Page 10 of 14

Posted: Tue Aug 04, 2009 23:34
by Шнуров
Zybr wrote:Что он пробьёт такого, что не сможет допустим тактик жизни с 2 чемпионами?
ЧД к примеру.

Posted: Thu Aug 06, 2009 22:23
by Univanger
Шнуров wrote:
Zybr wrote:Что он пробьёт такого, что не сможет допустим тактик жизни с 2 чемпионами?
ЧД к примеру.
Я не верю. Разве что с имморталками. И то, максимум одинокого завалят.

Posted: Thu Aug 06, 2009 22:45
by Шнуров
Univanger wrote:Я не верю. Разве что с имморталками. И то, максимум одинокого завалят.
C иммо, конечно.
Но вот в чем дело.
Варвар через пару ЧД на иммо прорвется, а тактик нет. Или положит все накопленное мясо и останется без возможности драться дальше. Варвар способен на hit&run, любой "мясной" нет.
Ну и так далее...
Варвар вообще далеко не всегда строит войска. Разве что гарпий ;)

Posted: Fri Aug 07, 2009 00:22
by Univanger
Чем же тогда он проигрывает, если у него такое скоростное преимущество?) И чем тот же лучник может быть хуже?

Posted: Fri Aug 07, 2009 08:44
by Шнуров
Univanger wrote:Чем же тогда он проигрывает, если у него такое скоростное преимущество?) И чем тот же лучник может быть хуже?
Лучник чуть хуже стартовыми умениями. Лучник как бы проигрывает барбу минимум уровень, а по хорошему два (если с сопротивлением). Кроме того - чисто субъективная вещь - лучнику часто не поднимают рукопашку до заполнения комбата.
Барб начинает проигрывать в затяжной игре. 3-4 недели и прокаченный барб не устоит против диспельщика и мяса под тактиком.
А когда мяса много (например есть пара двеллингов четвертого уровня), то боец становится вообще бесполезным в финалке. Есть вариант начинать бойцом, а потом вообще его выкидывать из армии. (редкий конечно)
Что касается природы с лучниками - это вообще одна из самых рулящих рас. Природу зачастую вычеркивают первой при турнирной игре. Хаос тоже имеет доступ к бойцу - но хаосом нужно уметь играть. Раса сложная и я знаю не очень много игроков, которые управляются ей действительно сильно. Что касается жизни - то там один трабл. Жизнь медленная. Конюшня - хорошо, но во первых на многих картах она есть бесплатно для всех, во вторых денег стоит. :)

Posted: Fri Aug 07, 2009 22:52
by Dalai
Шнуров wrote:Конюшня - хорошо, но во первых на многих картах она есть бесплатно для всех, во вторых денег стоит.
Ну да. Тоже к вопросу "игра - карта". Карта таким образом преимущество жизни дает всем.

То же самое со свитками диспела для всех. Таверна для всех.

Покопаться, что ли, в замковой конюшне, чтобы ее бонус был не идентичен и, следовательно,складывался с бонусом конюшни на улице... :)

Posted: Fri Aug 07, 2009 23:38
by Шнуров
Dalai wrote:Покопаться, что ли, в замковой конюшне, чтобы ее бонус был не идентичен и, следовательно,складывался с бонусом конюшни на улице...
реально фича будет :yes:

Posted: Tue Aug 11, 2009 12:42
by CTPAHHuK
Флаг +1, Эндуранс +3, Конюшня +5, Корыто +8, Оазис +10. Конюшня в замке лайф +3 (ежедневный эффект Эндуранса? а нафиг тогда магия?) и стоимость 1500 золотых, 5 дерева. Глядишь и в 1 день воткнуть не жалко.

Posted: Tue Aug 11, 2009 22:20
by Univanger
Шнуров wrote: Барб начинает проигрывать в затяжной игре. 3-4 недели и прокаченный барб не устоит против диспельщика и мяса под тактиком.
А когда мяса много (например есть пара двеллингов четвертого уровня), то боец становится вообще бесполезным в финалке. Есть вариант начинать бойцом, а потом вообще его выкидывать из армии. (редкий конечно)
Ну, тактик с мясом может быть также нанят в таверне, а вот с магией нужно что-то придумать. Может, не увеличивать им цену (в деньгах)?

Posted: Wed Aug 12, 2009 12:32
by Шнуров
Univanger wrote:Ну, тактик с мясом может быть также нанят в таверне, а вот с магией нужно что-то придумать. Может, не увеличивать им цену (в деньгах)?
Я потерял нить разговора... Это о чем? ;D

Posted: Wed Aug 12, 2009 14:54
by Univanger
Да я тут поставил себе изменения, выложенные в теме "Улучшения монстров") Очень понравилось, но, как я правильно понимаю, проблему варваров это не решает, хоть они стали явно сильнее.
Откровенно говоря, я так и не понял пришли ли мы к какому-либо решению или нет.
1) ослабление магий (ограничение по раундам);
2) монстры Силы имеют собственный MR хотя бы 10%;
3) в кузнице будут продаваться диспелы;
Неужели ничего из этого не может подойти?

Posted: Sun Oct 25, 2009 03:26
by Accolon
поехали, господа.

1. Вводим комбат-навыки, на манер заклов.
2. Комбат навыки (к-навыки) даются герою, имеющему/ достигающему рангов в паре скиллов: комбат+ближний бой; комбат+дистанционный бой; комбат+защита от магии.
3. Все к-навыки, при активации: действуют в течении дня до начала следующего; не развеиваются, но и не действуют на элеметалов, механику, мертвяков и неразумных существ (волки, тигры, гнашеры), ибо это не действие магии, а действие психологической установки; тратят не ману, а к-во ходов на общей карте.
4. Затраты уменьшает скилл нобилити, т.к. "если заставляет их благородие, то я должен быть внимательнее".
5. Combat+Melee.
5.1. Базовые (Combat и Melee). Атака для ближнего боя увеличивается на 10% за каждый скилл-поинт Combat (при гранде комбата - 50%). Затраты - 2 пункта перемещения по общей карте.
5.2. Углубленные. Все получают абилити first strike и negate first strike. Затраты 3 пункта перемещения.
5.3. Эксперт. Все получают абилити безответной melee атаки. Затраты 5 пунктов перемещения.
5.4. Мастер. Дополнительная melee-атака в комбат-раунде. Затраты 7 пунктов перемещения.
5.5. Гранд. Вероятность оглушения при melee атаке. Затраты 11 пунктов перемещения.
6. Combat+Ranged.
6.1. Базовые. Атака дальнего боя увеличивается на 10% за каждый скилл-поинт Combat. Пенальти/ затраты на перемещение 2 пункта.
6.2. Углубленные. First strike и negate first strike для дист. боя. Затраты 3 пункта на перемещение.
6.3. Эксперт. Исчезает пенальти на расстояние и атаку в ближнем бою.
6.4. Мастер. Дополнительная ranged-атака в комбат-раунде. Затраты 7 пунктов перемещения.
6.5. Гранд. Оглушающая дистанционная атака (вероятность оглушения). Затраты 11 пунктов перемещения.
7. Combat+MR. Базовый-Гранд. Живучесть 1-5: 5%-25% к хитпоинтам и 10%-50% к MR%. Стоимость перемещения: 2-11
8. Действие нобилити. За каждый скилл поинт в суммарной нобилити стоимость к-навыка уменьшается на единицу и вплоть до нуля. Т.е., если в отряде два гранда с нобилити и герой-инструктор с комбатом 5555, то нобилитики заставят внимать всех (и себя самих) инструктору всей линейке психологических боевых настроек всего за 3 пункта перемещения по общей карте (фактически "на ходу").

Пример.
Герой с комбатом 3423 и нобилити 3112 может настроить армию на: увеличение атаки ближнего и дальнего боя на 30% за (2-3)*2 => 0 пунктов перемещения; первый удар и его отрицание (у оппонента) за (3-3)*2 => 0 пунктов перем.; безответной melee атаке за (5-3) => 2 пункта перемещения; "живучести 2" (10% к хит-поинтам и 20% к MR) за (3-3) => 0 пунктов перемещения, либо "живучести 3" за (5-3) => 2 пункта перемещения. Итого пенальти на перемещения может максимально составить 6 пунктов. Если бы у героя с комбатом 3423 был мастер нобилити (или в отряде есть герой с мастером в нобилити, или два героя с advanced нобилити), то пенальти на перемещение по общей карте составили бы 3 пункта.

Posted: Sun Oct 25, 2009 10:59
by CTPAHHuK
Где ты всё это берёшь?

Posted: Sun Oct 25, 2009 11:25
by Accolon
CTPAHHuK
Из головы и сердца, по наущению вашему. :)
Идея реализации к-навыков нравица или нет?

Posted: Sun Oct 25, 2009 11:29
by CTPAHHuK
Accolon wrote:Идея реализации к-навыков нравица или нет?
Это читать надо :read:

Posted: Sun Oct 25, 2009 12:34
by oxygen
вот тут я впал в ступор
неразумных существ (волки, тигры, гнашеры)
Что у них общего? Почему тигры и волки неразумные? :?

А вообще, сдаётся мне, что технически реализовать подобную механику просто нереально.

Posted: Sun Oct 25, 2009 23:15
by Accolon
oxygen
Потому что животные с трудом дрессировке поддаются, а потому их вряд ли получится проинструктировать "на день грядущий". Впрочем, этот пункт необязателен. Он просто желателен.
Насчет механики - думаю, таки можно реализовать. В скрипте, например, есть команды на уменьшение перемещения по общей карте. Сами к-навыки реализовать просто через спеллы с нулевыми затратами маны. Пример такой спеллы уже есть - абилка медуз "окаменяющий взор". Она как раз ноль маны жрет. Т.е., при чтении к-навыка, движок должен посчтать суммарную нобилити в отряде и отнять ее от стоимости к-навыка. Если получившаяся величина отрицательна или нулевая, то к-во перемещений по общей карте не изменяем. Если больше нуля - то отнимаем от текущего значения. Если текущего значения недостаточно (читерская/ ошибочная попытка вызвать к-навык на конец дня), то уведомляем об этом игрока. Кстати, на Town Portal так же имеет смысл навесить пенальти по перемещению.

Posted: Sun Oct 25, 2009 23:27
by CTPAHHuK
Accolon wrote:Кстати, на Town Portal так же имеет смысл навесить пенальти по перемещению.
Старо как мир :|

Posted: Wed Oct 28, 2009 14:58
by Accolon
Странник
Старо, как Герои 2. :)

All
Собственно, уже предлагалось усилить оружейную варваров артами. Но есть и еще вариант - усилить свойства стандартных артов, потому что именно варвары могут использовать их наиболее эффективно. А щас они - мертвый груз. Одно из таких предложений - дать двуручному greatsword абилку либо церберной/ nag-овской, либо гидровой атаки. Причем безответной :twisted:

Posted: Wed Oct 28, 2009 15:32
by oxygen
Great Sword в начале игры для любого бойца покупается почти всегда, если есть возможность. И носится он до тех пор, пока не найдена замена, а замена — мажоры. Так что он и так весьма неплох.