Активные фиты монстров

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Активные фиты монстров

Post by CTPAHHuK »

Accolon уже не раз высказывал идею о присвоении монстрам активных фитов. В основном речь шла про активные фиты для монстров силы, но порой обощалась и для других монстров.

Моё мнение следующее.

Активные фиты монстрам - решает одну из важнейших задач. Поднимает монстров ближе к героям. Глядишь и 2 лвл будут брать в финалки, не только 3 и 4. А если повезет, то и маленьких тоже. Хотелось бы видеть активные фиты на всех монстрах без исключения. Только вопрос - что делать с кастерами, с единорогами и похожими на них?
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

All: Есть большая разница, когда фит/ спелла действует исключительно на стек обладателя (бутылка заморозки, например), когда фит/ спелла позволяет действовать на другие стеки, когда фит/ спелла вызывает подкрепление в виде нежити, иллюзий и призыва на поле боя чего нить такого, что существенно отлично от природы вызывателя (например, скеклетины отличны от магов, вызвавших их, даже если их подымают из павших магов). Первым свойством и нужно наделять might-юниты (*). И кастерами они после этого никак не станут. Второе может быть присуще как might, так и magic. Третье - удел спеллкастеров (**).

По опыту игры в "KB: Легенда о рыцаре" скажу, что с активными фитами тактические бои проходят ярче и интересней. И, собственно, как и было замечено, ненужных юнитов фактически не бывает. Особенно, если восполнение их не ограничено. :)

p.s. С теми фитами и кастерами, которые уже есть, делать ничего особо не нужно. Разве что чем-то еще полезным довесить.

-----
(*) здесь имеется в виду, что для атаки юнит использует исключительно физ. силу: волки might-юниты, но они же юниты замка Природы; огры-маги спелкастеры, но они же юниты замка Might; единороги - волшебные существа или magic-юниты.
(**) дьявола Четверки, по предлагаемой классификации, не попадают в класс спеллкастеров, поскольку они вызывают дьяволов, хоть и ледяных. А в "KB: Легенда о рыцаре" у т.н. "терний", хищных растений, своеобразная разновидность васпов Четверки, есть свойство засевать стек трупов терниями: трупик исчезает (со всеми вытекающими для любителей анимировать мертвяков), а на его месте мгновенно вырастают тернии. Правда, активно нападать они могут только на следующий раунд. Так же, как и суммоны (но не иллюзии).
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Accolon wrote:Идея активных фитов с успехом реализована в "King's Bounty: Легенда о рыцаре".
У меня появилась надежда понять изначальный замысел :) Приведи примеры из KBL, которые наиболее близки по смыслу к твоей идее.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: Ммм, по отношению к might-юнитам или в общем? Если первое, то вот интересные фиты: медведи могут время от времени (там есть параметр "перезарядка") налагать на себя ускорение (длительностью в один раунд). Кстати, интересная и важная особенность - этот фит можно использовать одновременно с атакой/ перемещением/ вэйтом. Т.е., ускорив себя медведи делают марш-бросок в том же комбат-раунде или коварно выжидают, на кого кинутся. У тех же медведей еще один интересный фит - когда стек медведей получает "по медвежий башка", то они ярятся и параметр атаки стека возрастает. Т.е., с ним нужно осторожнее прикрышками-ответками, а то можно разярить до умопомрачения. Дальше. "Морские волки" ака "апгрейженый пират". У них активный фит - возможность время от времени проводить атаку до 3-х стеков. Собственно, щас залез в гайд и вижу, что активные фиты есть почти у всех юнитов.

Еще яркие: гиганты могут прыгать и вызывать землятрясение - своеобразный армаггедон для вражин, не умеющих летать; циклопы и проклятые приведения могут отбрасывать от себя вражеские стеки; волки могут выть, что массово терроризирует юнитов 1-2-го уровня; тернии могут засевать стеки павших; превращение - вампиры превращаются в вампирических летучих мышей, а волки оборотни - в эльфов-оборотней (причем у вампиров и оборотней разные фиты и хар-ки в разных формах); лучники могут атаковать особыми стрелами - ледяными-подмораживающими (люди), отравленными и черными (скелетины).

Ах да. Есть интересная особенность - некоторые активные фиты появляются у некоторых юнитов за счет раскачки основным героем тактических навыков. Например, мечники получают усиленный удар, а рыцари (более высокий уровень раскачки) - круговой удар. Именно это я имел в виду, когда предлагал довесить скиллы комбата героев Четверки динамически появляющимися фитами у юнитов. Есть и активный фит, даваемый за счет спеллы: "стрелы дракона" - выстрелы игнорируют защиту цели. К-во даваемых выстрелов определяется силой спеллы.

Кстати, можно ли со скиллами комбата связать появление в книге героя определенного спелла (на манер суммона демонов)? Например, герой изучил эксперт комбата и в его книге появился фит/ спелла, не относящаяся ни к какой школе магии (или, м.б., лучше - к некоей обще-боевой школе "магии"), позволяющая поднять защиту у цели.

Все фиты описаны в фан-гайде. Ищется по ключу: KB_manual_1.6.4.zip
Fozzy
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 148
Joined: Fri May 06, 2005 07:50

Post by Fozzy »

О! появилась идея:) я вот к примеру всегда беру гарпий, и раньше их брал. и пусть никто не делат брезгливое лицо, типа раньше было дорого, терялся темп и все-такое. ну не могу я играть кочевниками. вот тиграми могу, а кочевниками нет. :no:
так вот их ценность по сравнению с гарпиями можно поднять дав им отбрасывающий удар. наложение перемещения по направлению удара. на автокасте как у единорогов :)
как вам? :)
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Accolon wrote:..имеется в виду, что для атаки юнит использует исключительно физ. силу: волки might-юниты, но они же юниты замка Природы; огры-маги спелкастеры, но они же юниты замка Might; единороги - волшебные существа или magic-юниты.
В общем замысл по делению монстров понятен. Только правильно ли? Пусть есть три вида монстров:
1. Монстры-бойцы;
2. Монстры-спеллкастеры;
3. Волшебные монстры.
С такой классификацией согласен. Бойцы, как ты написал, используют только физическую силу. Основной их пример - Бегемот. Спеллкастеры тогда должны использовать для атаки Магию, и их показатели должны быть занижены, как минимум показатели атаки. Это Джины, ВД и т.п. А волшебные монстры, это по идее те же самые бойцы, которые прикрывают свои слабости спеллами. Или же умеющие кастануть так или иначе в бою, и в этой связи имеющие маленько заниженные боевые характеристики. К ним относятся Единороги, Улии и иже с ними.
А вопрос вот какой: если Огры фактически хорошие бойцы и фактически спеллкастеры, то куда их отнести? Или моё понимание спеллкастеров ошибочно? Надо четко определиться кого куда относить. Вплоть до представления полного списка монстров с указанием групп их пренадлежности.
Accolon wrote:дьявола Четверки, по предлагаемой классификации, не попадают в класс спеллкастеров, поскольку они вызывают дьяволов, хоть и ледяных.
Вообще-то они вызывают демонов... и по моей логике, не могут быть отнесены к спеллкастерам благодаря их высоким боевым показателям.

Я думаю надо вообще с терминами определиться. Где спелл, где фит, где абилка. Как бы не вышло, что мы говорим о разных вещах.
Fozzy wrote:...я вот к примеру всегда беру гарпий, и раньше их брал...
Все берут Гарпий :) Они нужны для ускорения барбов. С качком коммандиром другой цели у 2 лвл в армии быть не может.
Fozzy wrote:...ну не могу я играть кочевниками. вот тиграми могу, а кочевниками нет. :no:
Это естественно. Мне тоже это сравнение всегда нравилось. Я уже как-то писал, что у Барба монстры отнюдь не сильнее монстров других замков за исключением 1 лвл. Тигры круче Кочевников и в атаке и в защите... примерно на 5% и 15% соответственно. Абилка та же. Прирост тот же. Вообще единственно, чем могут похвастаться монстры барба - низкие цены. Приятный факт, но не решающий.
Fozzy wrote:...можно поднять дав им отбрасывающий удар. наложение перемещения по направлению удара. на автокасте как у единорогов :)
Эффект Лика ужаса? с первым ударом смотрелось бы потрясно :D

Так бы по всем монстрам пройтись... тут бы как раз список пригодился... Кстати, если добавлять монстрам бойцам активные фиты, то можно кастерам установить средние показатели атаки и защиты. Тогда и они поднимуться.

И еще по монстрам. Предлагаю установить им всем количество ходов по карте не меньшее, чем у героя. Тогда пойдут в бой и Баллисты, и Медузы, и Гидры, и Катапульты (?).

И еще раз по монстрам. Теперь по 4 лвл. Хочу поднять тему про отдельных-ненужных монстров 4 лвл. К ним относятся:
1. Чемпионы;
2. Катапульты;
3. Драконовые големы;
4. Гидры;
5. Гаргантюа.
Жилища Чемпионов, Драконовых Големов и Гидр, если и строят в играх, то очень-при-очень редко. Выпадение их двеллингов и двеллингов Катапульт и Гаргантюа на карте порой приводит к просьбе рестарта. Как сделать их любимыми?
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Fozzy: так вот их (кочевников) ценность по сравнению с гарпиями можно поднять дав им отбрасывающий удар. наложение перемещения по направлению удара. на автокасте как у единорогов
Это как у костяных драконов? Слабость кочевников - низкая скорость перемещения по страт. карте. Вот как ее поднять, да еще дать кочевникам фит-спеллу Endurance (можно в виде бутылки), то выбор гарпий уже не будет так очевиден.
CTPAHHuK: Бойцы, как ты написал, используют только физическую силу.
Для атаки. Тому же бегемозу можно дать абилку "рык" - с эффектом уменьшения инициативы у испугавшихся (кастрированный slow). И тем не менее, он останется в might-юнитах. В общем, та классификация - это наброски, а не нечто полноценное и выстраданное. Лучше к ней относится, как к некоему ориентиру.
CTPAHHuK: если Огры фактически хорошие бойцы и фактически спеллкастеры, то куда их отнести?
К несбалансированным кричам. :D
CTPAHHuK: Я думаю надо вообще с терминами определиться. Где спелл, где фит, где абилка. Как бы не вышло, что мы говорим о разных вещах.
Спелл - заклинание, относящееся к определенной школе магии, сотворение которого требует затрат маны.
Фит (активный) - свойство юнитов, использование которого может требовать затрат маны или некоторого времени восстановления (в комбат-раундах) для повторного использования.
Абилка или фит пассивный - свойство юнитов, которое не требует затрат маны, но может быть деактивированно на какое-то время за счет магии или активных фитов (например, лишили летунов летучести).
CTPAHHuK: Хочу поднять тему про отдельных-ненужных монстров 4 лвл.
Чемпионам можно дать свойство, увеличивающее инициативу: всех дружественных стеков; самих чемпионов, из расчета по единичке за каждый недельный прирост.
Катапульты и все "тормозняки" - хе, сделать возможной мгновенную телепортацию войск по страт. карте на героя передовой (а ля TownGate на войско; или, лучше, магом из войска с прицелом на замок, содержащий катапульты). Еще напомню об артах и изменении скиллов, позволяющих двигаться любым войскам со скоростью героя. Еще идея - сделать арт с экстрапланарным пространством: он позволяет таскать с собой всю механику в кошеле misc с возможностью вытаскивания оной перед боем или во время боя.
Гидры - превращаем в маленьких и загоняем в бутыль. Кидаем бутыль в гущу противника и из нее выползают агромные гыдры.
Гаргантюа - увеличить скорость перемещения по общей карте.
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Accolon wrote:Слабость кочевников - низкая скорость перемещения по страт. карте. Вот как ее поднять, да еще дать кочевникам фит-спеллу Endurance (можно в виде бутылки), то выбор гарпий уже не будет так очевиден.
Слабо. Надо круче делать.
Accolon wrote:В общем, та классификация - это наброски, а не нечто полноценное и выстраданное. Лучше к ней относится, как к некоему ориентиру.
Я бы хотел определится с классификацией. Ведь, если добавлять фиты, то всем монстрам, за исключением, разве что, некоторых 4 лвл. Тем, кто послабее сейчас, дать фиты мощнее, и наоборот. Как раз для этого и нужен полный список монстров, чтобы сразу со всеми работать.
Accolon wrote:Спелл - заклинание, относящееся к определенной школе магии, сотворение которого требует затрат маны.
Фит (активный) - свойство юнитов, использование которого может требовать затрат маны или некоторого времени восстановления (в комбат-раундах) для повторного использования.
Абилка или фит пассивный - свойство юнитов, которое не требует затрат маны, но может быть деактивированно на какое-то время за счет магии или активных фитов (например, лишили летунов летучести).
Т.е. фактически монстров можно делить на спеллкастеров и остальных. Как сейчас и есть. Просто у остальных фиты могут быть активными или нет. Только, насколько я понимаю, Огры относятся к спеллкастерам сейчас. А я бы к спеллкастерам относил только тех, кого предложил ты: наносящих основной урон магией.
Accolon wrote:Тому же бегемозу можно дать абилку "рык" - с эффектом уменьшения инициативы у испугавшихся (кастрированный slow).
Accolon wrote:Чемпионам можно дать свойство, увеличивающее инициативу: всех дружественных стеков; самих чемпионов, из расчета по единичке за каждый недельный прирост.
Катапульты и все "тормозняки" - хе, сделать возможной мгновенную телепортацию войск по страт. карте на героя передовой (а ля TownGate на войско; или, лучше, магом из войска с прицелом на замок, содержащий катапульты). Еще напомню об артах и изменении скиллов, позволяющих двигаться любым войскам со скоростью героя. Еще идея - сделать арт с экстрапланарным пространством: он позволяет таскать с собой всю механику в кошеле misc с возможностью вытаскивания оной перед боем или во время боя.
Гидры - превращаем в маленьких и загоняем в бутыль. Кидаем бутыль в гущу противника и из нее выползают агромные гыдры.
Может из сущействующих возможнойстей пока дать им что-нибудь? Или хочется нового?
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

CTPAHHuK: Слабо. Надо круче делать.
Хм. Еще круче? :?
CTPAHHuK: Я бы хотел определится с классификацией.
Если серьезно, то это нужно выработать совместными усилиями. Эксперт висдом тож нужно подключить (если они считают это заслуживающим внимания).
CTPAHHuK: А я бы к спеллкастерам относил только тех, кого предложил ты: наносящих основной урон магией.
Например, джинами чаще выгоднее плодить иллюзии. Может так: "Урон, который могут нанести магией, в большинстве случаев выше урона, который могут нанести непосредственной атакой"? Щас думаю, что firebolt ограм-магам просится в книжку..
CTPAHHuK: Т.е. фактически монстров можно делить на спеллкастеров и остальных.
Для игры "спеллкастер" это юнит, у которого стоит свойство "спеллкастер". И расшифровывают в игре его так: Spellcaster allows this creature to use a variety of spells during combat. Но, например, у лепреконов этой абилити нет. Поэтому, если оставаться в рамках расшифровки, то либо Luck лепреконов - это не спелла, либо a variety of spells подразумевает несколько спеллов (больше одной?).
CTPAHHuK: Может из существующих возможностей пока дать им что-нибудь? Или хочется нового?
Я просто умышленно не стал тормозить фантазию. А что, из существующего, предлагается?
Fozzy
Level 9 Hero
Level 9 Hero
Posts: 148
Joined: Fri May 06, 2005 07:50

Post by Fozzy »

я вообще-то имел ввиду заклинание перемещение из ордер магии. хотя и лик ужаса можно :)
а вот насчет чемпионов я не согласен, что это не нужный юнит. я предпочитаю их. при хорошо прокаченной тактике очень неплохой юнит. а где вы видели армию жизни без тактика?

насчет спелкастеров - подразумеваеца больше одной:)

насчет гидр идея очень хорошая, но представте: осада замка, закидываем им 1 бутылку - как то читерно. башни при таком расладе сстроить никто не буде, так как на них будут гидр закидывать
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Может, теминологию взять готовую у разработчиков Кингс Баунти - "умения" и "способности" (если я ничего не путаю :))?
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: Т.е., вообще не заморачиваться о том, к кому относить монстров (воякам, волшебным или ведьмакам), а просто раздать им абилити или "активные фиты" или "умения" и "способности" или "спеллы" или "обзови-как-хочешь", не спотыкаясь о классификации?
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Всего лишь не придумывать новую классификацию этих самых фитов - активные, пассивные. Поьзоваться готовой. А монстров можо и нужно классифицировать, если это оправданно. А оправданно это имхо больше здравым смыслом и пресловутой реалистичностью, чем тактикой и балансом.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Univanger
Level 20 Hero
Level 20 Hero
Posts: 1109
Joined: Tue Jun 12, 2007 19:59
Location: Гастарбайтерск
Contact:

Post by Univanger »

Вы хоть помните с чего всё начиналось? ;D
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Идее уже две тысячи лет? :)
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: Если быть последовательным, то из классификации монстров следует классификация фитов. Ведь абсурдно видеть мага без каких-либо магических фитов, так ведь? Потом, все это рассматривалось с т.зр. ориентира, чтоб ввести некоторые рамки для наличия/ отсутствия тех или иных способностей у разных существ.
Dalai: монстров можно и нужно классифицировать, если это оправданно. А оправданно это имхо больше здравым смыслом и пресловутой реалистичностью, чем тактикой и балансом.
Ну а фан игры, в целом, требует внутренней целостности игрового мира?
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Accolon wrote:Ну а фан игры, в целом, требует внутренней целостности игрового мира?
Да.
Accolon wrote:Ведь абсурдно видеть мага без каких-либо магических фитов, так ведь?
Но у магов и так все уже ок, или нет?
Univanger wrote:Вы хоть помните с чего всё начиналось?
Сначала был сгусток горячей материи...
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Accolon wrote:
CTPAHHuK: Слабо. Надо круче делать.
Хм. Еще круче? :?
Конечно. Надо всех монстров Силы сделать не слабее монстров других замков.
Accolon wrote:
CTPAHHuK: Может из существующих возможностей пока дать им что-нибудь? Или хочется нового?
Я просто умышленно не стал тормозить фантазию. А что, из существующего, предлагается?
Имел ввиду, из существующих спелов и абилок пока выбрать.
Fozzy wrote:я вообще-то имел ввиду заклинание перемещение из ордер магии. хотя и лик ужаса можно :)
Эврика! Палец лучше, он и с майнд шилдом сработает и качка с резистом 100% сдвинет.

Я так пробежался по монстрам, нашёл всего 6 спеллкастеров:
1. Маги;
2. Джины;
3. Волшебные драконы;
4. Водяные элементали;
5. Огр-маги;
6. Колдуньи.
Остальных можно считать просто боевыми монстрами.

Выходит спелкастер способен колдовать 2 и более спела. Тогда отделяем спелы от абилок, чтобы Злые глаза не стали вдруг спелкастерами. Вот и хорошо, имеем спелы и абилки, спелкастеров и боевых монстров.

Единственно, что смущает, дак это Огр-маг-спеллкастер. Хотя с другой стороны, вместо искр дать ему огненную стрелу, например, и будет хорошо. Спеллкастер от Силы должен быть сильным.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai: Но у магов и так все уже ок, или нет?
В каком смысле - в смысле наличия у них спеллов, вместо активных фитов/ абилити? Даже в этом случае, есть закавыка: какие именно спеллы наличествуют и как это согласуется с некоторыми боевыми хар-ками юнитов. Пример. У дриад в "Легенде" нет атакующих спеллов, но, у них есть безответка и шанс уклонится от атаки male-гуманоидов, за исключением орков-шаманов. В общем, идея такая: если, по боевым хар-кам, юнит-спеллкастер, особо не выделяется (нет безответки или дистанционной атаки), то у него должна быть боевая магия дистанционного действия. Огры-маги Четверки выпадают из этих рамок. Предложение простое - дать им боевую магию в виде firebolt или, даже, fire ring. Я бы хотел увидеть у них кольцо пламени, вместо огненного заряда. Потому что, даже если огры-маги смогут использовать кольцо пламени единожды за бой (у них мало маны), сама мощь огня (SpellPower огров-магов 75 против джинов 38 ) вполне сделает их конкурентно-способными с циклопами в финалке: нет героев, нет и победы.
CTPAHHuK: Имел ввиду, из существующих спелов и абилок пока выбрать.
Щас думаю, что интересно дать might-скиллам, как общие фиты, так и зависимые от расы. Пример: дикая ярость варварам, но проклятье магов всем.

All: Затравка.
Дикая ярость - (массовый giant str и speed, затраты маны на активиз. фита равны нулю) фит, появляющийся при достижении героем-варваром гранда в скиллах Combat и Melee.
Проклятье магов - (массовый power drain на чужих и своих, затраты маны равны 0), появляющийся у любого героя при достижении гранда в Combat и Magic Resistance.
Благословение эльфов - (массовые precision, first strike и отсутствие штрафа в рукопашной для дистанционных юнитов, мана = 0) при достижении героем-эльфом грандов в Combat и Archery.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Accolon
Если я ничего не путаю, то создатели KBL различают таланты и способности. В терминологии этой игры способности - постоянные свойства юнитов, а таланты - активируемые способности.

Таланты - произвольно активируемые преимущества, или то, что ты называешь "активные фиты". Удар змеи через клетку - талант.

Способности - то, что у юнитов есть само по себе и не требует активации. Это типа "пассивные фиты". Удар королевской змеи без ответки - способность.

Можно переложить эту терминологию на героев. Все маги и многие магические существа обладают талантом - открыть книгу и сказать что-то грозное. Есть способности типа полета, берсерка или иммунитета к магии.
Accolon wrote:В каком смысле - в смысле наличия у них спеллов, вместо активных фитов/ абилити?
В смысле, что спеллкастеры должны обладать набором талантов и способностей. Талант открыть книгу у них есть - значит, он как минимум не обделен.

Ты, открывая эту тему, хотел изменить ситуацию именно с обделенными (и потому скучноватыми) кричами, типа бегемота или зомби, так? Я сказал, что к спеллкастерам твои опасения не должны относиться - они "упакованы" по самое не балуйся.
Accolon wrote:В общем, идея такая: если, по боевым хар-кам, юнит-спеллкастер, особо не выделяется (нет безответки или дистанционной атаки), то у него должна быть боевая магия дистанционного действия. Огры-маги Четверки выпадают из этих рамок.
Нет, не выпадают. Они не удовлетворяют требованию "если, по боевым хар-кам, юнит-спеллкастер". Боевые характеристики у них высокие. Огр без маны разделает на бытыльки целую стаю джинов без маны.

Это не значит, что вопрос со спарксами закрыт и обсуждению не подлежит. Это значит, что "замените спарксы на что покруче, потому что он не вписывается в созданную мной классификацию, должно быть как у джинов, магов и ВЭЛов" - не аргумент. А вот "Огр - относительно слабый юнит, и все еще существенно уступает циклопу" уже аргумент.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Post Reply