ljekio wrote:Катапульта вовсе неслабая штуковина, и перекрыть с первого хода ее можно только имея тактику + толстые летающие юниты.
А как ты хотел? С лордом и гномиками на 4 лвл?
ljekio wrote:А если она еще стоит на главной башне в замке - осада превращается в сплошное расстройство.
Осада в замке не показательно. Вероятность осады замки в онлайн ничтожна мала.
ljekio wrote:Еще про баллистульты - мне показалось или действительно displacement на них не работает?
Работает на всех кроме Быков и ЧД.
ljekio wrote:Вообще запретить телепорт на катапульту бы не помешало.
Помешало бы, очень сильно. Это сделает их непригодными совсем.
Жёлтый wrote:Я не статы имею в виду. получается иногда противоречиво и "из неоткуда". Как например Механика с инициативой.
Вот тебе раз. Или Големы и Драконовы големы с инициативой тебя тоже беспокоят?
Постараюсь объяснить, что предлагаемые фиты не противоречат природе монстров и работают в сторону усиления монстров:
4 лвл
Angel - Cowardice. Майндовые юниты боятся причинять урон Ангелам, это же Божественные создания. Трусят посягать на всевышнего. Ангелы подвережены любой магии, поэтому им в помощь трусость. В финалке будет выбор - бить ли монстров или героев. Поможет противостоять качкам.
Champion - Giant stregth. Чемпионы должны быть сильны, сила гиганта им дается, чтобы в первый же раунд их не так просто было снести, и чтобы они смогли достойно ответить.
Catapult - Cat reflex. Нейтральная Катапульта в активном бою только 1-2 раунда, а потом на выживание. Вполне логично, что перед началом битвы и на каждые 3 ход их успевают подготовить на 2 выстрела. Двойной удар нужен как нейтральным катапультам на отстрел соперника, так и ловкому игроку для финалки.
Mega Dragon - none. Итак хороши.
Black Dragon - none. Итак хороши
Hydra - Exorcism. По большому счету гидры всегда страдают от большого количества курсов наложенных на них. Экзорцизм поможет избавиться от этого недоразумения. Гидра как любое змееподобное чудовище обладает свойством быстрого исцеления.
Phoenix - Bloodlust. Без объяснений.
Faerie Dragon - Dragon strenght. Драконы должны быть драконами. Уж больно они хилые для 4 лвл. Опасные, но хилые. И когда их блокируют в финалке в первый же ход, они должны дать достойный ответ. Сила дракона на дракона, логичнее некуда.
Mantis - Disrupting ray. Мантисы чаще используются для привязки больших, например, ЧД. При этом Снижают у цель 50% атаки. Во так и стоят - не дергаются. Пусть снижают защиту на 25%, тогда выгодно будет действовать, а не стоять. А раз умем снижать атаку, что почему не пострадать защите?
Gargantua - Long range. Аналогичная ситуация, что и у Катапульты. Нужно дать Гарантюа возможность нанести урон побольше в 1 раунд. Они вполне могут к этому подготовиться перед битвой и на каждый 3 раунд боя. Их слабость в том, что они восприимчивы к магии любого типа. Улучшаем, бесспорно.
Dragon golem - Terrain walk. Дракон голем - механика. Механика, которая не умеет летать. В этом его слабость и в этом его возможность игнорировать типы местности. Вседорожник, какие разговоры. Их и так можно блокировать, пусть хоть по пескам побегают. Такую махину в песочки не всегда засосет.
Titan - Lightning. Титаны хороши, но у Порядка в замке нет монстров способных сразу вынести тактика в финалке. Пусть хоть Титаны сносят одного из героев. Молния им в помощь. Титанам ли не уметь стукунть по голове молнией?
Sorcer - Magic Leech. У Сорков мощные спеллы, и мана может кончиться до конца сражения, а как бойцы они пустое место. Бегемоты же могут бить и бить. Пусть Колдуньи раз в три хода получают часть использованной маны соперника, чтобы колдовать и колдовать. Они же колдуны, умеют свистнуть магической энергии.
Devil - First strike. Дьяволы ватные, их не всегда легко сохранить в игре. Первый удар позволит снизить их потери. Уж Дьяволов уличать в медлительности не стоит, поэтому нанести первый удар они могут. Все логично.
Bone Dragon - Stoneskin. В целом не плохие монстры, но их нельзя восстановить. Даем им фит для снижения их потерь. Кость, камень. На мой взгляд сходство есть.
Dark champion - Retribution. Сильные монстры. Но блокируются и в песках встают. Нужно дать им в помощь фит, чтобы отбиваться в окружении. Воздаяние с тёмной стороны. Этакая кара.
Behemoth - Fortune. Раз уж бегемоты от Силы, то пусть будут сильными. Даем им фортуну каждый 3 ход, чтобы не так просто их было снести. Они ведь тоже впечатлительные для всех видов магии. Удача улыбается чудищам, логично.
Thunderbird - Moral. Птицам грома нужно ходить первыми, чтобы их хрупкое тельце не было уничтожено. Дитя грома наделены высочайшей моралью. Хорошо.
Gnasher - no berserker. Очень сильны. Сильны и тупы. Тупы, а значит бесполезны. Был разговор, чтобы их на 3 уровень - низачто. Лучше кажый третий ход научиться приручать их. Вот это будут монстры!
Sea monster - Bonus at sea. Позвольте без разъяснений
3 лвл
Monk - Precision. Пусть стреляют хорошо. Прицелиться, нужно время. Два раунда достаточно.
Crusaider - Hydra healt. Выносливые бойцы. Физически сильные. Но, к сожалению, их показатели защиты требуют улучшения, чтобы избежать излишних потерь в боях.
Efreet - No retalitation. Ифриты - вата. Их сносят в боях, хоть и с потерями. Давая им безотвеку, снижаем их смертность. Вполне логично: раз в три хода им боятся отвечать. Жгучие дядьки.
Nightmare - Fatigue. Пугаю так, что ноги подкашиваются. Нужно ведь Хаосу кого-то для обороны.
Hobgobline - Spiritual armor. Чрезмерно круты. Слишком много здоровья, лишам абилку Stone skin и заменяем её на периодичный фит Spiritual armor. Думаю, не противоречий. С такой то бронёй.
Griffin - Strike and return. Гриффоны очень слабы по статам, их никто не берет в армию. Давая им возможность hit&run избегаем постоянных потерь гриффонов в бою. Увеличиваем их привлекательность. Их высокая скорость позволяет присвоить этот фит.
Unicor - Long weapon. Как и Гриффоны, Единороги слабы. "Дистанционная" атака также позволит избежать потерь этих монстров. Рог позволяет присвоить этот фит.
Air elemental - Bless. Воздушные элементали хороши как прикрышки и блокировщики стрелков. Но их атака ужасно слаба. Блесс даст возможность исправить этот недостаток. Силы ветра могут раз в три хода долбануть по максимуму.
Earth elemental - Stunning. Земляные элементали не очень сильны по своим показателям. Возможность оглушения поднимает их на средний уровень. Да и кто не впадет в ступор, когда ему булыжником в ухо?
Fire elemental - Fire shield. Как и прочие элементали имеет слабые боевые показатели. Укрепляем защиту щитом. Огненным щитом, вполне логично.
Water elemental - Blur. Полезные элементали, но легко сносимые стрелками. Даем фит с маревом, исправляем ситуацию. Иногда воде из лука сделать больно сложно. Вот.
Waspwort - Giantslayer. Улии сильны, но их легко сносит 4 лвл. Даем им возможность посопротивлятся и делаем их привлекательными для финалки. Да и пчелы с большей радостью урвут кусок от большого, чем от маленького... что там, кости одни.
Genies - Wizard (all spell cost -2 sp). Нужна мана для массовых затей. Хотя бы раз в три хода.
Nagas - Speed. Подвижный, атакующий юнит Порядка.
Vampire - Weakness. Требуется для повышения выживаемости, их же восстановить нельзя. Слабость соперника объясняется вампиризмом.
Venom - Aure of fear. Устрашающее воздействие кучи яда направлено на поддержку его дистанционной атаки.
Ice deamon - Ice bolt. Несильные монстры с допатопной защитой, наделяются ударом льда. Усилять определенно нужно, айс болт самое то.
Cyclop - Normal melee. С маленьким количеством выстрелов циклопу необходим нормаль мили. Сильные руки камнекида позволяют присвоить им этот фит.
Ogrmage - Steal enchantment. Без объяснений.