Ок. (отвечать необязательно)Чтобы что-то изменить - нужна проблема (признаваемая целевой аудиторией и правильно сформулированная), и решение (оптимальное).
1. Зачем изменили 10% рост эффективности некромантии и суммонинга на 15%? Ведь оверность некромантии исправлена введением ограничения поднятие вампиров с любых монстрей.
2. Зачем изменили хр-суммонинга?
3. Признавала ли целевая аудитория проблемой отсутствие массовых спеллов у 5-ти недельного прироста? - это ж чисто фишка Экви.
Итог: Принцип сформулирован неполно (изменение только ради проблем). И что такое "целевая аудитория"?
Если под унификацией понимать все под одну гребенку, то да. Но вы же не стали отказыватся от существующей унификации: разброса артов по уровням мощи; спеллов и т.д. Поэтому, с "унификацие" вопрос подвешен.Следствие номер 1 - изменение ради унификации не принимается.
Как по мне, это тот случай, когда невозможно решить частное, не приняв общего. Если уж основыватся на рацио, а не на интуиции.Тема ровно о том, что написано в первом посте. Мнения игроков о вещах, которые оценены дешево. С обоснованием - еще лучше.
Зато пахнет 10% приростом мощи. Для меня - наличие одной и той же тенденции очевидно.Accolon 10% надбавка к базовой мощности спеллов за уровень.
Dalai 10-дневной окупаемостью здесь и не пахнет.
Ты ж покупаешь скилл в два дорога, а не продаешь его.Я знаю скилл, купленный за 2000. Знаю полученный бесплатно. Ни один из этих вариантов не дает 1000 при умножении на 2.
1000 - стоимость скилла. Покупаешь ты его в два дорога - за 2000. Свою истинную стоимость скилл окупает за 10 дней. А твои затраты окупятся за 20 (если не учитывать рост уровня героя за это время, что понятно, ускоряет процесс).Расчет 10-дневной окупаемости мне неясен.
Нет смысла. Если лорд стоит на месте и куплен в замке союзника/ внешней таверне, то это 20 дневная окупаемость твоих затрат. В своем замке: 15 дней. Варваров: 25 дней.Но если интересно - окупаемость лорда в типичных игровых условиях могу привести еще раз, хотя совсем недавно я это делал.
Здесь речь шла об существующей в игре унификации: все, что покупается через объекты на общей карте, стоит в два раза дороже своей цены (установленной 3DO): школы базовых скиллов; ресурсы и арты. Причем в таблицах прописана цена на продажу (т.е., удвоенная).Accolon Ресурсы, покупаемые через объект "рынок" так же стоят в два раза дороже собственной цены (два за один).
Dalai Где тут 10-дневная окупаемость?
Логика: арт "мешок золота", если оценить его в 5000 золотых, попадает в ценовой интервал 4000-8000 минорных артов. Этим и объясняется его перенос в минор. Но, с другой стороны, это же подразумевает, что себя он (свою истинную цену) должен окупать за 5 дней, а не 10. При этом продаватся он должен по цене в два раза больше своей, т.е., за 10000 золотых. Итог: понимали ли вы или нет, но перетащили арт в минор именно исходя из принципа пятидневной окупаемости.Откуда теперь взялась пятидневная окупаемость?
Посмотрю в таблице по крестьянам.Наверное, по задумке 3DO в твоем толковании 16/1=10?
Может, потому, что в 3DO тоже считают, что дерево нужно для строительства построек, требующих дерева (сюрприз!), а не для продажи? Но я убедился, что подобные мысли не то что не приходят в твою голову - их туда нельзя загнать даже под дулом пистолета.
(бедная моя голова )
1. Если бы в 3DO считали, что дерево необходимо исключительно для построек, они не стали бы пичкать оным сокровищницы в изобилии.
2. А что про твою голову - в неё можно таки запихать пункт первый?
При:А тут где 10-дневная окупаемость?
цене ресурса в 125 золотых за 1 пункт древесины/ камня;
стоимости лесопилки/ каменоломли в 2500 золотых;
производительности лесопилки/ каменоломли в 2 пункта ресурса за день;
- получаем, что строительство новой лесопилки/ каменоломли окупает 2500 золотых за 10 дней. Просто обращаю внимание, что в этом случае (лесипилки и каменоломли) своя цена равна затраченной (закупочной), если исходить из принципа 10 дневной окупаемости.
По др ресурсам: 5000 и 4000 + 10 камней.А тут где 10-дневная окупаемость?
5000 = 250*10*2 - не буду более подробно разжевывать, почему стоит именно столько;
4000 + 10 камней - уже предпологал, что изначально 3DO хотели оценить камень в 100 золотых (а значит и дерево), но после переиграли на 125 золотых. Только пофиксить отстраиваемые шахты со стоимостью в "4000 золотых плюс 10 камней" забыли. Поэтому, исхожу из стоимости таких шахт в 5000 = 250*10*2.
С таким подходом невозможно добится баланса в игре.А что тут раскрывать? Какие-то случайные цифры между собой как-то неочевидно кореллируют...
Артефакты, тем не менее, находятся в определенных рамках мощности. И, как следствие - в определенных ценовых рамках. Про богатсво карт здесь неуместно.Артефакты не универсальны, и богатство карт варьируется.
Тем не менее, арты всегда стоят в рамках своей ступеньки.Артефакты не универсальны, и богатство карт варьируется. А свойства артефакта - нет. Соответственно, его полезность в деньгах на каждорй карте уникальна
Идею уже раскрыл в этой.Хочешь - раскрой методику оценивания артефактов в отдельной теме.
Все не так.Зато может сделать с количеством боев, расстоянием между замками и простотой отстройки необходимых перед гильдией построек.
количество боев - если дать их меньше определенного числа, то герой не наберет необходимой экспы. Если дать экспу через квест-хат, это будет слишком исскуственным.
расстоянием между замками - (сарказм) и что, напихаешь физически 100 замков на s-карту? - короче, расстояние между замками так же таки подчиняется определенным критериям: их не должно быть слишком много-мало (на единицу площади карты) - иначе карта очень рискует быть неинтересной.
простотой отстройки необходимых перед гильдией построек - вот зайди в рандомный замок и посмотри, можно ли там через скрипт отстроить семинарию(*), например. Поэтому, не надо мне про замковые постройки: без рандома карта быстро надоест, а рандом на корню не позволяет управлять постройками замка, относящимися к развитию героя и специфическими (типа аббатства или трансформера некромантии).
Вижу, ты просто не знаешь, что через скрипт гарантированно можно контролировать лишь двух героев в армии: most powerfull и least powerfull. Есть еще first hero - но нет никаких гарантий, что игрок выставит в отряде первым третьего героя-середнячка. Итак, даже теоретически невозможно контролировать более трех героев в армии (через существующие инструменты скрипт-машины).Но если ОЧЕНЬ хочется - есть placed events, есть отбор маны, есть все. Если картостроитель хочет.
-----
(*) - в замке жизни это возможно через скрипт. В рандомном такая возможность отсутсвует.
p.s. теперь по имморталити. Исходим из того, что:
1. роба стража - мажор, и значит, ее стоимость лежит в диапазоне 8000-16000;
2. это хороший мажор и пусть она стоит 16000 золотых (32000 на продажу);
3. считая, что три бутылки имморталити равны одной робе стража, получаем, что имморталити стоит около 11000 на продажу.
4. учитывая, что имморталити может быть снята со всех героев массовым спеллом, делим ее цену на четыре.
5. Итог: 32000/4/3 = 2666,66 => 2500 золотых на продажу, если в бою разрешено выпить 3 бутылки.