Page 12 of 14

Posted: Mon Nov 22, 2010 21:54
by Max_HMMI
Rayzel wrote:Вот возник вопрос, реально ли вообще добавить новую расу в игру?
Практически нет.

Posted: Tue Nov 23, 2010 02:56
by Rayzel
Чувствую, что мне нужно с вами поиграть онлайн, а то я в упор не могу представить, как маг может победить барба на крутых уровнях (хотя в онлайн думаю до 25-40 лвла вряд ли успеешь докачаться). У барба элементарно на таких уровнях полный иммунитет к вражеской магии, да и у его войск порядка 20-40% маг. защиты, даже если поставить 3 хаосита vs 3 барба - явно барбы победят, ибо хаоситам останется только идти и наносить физ. дамаг (об этом я писал выше).
Может быть кто-то ещё желает сыграть онлайн? Страннику вчера писал - не отвечает что-то :(

Posted: Wed Nov 24, 2010 10:40
by CTPAHHuK
Rayzel wrote:Страннику вчера писал - не отвечает что-то
А куда писал? В аське у меня тихо

Posted: Wed Nov 24, 2010 11:57
by Rayzel
В аську и писал, смотри историю, как насчёт игры сегодня? Я уже прям жажду :duel: :hero: Хотя думаю тебе не стоит рассчитывать на достойного противника (как-никак ИИ и игрок - не одно и тоже, опыт надо поднакопить), но будем старацо :)

Posted: Sat Feb 04, 2012 05:30
by Илья
Возникла очередная мысля по спасению варвары от неминуемой тактики раша =) Мне подумалось, а что если "схватить за яйца" магов путем существенного увлечения цены на заклинания? Но дабы сильно не усложнять жизнь библиотекарям, цены на первоуровневые заклинания оставить как есть, а на оставшиеся поднимать цены с каждым уровнем все выше, вот к примеру: 2l+50%; 3l+100%; 4l+150%; 5l+200%.

Posted: Sat Feb 04, 2012 10:15
by CTPAHHuK
Илья wrote:Возникла очередная мысля по спасению варвары от неминуемой тактики раша =) Мне подумалось, а что если "схватить за яйца" магов путем существенного увлечения цены на заклинания?
Раш варвара заиграет с новой силой

Posted: Sat Feb 04, 2012 13:09
by Илья
CTPAHHuK
А можно разъяснить почему именно так произойдет? Я видимо в танке, ибо уловить не могу =) Ну может раш это и не уберет, но разве сия правка не поможет Варваре с магам противника, на более поздних этапах игры?
А вот если загон удешевить? Как в плане денег и ресов, так и в плане требований к этой постройке(если они вообще есть, я не помню). Просто если сделать, как предложил ты в начале этой темы, то нейтралы замучают. Еще бы и название для загона сменить, а то звучит бредово, имхо.

Posted: Sat Feb 04, 2012 13:58
by CTPAHHuK
Илья wrote:А можно разъяснить почему именно так произойдет?
Раш более свойственный для варвара. Те карты, где можно быстро прибить дорогу к сопернику, легче выиграть Силой.
Илья wrote:А вот если загон удешевить?
Давно пора.

Posted: Mon Apr 02, 2012 12:30
by Univanger
Если помимо возвращения гильдиям "троечных" расценок, превратить их в консерватории? То есть заклы автоматом не учатся, а их нужно покупать в виде пергаментов.
А поглотитель магии увеличить до хотя бы 15%. Замков всё равно на одной карте в среднем лично я не видел больше трёх-четырёх.
Либо всё-таки надо ввести в арсеналы варваров один-два слота со свитками диспелов и оберегов: один одиночный, второй массовый.
Ведь резист - единственная защита варваров, а 10% - всё равно что её нет.

Posted: Mon Apr 02, 2012 12:42
by Zybr
Если помимо возвращения гильдиям "троечных" расценок, превратить их в консерватории? То есть заклы автоматом не учатся, а их нужно покупать в виде пергаментов.
Как выше написал Странник, варвары - это рашеры. Если им увеличить ещё и потенциал "лейт-расы", то они банально станут имбой. Зачем это делать? Косметические штуки вроде удешевление загон это дело, а вот серьёзное урезание магии под барбов делать не нужно.

Posted: Fri May 04, 2012 17:32
by malefictum
Есть простая может быть на Ваш взгляд, но идея...
Так как воины силы - олицетворение грубой силы - рекомендую рассмотреть просто одноразовые абилки у героев только этой расы. Восстановление их - только на следующий день или у фонтанов. Например, сделать их доступными только для чистого варвара или варвара с немагическими смешанными профессиями.
дать им кличи:
1. Ярость берсерка - все войска впадают в безумное состояние и рубят врагов самостоятельно. Управлению не подлежат, равно как и берсеркеры. Особенность - иммунитет к разуму
2. Жажда крови - целенаправленное понижение защиты войск в плюс атаке. Иммунитет к ядам и увеличение резиста к заклинаниям на %... (тут стоит сделать привязку к уровню)
4. Второе дыхание (аналогично небесному щиту) - увеличение уровня здоровья всех войск. Жертвуем иммунитетом к боевой магии.
5. Бесстрашие - войска получают максимальную мораль, в ущерб понижению точности стрелковых войск.
6. Жажда крови - в течение X раундов каждый воин снабжается заклинанием регенерация, если они нанесли урон в ближнем бою. Снижается скорость перемещения вдвое

Идея в принципе интересная. Магию им давать не хочется, а хочется сделать дуалистичные "спеллы" - чтобы работали своебразно.
вообщем, мысль я донес, идея если не понравится, не взыщите.

Posted: Fri May 04, 2012 21:20
by Sfity
Если убрать варваров, то игра "обеднеет"! По моему мнению монстриков надо усилить дополнительными свойствами и все прекрасно будет!!! :D
malefictum
идеи хорошие

Posted: Tue May 22, 2012 14:58
by dmitry
В начале треда было хорошее предложение - в начале каждого хода со всех майтов снимается одно негативное заклинание.

Это заметно ослабит тактику когда майтов контролят всю битву.

Или всем героям майта по умолчанию давать снятие магии, чтоб любой герой майт в свой ход мог очистить любой свой стек от всей магии.

Просто раз майт ориентирован на войска, то и способности героев должны быть направлены на защиту и очистку от магии.

имхо.

Posted: Tue May 22, 2012 16:03
by Univanger
dmitry wrote:В начале треда было хорошее предложение - в начале каждого хода со всех майтов снимается одно негативное заклинание.

Это заметно ослабит тактику когда майтов контролят всю битву.

Или всем героям майта по умолчанию давать снятие магии, чтоб любой герой майт в свой ход мог очистить любой свой стек от всей магии.

Просто раз майт ориентирован на войска, то и способности героев должны быть направлены на защиту и очистку от магии.

имхо.
А я по-прежнему считаю, что основная причина дисбаланса и возникшего преимущества магии над силой - неограниченность заклинаний во времени. Кастанул и забыл.
Даже если в начале каждого хода с майтов будут сниматься курсы, это только в очередной раз ослабит Смерть и частично Хаос с Порядком. А Жизни так вообще по барабану MR противника: кастанул пару блессов и хилься, хилься, воскрешай. А периодическая необходимость перекастовывать молитву или силу дракона уже потребует внимания и вложений маны.

Posted: Fri Jun 22, 2012 18:22
by MEGADRAGON
По-моему увеличить майтам сопротивление магии до 30-40% засчет поглотителя и всунуть свиток "снять чары" в арсенал будет достаточно. Остальные идеи, типа добавить существам новые способности и заклинания героям сущий бред и только внесут в игру больше дисбаланса.

Posted: Tue Jun 26, 2012 11:54
by Univanger
MEGADRAGON wrote:По-моему увеличить майтам сопротивление магии до 30-40% засчет поглотителя и всунуть свиток "снять чары" в арсенал будет достаточно. Остальные идеи, типа добавить существам новые способности и заклинания героям сущий бред и только внесут в игру больше дисбаланса.
Не даст MR ничего. Только Хаос и Смерть слабее станут. Остальным школам на MR по барабану. Кроме того, поглотитель в замке потенциально может стать достоянием любого игрока.

Я вижу здесь только два решения:
1) обеспечить арсенал парой случайно выдаваемых заклинаний, рассеивающих магию; кстати, сюда можно добавить пиявку, оковы и спел, удваивающий стоимость магии.
2) лимитировать продолжительность блессов и курсов; чуть выше я об этом писал.

Кстати, совершенно случайно возникла ещё одна идея: как нежить влияет на мораль, пусть наличие войнов силы (у себя или врага) удваивает стоимость заклов и снижает их силу на 5%.

Posted: Tue Jan 13, 2015 13:02
by Univanger
К сожалению, у меня сейчас мало времени, чтобы читать всю тему, поэтому просто изложу своё предложение.
Увеличить инициативу монстров Силы и/или дать всем иммунитет к mind-спеллам.
Берсеркер - 8
Кентавр - 6
Гарпия - 6
Кочевник - 9
Огр - 6
Циклоп - 6
Птица - 7
Чудище - 7
Русалка - 6
Морской монтр - 6
Гнашер - 5

Posted: Tue Jan 13, 2015 13:28
by Accolon
Univanger
Увеличить инициативу монстров Силы и/или дать всем иммунитет к mind-спеллам.
Имба :no:
Даже простое увеличение инициативы может существенно изменить опасность юнита. Особенно это актуально для кастеров, летунов и стрелков.

Posted: Tue Jan 13, 2015 16:52
by CTPAHHuK
Простое укрепление юнитов это лишь удар по нейтралобалансу. Да и набрать массу монстров силы, играя за другой замок, вполне возможно на некоторых картах и тогда барб окажется в совсем незавидной ситуации. Надо работать с постройками города и навыками барба, но опять же не перебарщивать

Posted: Tue Jan 13, 2015 17:30
by Univanger
CTPAHHuK wrote:Даже простое увеличение инициативы может существенно изменить опасность юнита. Особенно это актуально для кастеров, летунов и стрелков.
Тогда только иммунитет к разуму.
CTPAHHuK wrote:Простое укрепление юнитов это лишь удар по нейтралобалансу. Да и набрать массу монстров силы, играя за другой замок, вполне возможно на некоторых картах и тогда барб окажется в совсем незавидной ситуации. Надо работать с постройками города и навыками барба, но опять же не перебарщивать
Тоже самое можно и про замки сказать. Если у противника с магами будет захваченный где-нибудь нейтральный замок Силы, то он в дополнение будет и их бонусы иметь. С навыками, думаю, тоже проблема. Пока герой барб как класс, он барб. А генерал тот же - ужу универсальный класс, от алингмента не зависит. Если абилки лепить барбу как классу, то рано или поздно он всё равно вынужден будет получить продвинутый класс и лишится этих абилок.

Если бы можно было привязать поглотитель магии к алингменту героя, то хороший бонус получился бы. К примеру, герой-барб "раздаёт" своей армии (х+1)% резиста за каждый уровень, начиная с первого, где х - количество поглотителей. При том, только на монстров того же алингмента. Бонусы героев не складываются, "раздачей" занимается сильнейший барб в армии.
А иммунитет к разуму позволит по-прежнему ухудшать характеристики монстров курсами, но не полностью выключать их песней мира, гипнозом или слепотой.