Сам ты лошадка! В третьих героях ифриты не просто существа стихии огня, они - демоны. В пятых героях nightmare - тоже демон. Так что не надо ля-ля.
_____________________________________________________________

Ребят! Первое сообщение в топике было так, мимолетной мыслью. В тот день, вместо того чтобы готовиться к зачету, я убил все время над продумыванием баланса.

Итак, дальше пойдет очень длинная концепция. Концепция революционная.

Огромная просьба ногами не пинать, или хотя бы прежде чем пинать, прочитать все до конца.

ПРЕАМБУЛА:

В свете приближающихся Героев 5 и естественного развития Героев 4, прихожу к мысли, что четвертые Герои - отличаются от 3-х и 5-х на уровне жанра. Герои 4 - это Turn Based Strategy/RPG с сильным уклоном в summoning. Типичные RPG-примочки, которые выставляют RPG-элемент на первый план - лейтмотив альтернативы (или гарпии, или кочевники, etc.), лейтмотив формирования класса героя и разбиения навыков на группы, лейтмотив непосредственного участия героя в битве... ну и summoning из той же оперы, во всех своих видах.

Когда впервые вышли четвертые Герои, я очень долго отплевывался по причине: начисто убит дух третьих Героев, геймплей непривычный, выбор между существами, графику рисовали наркоманы (хотя и хорошо умеющие рисовать).

Но через год после выхода купил их на лицензии с аддоном и прошел довольно быстро, заметив по пути что АИ слабоват и графика сильно похожа на Сальвадора Дали. Черные драконы как класс видоизмененных спаниелей и т.п. Плохо это или хорошо, я еще не решил, но думаю именно пропитанная стёбом графика оттолкнула от игры многих фанатов Героев 3... ну да и бог с ними.

Лишь еще через год я купил второй аддон, прошел его и кучу сингл-карт (они мне показались интереснее), и только после всех этих славных событий я понял эту игру. Понял, что Герои 4 - это один жанр, а Герои 3 - совсем другой, и сравнивать их некорректно.

Со стороны 3DO выпускать четвертых героев было фатальной ошибкой: фанаты третьих их не поняли, игра не имела ошеломительного успеха и компания разорилась.

С другой стороны, народилось много фанатов именно четвертых Героев, хоть это и не спасло 3DО зато дало миру новый поджанр в TBS/RPG и разнообразило скучный полководческий быт всех игроков-пошаговиков.

Я сумел понять и полюбить четвертую часть, тем паче что играя в четвертых героев, отдыхаешь от третьих, и наоборот - когда утром пьешь чай, это же не помеха чтобы вечером выпить сока?

И вот, в ожидании Героев 5 пришла такая мысль:

Третьи Герои пошли по пути развития их стратегической части и всяческого усложнения: см. Wake of Gods и его развитие. Похож на рубку подводной лодки, столько всяких опций и примочек. Серьезная, очень серьезная пошаговая стратегия. Ну очень серьезная, интересная. Для хардкорных игроков и бывалых героев :D

Пятые Герои - римейк третьих, причем мальца урезанный. Разработчики не планируют в аддонах добавлять новые города, исходных городов 6 и их население перекочевало в пятую часть прямиком из третьей за исключением некоторого контингента обиженных Нивалом, который мы все очень любили и которым суждено остаться в предыдущих частях игры: медузы, злые глаза, орки и все варвары...

В остальном, если закрыть глаза на новую реалтаймо-походовую систему боя, пятые герои - те же третьи: караванов нет, прирост существ раз в неделю, и т.п. и т.д. Очень советую почитать тем кто еще не читал суммарный обзор игры: http://heroes.ag.ru/h5/

Таким образом, пятая часть игры - это обновленная третья, без наворотов из Wake of Gods (без которого в третьих героев уже почти никто не играет). Ориентирована на нехардкорных игроков - любителей пошагового. Плюс порадует любого хардкорного ветерана третьей части :) Короче угодят всем :D С новой графикой и т.п., хотя по мне графика как-то не очень важна - пусть она будет либо плоской рисованной в 800x600, либо действительно качественно нарисованным 3D. Если есть красивое 3D, я им любуюсь, если его нет - радуюсь плоской картинке, так похожей на цветную книжку со старыми преданиями (намекаю, что третьи герои 1. вне конкуренции 2. бессмертны)

А что же четветые Герои? А вот им, учитываю поразительную похожесть пятой части на третью, уготована особая судьба: занять особую жанровую нишу, избежать забвения и состричь себе вечные лавры на кудрявую голову.

Итак, моя концепция. Цель - превратить посредством славного Equilibris четвертых героев в сбалансированную суммонерскую ролевую стратегию с сильным экономическим элементом (караваны, порталы существ и т.п., т.е. фактор переброски ресурсов, возможность строить рудники в подходящих местах...)

ОТКУДА РОДИЛАСЬ МЫСЛЬ:

Да из замка Природы она родилась - зажрались они существ вызывать тремя разными способами в огромных количествах, а также из того факта что демоны и нежить оказались урезаны в правах: демоны ютятся как в коммуналке с нежитью, а Ифрит и Кошмар выселены в замок Хаоса, учитывая что они тоже 100%-ные демоны - Кошмар в пятых Героях сидит в замке демонов, а ифрит там же сидел в третьей части; нежить вообще в обиде - половина в замке живет, половина бесхозная на карте приключений.

Вот взвешивал я это, взешивал и задумался над тем, что у каждого замка есть свой способ преумножать войска, либо их сохранять: воскрешение у Жизни, разнообразный вызов у Природы, некромантия постоянная и временная у Смерти, славное здание "загон" у Мощи, которое резко повышает прирост войск, дипломатия и дополнительный доход из разных источников у Порядка - наживаем через сокровищницу и героев капиталы и скупаем на них нейтральные отряды. Ну и Очарование еще, нахаляву отряды хапать. И прирост в городах за счет скилла одного увеличивать...

Причем система эта работает несбалансированно.

Вначале идет Природа: во-первых, бесстыдный суммонинг полчищ зверья прямо на поле боя, а еще на них здорово кастовать воскрешение которое воскрешает всех, кто только был в призванном отряде КУМУЛЯТИВНО: я так по 30 фениксов вызывал и восстанавливал их без конца, читерство однако; во-вторых, бесстыдный суммонинг зверья прямо в армию героя на карте приключений - вообще абзац; в-третьих - портал вызова существ в самом замке... после такого перечисления думаю не стоит упрекать некромантов в том, что они слишком много покойников поднимают... :lol: волшебники те вообще или гипнозом или за золото всех к рукам прибирают...

Жизнь - концепция воскрешения вполне сбалансирована - что имеем, то можем восстановить, армия просто так не преумножится, но просто так и не растает - за счет возвращения бойцов с того света. Но все же на фоне остальных, честно говоря, не ахти. Не хватает Жизни мощи в войсках немного, желательно добавить возможность за дополнительные деньги что-нибудь усилять...

Смерть - если не позволять игроку поднимать толпы вампиров, то все сбалансированно. Даже учитывая призыв мертвяков прямо на поле боя: больше чем убил, не призовешь.

Мощь - дисбаланс. Понятно, что варвары. Понятно, что полагаются большие армии. Понятно, что за них все равно платить надо звонкой монетой. Но все же, как только появляются деньги - скупаем все это и давим всех ногами. Мало того что прирост у существ изначально мама не горюй, так еще и здание, дающее +50% прироста... у-ё...

Порядок - дисбаланс. GrandMaster Nobility действует только на один город и дается на поздних стадиях развития героя. Дипломатия и Очарование плохи тем, что редко попадается кто-то, кого стоит купить или очаровать - чужие отряды снижают мораль. Плюс все это вместе действует слабее чем призыв или некромантия... вон, за углом у варваров прирост родных юнитов в городах огромный и дается гораздо меньшим трудом. Ну и наконец денежки на покупку экстра отрядов даются непросто - строить приходится сокровищницы, копить большой стартовый капитал чтобы проценты с него хорошие шли, тренировать героям Estates...

Хаос - вообще попа. Экстра-прироста войск нет, помимо своих собственных, скиллов подобных нет. Есть только боевая магия: на начальных стадиях игры она слаба и бесполезна, у крутых героев она излишне разрушительна: по 7-8 бегемотов одним махом можно уложить. Дисбаланс.

Что я предлагаю: загладить все обиды перед Нежитью и Демонами, исправить обстановку с доп. войсками у Хаоса, Жизни, Мощи, ввести большое число поправок внести...

А ТЕПЕРЬ, САМА КОНЦЕПЦИЯ:

Для начала, что нам потребуется... читать без мата, потом объясню зачем.

1. Преобразования существ: образование класса Демонов.

Образуется отдельный класс существ, именуемый Демонами. На основе признака: связаны с Хаосом, Смертью и стихией Огня. Также исходим из принципа: замок Смерти демонам ближе чем замок Хаоса. В чем это проявится, изложу ниже.

Демоны без штрафов к морали могут сражаться на стороне и Хаоса, и Смерти.

Не дают штрафов к морали ни не-демоническим существам Хаоса, ни не-демоническим существам Смерти (ну с undead оно и так понятно). При этом undead будут по-прежнему вызывать недовольство и страх, если их добавить к не-демоническим существам Хаоса.

Если возможно, желательно перерисовать иконки демонических отрядов: двойной круг - внутри оранжевая кайма Хаоса, снаружи серая кайма Смерти.

Итак, состав этого класса.

1. Imp
2. Cerberus
3. Efreet
4. Nightmare
5. Devil

Ice Daemon превращается в Ice Guardian (Ледяной Страж), проходит перебалансировку и переходит к фракции Порядок. Зачем - поясню ниже, это не прихоть, а требование баланса. Просьба пока не ругаться. Тем более, он на демона вовсе не похож - не связан с огнем, зато очень связан со льдом и холодом, которые ассоциируются с Волшебниками и снегом - их Native Terrain.

Venom Spawn - исключается из числа демонов за то, что он ни разу не демон по своим внешним признакам. Это ж слизняк самый обычный, который стилистически выглядит в телеге с демонами пятым колесом. Просто будет уникальное существо, которое не демон и не нежить, но живет в замке Смерти - слизнячки я так понял мертвечиной питаются и всяким трупным ядом.

Gargoyle - из фракции Смерти переходит во фракцию Порядка из соображений баланса. Зачем - будет написано ниже. Тем более стилистически гаргульи ближе к Волшебникам - вспомните третьих героев, а так же тот факт что гаргулья это просто оживленная статуя, т.е. крылатый голем. И демонического в ней - разве что внешний вид.

2. Преобразование навыка Summoning

Очень часто магия Природы выпадает Хаосу, довольно частенько и Смерти. Вместе с ней - прилипает скилл Summoning, который довольно бесполезен всем не-природным героям: вызванные существа уводят мораль родной армии в минус. Теперь герои фракций Смерть и Хаос, получив вместе с природной магией навык Summoning, вместо существ Природы будут призывать демонов. Решена проблема с моралью :D Хаосу этот навык получить вероятнее чем Смерти, так что герои Смерти им смогут обзаводиться ориентировочно на поздних уровнях, и не будет в начале игры ситуаций типа: некромант поднимает толпы покойников и заодно вызывает нахаляву толпы демонов прямо на карте приключений :lol:

3. Добавочные существа в замке Смерти

Очень революционная идея. Меня всегда раздражал Undead Transformer: чтобы превратить кого-то в скелета, нужно его вести в город с этой постройкой, какой смысл если можно убить и поднять силами некромантии прямо на месте?... Тем более что постройка похожа на портал.

Так вот, здание Undead Transformer приказывает долго жить, а функция превращения союзных отрядов в нежить отходит к скиллу Некромантия, со строгими правилами и ограничениями. Теперь Undead Transformer становится порталом демонов! Daemon Portal, который кстати внешне именно так и выглядит, будет работать наподобие Creature Portal у природы: есть некая creature capacity, которая копится с течением времени, и на которую можно купить какое-то количество существ, но не всех сразу а лишь исходя из запаса этой capacity.

4. Правила для порталов:

В портале демонов сидят все существа из нового класса демонов, включая кошмаров и ифритов, но с таким расчетом этой capacity, что чем выше уровень призываемого существа, тем невыгоднее по количеству его призывать: импов можно брать пачками, церберов - сворами (с приростом примерно как в оригинальном здании), ифриты и кошмары появляются в маленьких количествах, а дьяволы - только одна штука в неделю. Т.е. будет выбор исходя из этой capacity: взять трех кошмаров или одного дьявола? Три кошмара по суммарной мощи сильнее, но у дьявола выше атака и телепортация.

Т.е. игрок будет делать выбор: больше низкоуровневой военной мощи, либо немного высокоуровневых блатных существ. В случае с существами 4-го уровня - отпускать с прилавка только поштучно. Причем это соотношение должно быть менее выгодным, чем в постоянных зданиях замка...

Далее, на доступных в портале демонов вешаются строгие requirements: строительство портала требует наличие гильдии магов первого уровня. Далее, по уровням, чтобы портал мог призывать разные виды существ:

1. Imp - изначально, требует гильдию магов первого уровня
2. Cerberus - гильдия магов второго уровня + форт
3. Efreet - гильдия магов третьего уровня + цитадель + Chaos Annex
4. Nightmare - гильдия магов четвертого уровня + замок + кузница (подковы ковать? :lol:)
5. Devil - гильдия магов пятого уровня + замок + [выдумайте тут требование пожестче]

Примечание 1 Данный принцип вливается в уже существующий принцип четвертых Героев, основанный на выборе между разными видами отрядов, из которых можно заполучить только один. В случае с порталом выбор не постоянный, действовать можно исходя из capacity.

Применчание 2 Данные правила и requirements для порталов распространяются и на Creature Portal Природы (чтоб не могли гигантских богомолов по 2 штуки покупать каждую неделю), а также на Underworld Portal Хаоса - о нем читайте ниже.

Примечание 3 Некроманты по своему желанию могут поднять из трупа кого угодно от скелета до мумии, так почему нельзя вызывать из портала каких угодно демонов? ;)

5. Добавочные существа в замке Хаоса

Хаос нуждается в источнике доп. отрядов помимо постоянных жилищ, если кто протестует - можно зарезать им Direct Damage заклинаний. Все равно выйдет лучше.

Есть у них в замке одна читерская постройка, которая тоже выглядит как портал существ из Dungeon третьих героев, а на деле заряжает кого попало двойным зарядом маны.

Понимаю еще в третьих героях темп восстановления маны и ее запас были строго регламентированы и такой трюк в подземном замке с Mana Vortex был вполне законным, но в четвертых Героях любой кто в совершенстве знает две магии или больше, обладает огромным запасом маны и быстро ее регенерит, в этом случае удвоение маны в родном замке - нечестный прикол.

Можно зарядить мощного героя эдак сотни на три-четыре очков маны, а потом в генеральном сражении просадить всю эту прорву маны в Direct Damage Spells и одержать не очень честную победу.

Так что превращаем эту штуку в Underworld Portal: раз уж бывший Dungeon вместе с медузами и минотаврами обосновался на поверхности земли, то оставшимся в подземельях существам можно дать шанс увидеть солнечный свет ;) Тем более, таким образом можно будет восстановить старую стилистику замка Dungeon и дать игроку под команду полюбившихся издавна существ.

Портал подчиняется тем же правилам что и портал демонов.

Содержимое:

1. Troglodyte
2. Evil Eye
3. Troll
4. Goblin Champion

Ассортимент ниже чем у демонов и без тварей 4-го уровня - в целях избежать дисбаланса т.к. у Хаоса в придачу Direct Damage Spells, а также многоголовая гидра и черный дракон, которые друг друга стоят...

Плюс ассортимент совершенно уникальный, не живущий в постоянных жилищах в замках, и разнонаправленный: троглодит - дешевая пехота, Evil Eye - стрелок/спеллкастер, не сильный здоровьем, тролль - основная ударная сила, Goblin Champion - элита...

Requirements для этого портала несложно додумать, взглянув на аналогичные для портала демонов в замке смерти.

5. Вызов демонов на поле боя

Магия Хаоса + Магия Смерти = заклинания призыва демонов. Пусть чистые маги, незнакомые с ратными умениями, получать такую вот возможность. Природа может вызывать, обладая еще и Summoning'ом на карте и порталом существ, а мы нет? У Смерти и так есть изначально заклинания вызова мертвяков из трупов противника (проситите за кривую формулировку), один хрен - будут они нежить или демонов вызывать, зато приятное разнообразие. Для Хаоса тоже вызов будет положительным моментом. Пусть десять раз подумают прежде чем бить молнией, а может лучше вызвать церберов? Да и в стилистику игры это будет вписываться неплохо.

Таким образом Смерть оказывается все-таки ближе к демонам (у них в замке живет самая главная сотона + есть портал демонов), но демоны одинаково хорошо живут в армиях и Хаоса, и Смерти.

А если кто из вас скажет "дисбаланс!", то предложу еще раз пересмотреть правила на Direct Damage Spells и некромантию.

Отряды, вызванные на поле боя временно, либо отряды, купленные из порталов, с точки зрения баланса устойчивей и честнее, чем полчища вампиров, возникшие после того как герой с толпой костяных драконов втихаря, с первого хода, задавил кучу рыцарей без всяких потерь.

Например переписать расчет повреждений боевой магией, а также ввести максимальный лимит поднятия покойников. В самом деле, даже самый сильный лич не может по 400 скелетов за день поднимать...

6. Некромантия

Делится теперь на два вида, управляемых одним и тем же скиллом: поднятие мертвецов среди убитых воинов противника и превращение купленных на свои деньги союзных существ в мертвецов.

Первый вид некромантии, т.к. существа достаются нахаляву, строго ограничен с точки зрения численности поднимаемых существ. На подъем вампиров - строжайшие ограничения и репрессии. Из убитых существ четвертого уровня можно будет поднимать Black Champion или как его там кличут, необязательно только из убитых рыцарей. В остальном, применяются уже выработанные правила Equilibris'a.

Второй вид некромантии - превращение своих войск в мертвецов. Превращается отряд либо без потери численности, либо с потерей численности по следующим правилам, в зависимости от скилла Necromancy:

Basic - существа первого уровня могут быть превращены в скелетов, причем суммарный запас HP полученных скелетов не может превышать суммарный запас HP убитого отряда, а численность полученных скелетов не может превышать численность убитого отряда.

Таким образом, делая из фей скелетов, мы скелетов получим чуть меньше чем фей, т.к. здоровье скелета больше чем здоровье феи. Во-первых, это сохраняет баланс, во-вторых - оправдывается сюжетно: когда пытаешься создать из живого существа undead'a, который по мощи превосходит это существо при жизни, то естественно будет определенный процент брака, когда магия не удастся и труп рассыплется в прах. Чем слабее исходные существа, тем больше процент выбраковки.

С другой стороны, делая скелетов из берсерков, мы никогда не получим скелетов больше чем берсерков, несмотря на то что здоровья у берсерков больше чем у скелетов. Сюжетно это оправданно совершенно очевидно - ну как из одного человека можно сделать более одного скелета? :D

Advanced - существа второго уровня по аналогичной схеме могут быть превращены в зомби. В данном случае менее выгодно, т.к. большинство существ второго уровня здоровьем превышают зомби, повреждениями тем более.

Expert - существа второго уровня могут быть подняты и в виде зомби, и в виде мумий по перечисленным выше правилам. Выбор за игроком, что двое зомбиков, что мумия - один хрен ИМХО по всем почти параметрам. Вот если зомбику дать способность заражать всех инфекцией, то может у игрока будет выбор. Или сделать зомбиков проворнее... Естественно когда пачку эльфов по 15 хп каждый превращаешь в мумий, то мумий будет получаться вдвое меньше чем эльфов. См. выше выделенное красным.

Master - Существ первого уровня можно будет поднимать в виде зомби, правда получаться этих зомби будет гораздо меньше чем убитых существ согласно обозначенным выше правилам. Так сказать переход от количества к качеству. Далее, существа второго уровня могут быть превращены в призраков. Поверьте, это гораздо хуже чем мумии. У мумии 40 хп, а у призрака гораздо меньше. Стало быть призраков будет получаться больше чем мумий. А у этих зараз и защита от оружия, и способность летать, и способность старить противника. Возможно, на превращение существ в призраков стоит поставить какое-то ограничение дополнительное. Скажем каждый призрак делается из расчета 40-50 хп убитых существ, а не своего действительного количества хп.

Мастерам некромантии добавляется способность: из обычных рыцарей можно делать рыцарей смерти, естественно с пересчетом хитпоинтов так что мертвых всадников будет получаться меньше, что оправдано - они сильнее. За такое превращение взимается плата какими-нибудь ресурсами кроме золота - я бы брал ртутью. Примечание: при поднятии мертвецов из числа армии противника рыцари смерти могут получаться из любых существ 3-го и 4-го уровня.

Grandmaster - из существ 3-го уровня можно делать вампиров, из расчета 25-50% хитпоинтов убитых существ превращаются в вампиров. Цифру стоит обсудить. Добавляются способности:

1. Из ангелов можно делать дьяволов. Просто дьявол в четвертых Героях выглядит точь-в-точь как обугленный ангел с ожогами 4-й степени и немного модифицированный (вилка вместо руки). Рождается предположение: а когда ангел умирает, что будет с ее душой если ее поймает некромант? а? Думаю ангел, раз он бессмертный и всегда возрождается где-то в другом месте, в данном случае возродится как дьявол. А то уж больно это странное сходство в глаза бросается, между первым и вторым. А поскольку ангел не принадлежит к миру смертных, из него вместо undead'а получается демон.

2. Черные и золотые драконы могут быть превращены в костяных. По всем правилам пересчета HP. Согласен - невыгодно, но раз уж кто-нибудь зажрался...

7. Чего мы достигли

Фракции Undead, Demons и Underworld Creatures вернулись в мир четвертых героев в полноценном виде. Просто они в разном порядке сочетаются и используются в двух разных замках.

Расширяется альтернатива выбора юнитов. Процветает принцип "или/или" вместо "и". Выбор войск игроком в порталах, при поднятии мертвецов, при вызове на поле боя разнообразно влияет на его тактику.

Беспредел при помощи direct damage spells и поднятия с поля боя толп вампиров заменен на приобретение доп. войск в порталах. Ребалансировка короче.

8. Замок волшебников: изменения

Замок считаю слабоват по войскам до тех пор, пока не нарастут деньги в сокровищницах и скиллы Nobility, Charm, Diplomacy. Маги слабоваты в целом, но могут реально задолбать своим ядом.

Изменения: магу пересмотреть набор заклинаний. Быть может, боевым заклинанием сделать удар льдом, удар огнем и молнию. Причем все три атаки - слабенькие, но кумулятивные. Далее, в обязательном порядке, убрать яд. Убрать поднятие скелетов, дать взамен новое заклинание Raise Gargoyle - прямо из земли и булыжников. Возвращение старых добрых горгулий в замок к волшебникам в виде вызываемого существа :) Заодно волшебники смогут защитить себя грубой силой, при помощи гаргулий. Каждый волшебник вызывает по 1 гаргулье, маны должно хватать на один, максимум два вызова.

В замок добавляется особый юнит поддержки: Enchantress, бывшая Evil Sorceress. Какая она нафиг Sorceress, если принадлежит к Порядку? И почему обязательно злая? :?

Её можно приобрести следующим образом:

- требуется отстроить гильдию магов до 5-го уровня и отстроить обе библиотеки

- требуется отстроить замок целиком, вплоть до Castle

- и волшебных дел магазин

После этого она добавляется для найма в меню замка. Прирост в неделю - 1 или 2 штуки, набор заклинаний - модифицированный, включает в себя заклинания Жизни, Порядка и Смерти, а также вызов Ice Guardian, бывшего Ice Demon. Использование - исключительно юнит-спеллкастер как поддержка герою, особенно начинающему магу, маленький недельный прирост не позволяет делать из этих дам большие отряды для широкомасштабного военного применения.

Также в магию Порядка добавляются спеллы Raise Ice Guardian, Raise Gargoyle - оба существа являются големами, первое из них сделано изо льда, с которым дружны волшебники и магия Порядка, второе - из камня и вообще оно для этого замка родное со времен третьих героев. Плюс будет дополнительная поддержка войсками, а то с вызовом туго у Порядка...

9. Замок варваров

Предлагаю положить конец беспределу с бесконтрольным ростом числа войск после постройки Загона или как его там (Breeding Pens). Размер войск варваров зависит только от размера их кошелька, а рано или поздно строится это здание и все, наружу всплывают орды циклопов и бегемотов. Конец всему живому. А уж учитывая что в моде Magic Dampener действует и на тварей, то вообще пипец.

Что я предлагаю: переориентировать Breeding Pens, тем более что неясно как загон может поспособствовать разведению Кочевников и Циклопов :lol:

Вместо этого поселить в загоне Frenzied Gnashers и продавать их по большой цене, с приростом 1-2 штуки в неделю. Лучше 1 штука ИМХО. Это будет гораздо легче снести чем тотальный прирост войск во всем городе варваров (ведь автоматически исключается возможность +1 бегемот в неделю и проч.), но город варваров обретет новый юнит и сохранит преимущество в войсках.

10. Замок людей

Предлагаю слизнуть особый навык из пятых Героев, но в сильно преобразованном и сокращенном виде: Squires за деньги можно тренировать до Archers и Pikemen, а паладинов - до рыцарей. В случае со Squires, дабы избежать дисбаланса, стоимость тренировки их до стрелков или копейщиков такая же, сколько стоит новый стрелок или новый копейщик, без всяких скидок - т.к. тут налицо полная переквалификация, а squires всего-навсего дополнительные рекруты. Паладин до рыцаря на лошадке апгрейдится за 800 золотых и 2 ед руды, т.е. суммарная стоимость его будет гораздо больше чем стоимость готового рыцаря, чтоб неповадно было делать толпы всадников - разве что есть излишки денег.

Также герои Haven получают такое ability: когда в их армию попадают dwarves, halflings, elves и griffins, то они не дают штрафа морали существами из фракции жизни и с их стороны такого штрафа не получают. Просто традиционно карлики, хоббиты, эльфы состояли в союзах с людьми (но не между собой), а грифоны, в результате катаклизма отбившиеся от людей, долгое время дружили с ними в третьих героях, и легко поддаются дрессировке...

Далее, быть может стоит аналогично Enchantress aka ex-Evil Sorceress у Порядка, в качестве юнита поддержки добавить огненную катапульту из аддона, которая будет доступна в полностью отcтроенном Castle после постройки кузницы и еще каких-нибудь зданий, с маленьким приростом недельным...

На этом мои предложения исчерпаны, предлагаю обсудить как заточить это под строгий баланс сил.
WildCat
Level 6 Hero
Level 6 Hero
Posts: 69
Joined: Sat Apr 23, 2005 14:02

Post by WildCat »

[да простят меня за мою прямоту]
Я всё-таки сделал над собой усилие и дочитал весь пост до конца.
Диагноз: обиженный инферналец с воспалённым воображением.
К счастью Equi-team сделали своей целю не тотальную переделку игры, а её шлифовку до блеска, чего не успели сделать 3DO. Создавай свою команду и делай свой мод.

Писать подробный коммент у меня нет, но пожалуй через пару дней я его напишу (ведь ты ждёшь отзывов о своих тезисах, не так ли? :)),
а пока отмечу пару моментов:
1) Есть халявные способы получения существ, есть платные - не мешай их в кучу!
2) Искусственно принижаешь Смерть и наезжаешь на Природу - читер :twisted:
3) Прирост богомолов -1.1 в неделю, а не два!!! Причём Nobility на портал не влияет :(
И оставьте бутылочку как есть.
(Не спрашивайте какую... вы знаете :) )
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

bak: Всегда интересно узнать о восприятии одной и той же игры другим человеком и наблюдать, как в нем отоброжается его мировоззрение. Комментарии по идеям и восприятию.

1. Передачу гаргулей и ледяных демонов Порядку, с превращением их в големов, поддерживаю: замок джиннов обделен юнитами. Только суммон у дьяволов Ice Guard-ов нужно оставить, как есть.
2. Поддерживаю идею о неуменьшении морали: у демонов - при сражении с юнитами Хаоса и Смерти; у хафлингов, дварфов, эльфов - при совместном сражении. С грифонами не поддерживаю: в Героях I-II они принадлежали чернокнижникам (Warlock). Как насчет того, чтоб мораль у хафлингов, дварфов, эльфов и юнитов жизни не падала при совместном сражении с берсекерами, кочевниками, пиратами и бандитами?
3. Заменить преобразователь в мертвяков на что-то нужно, но превращать его в портал для демонов низя: портал в замке Природы не позволяет наращивать стек юнитов двеллинга замка. А портал с демонами однозначно перекосит замок Смерти в сторону отстройки демонов.
4. По отношению к порталу в замке Хаоса - см. п.3. Удвоитель маны терять из замка так же не хочется.
5. Ядоплюи названы как "порождения яда". Почему их не отнести к демонам? Зачем ограничивать демонов одной огненной стихией? Есть и тартар: вечно-леденящая область. :) С ледяными демонами, точнее - леденящими. Конечно, эти представления перекочевали в игру из современной реальной демонологии. И изначальной трактовке демонов во вселенной M&M, как расе инопланетян они противоречат.
6. "Бесстыдный" Суммонинг у Природы рассматривается в теме "Обсуждение скиллов" и "Саммонинг для демонолога". Там же предложения по Nobility и еще кое-что.
7. Evil Sorceress, имхо - драу (drow). Или "темные эльфы". Появились в M&M под воздействием РПГ на D&D. Поэтому они и злые. Поэтому они и противопоставлены обычным эльфам из замка Природы.
8. Еще по ангелам и демонам. Считаю, что на них должна действовать спелла Banish и после себя они не должны оставлять трупов. Следовательно, и спелла и скилл Воскрешение на них воздействовать не может: их исчезновение с поля боя означает исчерпание лимита сил, дающих им возможность явно действовать в мире смертных. На них же не будет работать Necromancy, raise и animate спеллы и трансформатор мертвяков. То же самое относится к ифритам, кошмарам, ядоплюям, джиннам, спрайтам, элементалям и наверное, фениксам. Естественно - это мое имхо. Но думаю, тебе будет просто интересно сравнить его со своим. И уж тем более это не значит, что Экви-team возьмется его вообще реализовывать.
9. Очарование и Дипломатия в реализации действительно корявы. По мне: они должны работать всегда, для любого соотношения силы отряда героя с силой отряда противника. А не только более слабого. Но эффективность скиллов при этом должна быть сопоставимой по величине с ежедневным приростом Суммонинга. И равно с ними: Necromancy и Воскрешение. Тогда особых перекосов с ними всеми не будет.
10. Чтоб возможность суммонить демонов на поле боя передать дуэту магий Хаоса и Смерти - надо подумать. Ифритов уже предлагалось суммонить на поле боя через спеллу Хаоса. Джиннов - через спеллу Порядка. Из темы "Двадцать пять пожеланий" "6.6. Добавить спеллы 5-го левела, суммонящие genies (вместо Rock Growth) и efreeti (вместо Sparks) при Грандмастерах Charm, Sorcery и Summoning".
11. Загон у варваров. Сейчас действует по схеме "1/8 + 1/8 + 1/4 + 1/2 == 1". Смысл её смотри в теме "Нашествие 1-го уровня". Если она будет изменена на всеобщее равенство "приплода" с двеллингов замка, то загон варваров вообще непомерно раскрутит. Но меньше, чем трансформатор мертвяков. Поэтому, твое предложение для размножения гнашеров в загоне своевременно, но реализовать, по техническим причинам, это смогут в лучшем случае к финалке.
12. По спеллам у кастеров. Общая тенденция в Четвертых: юниты 2-го уровня могут кастовать спеллы 1-го, юниты 3-го - 2-го, 4-го - 3-го. Злые сорки из этого ряда выпадают. И огры-маги также (уже). Дав магам дамадж спеллу 2-го уровня ты усилишь их поражающую мощь в два раза за один комбат-раунд.
13. Переквалификация юнитов Жизни. В течении игры ограничение в деньгах обычно падает и они становятся "лишними". Переквалификация юнитов в более высокий уровень укрутит замок Жизни раза в два, не менее. Даже если ввести ограничение на количество обучаемых за неделю в одном замке.
14. Двеллинги замков не нужно воспринимать как "родильни" юнитов. Это пристанище для юнитов, с возможностью найма для войны. Создаем условия: решаем квартирный :twisted: вопрос и ведем на бой. :)
bak
Level 1 Hero
Level 1 Hero
Posts: 5
Joined: Tue Dec 27, 2005 17:12

Post by bak »

Интересно, а что сами EquiTeam ответят? 8)

Абсолютно халявных способов получения существ нет, есть способы получения существ за деньги и трудом, а скиллы это тот же труд. И непонятно, как можно соблюдать равновесие (equilibris), если 1. до сих пор у варваров нет сдерживающего фактора в войсках, а есть раздутие армий мыльному пузырю подобно 2. Порядок как сидел в уголке забитый, так и остался 3. как ни подсчитывай, а природа слишком быстро плодится

До сих пор помню свою любимую тактику: учу магии Жизни и Природы до ГМ, вызываю 7 фениксов, кладу на них Guardian Angel, к тому моменту как запасные жизни потратятся, фениксов уже 20, потом просто воюю ими и кастую воскрешение, лимит воскрешения почему-то 20, т.е. сплюсованы все три суммона и т.д. и т.п. таким образом на Advanced уровне сложности уделывается любая карта...

И потом, разве это не позор, что демонов, подземных жителей и нежить оставили в таком непотребном виде? Почему половина видов нежити не встречается в городах? Почему все дети подземелий обитают за городскими стенами, когда у Хаоса нет скиллов/возможностей призывать дополнительные войска?
bak
Level 1 Hero
Level 1 Hero
Posts: 5
Joined: Tue Dec 27, 2005 17:12

Post by bak »

1. Передачу гаргулей и ледяных демонов Порядку, с превращением их в големов, поддерживаю: замок джиннов обделен юнитами. Только суммон у дьяволов Ice Guard-ов нужно оставить, как есть.
Дьявол пусть вызывает церберов пачками, или ифритов... или ядоплюев... Ну коряво смотрится эта ледяная раскоряка на фоне демонов, это просто ледяной голем а не демон.
2. Поддерживаю идею о неуменьшении морали: у демонов - при сражении с юнитами Хаоса и Смерти; у хафлингов, дварфов, эльфов - при совместном сражении. С грифонами не поддерживаю: в Героях I-II они принадлежали чернокнижникам (Warlock). Как насчет того, чтоб мораль у хафлингов, дварфов, эльфов и юнитов жизни не падала при совместном сражении с берсекерами, кочевниками, пиратами и бандитами?
Насчет грифонов нужно думать. Хоббиты, наоборот, обладают способностью Slayer - наносить тяжкие увечья самым могучим тварям. Потом во всех книжках подчеркивается их храборость, не соответствующая робкому телосложению. Даже в D&D есть, если память меня не подводит, Strongheart Halflings с бонусом сопротивления к страху. Дварфы тоже очень храбрые согласно литературному и игровому lore. Насчет эльфов не знаю. Возможно, стоит некоторым юнитам дать абилку "снижает мораль противника". Например кочевникам т.к. они стремительно налетают, наносят первый удар и рубят всех в капусту без шанса ответить. А как раз дварфам и хоббитам дать абилку "бесстрашные".
3. Заменить преобразователь в мертвяков на что-то нужно, но превращать его в портал для демонов низя: портал в замке Природы не позволяет наращивать стек юнитов двеллинга замка. А портал с демонами однозначно перекосит замок Смерти в сторону отстройки демонов.
А он и не наращивает стек. Он выкидывает отдельное меню с демонами. Мож у меня двеллинги в замке все мертвяковые. Я вот трупы поднимаю и оживляю, это тоже типа наращивание стека, причем сразу готовыми юнитами, а не потенциальными. Не думаю что будет перекос в сторону отстройки демонов: чтобы получить доступ ко всем демонам, нужно остроить замок, гильдию магов, аннексы к ней и кузницу, это раз. Два - если я отстроюсь в сторону демонов и выстрою из них армию, куда я буду потом пихать оживленных на поле боя покойников? Стеки не резиновые. Три: портал демонов работает аналогично порталу Природы. Я могу купить ИЛИ/ИЛИ, а не И. Будет очень хорошее подспорье, мож я люблю и призраков и церберов и смогу покупать отряд и тех, и тех. Или прикуплю себе парочку ифритов на черный день. Всех не скупишь из портала, я специально подчеркнул что чем выше уровень демона, тем меньше его дают из портала. Ну импов прирост в неделю штук 25, церберов 8, ифритов/кошмаров 2, дьяволов 1. Импов будут покупать в начальной стадии игры, церберов - когда хочешь за малые деньги получить реальную боевую силу, кошмаров или ифритов - когда денег больше, и хочется чего-нибудь посильнее и помоднее, хотя 8 церберов выгоднее купить по сочетанию цена/качество, а дьявола - если много лишних денег.

Идея 1: Может портал демонов будет заряжаться в зависимости от количества полученной всеми героями игрока экспы и будет расти его capacity? Чем больше побеждаешь, тем больше дополнительных юнитов для найма... Таким образом, портал станет законным способом приобретения юнитов в награду за победы, наподобие некромантии.

А можно вообще отменить плату за призыв юнитов через портал: получил в сражении 40.000 экспы - портал зарядился, извольте себе заказать юнитов таких-то да таких-то, но не всех сразу. Если у тебя 2 города с порталами - одинаковый эффект на оба... или как-то делить... Сюжетное обоснование: чем больше побед, тем больше славы, тем больше существ живущих на вольных землях желают к тебе присоединиться, а для призыва используется портал.

Да и не будет возникать ситуации, когда герой сидит у портала и ждет пока там что-то накопится, только потому что у героя толстый кошелек и он хочет закупиться да всех покрошить ордой.

Идея 2: Перевести на этот принцип все порталы, включая Природу.
4. По отношению к порталу в замке Хаоса - см. п.3. Удвоитель маны терять из замка так же не хочется.
Мне тоже не хочется, только я соотв. кампанию в ветрах войны за счет этой штуки прошел на Адвансед сложности легко и просто: зарядился маной, спустил ее в одном сражении и победа в кармане. Для героя 30 уровня удвоитель - фактически читерская фишка. Понимаю, если их на карте расставлять, но в родном городе... :shock: это жуткое неравновесие - просто на практике за счет этой хитрости и на отдельных картах в т.ч. побеждал. Плюс портал в этом городе - единственный способ заиметь сначала игры старых добрых троллей злых глаз и прочих оставшихся за бортом... уж больно они мне милы.
5. Ядоплюи названы как "порождения яда". Почему их не отнести к демонам? Зачем ограничивать демонов одной огненной стихией? Есть и тартар: вечно-леденящая область. С ледяными демонами, точнее - леденящими. Конечно, эти представления перекочевали в игру из современной реальной демонологии. И изначальной трактовке демонов во вселенной M&M, как расе инопланетян они противоречат.
Демоны в М&М это не раса инопланетян, это просто очень древний народ враждебный создателям мира. И их путешествующие по вселенной гнезда сильно похожи на межпланетные корабли, но все же нечто иное. Да и сами создатели мира не похожи на супер-технологичных чуваков: скорее они действуют врожденными силами, чем технологией. А лазеры и прочая попса в ролевых играх M&M - это просто такие фенечки из более развитых миров которыми награждают "плугов" из средневековья, предназначены эти штуки только для смертных и только под расписку :lol:

Слизняк он и есть слизняк. В HoMM все демоны - красные, горячие и огненные. Ну желательно еще рогатые. Не вижу причин ядоплюю быть демоном. Он и не будучи демоном может спокойно жить в замках смерти. Просто ядовитый слизняк, который есть трупы и убивает все живое. А по стилистике он за демона не прокатит.
6. "Бесстыдный" Суммонинг у Природы рассматривается в теме "Обсуждение скиллов" и "Саммонинг для демонолога". Там же предложения по Nobility и еще кое-что.
А я высказался в этой теме :D Надеюсь это не криминал
7. Evil Sorceress, имхо - драу (drow). Или "темные эльфы". Появились в M&M под воздействием РПГ на D&D. Поэтому они и злые. Поэтому они и противопоставлены обычным эльфам из замка Природы.
Неужели у меня амнезия началась, где сказано что они дроу? Если дроу то почему не Хаос, а Порядок? Да и одета она в синюю мантию со звездами, наряд именно чародеев Порядка.
8. Еще по ангелам и демонам. Считаю, что на них должна действовать спелла Banish и после себя они не должны оставлять трупов. Следовательно, и спелла и скилл Воскрешение на них воздействовать не может: их исчезновение с поля боя означает исчерпание лимита сил, дающих им возможность явно действовать в мире смертных. На них же не будет работать Necromancy, raise и animate спеллы и трансформатор мертвяков. То же самое относится к ифритам, кошмарам, ядоплюям, джиннам, спрайтам, элементалям и наверное, фениксам. Естественно - это мое имхо. Но думаю, тебе будет просто интересно сравнить его со своим. И уж тем более это не значит, что Экви-team возьмется его вообще реализовывать.
ИМХО слишком могущественные существа, чтобы на них действовал Banish. Насчет остального согласен. Из бесплотных существ могут получаться призраки, например из джиннов... По поводу демонов - в мире М&М они все во плоти, как и ангелы... просто они умеют перерождаться. Даже от ангела перышки остаются, а тело наверное превращается в лимонад. :D Хотя вопрос, можно ли их останки оживить - очень спорный, я бы сказал что нет.
9. Очарование и Дипломатия в реализации действительно корявы. По мне: они должны работать всегда, для любого соотношения силы отряда героя с силой отряда противника. А не только более слабого. Но эффективность скиллов при этом должна быть сопоставимой по величине с ежедневным приростом Суммонинга. И равно с ними: Necromancy и Воскрешение. Тогда особых перекосов с ними всеми не будет.
Туть пусть уже Equiteam решает, я только обратил внимание что с помощью этих скиллов можно остаться у разбитого корыта, а можно взять и расширить армию вдвое. Не предугадаешь.
10. Чтоб возможность суммонить демонов на поле боя передать дуэту магий Хаоса и Смерти - надо подумать. Ифритов уже предлагалось суммонить на поле боя через спеллу Хаоса. Джиннов - через спеллу Порядка. Из темы "Двадцать пять пожеланий" "6.6. Добавить спеллы 5-го левела, суммонящие genies (вместо Rock Growth) и efreeti (вместо Sparks) при Грандмастерах Charm, Sorcery и Summoning".
А Хаосу из соображений баланса не полагается призывать зверье из воздуха, по крайней мере с владением одной-единственной магией. А когда выучиваешь вторую магию, намеренно для вызова существ... раньше надо было учить Природу - как ни крути, а выучив ее герой хаоса сможет вызывать зверье на поле боя. А раз так, почему он не может вызывать родственных его фракции демонов? Главное, чтобы с одной голой Chaos Magic нельзя было вызывать их, и с одной голой Death Magic - а то некроманты разожрутся на ранних уровнях.
11. Загон у варваров. Сейчас действует по схеме "1/8 + 1/8 + 1/4 + 1/2 == 1". Смысл её смотри в теме "Нашествие 1-го уровня". Если она будет изменена на всеобщее равенство "приплода" с двеллингов замка, то загон варваров вообще непомерно раскрутит. Но меньше, чем трансформатор мертвяков. Поэтому, твое предложение для размножения гнашеров в загоне своевременно, но реализовать, по техническим причинам, это смогут в лучшем случае к финалке.
А я никуда не тороплюсь, скоро пятые Герои выйдут, потом еще есть бессмертные третьи с Wake of Gods, финалку готов буду ждать и год и два. Гнашеры - более предсказуемо, переносимо и честно чем увеличение приплода.
12. По спеллам у кастеров. Общая тенденция в Четвертых: юниты 2-го уровня могут кастовать спеллы 1-го, юниты 3-го - 2-го, 4-го - 3-го. Злые сорки из этого ряда выпадают. И огры-маги также (уже). Дав магам дамадж спеллу 2-го уровня ты усилишь их поражающую мощь в два раза за один комбат-раунд.
Ну дык убойная сила от этих спеллов будет стюнингована в минус, естественно слабее чем у джиннов и пр. Просто маг в четвертых Героях, судя по старой классификации - существо примерно 3-4 уровня, а голем - 5-6. Големов мало и они толстые, магов много и они слабые. Странно для города чародеев, что маги все какие-то похожие на гастарбайтеров. А если они будут уметь вызывать гаргулий и кастить побольше прикладных спеллов, то будет реальный справедливый выбор: купить магов + запас горгулий с правом вызова в начале каждого боя, либо вместо гаргулий несколько спеллов, либо купить толстых сильных големов.
13. Переквалификация юнитов Жизни. В течении игры ограничение в деньгах обычно падает и они становятся "лишними". Переквалификация юнитов в более высокий уровень укрутит замок Жизни раза в два, не менее. Даже если ввести ограничение на количество обучаемых за неделю в одном замке.
Аналогично порталам привязать к полученному в ходе сражений боевому опыту. Будет некая касса опыта, дающая право переквалифицировать юниты. Апгрейд меченосца в рыцаря - только за большое количество этих очков, сквайра в копейщика - гораздо дешевле. Вот и будет народ думать, обучить молодежь на копейщиков или сделать элитных меченосцев более элитными, повысив до рыцарей. Опять любимый принцип четвертых героев: ИЛИ/ИЛИ.,
14. Двеллинги замков не нужно воспринимать как "родильни" юнитов. Это пристанище для юнитов, с возможностью найма для войны. Создаем условия: решаем квартирный вопрос и ведем на бой.
А я их не воспринимаю как родильни. Просто обидно, что я в замке Хаоса могу купить орка, но тролля купить не могу, и за троглодитами приходится бежать пешком в ночной ларек.

Я просто хочу предложить команде мода идею, которая может сделать игру гораздо интереснее: какие-то юниты можно купить в замке, а какие-то - заработать подвигами - в случае если порталы будут работать на очках опыта, в случае если как обычно - приятная возможность выбора между несколькими видами спец. юнитов.

P.S.
Хотелось бы эту тему подробно обсудить с разработчиками мода. Если правильно ее обточить, ввести принцип кассы опыта для вызова зверья через порталы и сделать эти самые порталы - думаю получится очень свежо и интересно, вон некроманты поднимают мертвяков исходя из опыта своего лидера-героя, почему другие города не могут использовать добытый в сражениях опыт в деле призвания доп. войск?
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

bak: Ну коряво смотрится эта ледяная раскоряка на фоне демонов, это просто ледяной голем а не демон.
Это просто твое восприятие с непривычки. Меня не корявит. :)
bak: Возможно, стоит некоторым юнитам дать абилку "снижает мораль противника". Например кочевникам т.к. они стремительно налетают, наносят первый удар и рубят всех в капусту без шанса ответить.
Вряд ли они особо устрашат равных по силе. А давать свойство тактического скилла юнитам 2-го уровня - жирновато.
bak: А как раз дварфам и хоббитам дать абилку "бесстрашные".
Тогда они будут более эффективны только по отношению к костяным драконам и героям с артефактом... Стоп. А зачем вообще юниту 1-го уровня в ближнем бою воевать против 4-го? Пока что это будет просто бойней.
bak: А он и не наращивает стек. Он выкидывает отдельное меню с демонами. Мож у меня двеллинги в замке все мертвяковые. Я вот трупы поднимаю и оживляю, это тоже типа наращивание стека, причем сразу готовыми юнитами, а не потенциальными.
Стек наращивает стратег. Если суммонинг будет плодить так же и демонов, то выгоднее будет на Necromancy вообще забить и воевать только демонами: их и суммонить можно и из портала тащить и в двеллингах разводить. Однако, каюк. :)
bak: Всех не скупишь из портала, я специально подчеркнул что чем выше уровень демона, тем меньше его дают из портала.
Тем не менее, все будут покупать именно дьяволов: универсальные убивцы героев. А без героев армия противника - просто закуска.
bak: Идея 1: Может портал демонов будет заряжаться в зависимости от количества полученной всеми героями игрока экспы и будет расти его capacity? Чем больше побеждаешь, тем больше дополнительных юнитов для найма... Таким образом, портал станет законным способом приобретения юнитов в награду за победы, наподобие некромантии.
Идея интересна сама по себе, но вряд ли жизнеспособна. Если делать эффект маленьким, то зачем он вообще? Если делать эффект большим: будут вывихи в процессе игры.
bak: А можно вообще отменить плату за призыв юнитов через портал: получил в сражении 40.000 экспы - портал зарядился, извольте себе заказать юнитов таких-то да таких-то, но не всех сразу. Если у тебя 2 города с порталами - одинаковый эффект на оба... или как-то делить... Сюжетное обоснование: чем больше побед, тем больше славы, тем больше существ живущих на вольных землях желают к тебе присоединиться, а для призыва используется портал.
Сюжетное неприятие: чем больше побед, тем меньше юнитов остается для присоединения. :)
bak: Да и не будет возникать ситуации, когда герой сидит у портала и ждет пока там что-то накопится, только потому что у героя толстый кошелек и он хочет закупиться да всех покрошить ордой.
Имхо - и так не возникают.
bak: Для героя 30 уровня удвоитель - фактически читерская фишка.
Сам по себе мощь героя удвоитель не увеличивает. Но увеличивает его гибкость. А кампанию ты бы и без него прошел. ;)
bak: Плюс портал в этом городе - единственный способ заиметь сначала игры старых добрых троллей злых глаз и прочих оставшихся за бортом... уж больно они мне милы.
Игра с злобоглазиками слишком легка, имхо. И их свойства (рандомный кастинг спеллов) само по себе очень мощно. Введение их в основной замок в виде двеллинга усилит и без того навороченный Хаос. Я бы злобоглазикам дал 3-й уровень, немного подкрутив характеристики. Либо убрать с рандомного кастинга спеллов "забывчивость". Либо сделать "забывчивость" ограниченной 1-м раундом. Хватит проблем и от других рандомных спеллов.
bak: Слизняк он и есть слизняк. В HoMM все демоны - красные, горячие и огненные. Ну желательно еще рогатые. Не вижу причин ядоплюю быть демоном. Он и не будучи демоном может спокойно жить в замках смерти. Просто ядовитый слизняк, который есть трупы и убивает все живое. А по стилистике он за демона не прокатит.
А это хитрый демон. Он коварно прикидывается смешным слизняком, чтоб напитать свое ненасытное брюхо свежей плотью. Добавив яду по вкусу. ;)
bak: ИМХО слишком могущественные существа, чтобы на них действовал Banish.
Исходило из того, что смысл Banish - вышибить пришельца с другого мира. Кстати, их могущество тем не менее вполне позволяет действовать на них спеллами 1-го уровня. Banish - спелла 3-го.
bak: А Хаосу из соображений баланса не полагается призывать зверье из воздуха, по крайней мере с владением одной-единственной магией.
А причем тут магия Хаоса? Призывает-то герой. Обрати внимание и на то, что в предложении появление этой спеллы зависит от Summoning-а. Кстати. Суммонят крич вовсе не из воздуха, а настроившись на место их обитания.
bak: А я никуда не тороплюсь, скоро пятые Герои выйдут, потом еще есть бессмертные третьи с Wake of Gods, финалку готов буду ждать и год и два. Гнашеры - более предсказуемо, переносимо и честно чем увеличение приплода.
А на форуме никто и не торопится. Торопят правда. Бывает. :)
bak: Ну дык убойная сила от этих спеллов будет стюнингована в минус, естественно слабее чем у джиннов и пр. Просто маг в четвертых Героях, судя по старой классификации - существо примерно 3-4 уровня, а голем - 5-6. Големов мало и они толстые, магов много и они слабые.
Влияние 3-х на 4-е таки ограничено. Ты ведь не хочешь превратить 4-ку в 3D эмуляцию 3-ки?
bak: Странно для города чародеев, что маги все какие-то похожие на гастарбайтеров. А если они будут уметь вызывать гаргулий и кастить побольше прикладных спеллов, то будет реальный справедливый выбор: купить магов + запас горгулий с правом вызова в начале каждого боя, либо вместо гаргулий несколько спеллов, либо купить толстых сильных големов.
Если маги будут способны вызывать гаргулей, то выбор практически всегда будет в их пользу.
bak: Вот и будет народ думать, обучить молодежь на копейщиков или сделать элитных меченосцев более элитными, повысив до рыцарей.
Как и в случае с порталом у Смерти и Хаоса, пока что будут стараться развивать именно 4-й уровень.
bak: Я просто хочу предложить команде мода идею, которая может сделать игру гораздо интереснее: какие-то юниты можно купить в замке, а какие-то - заработать подвигами - в случае если порталы будут работать на очках опыта, в случае если как обычно - приятная возможность выбора между несколькими видами спец. юнитов.
Это будет свежо и интересно только первое время. А потом... По сути большинство твоих предложений пока сводится к простому: юнитов больше и круче.
bak: Хотелось бы эту тему подробно обсудить с разработчиками мода. Если правильно ее обточить, ввести принцип кассы опыта для вызова зверья через порталы и сделать эти самые порталы - думаю получится очень свежо и интересно, вон некроманты поднимают мертвяков исходя из опыта своего лидера-героя, почему другие города не могут использовать добытый в сражениях опыт в деле призвания доп. войск?
Лидеры-герои других замков так же используют опыт, добытый в боях. Но делают они это по другому. Может, и не так явно и наглядно как некросы, но делают.

p.s. Экви-team, стараясь успеть с 3.6 к Новому Году, имхо перенапряглись. А потому не огорчайся, если замедлят с ответом или он тебя не совсем удовлетворит своей развернутостью. Кстати, если располагаешь свободным временем, то попробуй поучаствовать в бета-тестинге. Этим ты постоянно будешь помогать коллективу разработчиков. И потихоньку шлифовать свои идеи. С ними еще надо серьезно работать и тебе самому.
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

2 bak
Пятые Герои - римейк третьих, причем мальца урезанный. Разработчики не планируют в аддонах добавлять новые города, исходных городов 6 и их население перекочевало в пятую часть прямиком из третьей за исключением некоторого контингента обиженных Нивалом, который мы все очень любили и которым суждено остаться в предыдущих частях игры: медузы, злые глаза, орки и все варвары...
Нивал у себя на сайте конкурс объявил по выдумыванию новых городов и крич для Героев 5. Видимо в аддоне добавят. ;) Мож лучше там воображение свое применить?
Вот взвешивал я это, взешивал и задумался над тем, что у каждого замка есть свой способ преумножать войска, либо их сохранять: воскрешение у Жизни, разнообразный вызов у Природы, некромантия постоянная и временная у Смерти, славное здание "загон" у Мощи, которое резко повышает прирост войск, дипломатия и дополнительный доход из разных источников у Порядка - наживаем через сокровищницу и героев капиталы и скупаем на них нейтральные отряды. Ну и Очарование еще, нахаляву отряды хапать. И прирост в городах за счет скилла одного увеличивать...

Причем система эта работает несбалансированно.
В твоих предложениях баланса еще меньше ИМХО. По причине неверной оценки существующего положения вещей.
Единственное, что мне нравится - желание прописать в городах (или при городах) крич, добавленных в аддонах, т.к. используются они редко, поскольку наличие двеллинга на карте зависит от мэпмейкера.
serger
Level 8 Hero
Level 8 Hero
Posts: 117
Joined: Tue Jul 26, 2005 18:57
Location: Moscow

Post by serger »

2Bak:
Не слушай никого. Замечательный текст. Свежий взгляд, он очень полезен!

Но:
>> До сих пор помню свою любимую тактику: учу магии Жизни и
>> Природы до ГМ, вызываю 7 фениксов

или вот пассаж:
>> Для героя 30 уровня удвоитель - фактически читерская фишка.

Попробуй вот что:
1. сыграй несколько игр в hot seat.

Если нет такой возможности, то:
2. посмотри в high scores свой результат по компании. Попробуй его удвоить (пройти вдвое быстрее).

3. Выбери по одной single-карте M/L/XL. Попробуй стартануть на impossible (на крайняк, expert) и пройти M за 1.5-2 мес, L – за 2-2.5, XL – за 2.5-3.

Прочитай снова свой пост №4 и напиши новые впечатления. Удачи!
bak
Level 1 Hero
Level 1 Hero
Posts: 5
Joined: Tue Dec 27, 2005 17:12

Post by bak »

Пока что я Героев снес, но карту Xanfas' Challenge (XL) я за Природу проходил, совершенно не парясь, двумя героями, за 4 месяца на Impossible. Вся борьба сводилась к выносу огромнейших толп диких монстрюков, а комп сам себя загонял в угол, не в состоянии отдолеть вышеописанных дикостоящих монстрюков :shock:

Просто нужно побыстрее развиваться, усиленно учить магия и с появлением Guardian Angel, Ressurect и суммон-спеллов врагу остается жить месяц.

P.S.
На Impossible играть неинтересно. Комп сам себе проигрывает, монстры стоят миллионами, приходится, блин, по кочкам прятаться.
Шнуров
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 316
Joined: Fri Apr 22, 2005 18:12
Location: Москва

Post by Шнуров »

Дочитал до
Очень часто магия Природы выпадает Хаосу, довольно частенько и Смерти.
Дальше ниасилил.
А я вот день рожденья не буду справлять....
Chameleon
Expert Wisdom
Expert Wisdom
Posts: 448
Joined: Sun Apr 03, 2005 21:39
Location: Russia, PTZ
Contact:

Post by Chameleon »

Шнуров wrote:Дочитал до
Очень часто магия Природы выпадает Хаосу, довольно частенько и Смерти.
Силен, я меньше :?
CMEPTb, Little Angel of Death
"Если ничто другое не помогает, прочтите, наконец, инструкцию."
- Аксиома Кана.
Post Reply