Лимит количества армий? А что, если героев?
Лимит количества армий? А что, если героев?
Обсуждение почти обязательной покупки героев при каждом удобном случае натолкнуло на такие рассуждения:
На картах есть шаровой опыт, прежде всего в виде каммней и дримтичеров. При возможности купить героя почти всегда есть вариант, когда купить лучше, чем не купить. Тем более, что карты с очень уж малым количество денег тоже не особо популярны, скорее, наоборот - золотая шахта часто входит в малый набор джентельмена.
Купить очередного нобиля, прокачать деньги и занять какой-то нудной, но чуть-чуть полезной работой - неприятная, но необходимая вещь. Дать пару феек и пустить внычкаря шахты захватывать (сбегание-то бесплатное) - ровная тема.
Вот и возникла мысль - а что, если помимо количества армий, ограничить количество героев? Например, 8 армий и 8 героев? В главной армии 5 героев - думай, как остальные задачи организовать всего 3-мя героями. Хочешь параллельную раскачку двумя армиями по 4 героя - забудь про побочные выгоды захвата шахт. И так далее.
Кто что думает по этому поводу?
На картах есть шаровой опыт, прежде всего в виде каммней и дримтичеров. При возможности купить героя почти всегда есть вариант, когда купить лучше, чем не купить. Тем более, что карты с очень уж малым количество денег тоже не особо популярны, скорее, наоборот - золотая шахта часто входит в малый набор джентельмена.
Купить очередного нобиля, прокачать деньги и занять какой-то нудной, но чуть-чуть полезной работой - неприятная, но необходимая вещь. Дать пару феек и пустить внычкаря шахты захватывать (сбегание-то бесплатное) - ровная тема.
Вот и возникла мысль - а что, если помимо количества армий, ограничить количество героев? Например, 8 армий и 8 героев? В главной армии 5 героев - думай, как остальные задачи организовать всего 3-мя героями. Хочешь параллельную раскачку двумя армиями по 4 героя - забудь про побочные выгоды захвата шахт. И так далее.
Кто что думает по этому поводу?
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Dalai
Подобное ограничение уже было в прежних версиях. В Четверке сразу проблема - если все 8 героев в тюрьмах, значит, замок уже не захватишь => конец игре. Ну и чаще - захват героев приведет к серьезным тормозам на страт. карте. Что насчет героев-нейтралов в тюрьмах на общей карте? Или ограничена будет только возможность найма в тавернах?
Мне больше нравится вариант, когда ограничение идет по времени (нанимать не более одного героя в неделю с любой доступной таверны, хоть внешней, хоть внутренней). Тогда, даже если кого-то пленили, его можно будет заменить-вытащить. Получаем, что и ограничение по героям есть (не зависящее от к-ва замков/ таверн), и потеря героя не будет так болезненна.
p.s. интересно, что твой вариант легче для коротких кампаний, но тяжелее для затяжных (точнее - два месяца и выше). У меня наоборот - за 1-й месяц можно будет скупить только 4-х доп. героев.
Подобное ограничение уже было в прежних версиях. В Четверке сразу проблема - если все 8 героев в тюрьмах, значит, замок уже не захватишь => конец игре. Ну и чаще - захват героев приведет к серьезным тормозам на страт. карте. Что насчет героев-нейтралов в тюрьмах на общей карте? Или ограничена будет только возможность найма в тавернах?
Мне больше нравится вариант, когда ограничение идет по времени (нанимать не более одного героя в неделю с любой доступной таверны, хоть внешней, хоть внутренней). Тогда, даже если кого-то пленили, его можно будет заменить-вытащить. Получаем, что и ограничение по героям есть (не зависящее от к-ва замков/ таверн), и потеря героя не будет так болезненна.
p.s. интересно, что твой вариант легче для коротких кампаний, но тяжелее для затяжных (точнее - два месяца и выше). У меня наоборот - за 1-й месяц можно будет скупить только 4-х доп. героев.
All
Ну и что все молчат? Или только у одного Аколона крыша не на месте - спит и думает? ))
Такие мысли.
Идею ограничения количественного можно сплавить с идеей ограничения по времени.
1. Формула: игрок может нанять с таверны не более 8-ми героев на 1-м месяце плюс не более 8-ми за каждый последующий месяц; игрок может скупить этих героев в любой день месяца - хоть в первый, хоть в последний, хоть по одному, хоть всех сразу. Если спроецировать на нынешний режим, то получаем: у нас две таверны на старте плюс "месячный прирост героев", который мы можем скупить в 1-й день игры, если средства есть. Обращу внимание, что количество доступных игроку таверн на к-во доступных найму героев никаким образом не влияет.
2. Чтоб средства были, скупаем "в кредит": 250 золотых отдаем герою сразу, а остальную цену доплачиваем в течении игры. Например, по 50 золотых в день. Если на начало дня платить нечем, то плата переносится на следующий день. Итог: за 8 героев мы выкладываем 2000 золотом немедленно (подъемные, так сказать) и 400 золотом каждый последующий день, пока не закроем "нынешний тариф": так, с родного замка родной герой должен получать 50 золотых ежедневно в течении 25 дней при 250 "подъемных".
Расчет.
2.1. Для родного героя с родного замка: 1500-250=1250 => 1250/50=25 дней.
2.2. Для героя-союзника (или нанятого с внешней стандартной таверны): 2000-250=1750 => 1750/50=35 дней.
2.3. Для героя-нейтрала: 2500-250=2250 => 2250/50=45 дней.
Введение меньшей, "подъемной" платы для героя оправдано еще и тем, что новенький герой 1-го уровня относительно слаб. Саму величину подъемных так же можно изменить (например, на 250, 500 и 750 для "родного", "союзника" и "нейтрала": 25, 30 и 35 дней соответственно).
3. Можно не парится с количеством дней (*) и ежедневно, до конца игры, отстегивать 50 золотых за нанятого(!) в таверне героя, изменив подъемные на, напр., 250, 500 и 750 золотых.
4. Деньги за нанятого героя отстегиваются, даже если тот попался и сидит во вражеской темнице.
5. Преимущества. Поддержка на старте и отсутствие дерганий по повышалкам с каждым новеньким героем. Я уж молчу про планирование стратегии (**) и изменение динамики прохождения карты, что само по себе очень ценно.
-----
(*) с выплатами по ипотечному кредиту
(**) о чем, если не вру, в свое время мечтал СмертЪ-Хамелеон
Ну и что все молчат? Или только у одного Аколона крыша не на месте - спит и думает? ))
Такие мысли.
Идею ограничения количественного можно сплавить с идеей ограничения по времени.
1. Формула: игрок может нанять с таверны не более 8-ми героев на 1-м месяце плюс не более 8-ми за каждый последующий месяц; игрок может скупить этих героев в любой день месяца - хоть в первый, хоть в последний, хоть по одному, хоть всех сразу. Если спроецировать на нынешний режим, то получаем: у нас две таверны на старте плюс "месячный прирост героев", который мы можем скупить в 1-й день игры, если средства есть. Обращу внимание, что количество доступных игроку таверн на к-во доступных найму героев никаким образом не влияет.
2. Чтоб средства были, скупаем "в кредит": 250 золотых отдаем герою сразу, а остальную цену доплачиваем в течении игры. Например, по 50 золотых в день. Если на начало дня платить нечем, то плата переносится на следующий день. Итог: за 8 героев мы выкладываем 2000 золотом немедленно (подъемные, так сказать) и 400 золотом каждый последующий день, пока не закроем "нынешний тариф": так, с родного замка родной герой должен получать 50 золотых ежедневно в течении 25 дней при 250 "подъемных".
Расчет.
2.1. Для родного героя с родного замка: 1500-250=1250 => 1250/50=25 дней.
2.2. Для героя-союзника (или нанятого с внешней стандартной таверны): 2000-250=1750 => 1750/50=35 дней.
2.3. Для героя-нейтрала: 2500-250=2250 => 2250/50=45 дней.
Введение меньшей, "подъемной" платы для героя оправдано еще и тем, что новенький герой 1-го уровня относительно слаб. Саму величину подъемных так же можно изменить (например, на 250, 500 и 750 для "родного", "союзника" и "нейтрала": 25, 30 и 35 дней соответственно).
3. Можно не парится с количеством дней (*) и ежедневно, до конца игры, отстегивать 50 золотых за нанятого(!) в таверне героя, изменив подъемные на, напр., 250, 500 и 750 золотых.
4. Деньги за нанятого героя отстегиваются, даже если тот попался и сидит во вражеской темнице.
5. Преимущества. Поддержка на старте и отсутствие дерганий по повышалкам с каждым новеньким героем. Я уж молчу про планирование стратегии (**) и изменение динамики прохождения карты, что само по себе очень ценно.
-----
(*) с выплатами по ипотечному кредиту
(**) о чем, если не вру, в свое время мечтал СмертЪ-Хамелеон
Начинать чинить микроменеджмент, мне кажется, нужно не с этого.
90% времени отнимают прыжки по замкам, сбор единичками и цепочки доставки артов и бутылок.
Помнится Крег Хек писал весьма разумные идеи по прыжкам. Вот с этого бы начать. Если нужно собрать армию с трёх замков (PowerSpot тот же), имея таунгейт, то на это надо смело закладывать несколько минут хода.
Выход из замка через отбегающую единичку вызывает праведный гнев, но не использовать его неразумно.
Вот где основные временные затраты засели. Если битвы не считать, разумеется.
90% времени отнимают прыжки по замкам, сбор единичками и цепочки доставки артов и бутылок.
Помнится Крег Хек писал весьма разумные идеи по прыжкам. Вот с этого бы начать. Если нужно собрать армию с трёх замков (PowerSpot тот же), имея таунгейт, то на это надо смело закладывать несколько минут хода.
Выход из замка через отбегающую единичку вызывает праведный гнев, но не использовать его неразумно.
Вот где основные временные затраты засели. Если битвы не считать, разумеется.
Голова - это то место, которым мы думаем, что мы думаем.
Изменение режима набора героев не просто микроменеджмент. Это нечто бОльшее. И, если технически это возможно реализовать малой кровью, то это очень привлекательно.Начинать чинить микроменеджмент, мне кажется, нужно не с этого.
Что за идеи? Вкраце, если можно.Помнится Крег Хек писал весьма разумные идеи по прыжкам
1. Насчет цепочек доставки: хм, а может создать общий магазин (на манер общедоступного рынка ресурсов), содержимое которого будет эквивалентно отстроенным в замках и доступно в любой точке общей карты?90% времени отнимают ...сбор единичками и цепочки доставки артов и бутылок.
2. Насчет сбора единичками. В кампании за Гаулдота моя реализовал скрипт, который уничтожал скелетин (и не только их), как только они присоединялись к отряду Гаулдота (continuous events). Неожиданно для себя я понял, что очень удобно некро-скелетиков (появляющихся после боя за счет некромантии), оставлять для сбора окрест-лежащих ресурсов: отсоединил скелетика, подобрал ресурс и к Гаулдоту, на "съеденье". Т.о., таскать через всю карту единички не приходилось. "Съеденные" Гаулдотом кричи следующим днем превращались в: дьяволов; экспу самого слабого героя отряда, либо самого Гаулдота; деньги (из расчета 1 пункт экспы = 5 золотых).
Адаптировать под общий случай это можно таким способом: когда мы жмем кнопку "распустить отряд", то он, исчезая, возвращает свою стоимость в деньгах, одновременно увеличивая популяцию своего двеллинга в ближайшем замке игрока. Если увеличение популяции невозможно, то просто возвращаем в ресурсах (т.е., некромант и суммонер смогут делать "живые" деньги из крич, собранных некромантией и насуммоненых). В случае увеличения популяции получаем своеобразный таун портал для распускаемой кричи.
Поищу, сейчас не помню навскидку.Что за идеи? Вкраце, если можно.
Боюсь, это весьма трудно технически, да и обеднит игру. Всё таки наличие у героев иммо и прочей выпивки — это один из стратегических элементов, который надо планировать как финансово, так и логистически.1. Насчет цепочек доставки: хм, а может создать общий магазин (на манер общедоступного рынка ресурсов), содержимое которого будет эквивалентно отстроенным в замках и доступно в любой точке общей карты?
А как это решит проблему сбора единичками? Я что-то не догоню никак.Адаптировать под общий случай это можно таким способом: когда мы жмем кнопку "распустить отряд", то он, исчезая, возвращает свою стоимость в деньгах, одновременно увеличивая популяцию своего двеллинга в ближайшем замке игрока. Если увеличение популяции невозможно, то просто возвращаем в ресурсах (т.е., некромант и суммонер смогут делать "живые" деньги из крич, собранных некромантией и насуммоненых). В случае увеличения популяции получаем своеобразный таун портал для распускаемой кричи.
Вот пришло в голову. Ограничить количество возможных увольнений в день. Например двумя-тремя. Тогда придётся планировать своё количество армий на несколько дней вперёд с учётом покупаемых героев, курьеров со стеклотарой и подкреплений. Выпустил 6 единичек — знай, что уволить сможешь только за три дня. Это сократит бесконечные сборы и даст новую пищу для размышлений.
Голова - это то место, которым мы думаем, что мы думаем.
Болтуны
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
oxygen
Для меня, "проблема сбора единичками" заключается в том, что тащить единичку обратно нудно. Поэтому, если оную распускать после сбора ресурсов, то нудность долгого возврата в замок исчезнет. Только вот распускать просто так - жаба душит. Если под "проблемой сбора единичками" на Лиге подразумевается нечто большее, то просьба раскрыть/ обрисовать, если не лень.А как это решит проблему сбора единичками? Я что-то не догоню никак.
что касается меня - то проблема "единичекк" видится так. Время на ход ограничено, количество отрядов ограничено.
Отделить фейку сожрать ресурс, удалить фейку - занимает время. Оставлять ее или тащить в замок не целесообразно. Потому что количество отрядов, повторюсь, ограничено. Так что сбор ресурсов единичками времязатратен. Что бывает крайне критично. Особенно на картах где развитие идет по нескольким параллельным направлениям.
Отделить фейку сожрать ресурс, удалить фейку - занимает время. Оставлять ее или тащить в замок не целесообразно. Потому что количество отрядов, повторюсь, ограничено. Так что сбор ресурсов единичками времязатратен. Что бывает крайне критично. Особенно на картах где развитие идет по нескольким параллельным направлениям.
А я вот день рожденья не буду справлять....
Шнуров
Т.е., к нудности в онлайне добавляется еще ограничение по времени и фактически обязательный роспуск единички. Ок, tnks.
All
Можно попробовать ускорить саму процедуру отделения через вызов меню Alt+E с выбором схемы отделения.
Т.е., жмем Alt+E на том отряде, что хотим разделить и выбираем схему разделения. Список оных схем может выглядеть так:
Допустим мы выбрали строчку 2-SE-SW. Это значит, что от отряда отсоединяется две "единички" по схеме:
Если ячейка занята, то смещаемся по часовой до первой свободной.
Ясно, что полный список всех комбинаций будет очень длинным (особенно, если единовременно отсоединять 3 и более единичек), но никто не мешает оставить в списке наиболее частоприменимые комбинации.
Например 12 пунктов:
Пример. Игрок хочет произвести такое отделение:
И оно осуществимо через 2-NE-SE, 1-SE или 1-SE, 2-NE-SE (смещаемся по часовой)
А такое:
осуществимо через 3-NE-SE-SW, 2-NE-SE (или реверс).
Кто что думает?
Экви-team: Просьба уточнить, осуществимо ли это технически "малой кровью", если оно вообще надо.
Т.е., к нудности в онлайне добавляется еще ограничение по времени и фактически обязательный роспуск единички. Ок, tnks.
All
Можно попробовать ускорить саму процедуру отделения через вызов меню Alt+E с выбором схемы отделения.
Code: Select all
+--.--.--.--.--+ +--.--.--.--.--+ +--.--.--.--.--+ +--.--.--.--.--+
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. .NW.NN.NE. . . . .**. . . . .**. . . . . . . .**. .
. .WW.AA.EE. . . . .AA. . . . . .AA.**. . . . .AA. . .
. .SW.SS.SE. . . . . . . . . . .**. . . . . . .**. .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
+--.--.--.--.--+ +--.--.--.--.--+ +--.--.--.--.--+ +--.--.--.--.--+
1-NN 3-EE-SS-NW 2-NE-SE
Code: Select all
1-NN
1-NE
1-EE
1-SE
1-SS
1-SW
1-WW
1-NW
2-NN-NE
2-NN-EE
2-NE-EE
2-NE-SE
2-EE-SE
2-EE-SS
2-SE-SS
2-SE-SW
2-SS-SW
2-SS-WW
и т.д.
Code: Select all
+--.--.--.--.--+
. . . . . .
. . . . . .
. . .AA. . .
. .**. .**. .
. . . . . .
+--.--.--.--.--+
Ясно, что полный список всех комбинаций будет очень длинным (особенно, если единовременно отсоединять 3 и более единичек), но никто не мешает оставить в списке наиболее частоприменимые комбинации.
Например 12 пунктов:
Code: Select all
1-NE (северо-восток)
1-SE (юго-восток)
1-SW (юго-запад)
1-NW (северо-запад)
2-NW-NE (пару на север)
2-NE-SE (пару на восток)
2-SE-SW (пару на юг)
2-SW-NW (пару на запад)
3-NW-NE-SE (северо-восточный угол)
3-NE-SE-SW (юго-восточный угол)
3-SE-SW-NW (юго-западный угол)
3-SW-NW-NE (северо-западный угол)
Code: Select all
+--.--.--.--.--+
. . . . . .
. . . .**. .
. . .AA. . .
. . .**.**. .
. . . . . .
+--.--.--.--.--+
А такое:
Code: Select all
+--.--.--.--.--+
. . . . . .
. . . .**. .
. . .AA.**. .
. .**.**.**. .
. . . . . .
+--.--.--.--.--+
Кто что думает?
Экви-team: Просьба уточнить, осуществимо ли это технически "малой кровью", если оно вообще надо.
Идея Акколона с модификацией Странника — супер круто.
Вообще интерфейсные штуки безумно необходимы.
Только вот я бы сделал не E-S-N-W, а тупо Альт-стрелка. Во время игры мне не хочется думать, где тут у меня восток, а где запад. Мне надо, чтобы единичка спрыгнула вправо. Для диагональных направлений можно использовать Num Pad.
А можно и ещё упростить. Убрать вообще альт, но ввести ключи слотов, как они идут в правом нижнем углу экрана (4 сверху, 3 снизу). Например:
Q W E R
A S D
Следовательно, одновременное нажатие W+Num Pad 9 даст отпрыгивание гонца из третьего стека вправо и вверх. Таким образом не нужно выделять нужный стек и вообще не нужно напрягать голову. Со временем дойдёт до автоматизма и будет экономить кучу времени.
Вообще интерфейсные штуки безумно необходимы.
Только вот я бы сделал не E-S-N-W, а тупо Альт-стрелка. Во время игры мне не хочется думать, где тут у меня восток, а где запад. Мне надо, чтобы единичка спрыгнула вправо. Для диагональных направлений можно использовать Num Pad.
А можно и ещё упростить. Убрать вообще альт, но ввести ключи слотов, как они идут в правом нижнем углу экрана (4 сверху, 3 снизу). Например:
Q W E R
A S D
Следовательно, одновременное нажатие W+Num Pad 9 даст отпрыгивание гонца из третьего стека вправо и вверх. Таким образом не нужно выделять нужный стек и вообще не нужно напрягать голову. Со временем дойдёт до автоматизма и будет экономить кучу времени.
Голова - это то место, которым мы думаем, что мы думаем.
- Univanger
- Level 20 Hero
- Posts: 1109
- Joined: Tue Jun 12, 2007 19:59
- Location: Гастарбайтерск
- Contact:
Думаю, хоть раз каждый пробовал посмотреть что будет если скупить всех женщин-рыцарей, к примеру. Слот, вместо того, чтобы опустеть, заполняется новой партией героев с прежними картинками, новыми именами и намиксованными биографиями.
Технически реально сделать так, чтобы, раз уж кончились герои, то кончились? Тоже неплохое ограничение, кстати.
Технически реально сделать так, чтобы, раз уж кончились герои, то кончились? Тоже неплохое ограничение, кстати.
беспокоиться о том, что он находится в недоступном месте.
Если кто захватывал города Хаоса в кампании "Цена мира", на карте, где нужно найти меч богов, помнится, там в тавернах нельзя нанять "родных" героев. С чем это связано, скрипты или что-то еще - сказать затрудняюсь, в редакторе ничего не нашла.Технически реально сделать так, чтобы, раз уж кончились герои, то кончились?
да ну ее, эту подпись...