Новогодние тезисы: серьезные поправки в концепции игры
Новогодние тезисы: серьезные поправки в концепции игры
=====================================================================
См. четвертое сообщение в этой теме.
В этой мессаге только первая мысль, получившая неслабое развитие двумя днями позже
=====================================================================
Хочу внести пару идей. Пока кратко, завтра будет время и напишу пространно.
1. Почему бы не исправить некромантию... ну нафиг там гаргульи? сомневаюсь что из покойничка можно сделать гаргулью. Убрать бы их, да добавить в это меню Death Knight или как их там... которые в Winds of War, самое оно. А то обделили мертвецов с замком, пусть хоть через некромантию всех старых добрых персонажей заиметь можно будет.
2. Расширить круг заклинаний призыва демонов, изменить условия его появления: вместо Природа + Смерть сделать Хаос + Смерть, т.к. школы магии эти очень близки. Добавить в число призываемых демонов Ифрита и Nightmare. Таким образом, раскиданные по разным замкам демоны обретут межнациональное единство. Плюс пусть саммонеры от Природы обломаются, им и так со своей магией и скиллами удается слишком много зверья вызывать, демонов им в придачу - чересчур... А так, набор заклинаний для вызова демонов будет и у Хаоса и у Смерти.
3. Укрепить некоторые замки в плане саммонинга чтобы Природе жизнь медом не казалась: разрешить Хаосу вызывать Троллей, Evil Eyes, Goblin Knights, троглодитов.
См. четвертое сообщение в этой теме.
В этой мессаге только первая мысль, получившая неслабое развитие двумя днями позже
=====================================================================
Хочу внести пару идей. Пока кратко, завтра будет время и напишу пространно.
1. Почему бы не исправить некромантию... ну нафиг там гаргульи? сомневаюсь что из покойничка можно сделать гаргулью. Убрать бы их, да добавить в это меню Death Knight или как их там... которые в Winds of War, самое оно. А то обделили мертвецов с замком, пусть хоть через некромантию всех старых добрых персонажей заиметь можно будет.
2. Расширить круг заклинаний призыва демонов, изменить условия его появления: вместо Природа + Смерть сделать Хаос + Смерть, т.к. школы магии эти очень близки. Добавить в число призываемых демонов Ифрита и Nightmare. Таким образом, раскиданные по разным замкам демоны обретут межнациональное единство. Плюс пусть саммонеры от Природы обломаются, им и так со своей магией и скиллами удается слишком много зверья вызывать, демонов им в придачу - чересчур... А так, набор заклинаний для вызова демонов будет и у Хаоса и у Смерти.
3. Укрепить некоторые замки в плане саммонинга чтобы Природе жизнь медом не казалась: разрешить Хаосу вызывать Троллей, Evil Eyes, Goblin Knights, троглодитов.
Last edited by bak on Thu Dec 29, 2005 16:43, edited 2 times in total.
Гы? Это типа чё такое?
1. Поднимать Тёмных чемпионов из обычных - эт ради бога только по тем правилам, что и драконов
А насчёт остального: а не пойти бы вам... за магией природы (а вы куда думали )
3. Порезать некоторые замки в плане дамага и крич чтобы Хаосу и Смерти жизнь медом не казалась: порезать Хаосу силу его DD спеллов и Ворожбу, расширить перечень заклинаний, действующих на нежить.
1. Поднимать Тёмных чемпионов из обычных - эт ради бога только по тем правилам, что и драконов
А насчёт остального: а не пойти бы вам... за магией природы (а вы куда думали )
Природа + Хаос,2. Расширить круг заклинаний призыва демонов, изменить условия его появления: вместо Природа + Смерть сделать
существа стихии огня и лошадкит.к. школы магии эти очень близки.
Добавить в число призываемых демонов Ифрита и Nightmare. Таким образом, раскиданные по разным замкам
некромансеры от Смертиобретут межнациональное единство. Плюс пусть
мертвяков поднимать, кого-то ещёобломаются, им и так со своей магией и скиллами удается слишком много
Природы.им в придачу - чересчур... А так, набор заклинаний для вызова демонов будет и у Хаоса и у
3. Порезать некоторые замки в плане дамага и крич чтобы Хаосу и Смерти жизнь медом не казалась: порезать Хаосу силу его DD спеллов и Ворожбу, расширить перечень заклинаний, действующих на нежить.
И оставьте бутылочку как есть.
(Не спрашивайте какую... вы знаете )
(Не спрашивайте какую... вы знаете )
Сам ты лошадка! В третьих героях ифриты не просто существа стихии огня, они - демоны. В пятых героях nightmare - тоже демон. Так что не надо ля-ля.существа стихии огня и лошадки
_____________________________________________________________
Ребят! Первое сообщение в топике было так, мимолетной мыслью. В тот день, вместо того чтобы готовиться к зачету, я убил все время над продумыванием баланса.
Итак, дальше пойдет очень длинная концепция. Концепция революционная.
Огромная просьба ногами не пинать, или хотя бы прежде чем пинать, прочитать все до конца.
ПРЕАМБУЛА:
В свете приближающихся Героев 5 и естественного развития Героев 4, прихожу к мысли, что четвертые Герои - отличаются от 3-х и 5-х на уровне жанра. Герои 4 - это Turn Based Strategy/RPG с сильным уклоном в summoning. Типичные RPG-примочки, которые выставляют RPG-элемент на первый план - лейтмотив альтернативы (или гарпии, или кочевники, etc.), лейтмотив формирования класса героя и разбиения навыков на группы, лейтмотив непосредственного участия героя в битве... ну и summoning из той же оперы, во всех своих видах.
Когда впервые вышли четвертые Герои, я очень долго отплевывался по причине: начисто убит дух третьих Героев, геймплей непривычный, выбор между существами, графику рисовали наркоманы (хотя и хорошо умеющие рисовать).
Но через год после выхода купил их на лицензии с аддоном и прошел довольно быстро, заметив по пути что АИ слабоват и графика сильно похожа на Сальвадора Дали. Черные драконы как класс видоизмененных спаниелей и т.п. Плохо это или хорошо, я еще не решил, но думаю именно пропитанная стёбом графика оттолкнула от игры многих фанатов Героев 3... ну да и бог с ними.
Лишь еще через год я купил второй аддон, прошел его и кучу сингл-карт (они мне показались интереснее), и только после всех этих славных событий я понял эту игру. Понял, что Герои 4 - это один жанр, а Герои 3 - совсем другой, и сравнивать их некорректно.
Со стороны 3DO выпускать четвертых героев было фатальной ошибкой: фанаты третьих их не поняли, игра не имела ошеломительного успеха и компания разорилась.
С другой стороны, народилось много фанатов именно четвертых Героев, хоть это и не спасло 3DО зато дало миру новый поджанр в TBS/RPG и разнообразило скучный полководческий быт всех игроков-пошаговиков.
Я сумел понять и полюбить четвертую часть, тем паче что играя в четвертых героев, отдыхаешь от третьих, и наоборот - когда утром пьешь чай, это же не помеха чтобы вечером выпить сока?
И вот, в ожидании Героев 5 пришла такая мысль:
Третьи Герои пошли по пути развития их стратегической части и всяческого усложнения: см. Wake of Gods и его развитие. Похож на рубку подводной лодки, столько всяких опций и примочек. Серьезная, очень серьезная пошаговая стратегия. Ну очень серьезная, интересная. Для хардкорных игроков и бывалых героев
Пятые Герои - римейк третьих, причем мальца урезанный. Разработчики не планируют в аддонах добавлять новые города, исходных городов 6 и их население перекочевало в пятую часть прямиком из третьей за исключением некоторого контингента обиженных Нивалом, который мы все очень любили и которым суждено остаться в предыдущих частях игры: медузы, злые глаза, орки и все варвары...
В остальном, если закрыть глаза на новую реалтаймо-походовую систему боя, пятые герои - те же третьи: караванов нет, прирост существ раз в неделю, и т.п. и т.д. Очень советую почитать тем кто еще не читал суммарный обзор игры: http://heroes.ag.ru/h5/
Таким образом, пятая часть игры - это обновленная третья, без наворотов из Wake of Gods (без которого в третьих героев уже почти никто не играет). Ориентирована на нехардкорных игроков - любителей пошагового. Плюс порадует любого хардкорного ветерана третьей части Короче угодят всем С новой графикой и т.п., хотя по мне графика как-то не очень важна - пусть она будет либо плоской рисованной в 800x600, либо действительно качественно нарисованным 3D. Если есть красивое 3D, я им любуюсь, если его нет - радуюсь плоской картинке, так похожей на цветную книжку со старыми преданиями (намекаю, что третьи герои 1. вне конкуренции 2. бессмертны)
А что же четветые Герои? А вот им, учитываю поразительную похожесть пятой части на третью, уготована особая судьба: занять особую жанровую нишу, избежать забвения и состричь себе вечные лавры на кудрявую голову.
Итак, моя концепция. Цель - превратить посредством славного Equilibris четвертых героев в сбалансированную суммонерскую ролевую стратегию с сильным экономическим элементом (караваны, порталы существ и т.п., т.е. фактор переброски ресурсов, возможность строить рудники в подходящих местах...)
ОТКУДА РОДИЛАСЬ МЫСЛЬ:
Да из замка Природы она родилась - зажрались они существ вызывать тремя разными способами в огромных количествах, а также из того факта что демоны и нежить оказались урезаны в правах: демоны ютятся как в коммуналке с нежитью, а Ифрит и Кошмар выселены в замок Хаоса, учитывая что они тоже 100%-ные демоны - Кошмар в пятых Героях сидит в замке демонов, а ифрит там же сидел в третьей части; нежить вообще в обиде - половина в замке живет, половина бесхозная на карте приключений.
Вот взвешивал я это, взешивал и задумался над тем, что у каждого замка есть свой способ преумножать войска, либо их сохранять: воскрешение у Жизни, разнообразный вызов у Природы, некромантия постоянная и временная у Смерти, славное здание "загон" у Мощи, которое резко повышает прирост войск, дипломатия и дополнительный доход из разных источников у Порядка - наживаем через сокровищницу и героев капиталы и скупаем на них нейтральные отряды. Ну и Очарование еще, нахаляву отряды хапать. И прирост в городах за счет скилла одного увеличивать...
Причем система эта работает несбалансированно.
Вначале идет Природа: во-первых, бесстыдный суммонинг полчищ зверья прямо на поле боя, а еще на них здорово кастовать воскрешение которое воскрешает всех, кто только был в призванном отряде КУМУЛЯТИВНО: я так по 30 фениксов вызывал и восстанавливал их без конца, читерство однако; во-вторых, бесстыдный суммонинг зверья прямо в армию героя на карте приключений - вообще абзац; в-третьих - портал вызова существ в самом замке... после такого перечисления думаю не стоит упрекать некромантов в том, что они слишком много покойников поднимают... волшебники те вообще или гипнозом или за золото всех к рукам прибирают...
Жизнь - концепция воскрешения вполне сбалансирована - что имеем, то можем восстановить, армия просто так не преумножится, но просто так и не растает - за счет возвращения бойцов с того света. Но все же на фоне остальных, честно говоря, не ахти. Не хватает Жизни мощи в войсках немного, желательно добавить возможность за дополнительные деньги что-нибудь усилять...
Смерть - если не позволять игроку поднимать толпы вампиров, то все сбалансированно. Даже учитывая призыв мертвяков прямо на поле боя: больше чем убил, не призовешь.
Мощь - дисбаланс. Понятно, что варвары. Понятно, что полагаются большие армии. Понятно, что за них все равно платить надо звонкой монетой. Но все же, как только появляются деньги - скупаем все это и давим всех ногами. Мало того что прирост у существ изначально мама не горюй, так еще и здание, дающее +50% прироста... у-ё...
Порядок - дисбаланс. GrandMaster Nobility действует только на один город и дается на поздних стадиях развития героя. Дипломатия и Очарование плохи тем, что редко попадается кто-то, кого стоит купить или очаровать - чужие отряды снижают мораль. Плюс все это вместе действует слабее чем призыв или некромантия... вон, за углом у варваров прирост родных юнитов в городах огромный и дается гораздо меньшим трудом. Ну и наконец денежки на покупку экстра отрядов даются непросто - строить приходится сокровищницы, копить большой стартовый капитал чтобы проценты с него хорошие шли, тренировать героям Estates...
Хаос - вообще попа. Экстра-прироста войск нет, помимо своих собственных, скиллов подобных нет. Есть только боевая магия: на начальных стадиях игры она слаба и бесполезна, у крутых героев она излишне разрушительна: по 7-8 бегемотов одним махом можно уложить. Дисбаланс.
Что я предлагаю: загладить все обиды перед Нежитью и Демонами, исправить обстановку с доп. войсками у Хаоса, Жизни, Мощи, ввести большое число поправок внести...
А ТЕПЕРЬ, САМА КОНЦЕПЦИЯ:
Для начала, что нам потребуется... читать без мата, потом объясню зачем.
1. Преобразования существ: образование класса Демонов.
Образуется отдельный класс существ, именуемый Демонами. На основе признака: связаны с Хаосом, Смертью и стихией Огня. Также исходим из принципа: замок Смерти демонам ближе чем замок Хаоса. В чем это проявится, изложу ниже.
Демоны без штрафов к морали могут сражаться на стороне и Хаоса, и Смерти.
Не дают штрафов к морали ни не-демоническим существам Хаоса, ни не-демоническим существам Смерти (ну с undead оно и так понятно). При этом undead будут по-прежнему вызывать недовольство и страх, если их добавить к не-демоническим существам Хаоса.
Если возможно, желательно перерисовать иконки демонических отрядов: двойной круг - внутри оранжевая кайма Хаоса, снаружи серая кайма Смерти.
Итак, состав этого класса.
1. Imp
2. Cerberus
3. Efreet
4. Nightmare
5. Devil
Ice Daemon превращается в Ice Guardian (Ледяной Страж), проходит перебалансировку и переходит к фракции Порядок. Зачем - поясню ниже, это не прихоть, а требование баланса. Просьба пока не ругаться. Тем более, он на демона вовсе не похож - не связан с огнем, зато очень связан со льдом и холодом, которые ассоциируются с Волшебниками и снегом - их Native Terrain.
Venom Spawn - исключается из числа демонов за то, что он ни разу не демон по своим внешним признакам. Это ж слизняк самый обычный, который стилистически выглядит в телеге с демонами пятым колесом. Просто будет уникальное существо, которое не демон и не нежить, но живет в замке Смерти - слизнячки я так понял мертвечиной питаются и всяким трупным ядом.
Gargoyle - из фракции Смерти переходит во фракцию Порядка из соображений баланса. Зачем - будет написано ниже. Тем более стилистически гаргульи ближе к Волшебникам - вспомните третьих героев, а так же тот факт что гаргулья это просто оживленная статуя, т.е. крылатый голем. И демонического в ней - разве что внешний вид.
2. Преобразование навыка Summoning
Очень часто магия Природы выпадает Хаосу, довольно частенько и Смерти. Вместе с ней - прилипает скилл Summoning, который довольно бесполезен всем не-природным героям: вызванные существа уводят мораль родной армии в минус. Теперь герои фракций Смерть и Хаос, получив вместе с природной магией навык Summoning, вместо существ Природы будут призывать демонов. Решена проблема с моралью Хаосу этот навык получить вероятнее чем Смерти, так что герои Смерти им смогут обзаводиться ориентировочно на поздних уровнях, и не будет в начале игры ситуаций типа: некромант поднимает толпы покойников и заодно вызывает нахаляву толпы демонов прямо на карте приключений
3. Добавочные существа в замке Смерти
Очень революционная идея. Меня всегда раздражал Undead Transformer: чтобы превратить кого-то в скелета, нужно его вести в город с этой постройкой, какой смысл если можно убить и поднять силами некромантии прямо на месте?... Тем более что постройка похожа на портал.
Так вот, здание Undead Transformer приказывает долго жить, а функция превращения союзных отрядов в нежить отходит к скиллу Некромантия, со строгими правилами и ограничениями. Теперь Undead Transformer становится порталом демонов! Daemon Portal, который кстати внешне именно так и выглядит, будет работать наподобие Creature Portal у природы: есть некая creature capacity, которая копится с течением времени, и на которую можно купить какое-то количество существ, но не всех сразу а лишь исходя из запаса этой capacity.
4. Правила для порталов:
В портале демонов сидят все существа из нового класса демонов, включая кошмаров и ифритов, но с таким расчетом этой capacity, что чем выше уровень призываемого существа, тем невыгоднее по количеству его призывать: импов можно брать пачками, церберов - сворами (с приростом примерно как в оригинальном здании), ифриты и кошмары появляются в маленьких количествах, а дьяволы - только одна штука в неделю. Т.е. будет выбор исходя из этой capacity: взять трех кошмаров или одного дьявола? Три кошмара по суммарной мощи сильнее, но у дьявола выше атака и телепортация.
Т.е. игрок будет делать выбор: больше низкоуровневой военной мощи, либо немного высокоуровневых блатных существ. В случае с существами 4-го уровня - отпускать с прилавка только поштучно. Причем это соотношение должно быть менее выгодным, чем в постоянных зданиях замка...
Далее, на доступных в портале демонов вешаются строгие requirements: строительство портала требует наличие гильдии магов первого уровня. Далее, по уровням, чтобы портал мог призывать разные виды существ:
1. Imp - изначально, требует гильдию магов первого уровня
2. Cerberus - гильдия магов второго уровня + форт
3. Efreet - гильдия магов третьего уровня + цитадель + Chaos Annex
4. Nightmare - гильдия магов четвертого уровня + замок + кузница (подковы ковать? )
5. Devil - гильдия магов пятого уровня + замок + [выдумайте тут требование пожестче]
Примечание 1 Данный принцип вливается в уже существующий принцип четвертых Героев, основанный на выборе между разными видами отрядов, из которых можно заполучить только один. В случае с порталом выбор не постоянный, действовать можно исходя из capacity.
Применчание 2 Данные правила и requirements для порталов распространяются и на Creature Portal Природы (чтоб не могли гигантских богомолов по 2 штуки покупать каждую неделю), а также на Underworld Portal Хаоса - о нем читайте ниже.
Примечание 3 Некроманты по своему желанию могут поднять из трупа кого угодно от скелета до мумии, так почему нельзя вызывать из портала каких угодно демонов?
5. Добавочные существа в замке Хаоса
Хаос нуждается в источнике доп. отрядов помимо постоянных жилищ, если кто протестует - можно зарезать им Direct Damage заклинаний. Все равно выйдет лучше.
Есть у них в замке одна читерская постройка, которая тоже выглядит как портал существ из Dungeon третьих героев, а на деле заряжает кого попало двойным зарядом маны.
Понимаю еще в третьих героях темп восстановления маны и ее запас были строго регламентированы и такой трюк в подземном замке с Mana Vortex был вполне законным, но в четвертых Героях любой кто в совершенстве знает две магии или больше, обладает огромным запасом маны и быстро ее регенерит, в этом случае удвоение маны в родном замке - нечестный прикол.
Можно зарядить мощного героя эдак сотни на три-четыре очков маны, а потом в генеральном сражении просадить всю эту прорву маны в Direct Damage Spells и одержать не очень честную победу.
Так что превращаем эту штуку в Underworld Portal: раз уж бывший Dungeon вместе с медузами и минотаврами обосновался на поверхности земли, то оставшимся в подземельях существам можно дать шанс увидеть солнечный свет Тем более, таким образом можно будет восстановить старую стилистику замка Dungeon и дать игроку под команду полюбившихся издавна существ.
Портал подчиняется тем же правилам что и портал демонов.
Содержимое:
1. Troglodyte
2. Evil Eye
3. Troll
4. Goblin Champion
Ассортимент ниже чем у демонов и без тварей 4-го уровня - в целях избежать дисбаланса т.к. у Хаоса в придачу Direct Damage Spells, а также многоголовая гидра и черный дракон, которые друг друга стоят...
Плюс ассортимент совершенно уникальный, не живущий в постоянных жилищах в замках, и разнонаправленный: троглодит - дешевая пехота, Evil Eye - стрелок/спеллкастер, не сильный здоровьем, тролль - основная ударная сила, Goblin Champion - элита...
Requirements для этого портала несложно додумать, взглянув на аналогичные для портала демонов в замке смерти.
5. Вызов демонов на поле боя
Магия Хаоса + Магия Смерти = заклинания призыва демонов. Пусть чистые маги, незнакомые с ратными умениями, получать такую вот возможность. Природа может вызывать, обладая еще и Summoning'ом на карте и порталом существ, а мы нет? У Смерти и так есть изначально заклинания вызова мертвяков из трупов противника (проситите за кривую формулировку), один хрен - будут они нежить или демонов вызывать, зато приятное разнообразие. Для Хаоса тоже вызов будет положительным моментом. Пусть десять раз подумают прежде чем бить молнией, а может лучше вызвать церберов? Да и в стилистику игры это будет вписываться неплохо.
Таким образом Смерть оказывается все-таки ближе к демонам (у них в замке живет самая главная сотона + есть портал демонов), но демоны одинаково хорошо живут в армиях и Хаоса, и Смерти.
А если кто из вас скажет "дисбаланс!", то предложу еще раз пересмотреть правила на Direct Damage Spells и некромантию.
Отряды, вызванные на поле боя временно, либо отряды, купленные из порталов, с точки зрения баланса устойчивей и честнее, чем полчища вампиров, возникшие после того как герой с толпой костяных драконов втихаря, с первого хода, задавил кучу рыцарей без всяких потерь.
Например переписать расчет повреждений боевой магией, а также ввести максимальный лимит поднятия покойников. В самом деле, даже самый сильный лич не может по 400 скелетов за день поднимать...
6. Некромантия
Делится теперь на два вида, управляемых одним и тем же скиллом: поднятие мертвецов среди убитых воинов противника и превращение купленных на свои деньги союзных существ в мертвецов.
Первый вид некромантии, т.к. существа достаются нахаляву, строго ограничен с точки зрения численности поднимаемых существ. На подъем вампиров - строжайшие ограничения и репрессии. Из убитых существ четвертого уровня можно будет поднимать Black Champion или как его там кличут, необязательно только из убитых рыцарей. В остальном, применяются уже выработанные правила Equilibris'a.
Второй вид некромантии - превращение своих войск в мертвецов. Превращается отряд либо без потери численности, либо с потерей численности по следующим правилам, в зависимости от скилла Necromancy:
Basic - существа первого уровня могут быть превращены в скелетов, причем суммарный запас HP полученных скелетов не может превышать суммарный запас HP убитого отряда, а численность полученных скелетов не может превышать численность убитого отряда.
Таким образом, делая из фей скелетов, мы скелетов получим чуть меньше чем фей, т.к. здоровье скелета больше чем здоровье феи. Во-первых, это сохраняет баланс, во-вторых - оправдывается сюжетно: когда пытаешься создать из живого существа undead'a, который по мощи превосходит это существо при жизни, то естественно будет определенный процент брака, когда магия не удастся и труп рассыплется в прах. Чем слабее исходные существа, тем больше процент выбраковки.
С другой стороны, делая скелетов из берсерков, мы никогда не получим скелетов больше чем берсерков, несмотря на то что здоровья у берсерков больше чем у скелетов. Сюжетно это оправданно совершенно очевидно - ну как из одного человека можно сделать более одного скелета?
Advanced - существа второго уровня по аналогичной схеме могут быть превращены в зомби. В данном случае менее выгодно, т.к. большинство существ второго уровня здоровьем превышают зомби, повреждениями тем более.
Expert - существа второго уровня могут быть подняты и в виде зомби, и в виде мумий по перечисленным выше правилам. Выбор за игроком, что двое зомбиков, что мумия - один хрен ИМХО по всем почти параметрам. Вот если зомбику дать способность заражать всех инфекцией, то может у игрока будет выбор. Или сделать зомбиков проворнее... Естественно когда пачку эльфов по 15 хп каждый превращаешь в мумий, то мумий будет получаться вдвое меньше чем эльфов. См. выше выделенное красным.
Master - Существ первого уровня можно будет поднимать в виде зомби, правда получаться этих зомби будет гораздо меньше чем убитых существ согласно обозначенным выше правилам. Так сказать переход от количества к качеству. Далее, существа второго уровня могут быть превращены в призраков. Поверьте, это гораздо хуже чем мумии. У мумии 40 хп, а у призрака гораздо меньше. Стало быть призраков будет получаться больше чем мумий. А у этих зараз и защита от оружия, и способность летать, и способность старить противника. Возможно, на превращение существ в призраков стоит поставить какое-то ограничение дополнительное. Скажем каждый призрак делается из расчета 40-50 хп убитых существ, а не своего действительного количества хп.
Мастерам некромантии добавляется способность: из обычных рыцарей можно делать рыцарей смерти, естественно с пересчетом хитпоинтов так что мертвых всадников будет получаться меньше, что оправдано - они сильнее. За такое превращение взимается плата какими-нибудь ресурсами кроме золота - я бы брал ртутью. Примечание: при поднятии мертвецов из числа армии противника рыцари смерти могут получаться из любых существ 3-го и 4-го уровня.
Grandmaster - из существ 3-го уровня можно делать вампиров, из расчета 25-50% хитпоинтов убитых существ превращаются в вампиров. Цифру стоит обсудить. Добавляются способности:
1. Из ангелов можно делать дьяволов. Просто дьявол в четвертых Героях выглядит точь-в-точь как обугленный ангел с ожогами 4-й степени и немного модифицированный (вилка вместо руки). Рождается предположение: а когда ангел умирает, что будет с ее душой если ее поймает некромант? а? Думаю ангел, раз он бессмертный и всегда возрождается где-то в другом месте, в данном случае возродится как дьявол. А то уж больно это странное сходство в глаза бросается, между первым и вторым. А поскольку ангел не принадлежит к миру смертных, из него вместо undead'а получается демон.
2. Черные и золотые драконы могут быть превращены в костяных. По всем правилам пересчета HP. Согласен - невыгодно, но раз уж кто-нибудь зажрался...
7. Чего мы достигли
Фракции Undead, Demons и Underworld Creatures вернулись в мир четвертых героев в полноценном виде. Просто они в разном порядке сочетаются и используются в двух разных замках.
Расширяется альтернатива выбора юнитов. Процветает принцип "или/или" вместо "и". Выбор войск игроком в порталах, при поднятии мертвецов, при вызове на поле боя разнообразно влияет на его тактику.
Беспредел при помощи direct damage spells и поднятия с поля боя толп вампиров заменен на приобретение доп. войск в порталах. Ребалансировка короче.
8. Замок волшебников: изменения
Замок считаю слабоват по войскам до тех пор, пока не нарастут деньги в сокровищницах и скиллы Nobility, Charm, Diplomacy. Маги слабоваты в целом, но могут реально задолбать своим ядом.
Изменения: магу пересмотреть набор заклинаний. Быть может, боевым заклинанием сделать удар льдом, удар огнем и молнию. Причем все три атаки - слабенькие, но кумулятивные. Далее, в обязательном порядке, убрать яд. Убрать поднятие скелетов, дать взамен новое заклинание Raise Gargoyle - прямо из земли и булыжников. Возвращение старых добрых горгулий в замок к волшебникам в виде вызываемого существа Заодно волшебники смогут защитить себя грубой силой, при помощи гаргулий. Каждый волшебник вызывает по 1 гаргулье, маны должно хватать на один, максимум два вызова.
В замок добавляется особый юнит поддержки: Enchantress, бывшая Evil Sorceress. Какая она нафиг Sorceress, если принадлежит к Порядку? И почему обязательно злая?
Её можно приобрести следующим образом:
- требуется отстроить гильдию магов до 5-го уровня и отстроить обе библиотеки
- требуется отстроить замок целиком, вплоть до Castle
- и волшебных дел магазин
После этого она добавляется для найма в меню замка. Прирост в неделю - 1 или 2 штуки, набор заклинаний - модифицированный, включает в себя заклинания Жизни, Порядка и Смерти, а также вызов Ice Guardian, бывшего Ice Demon. Использование - исключительно юнит-спеллкастер как поддержка герою, особенно начинающему магу, маленький недельный прирост не позволяет делать из этих дам большие отряды для широкомасштабного военного применения.
Также в магию Порядка добавляются спеллы Raise Ice Guardian, Raise Gargoyle - оба существа являются големами, первое из них сделано изо льда, с которым дружны волшебники и магия Порядка, второе - из камня и вообще оно для этого замка родное со времен третьих героев. Плюс будет дополнительная поддержка войсками, а то с вызовом туго у Порядка...
9. Замок варваров
Предлагаю положить конец беспределу с бесконтрольным ростом числа войск после постройки Загона или как его там (Breeding Pens). Размер войск варваров зависит только от размера их кошелька, а рано или поздно строится это здание и все, наружу всплывают орды циклопов и бегемотов. Конец всему живому. А уж учитывая что в моде Magic Dampener действует и на тварей, то вообще пипец.
Что я предлагаю: переориентировать Breeding Pens, тем более что неясно как загон может поспособствовать разведению Кочевников и Циклопов
Вместо этого поселить в загоне Frenzied Gnashers и продавать их по большой цене, с приростом 1-2 штуки в неделю. Лучше 1 штука ИМХО. Это будет гораздо легче снести чем тотальный прирост войск во всем городе варваров (ведь автоматически исключается возможность +1 бегемот в неделю и проч.), но город варваров обретет новый юнит и сохранит преимущество в войсках.
10. Замок людей
Предлагаю слизнуть особый навык из пятых Героев, но в сильно преобразованном и сокращенном виде: Squires за деньги можно тренировать до Archers и Pikemen, а паладинов - до рыцарей. В случае со Squires, дабы избежать дисбаланса, стоимость тренировки их до стрелков или копейщиков такая же, сколько стоит новый стрелок или новый копейщик, без всяких скидок - т.к. тут налицо полная переквалификация, а squires всего-навсего дополнительные рекруты. Паладин до рыцаря на лошадке апгрейдится за 800 золотых и 2 ед руды, т.е. суммарная стоимость его будет гораздо больше чем стоимость готового рыцаря, чтоб неповадно было делать толпы всадников - разве что есть излишки денег.
Также герои Haven получают такое ability: когда в их армию попадают dwarves, halflings, elves и griffins, то они не дают штрафа морали существами из фракции жизни и с их стороны такого штрафа не получают. Просто традиционно карлики, хоббиты, эльфы состояли в союзах с людьми (но не между собой), а грифоны, в результате катаклизма отбившиеся от людей, долгое время дружили с ними в третьих героях, и легко поддаются дрессировке...
Далее, быть может стоит аналогично Enchantress aka ex-Evil Sorceress у Порядка, в качестве юнита поддержки добавить огненную катапульту из аддона, которая будет доступна в полностью отcтроенном Castle после постройки кузницы и еще каких-нибудь зданий, с маленьким приростом недельным...
На этом мои предложения исчерпаны, предлагаю обсудить как заточить это под строгий баланс сил.
[да простят меня за мою прямоту]
Я всё-таки сделал над собой усилие и дочитал весь пост до конца.
Диагноз: обиженный инферналец с воспалённым воображением.
К счастью Equi-team сделали своей целю не тотальную переделку игры, а её шлифовку до блеска, чего не успели сделать 3DO. Создавай свою команду и делай свой мод.
Писать подробный коммент у меня нет, но пожалуй через пару дней я его напишу (ведь ты ждёшь отзывов о своих тезисах, не так ли? ),
а пока отмечу пару моментов:
1) Есть халявные способы получения существ, есть платные - не мешай их в кучу!
2) Искусственно принижаешь Смерть и наезжаешь на Природу - читер
3) Прирост богомолов -1.1 в неделю, а не два!!! Причём Nobility на портал не влияет
Я всё-таки сделал над собой усилие и дочитал весь пост до конца.
Диагноз: обиженный инферналец с воспалённым воображением.
К счастью Equi-team сделали своей целю не тотальную переделку игры, а её шлифовку до блеска, чего не успели сделать 3DO. Создавай свою команду и делай свой мод.
Писать подробный коммент у меня нет, но пожалуй через пару дней я его напишу (ведь ты ждёшь отзывов о своих тезисах, не так ли? ),
а пока отмечу пару моментов:
1) Есть халявные способы получения существ, есть платные - не мешай их в кучу!
2) Искусственно принижаешь Смерть и наезжаешь на Природу - читер
3) Прирост богомолов -1.1 в неделю, а не два!!! Причём Nobility на портал не влияет
И оставьте бутылочку как есть.
(Не спрашивайте какую... вы знаете )
(Не спрашивайте какую... вы знаете )
bak: Всегда интересно узнать о восприятии одной и той же игры другим человеком и наблюдать, как в нем отоброжается его мировоззрение. Комментарии по идеям и восприятию.
1. Передачу гаргулей и ледяных демонов Порядку, с превращением их в големов, поддерживаю: замок джиннов обделен юнитами. Только суммон у дьяволов Ice Guard-ов нужно оставить, как есть.
2. Поддерживаю идею о неуменьшении морали: у демонов - при сражении с юнитами Хаоса и Смерти; у хафлингов, дварфов, эльфов - при совместном сражении. С грифонами не поддерживаю: в Героях I-II они принадлежали чернокнижникам (Warlock). Как насчет того, чтоб мораль у хафлингов, дварфов, эльфов и юнитов жизни не падала при совместном сражении с берсекерами, кочевниками, пиратами и бандитами?
3. Заменить преобразователь в мертвяков на что-то нужно, но превращать его в портал для демонов низя: портал в замке Природы не позволяет наращивать стек юнитов двеллинга замка. А портал с демонами однозначно перекосит замок Смерти в сторону отстройки демонов.
4. По отношению к порталу в замке Хаоса - см. п.3. Удвоитель маны терять из замка так же не хочется.
5. Ядоплюи названы как "порождения яда". Почему их не отнести к демонам? Зачем ограничивать демонов одной огненной стихией? Есть и тартар: вечно-леденящая область. С ледяными демонами, точнее - леденящими. Конечно, эти представления перекочевали в игру из современной реальной демонологии. И изначальной трактовке демонов во вселенной M&M, как расе инопланетян они противоречат.
6. "Бесстыдный" Суммонинг у Природы рассматривается в теме "Обсуждение скиллов" и "Саммонинг для демонолога". Там же предложения по Nobility и еще кое-что.
7. Evil Sorceress, имхо - драу (drow). Или "темные эльфы". Появились в M&M под воздействием РПГ на D&D. Поэтому они и злые. Поэтому они и противопоставлены обычным эльфам из замка Природы.
8. Еще по ангелам и демонам. Считаю, что на них должна действовать спелла Banish и после себя они не должны оставлять трупов. Следовательно, и спелла и скилл Воскрешение на них воздействовать не может: их исчезновение с поля боя означает исчерпание лимита сил, дающих им возможность явно действовать в мире смертных. На них же не будет работать Necromancy, raise и animate спеллы и трансформатор мертвяков. То же самое относится к ифритам, кошмарам, ядоплюям, джиннам, спрайтам, элементалям и наверное, фениксам. Естественно - это мое имхо. Но думаю, тебе будет просто интересно сравнить его со своим. И уж тем более это не значит, что Экви-team возьмется его вообще реализовывать.
9. Очарование и Дипломатия в реализации действительно корявы. По мне: они должны работать всегда, для любого соотношения силы отряда героя с силой отряда противника. А не только более слабого. Но эффективность скиллов при этом должна быть сопоставимой по величине с ежедневным приростом Суммонинга. И равно с ними: Necromancy и Воскрешение. Тогда особых перекосов с ними всеми не будет.
10. Чтоб возможность суммонить демонов на поле боя передать дуэту магий Хаоса и Смерти - надо подумать. Ифритов уже предлагалось суммонить на поле боя через спеллу Хаоса. Джиннов - через спеллу Порядка. Из темы "Двадцать пять пожеланий" "6.6. Добавить спеллы 5-го левела, суммонящие genies (вместо Rock Growth) и efreeti (вместо Sparks) при Грандмастерах Charm, Sorcery и Summoning".
11. Загон у варваров. Сейчас действует по схеме "1/8 + 1/8 + 1/4 + 1/2 == 1". Смысл её смотри в теме "Нашествие 1-го уровня". Если она будет изменена на всеобщее равенство "приплода" с двеллингов замка, то загон варваров вообще непомерно раскрутит. Но меньше, чем трансформатор мертвяков. Поэтому, твое предложение для размножения гнашеров в загоне своевременно, но реализовать, по техническим причинам, это смогут в лучшем случае к финалке.
12. По спеллам у кастеров. Общая тенденция в Четвертых: юниты 2-го уровня могут кастовать спеллы 1-го, юниты 3-го - 2-го, 4-го - 3-го. Злые сорки из этого ряда выпадают. И огры-маги также (уже). Дав магам дамадж спеллу 2-го уровня ты усилишь их поражающую мощь в два раза за один комбат-раунд.
13. Переквалификация юнитов Жизни. В течении игры ограничение в деньгах обычно падает и они становятся "лишними". Переквалификация юнитов в более высокий уровень укрутит замок Жизни раза в два, не менее. Даже если ввести ограничение на количество обучаемых за неделю в одном замке.
14. Двеллинги замков не нужно воспринимать как "родильни" юнитов. Это пристанище для юнитов, с возможностью найма для войны. Создаем условия: решаем квартирный вопрос и ведем на бой.
1. Передачу гаргулей и ледяных демонов Порядку, с превращением их в големов, поддерживаю: замок джиннов обделен юнитами. Только суммон у дьяволов Ice Guard-ов нужно оставить, как есть.
2. Поддерживаю идею о неуменьшении морали: у демонов - при сражении с юнитами Хаоса и Смерти; у хафлингов, дварфов, эльфов - при совместном сражении. С грифонами не поддерживаю: в Героях I-II они принадлежали чернокнижникам (Warlock). Как насчет того, чтоб мораль у хафлингов, дварфов, эльфов и юнитов жизни не падала при совместном сражении с берсекерами, кочевниками, пиратами и бандитами?
3. Заменить преобразователь в мертвяков на что-то нужно, но превращать его в портал для демонов низя: портал в замке Природы не позволяет наращивать стек юнитов двеллинга замка. А портал с демонами однозначно перекосит замок Смерти в сторону отстройки демонов.
4. По отношению к порталу в замке Хаоса - см. п.3. Удвоитель маны терять из замка так же не хочется.
5. Ядоплюи названы как "порождения яда". Почему их не отнести к демонам? Зачем ограничивать демонов одной огненной стихией? Есть и тартар: вечно-леденящая область. С ледяными демонами, точнее - леденящими. Конечно, эти представления перекочевали в игру из современной реальной демонологии. И изначальной трактовке демонов во вселенной M&M, как расе инопланетян они противоречат.
6. "Бесстыдный" Суммонинг у Природы рассматривается в теме "Обсуждение скиллов" и "Саммонинг для демонолога". Там же предложения по Nobility и еще кое-что.
7. Evil Sorceress, имхо - драу (drow). Или "темные эльфы". Появились в M&M под воздействием РПГ на D&D. Поэтому они и злые. Поэтому они и противопоставлены обычным эльфам из замка Природы.
8. Еще по ангелам и демонам. Считаю, что на них должна действовать спелла Banish и после себя они не должны оставлять трупов. Следовательно, и спелла и скилл Воскрешение на них воздействовать не может: их исчезновение с поля боя означает исчерпание лимита сил, дающих им возможность явно действовать в мире смертных. На них же не будет работать Necromancy, raise и animate спеллы и трансформатор мертвяков. То же самое относится к ифритам, кошмарам, ядоплюям, джиннам, спрайтам, элементалям и наверное, фениксам. Естественно - это мое имхо. Но думаю, тебе будет просто интересно сравнить его со своим. И уж тем более это не значит, что Экви-team возьмется его вообще реализовывать.
9. Очарование и Дипломатия в реализации действительно корявы. По мне: они должны работать всегда, для любого соотношения силы отряда героя с силой отряда противника. А не только более слабого. Но эффективность скиллов при этом должна быть сопоставимой по величине с ежедневным приростом Суммонинга. И равно с ними: Necromancy и Воскрешение. Тогда особых перекосов с ними всеми не будет.
10. Чтоб возможность суммонить демонов на поле боя передать дуэту магий Хаоса и Смерти - надо подумать. Ифритов уже предлагалось суммонить на поле боя через спеллу Хаоса. Джиннов - через спеллу Порядка. Из темы "Двадцать пять пожеланий" "6.6. Добавить спеллы 5-го левела, суммонящие genies (вместо Rock Growth) и efreeti (вместо Sparks) при Грандмастерах Charm, Sorcery и Summoning".
11. Загон у варваров. Сейчас действует по схеме "1/8 + 1/8 + 1/4 + 1/2 == 1". Смысл её смотри в теме "Нашествие 1-го уровня". Если она будет изменена на всеобщее равенство "приплода" с двеллингов замка, то загон варваров вообще непомерно раскрутит. Но меньше, чем трансформатор мертвяков. Поэтому, твое предложение для размножения гнашеров в загоне своевременно, но реализовать, по техническим причинам, это смогут в лучшем случае к финалке.
12. По спеллам у кастеров. Общая тенденция в Четвертых: юниты 2-го уровня могут кастовать спеллы 1-го, юниты 3-го - 2-го, 4-го - 3-го. Злые сорки из этого ряда выпадают. И огры-маги также (уже). Дав магам дамадж спеллу 2-го уровня ты усилишь их поражающую мощь в два раза за один комбат-раунд.
13. Переквалификация юнитов Жизни. В течении игры ограничение в деньгах обычно падает и они становятся "лишними". Переквалификация юнитов в более высокий уровень укрутит замок Жизни раза в два, не менее. Даже если ввести ограничение на количество обучаемых за неделю в одном замке.
14. Двеллинги замков не нужно воспринимать как "родильни" юнитов. Это пристанище для юнитов, с возможностью найма для войны. Создаем условия: решаем квартирный вопрос и ведем на бой.
Интересно, а что сами EquiTeam ответят?
Абсолютно халявных способов получения существ нет, есть способы получения существ за деньги и трудом, а скиллы это тот же труд. И непонятно, как можно соблюдать равновесие (equilibris), если 1. до сих пор у варваров нет сдерживающего фактора в войсках, а есть раздутие армий мыльному пузырю подобно 2. Порядок как сидел в уголке забитый, так и остался 3. как ни подсчитывай, а природа слишком быстро плодится
До сих пор помню свою любимую тактику: учу магии Жизни и Природы до ГМ, вызываю 7 фениксов, кладу на них Guardian Angel, к тому моменту как запасные жизни потратятся, фениксов уже 20, потом просто воюю ими и кастую воскрешение, лимит воскрешения почему-то 20, т.е. сплюсованы все три суммона и т.д. и т.п. таким образом на Advanced уровне сложности уделывается любая карта...
И потом, разве это не позор, что демонов, подземных жителей и нежить оставили в таком непотребном виде? Почему половина видов нежити не встречается в городах? Почему все дети подземелий обитают за городскими стенами, когда у Хаоса нет скиллов/возможностей призывать дополнительные войска?
Абсолютно халявных способов получения существ нет, есть способы получения существ за деньги и трудом, а скиллы это тот же труд. И непонятно, как можно соблюдать равновесие (equilibris), если 1. до сих пор у варваров нет сдерживающего фактора в войсках, а есть раздутие армий мыльному пузырю подобно 2. Порядок как сидел в уголке забитый, так и остался 3. как ни подсчитывай, а природа слишком быстро плодится
До сих пор помню свою любимую тактику: учу магии Жизни и Природы до ГМ, вызываю 7 фениксов, кладу на них Guardian Angel, к тому моменту как запасные жизни потратятся, фениксов уже 20, потом просто воюю ими и кастую воскрешение, лимит воскрешения почему-то 20, т.е. сплюсованы все три суммона и т.д. и т.п. таким образом на Advanced уровне сложности уделывается любая карта...
И потом, разве это не позор, что демонов, подземных жителей и нежить оставили в таком непотребном виде? Почему половина видов нежити не встречается в городах? Почему все дети подземелий обитают за городскими стенами, когда у Хаоса нет скиллов/возможностей призывать дополнительные войска?
Дьявол пусть вызывает церберов пачками, или ифритов... или ядоплюев... Ну коряво смотрится эта ледяная раскоряка на фоне демонов, это просто ледяной голем а не демон.1. Передачу гаргулей и ледяных демонов Порядку, с превращением их в големов, поддерживаю: замок джиннов обделен юнитами. Только суммон у дьяволов Ice Guard-ов нужно оставить, как есть.
Насчет грифонов нужно думать. Хоббиты, наоборот, обладают способностью Slayer - наносить тяжкие увечья самым могучим тварям. Потом во всех книжках подчеркивается их храборость, не соответствующая робкому телосложению. Даже в D&D есть, если память меня не подводит, Strongheart Halflings с бонусом сопротивления к страху. Дварфы тоже очень храбрые согласно литературному и игровому lore. Насчет эльфов не знаю. Возможно, стоит некоторым юнитам дать абилку "снижает мораль противника". Например кочевникам т.к. они стремительно налетают, наносят первый удар и рубят всех в капусту без шанса ответить. А как раз дварфам и хоббитам дать абилку "бесстрашные".2. Поддерживаю идею о неуменьшении морали: у демонов - при сражении с юнитами Хаоса и Смерти; у хафлингов, дварфов, эльфов - при совместном сражении. С грифонами не поддерживаю: в Героях I-II они принадлежали чернокнижникам (Warlock). Как насчет того, чтоб мораль у хафлингов, дварфов, эльфов и юнитов жизни не падала при совместном сражении с берсекерами, кочевниками, пиратами и бандитами?
А он и не наращивает стек. Он выкидывает отдельное меню с демонами. Мож у меня двеллинги в замке все мертвяковые. Я вот трупы поднимаю и оживляю, это тоже типа наращивание стека, причем сразу готовыми юнитами, а не потенциальными. Не думаю что будет перекос в сторону отстройки демонов: чтобы получить доступ ко всем демонам, нужно остроить замок, гильдию магов, аннексы к ней и кузницу, это раз. Два - если я отстроюсь в сторону демонов и выстрою из них армию, куда я буду потом пихать оживленных на поле боя покойников? Стеки не резиновые. Три: портал демонов работает аналогично порталу Природы. Я могу купить ИЛИ/ИЛИ, а не И. Будет очень хорошее подспорье, мож я люблю и призраков и церберов и смогу покупать отряд и тех, и тех. Или прикуплю себе парочку ифритов на черный день. Всех не скупишь из портала, я специально подчеркнул что чем выше уровень демона, тем меньше его дают из портала. Ну импов прирост в неделю штук 25, церберов 8, ифритов/кошмаров 2, дьяволов 1. Импов будут покупать в начальной стадии игры, церберов - когда хочешь за малые деньги получить реальную боевую силу, кошмаров или ифритов - когда денег больше, и хочется чего-нибудь посильнее и помоднее, хотя 8 церберов выгоднее купить по сочетанию цена/качество, а дьявола - если много лишних денег.3. Заменить преобразователь в мертвяков на что-то нужно, но превращать его в портал для демонов низя: портал в замке Природы не позволяет наращивать стек юнитов двеллинга замка. А портал с демонами однозначно перекосит замок Смерти в сторону отстройки демонов.
Идея 1: Может портал демонов будет заряжаться в зависимости от количества полученной всеми героями игрока экспы и будет расти его capacity? Чем больше побеждаешь, тем больше дополнительных юнитов для найма... Таким образом, портал станет законным способом приобретения юнитов в награду за победы, наподобие некромантии.
А можно вообще отменить плату за призыв юнитов через портал: получил в сражении 40.000 экспы - портал зарядился, извольте себе заказать юнитов таких-то да таких-то, но не всех сразу. Если у тебя 2 города с порталами - одинаковый эффект на оба... или как-то делить... Сюжетное обоснование: чем больше побед, тем больше славы, тем больше существ живущих на вольных землях желают к тебе присоединиться, а для призыва используется портал.
Да и не будет возникать ситуации, когда герой сидит у портала и ждет пока там что-то накопится, только потому что у героя толстый кошелек и он хочет закупиться да всех покрошить ордой.
Идея 2: Перевести на этот принцип все порталы, включая Природу.
Мне тоже не хочется, только я соотв. кампанию в ветрах войны за счет этой штуки прошел на Адвансед сложности легко и просто: зарядился маной, спустил ее в одном сражении и победа в кармане. Для героя 30 уровня удвоитель - фактически читерская фишка. Понимаю, если их на карте расставлять, но в родном городе... это жуткое неравновесие - просто на практике за счет этой хитрости и на отдельных картах в т.ч. побеждал. Плюс портал в этом городе - единственный способ заиметь сначала игры старых добрых троллей злых глаз и прочих оставшихся за бортом... уж больно они мне милы.4. По отношению к порталу в замке Хаоса - см. п.3. Удвоитель маны терять из замка так же не хочется.
Демоны в М&М это не раса инопланетян, это просто очень древний народ враждебный создателям мира. И их путешествующие по вселенной гнезда сильно похожи на межпланетные корабли, но все же нечто иное. Да и сами создатели мира не похожи на супер-технологичных чуваков: скорее они действуют врожденными силами, чем технологией. А лазеры и прочая попса в ролевых играх M&M - это просто такие фенечки из более развитых миров которыми награждают "плугов" из средневековья, предназначены эти штуки только для смертных и только под расписку5. Ядоплюи названы как "порождения яда". Почему их не отнести к демонам? Зачем ограничивать демонов одной огненной стихией? Есть и тартар: вечно-леденящая область. С ледяными демонами, точнее - леденящими. Конечно, эти представления перекочевали в игру из современной реальной демонологии. И изначальной трактовке демонов во вселенной M&M, как расе инопланетян они противоречат.
Слизняк он и есть слизняк. В HoMM все демоны - красные, горячие и огненные. Ну желательно еще рогатые. Не вижу причин ядоплюю быть демоном. Он и не будучи демоном может спокойно жить в замках смерти. Просто ядовитый слизняк, который есть трупы и убивает все живое. А по стилистике он за демона не прокатит.
А я высказался в этой теме Надеюсь это не криминал6. "Бесстыдный" Суммонинг у Природы рассматривается в теме "Обсуждение скиллов" и "Саммонинг для демонолога". Там же предложения по Nobility и еще кое-что.
Неужели у меня амнезия началась, где сказано что они дроу? Если дроу то почему не Хаос, а Порядок? Да и одета она в синюю мантию со звездами, наряд именно чародеев Порядка.7. Evil Sorceress, имхо - драу (drow). Или "темные эльфы". Появились в M&M под воздействием РПГ на D&D. Поэтому они и злые. Поэтому они и противопоставлены обычным эльфам из замка Природы.
ИМХО слишком могущественные существа, чтобы на них действовал Banish. Насчет остального согласен. Из бесплотных существ могут получаться призраки, например из джиннов... По поводу демонов - в мире М&М они все во плоти, как и ангелы... просто они умеют перерождаться. Даже от ангела перышки остаются, а тело наверное превращается в лимонад. Хотя вопрос, можно ли их останки оживить - очень спорный, я бы сказал что нет.8. Еще по ангелам и демонам. Считаю, что на них должна действовать спелла Banish и после себя они не должны оставлять трупов. Следовательно, и спелла и скилл Воскрешение на них воздействовать не может: их исчезновение с поля боя означает исчерпание лимита сил, дающих им возможность явно действовать в мире смертных. На них же не будет работать Necromancy, raise и animate спеллы и трансформатор мертвяков. То же самое относится к ифритам, кошмарам, ядоплюям, джиннам, спрайтам, элементалям и наверное, фениксам. Естественно - это мое имхо. Но думаю, тебе будет просто интересно сравнить его со своим. И уж тем более это не значит, что Экви-team возьмется его вообще реализовывать.
Туть пусть уже Equiteam решает, я только обратил внимание что с помощью этих скиллов можно остаться у разбитого корыта, а можно взять и расширить армию вдвое. Не предугадаешь.9. Очарование и Дипломатия в реализации действительно корявы. По мне: они должны работать всегда, для любого соотношения силы отряда героя с силой отряда противника. А не только более слабого. Но эффективность скиллов при этом должна быть сопоставимой по величине с ежедневным приростом Суммонинга. И равно с ними: Necromancy и Воскрешение. Тогда особых перекосов с ними всеми не будет.
А Хаосу из соображений баланса не полагается призывать зверье из воздуха, по крайней мере с владением одной-единственной магией. А когда выучиваешь вторую магию, намеренно для вызова существ... раньше надо было учить Природу - как ни крути, а выучив ее герой хаоса сможет вызывать зверье на поле боя. А раз так, почему он не может вызывать родственных его фракции демонов? Главное, чтобы с одной голой Chaos Magic нельзя было вызывать их, и с одной голой Death Magic - а то некроманты разожрутся на ранних уровнях.10. Чтоб возможность суммонить демонов на поле боя передать дуэту магий Хаоса и Смерти - надо подумать. Ифритов уже предлагалось суммонить на поле боя через спеллу Хаоса. Джиннов - через спеллу Порядка. Из темы "Двадцать пять пожеланий" "6.6. Добавить спеллы 5-го левела, суммонящие genies (вместо Rock Growth) и efreeti (вместо Sparks) при Грандмастерах Charm, Sorcery и Summoning".
А я никуда не тороплюсь, скоро пятые Герои выйдут, потом еще есть бессмертные третьи с Wake of Gods, финалку готов буду ждать и год и два. Гнашеры - более предсказуемо, переносимо и честно чем увеличение приплода.11. Загон у варваров. Сейчас действует по схеме "1/8 + 1/8 + 1/4 + 1/2 == 1". Смысл её смотри в теме "Нашествие 1-го уровня". Если она будет изменена на всеобщее равенство "приплода" с двеллингов замка, то загон варваров вообще непомерно раскрутит. Но меньше, чем трансформатор мертвяков. Поэтому, твое предложение для размножения гнашеров в загоне своевременно, но реализовать, по техническим причинам, это смогут в лучшем случае к финалке.
Ну дык убойная сила от этих спеллов будет стюнингована в минус, естественно слабее чем у джиннов и пр. Просто маг в четвертых Героях, судя по старой классификации - существо примерно 3-4 уровня, а голем - 5-6. Големов мало и они толстые, магов много и они слабые. Странно для города чародеев, что маги все какие-то похожие на гастарбайтеров. А если они будут уметь вызывать гаргулий и кастить побольше прикладных спеллов, то будет реальный справедливый выбор: купить магов + запас горгулий с правом вызова в начале каждого боя, либо вместо гаргулий несколько спеллов, либо купить толстых сильных големов.12. По спеллам у кастеров. Общая тенденция в Четвертых: юниты 2-го уровня могут кастовать спеллы 1-го, юниты 3-го - 2-го, 4-го - 3-го. Злые сорки из этого ряда выпадают. И огры-маги также (уже). Дав магам дамадж спеллу 2-го уровня ты усилишь их поражающую мощь в два раза за один комбат-раунд.
Аналогично порталам привязать к полученному в ходе сражений боевому опыту. Будет некая касса опыта, дающая право переквалифицировать юниты. Апгрейд меченосца в рыцаря - только за большое количество этих очков, сквайра в копейщика - гораздо дешевле. Вот и будет народ думать, обучить молодежь на копейщиков или сделать элитных меченосцев более элитными, повысив до рыцарей. Опять любимый принцип четвертых героев: ИЛИ/ИЛИ.,13. Переквалификация юнитов Жизни. В течении игры ограничение в деньгах обычно падает и они становятся "лишними". Переквалификация юнитов в более высокий уровень укрутит замок Жизни раза в два, не менее. Даже если ввести ограничение на количество обучаемых за неделю в одном замке.
А я их не воспринимаю как родильни. Просто обидно, что я в замке Хаоса могу купить орка, но тролля купить не могу, и за троглодитами приходится бежать пешком в ночной ларек.14. Двеллинги замков не нужно воспринимать как "родильни" юнитов. Это пристанище для юнитов, с возможностью найма для войны. Создаем условия: решаем квартирный вопрос и ведем на бой.
Я просто хочу предложить команде мода идею, которая может сделать игру гораздо интереснее: какие-то юниты можно купить в замке, а какие-то - заработать подвигами - в случае если порталы будут работать на очках опыта, в случае если как обычно - приятная возможность выбора между несколькими видами спец. юнитов.
P.S.
Хотелось бы эту тему подробно обсудить с разработчиками мода. Если правильно ее обточить, ввести принцип кассы опыта для вызова зверья через порталы и сделать эти самые порталы - думаю получится очень свежо и интересно, вон некроманты поднимают мертвяков исходя из опыта своего лидера-героя, почему другие города не могут использовать добытый в сражениях опыт в деле призвания доп. войск?
Это просто твое восприятие с непривычки. Меня не корявит.bak: Ну коряво смотрится эта ледяная раскоряка на фоне демонов, это просто ледяной голем а не демон.
Вряд ли они особо устрашат равных по силе. А давать свойство тактического скилла юнитам 2-го уровня - жирновато.bak: Возможно, стоит некоторым юнитам дать абилку "снижает мораль противника". Например кочевникам т.к. они стремительно налетают, наносят первый удар и рубят всех в капусту без шанса ответить.
Тогда они будут более эффективны только по отношению к костяным драконам и героям с артефактом... Стоп. А зачем вообще юниту 1-го уровня в ближнем бою воевать против 4-го? Пока что это будет просто бойней.bak: А как раз дварфам и хоббитам дать абилку "бесстрашные".
Стек наращивает стратег. Если суммонинг будет плодить так же и демонов, то выгоднее будет на Necromancy вообще забить и воевать только демонами: их и суммонить можно и из портала тащить и в двеллингах разводить. Однако, каюк.bak: А он и не наращивает стек. Он выкидывает отдельное меню с демонами. Мож у меня двеллинги в замке все мертвяковые. Я вот трупы поднимаю и оживляю, это тоже типа наращивание стека, причем сразу готовыми юнитами, а не потенциальными.
Тем не менее, все будут покупать именно дьяволов: универсальные убивцы героев. А без героев армия противника - просто закуска.bak: Всех не скупишь из портала, я специально подчеркнул что чем выше уровень демона, тем меньше его дают из портала.
Идея интересна сама по себе, но вряд ли жизнеспособна. Если делать эффект маленьким, то зачем он вообще? Если делать эффект большим: будут вывихи в процессе игры.bak: Идея 1: Может портал демонов будет заряжаться в зависимости от количества полученной всеми героями игрока экспы и будет расти его capacity? Чем больше побеждаешь, тем больше дополнительных юнитов для найма... Таким образом, портал станет законным способом приобретения юнитов в награду за победы, наподобие некромантии.
Сюжетное неприятие: чем больше побед, тем меньше юнитов остается для присоединения.bak: А можно вообще отменить плату за призыв юнитов через портал: получил в сражении 40.000 экспы - портал зарядился, извольте себе заказать юнитов таких-то да таких-то, но не всех сразу. Если у тебя 2 города с порталами - одинаковый эффект на оба... или как-то делить... Сюжетное обоснование: чем больше побед, тем больше славы, тем больше существ живущих на вольных землях желают к тебе присоединиться, а для призыва используется портал.
Имхо - и так не возникают.bak: Да и не будет возникать ситуации, когда герой сидит у портала и ждет пока там что-то накопится, только потому что у героя толстый кошелек и он хочет закупиться да всех покрошить ордой.
Сам по себе мощь героя удвоитель не увеличивает. Но увеличивает его гибкость. А кампанию ты бы и без него прошел.bak: Для героя 30 уровня удвоитель - фактически читерская фишка.
Игра с злобоглазиками слишком легка, имхо. И их свойства (рандомный кастинг спеллов) само по себе очень мощно. Введение их в основной замок в виде двеллинга усилит и без того навороченный Хаос. Я бы злобоглазикам дал 3-й уровень, немного подкрутив характеристики. Либо убрать с рандомного кастинга спеллов "забывчивость". Либо сделать "забывчивость" ограниченной 1-м раундом. Хватит проблем и от других рандомных спеллов.bak: Плюс портал в этом городе - единственный способ заиметь сначала игры старых добрых троллей злых глаз и прочих оставшихся за бортом... уж больно они мне милы.
А это хитрый демон. Он коварно прикидывается смешным слизняком, чтоб напитать свое ненасытное брюхо свежей плотью. Добавив яду по вкусу.bak: Слизняк он и есть слизняк. В HoMM все демоны - красные, горячие и огненные. Ну желательно еще рогатые. Не вижу причин ядоплюю быть демоном. Он и не будучи демоном может спокойно жить в замках смерти. Просто ядовитый слизняк, который есть трупы и убивает все живое. А по стилистике он за демона не прокатит.
Исходило из того, что смысл Banish - вышибить пришельца с другого мира. Кстати, их могущество тем не менее вполне позволяет действовать на них спеллами 1-го уровня. Banish - спелла 3-го.bak: ИМХО слишком могущественные существа, чтобы на них действовал Banish.
А причем тут магия Хаоса? Призывает-то герой. Обрати внимание и на то, что в предложении появление этой спеллы зависит от Summoning-а. Кстати. Суммонят крич вовсе не из воздуха, а настроившись на место их обитания.bak: А Хаосу из соображений баланса не полагается призывать зверье из воздуха, по крайней мере с владением одной-единственной магией.
А на форуме никто и не торопится. Торопят правда. Бывает.bak: А я никуда не тороплюсь, скоро пятые Герои выйдут, потом еще есть бессмертные третьи с Wake of Gods, финалку готов буду ждать и год и два. Гнашеры - более предсказуемо, переносимо и честно чем увеличение приплода.
Влияние 3-х на 4-е таки ограничено. Ты ведь не хочешь превратить 4-ку в 3D эмуляцию 3-ки?bak: Ну дык убойная сила от этих спеллов будет стюнингована в минус, естественно слабее чем у джиннов и пр. Просто маг в четвертых Героях, судя по старой классификации - существо примерно 3-4 уровня, а голем - 5-6. Големов мало и они толстые, магов много и они слабые.
Если маги будут способны вызывать гаргулей, то выбор практически всегда будет в их пользу.bak: Странно для города чародеев, что маги все какие-то похожие на гастарбайтеров. А если они будут уметь вызывать гаргулий и кастить побольше прикладных спеллов, то будет реальный справедливый выбор: купить магов + запас горгулий с правом вызова в начале каждого боя, либо вместо гаргулий несколько спеллов, либо купить толстых сильных големов.
Как и в случае с порталом у Смерти и Хаоса, пока что будут стараться развивать именно 4-й уровень.bak: Вот и будет народ думать, обучить молодежь на копейщиков или сделать элитных меченосцев более элитными, повысив до рыцарей.
Это будет свежо и интересно только первое время. А потом... По сути большинство твоих предложений пока сводится к простому: юнитов больше и круче.bak: Я просто хочу предложить команде мода идею, которая может сделать игру гораздо интереснее: какие-то юниты можно купить в замке, а какие-то - заработать подвигами - в случае если порталы будут работать на очках опыта, в случае если как обычно - приятная возможность выбора между несколькими видами спец. юнитов.
Лидеры-герои других замков так же используют опыт, добытый в боях. Но делают они это по другому. Может, и не так явно и наглядно как некросы, но делают.bak: Хотелось бы эту тему подробно обсудить с разработчиками мода. Если правильно ее обточить, ввести принцип кассы опыта для вызова зверья через порталы и сделать эти самые порталы - думаю получится очень свежо и интересно, вон некроманты поднимают мертвяков исходя из опыта своего лидера-героя, почему другие города не могут использовать добытый в сражениях опыт в деле призвания доп. войск?
p.s. Экви-team, стараясь успеть с 3.6 к Новому Году, имхо перенапряглись. А потому не огорчайся, если замедлят с ответом или он тебя не совсем удовлетворит своей развернутостью. Кстати, если располагаешь свободным временем, то попробуй поучаствовать в бета-тестинге. Этим ты постоянно будешь помогать коллективу разработчиков. И потихоньку шлифовать свои идеи. С ними еще надо серьезно работать и тебе самому.
2 bak
Единственное, что мне нравится - желание прописать в городах (или при городах) крич, добавленных в аддонах, т.к. используются они редко, поскольку наличие двеллинга на карте зависит от мэпмейкера.
Нивал у себя на сайте конкурс объявил по выдумыванию новых городов и крич для Героев 5. Видимо в аддоне добавят. Мож лучше там воображение свое применить?Пятые Герои - римейк третьих, причем мальца урезанный. Разработчики не планируют в аддонах добавлять новые города, исходных городов 6 и их население перекочевало в пятую часть прямиком из третьей за исключением некоторого контингента обиженных Нивалом, который мы все очень любили и которым суждено остаться в предыдущих частях игры: медузы, злые глаза, орки и все варвары...
В твоих предложениях баланса еще меньше ИМХО. По причине неверной оценки существующего положения вещей.Вот взвешивал я это, взешивал и задумался над тем, что у каждого замка есть свой способ преумножать войска, либо их сохранять: воскрешение у Жизни, разнообразный вызов у Природы, некромантия постоянная и временная у Смерти, славное здание "загон" у Мощи, которое резко повышает прирост войск, дипломатия и дополнительный доход из разных источников у Порядка - наживаем через сокровищницу и героев капиталы и скупаем на них нейтральные отряды. Ну и Очарование еще, нахаляву отряды хапать. И прирост в городах за счет скилла одного увеличивать...
Причем система эта работает несбалансированно.
Единственное, что мне нравится - желание прописать в городах (или при городах) крич, добавленных в аддонах, т.к. используются они редко, поскольку наличие двеллинга на карте зависит от мэпмейкера.
2Bak:
Не слушай никого. Замечательный текст. Свежий взгляд, он очень полезен!
Но:
>> До сих пор помню свою любимую тактику: учу магии Жизни и
>> Природы до ГМ, вызываю 7 фениксов
или вот пассаж:
>> Для героя 30 уровня удвоитель - фактически читерская фишка.
Попробуй вот что:
1. сыграй несколько игр в hot seat.
Если нет такой возможности, то:
2. посмотри в high scores свой результат по компании. Попробуй его удвоить (пройти вдвое быстрее).
3. Выбери по одной single-карте M/L/XL. Попробуй стартануть на impossible (на крайняк, expert) и пройти M за 1.5-2 мес, L – за 2-2.5, XL – за 2.5-3.
Прочитай снова свой пост №4 и напиши новые впечатления. Удачи!
Не слушай никого. Замечательный текст. Свежий взгляд, он очень полезен!
Но:
>> До сих пор помню свою любимую тактику: учу магии Жизни и
>> Природы до ГМ, вызываю 7 фениксов
или вот пассаж:
>> Для героя 30 уровня удвоитель - фактически читерская фишка.
Попробуй вот что:
1. сыграй несколько игр в hot seat.
Если нет такой возможности, то:
2. посмотри в high scores свой результат по компании. Попробуй его удвоить (пройти вдвое быстрее).
3. Выбери по одной single-карте M/L/XL. Попробуй стартануть на impossible (на крайняк, expert) и пройти M за 1.5-2 мес, L – за 2-2.5, XL – за 2.5-3.
Прочитай снова свой пост №4 и напиши новые впечатления. Удачи!
Пока что я Героев снес, но карту Xanfas' Challenge (XL) я за Природу проходил, совершенно не парясь, двумя героями, за 4 месяца на Impossible. Вся борьба сводилась к выносу огромнейших толп диких монстрюков, а комп сам себя загонял в угол, не в состоянии отдолеть вышеописанных дикостоящих монстрюков
Просто нужно побыстрее развиваться, усиленно учить магия и с появлением Guardian Angel, Ressurect и суммон-спеллов врагу остается жить месяц.
P.S.
На Impossible играть неинтересно. Комп сам себе проигрывает, монстры стоят миллионами, приходится, блин, по кочкам прятаться.
Просто нужно побыстрее развиваться, усиленно учить магия и с появлением Guardian Angel, Ressurect и суммон-спеллов врагу остается жить месяц.
P.S.
На Impossible играть неинтересно. Комп сам себе проигрывает, монстры стоят миллионами, приходится, блин, по кочкам прятаться.