Всяка-разна vol.1

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai
Чтобы что-то изменить - нужна проблема (признаваемая целевой аудиторией и правильно сформулированная), и решение (оптимальное).
Ок. (отвечать необязательно)
1. Зачем изменили 10% рост эффективности некромантии и суммонинга на 15%? Ведь оверность некромантии исправлена введением ограничения поднятие вампиров с любых монстрей.
2. Зачем изменили хр-суммонинга?
3. Признавала ли целевая аудитория проблемой отсутствие массовых спеллов у 5-ти недельного прироста? - это ж чисто фишка Экви.
Итог: Принцип сформулирован неполно (изменение только ради проблем). И что такое "целевая аудитория"?
Следствие номер 1 - изменение ради унификации не принимается.
Если под унификацией понимать все под одну гребенку, то да. Но вы же не стали отказыватся от существующей унификации: разброса артов по уровням мощи; спеллов и т.д. Поэтому, с "унификацие" вопрос подвешен.
Тема ровно о том, что написано в первом посте. Мнения игроков о вещах, которые оценены дешево. С обоснованием - еще лучше.
Как по мне, это тот случай, когда невозможно решить частное, не приняв общего. Если уж основыватся на рацио, а не на интуиции.
Accolon 10% надбавка к базовой мощности спеллов за уровень.
Dalai 10-дневной окупаемостью здесь и не пахнет.
Зато пахнет 10% приростом мощи. Для меня - наличие одной и той же тенденции очевидно.
Я знаю скилл, купленный за 2000. Знаю полученный бесплатно. Ни один из этих вариантов не дает 1000 при умножении на 2.
Ты ж покупаешь скилл в два дорога, а не продаешь его.
Расчет 10-дневной окупаемости мне неясен.
1000 - стоимость скилла. Покупаешь ты его в два дорога - за 2000. Свою истинную стоимость скилл окупает за 10 дней. А твои затраты окупятся за 20 (если не учитывать рост уровня героя за это время, что понятно, ускоряет процесс).
Но если интересно - окупаемость лорда в типичных игровых условиях могу привести еще раз, хотя совсем недавно я это делал.
Нет смысла. Если лорд стоит на месте и куплен в замке союзника/ внешней таверне, то это 20 дневная окупаемость твоих затрат. В своем замке: 15 дней. Варваров: 25 дней.
Accolon Ресурсы, покупаемые через объект "рынок" так же стоят в два раза дороже собственной цены (два за один).
Dalai Где тут 10-дневная окупаемость?
Здесь речь шла об существующей в игре унификации: все, что покупается через объекты на общей карте, стоит в два раза дороже своей цены (установленной 3DO): школы базовых скиллов; ресурсы и арты. Причем в таблицах прописана цена на продажу (т.е., удвоенная).
Откуда теперь взялась пятидневная окупаемость?
Логика: арт "мешок золота", если оценить его в 5000 золотых, попадает в ценовой интервал 4000-8000 минорных артов. Этим и объясняется его перенос в минор. Но, с другой стороны, это же подразумевает, что себя он (свою истинную цену) должен окупать за 5 дней, а не 10. При этом продаватся он должен по цене в два раза больше своей, т.е., за 10000 золотых. Итог: понимали ли вы или нет, но перетащили арт в минор именно исходя из принципа пятидневной окупаемости.
Наверное, по задумке 3DO в твоем толковании 16/1=10?
Посмотрю в таблице по крестьянам.
Может, потому, что в 3DO тоже считают, что дерево нужно для строительства построек, требующих дерева (сюрприз!), а не для продажи? Но я убедился, что подобные мысли не то что не приходят в твою голову - их туда нельзя загнать даже под дулом пистолета.

(бедная моя голова :))
1. Если бы в 3DO считали, что дерево необходимо исключительно для построек, они не стали бы пичкать оным сокровищницы в изобилии.
2. А что про твою голову - в неё можно таки запихать пункт первый? :P
А тут где 10-дневная окупаемость?
При:
цене ресурса в 125 золотых за 1 пункт древесины/ камня;
стоимости лесопилки/ каменоломли в 2500 золотых;
производительности лесопилки/ каменоломли в 2 пункта ресурса за день;
- получаем, что строительство новой лесопилки/ каменоломли окупает 2500 золотых за 10 дней. Просто обращаю внимание, что в этом случае (лесипилки и каменоломли) своя цена равна затраченной (закупочной), если исходить из принципа 10 дневной окупаемости.
А тут где 10-дневная окупаемость?
По др ресурсам: 5000 и 4000 + 10 камней.
5000 = 250*10*2 - не буду более подробно разжевывать, почему стоит именно столько;
4000 + 10 камней - уже предпологал, что изначально 3DO хотели оценить камень в 100 золотых (а значит и дерево), но после переиграли на 125 золотых. Только пофиксить отстраиваемые шахты со стоимостью в "4000 золотых плюс 10 камней" забыли. Поэтому, исхожу из стоимости таких шахт в 5000 = 250*10*2.
А что тут раскрывать? Какие-то случайные цифры между собой как-то неочевидно кореллируют...
С таким подходом невозможно добится баланса в игре.
Артефакты не универсальны, и богатство карт варьируется.
Артефакты, тем не менее, находятся в определенных рамках мощности. И, как следствие - в определенных ценовых рамках. Про богатсво карт здесь неуместно.
Артефакты не универсальны, и богатство карт варьируется. А свойства артефакта - нет. Соответственно, его полезность в деньгах на каждорй карте уникальна
Тем не менее, арты всегда стоят в рамках своей ступеньки.
Хочешь - раскрой методику оценивания артефактов в отдельной теме.
Идею уже раскрыл в этой.
Зато может сделать с количеством боев, расстоянием между замками и простотой отстройки необходимых перед гильдией построек.
Все не так.
количество боев - если дать их меньше определенного числа, то герой не наберет необходимой экспы. Если дать экспу через квест-хат, это будет слишком исскуственным.
расстоянием между замками - (сарказм) и что, напихаешь физически 100 замков на s-карту? - короче, расстояние между замками так же таки подчиняется определенным критериям: их не должно быть слишком много-мало (на единицу площади карты) - иначе карта очень рискует быть неинтересной.
простотой отстройки необходимых перед гильдией построек - вот зайди в рандомный замок и посмотри, можно ли там через скрипт отстроить семинарию(*), например. Поэтому, не надо мне про замковые постройки: без рандома карта быстро надоест, а рандом на корню не позволяет управлять постройками замка, относящимися к развитию героя и специфическими (типа аббатства или трансформера некромантии).
Но если ОЧЕНЬ хочется - есть placed events, есть отбор маны, есть все. Если картостроитель хочет.
Вижу, ты просто не знаешь, что через скрипт гарантированно можно контролировать лишь двух героев в армии: most powerfull и least powerfull. Есть еще first hero - но нет никаких гарантий, что игрок выставит в отряде первым третьего героя-середнячка. Итак, даже теоретически невозможно контролировать более трех героев в армии (через существующие инструменты скрипт-машины).
-----
(*) - в замке жизни это возможно через скрипт. В рандомном такая возможность отсутсвует.

p.s. теперь по имморталити. Исходим из того, что:
1. роба стража - мажор, и значит, ее стоимость лежит в диапазоне 8000-16000;
2. это хороший мажор и пусть она стоит 16000 золотых (32000 на продажу);
3. считая, что три бутылки имморталити равны одной робе стража, получаем, что имморталити стоит около 11000 на продажу.
4. учитывая, что имморталити может быть снята со всех героев массовым спеллом, делим ее цену на четыре.
5. Итог: 32000/4/3 = 2666,66 => 2500 золотых на продажу, если в бою разрешено выпить 3 бутылки.
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Accolon wrote:1. Зачем изменили 10% рост эффективности некромантии и суммонинга на 15%? Ведь оверность некромантии исправлена введением ограничения поднятие вампиров с любых монстрей.
2. Зачем изменили хр-суммонинга?
Такое решение проблем на момент принятия решения показалось нам оптимальным. Ваш К.О.
Accolon wrote:3. Признавала ли целевая аудитория проблемой отсутствие массовых спеллов у 5-ти недельного прироста? - это ж чисто фишка Экви.
Нет, проблема не так формулировалась. Но существовала.
Accolon wrote:Итог: Принцип сформулирован неполно (изменение только ради проблем)
Итог: с чтением проблема. Попытка вторая и последняя. Оптимальное решение правильно сформулированной проблемы ЦА.
Accolon wrote: Но вы же не стали отказыватся от существующей унификации: разброса артов по уровням мощи; спеллов и т.д. Поэтому, с "унификацие" вопрос подвешен.
Мы не стали так делать не ради унификации, а потому, что ни один вариант оптимального решения такого не требовал.
Accolon wrote:Как по мне, это тот случай, когда невозможно решить частное, не приняв общего. Если уж основыватся на рацио, а не на интуиции.
Тебя никто не просил решать.
Accolon wrote:Зато пахнет 10% приростом мощи. Для меня - наличие одной и той же тенденции очевидно.
Ну добавь тогда еще 10-рублевые монетки сюда и 10 пальцев на ногах - это ж все неспроста!
Accolon wrote:1000 - стоимость скилла. Покупаешь ты его в два дорога - за 2000. Свою истинную стоимость скилл окупает за 10 дней. А твои затраты окупятся за 20 (если не учитывать рост уровня героя за это время, что понятно, ускоряет процесс).
"Истинная стоимость", "не учитывать рост уровня" - о чем это все? Зачем? Может тебе каббалой заняться - там такие подходы сотни лет держатся?
Если все же попытаться говорить об игре, реально существующей на жестких дисках, то там все по-другому. Лорда я описывал, но тебе так неинтересно, очевидно.
Accolon wrote:Нет смысла. Если лорд стоит на месте
В этом действительно нет смысла. Балансировать игру под тех, кто идет в замок варваров, чтобы купить там лорда, и после этого не двигает его, у меня нет ни малейшего желания. Хотя бы потому, что для рационально действующих игроков молодые лорды сразу же превратятся в имбу, но тебя такие мелочи не волнуют, очевидно. Математические аргументы тоже умиляют. С логарифмической линейкой разбираешься?
Accolon wrote:Здесь речь шла об существующей в игре унификации: все, что покупается через объекты на общей карте, стоит в два раза дороже своей цены (установленной 3DO): школы базовых скиллов; ресурсы и арты. Причем в таблицах прописана цена на продажу (т.е., удвоенная).
Не путай картинки в твоей голове с дизайном 3DO. А то получится очень много неприятных следствий и исключений.
Accolon wrote:Логика: арт "мешок золота", если оценить его в 5000 золотых, попадает в ценовой интервал 4000-8000 минорных артов. Этим и объясняется его перенос в минор. Но, с другой стороны, это же подразумевает, что себя он (свою истинную цену) должен окупать за 5 дней, а не 10. При этом продаватся он должен по цене в два раза больше своей, т.е., за 10000 золотых. Итог: понимали ли вы или нет, но перетащили арт в минор именно исходя из принципа пятидневной окупаемости.
Это не логика, это случайный набор цифр. "Решений", удовлетворяющих этой "логике", осталось бесконечность минус 1.
Accolon wrote:1. Если бы в 3DO считали, что дерево необходимо исключительно для построек, они не стали бы пичкать оным сокровищницы в изобилии.
Если бы я использовал слово "исключительно", было бы понятно, о чем твой ответ. А так это дешевая демагогия.
Предназначение месторождения - закрыть острую потребность в ресурсе, а не дать игроку шахту с медяками. Можешь назвать это определением имени меня, чтобы не погружаться в дебри вторых и третьих смыслов в исключительных случаях, основанных на вымышленных обстоятельствах.

Что забавно - шахты с ценными ресурсами явно переоценены ровно в 2 раза по сравнению с шахтами базовых ресурсов. Тем не менее, у тебя получается свести обе группы к 10 дням окупаемости. Это же просто праздник какой-то! :lol:
Accolon wrote:С таким подходом невозможно добится баланса в игре.
Для баланса в игре нужно придумать случайные цифры и подгонять под них реальность? Потому что никакого обоснования для реликов от 160000 и выше я не видел. Ну давай я скажу от 450000 и выше, и что теперь?
Accolon wrote:Артефакты, тем не менее, находятся в определенных рамках мощности. И, как следствие - в определенных ценовых рамках. Про богатсво карт здесь неуместно.
Ровно настолько же уместно, как и про цены. Доступность денег - фактор во власти картостроителя.
Accolon wrote:количество боев - если дать их меньше определенного числа, то герой не наберет необходимой экспы. Если дать экспу через квест-хат, это будет слишком исскуственным.
Подсказка - убить 100 минотавров в 1 бою или в 2 принесет одинаковое количество экспы, но заберет разное количество маны.
Accolon wrote:расстоянием между замками - (сарказм) и что, напихаешь физически 100 замков на s-карту? - короче, расстояние между замками так же таки подчиняется определенным критериям: их не должно быть слишком много-мало (на единицу площади карты) - иначе карта очень рискует быть неинтересной.
100 замков на S? А зачем ты возмущался колодцами, в таком случае? Правое полушарие поссорилось с левым?

Рамки эти довольно широки, типы и форма дорог позволяют расширить их еще более значительно. А уж изначально озвученная "проблема" колодцев на дорогах решается за 60 секунд.
Accolon wrote:простотой отстройки необходимых перед гильдией построек - вот зайди в рандомный замок и посмотри, можно ли там через скрипт отстроить семинарию(*), например. Поэтому, не надо мне про замковые постройки: без рандома карта быстро надоест, а рандом на корню не позволяет управлять постройками замка, относящимися к развитию героя и специфическими (типа аббатства или трансформера некромантии).
Значительно упрощаем: на карте без ресурсов не удастся быстро построить необходимые постройки, какими бы они ни были, поэтому 5 уровней лильдии появятся поздно. Сможешь экстраполировать на остальные случаи?
Accolon wrote:Идею уже раскрыл в этой
Не смог найти. Видимо, у нас сильно разные стандарты того, что можно назвать "методикой".
Accolon wrote:Вижу, ты просто не знаешь, что через скрипт гарантированно можно контролировать лишь двух героев в армии: most powerfull и least powerfull. Есть еще first hero - но нет никаких гарантий, что игрок выставит в отряде первым третьего героя-середнячка.
Даже обложение налогом маны самого сильного героя может сыграть большую роль. Но и без таких ивентов контролировать наличие свободной маны на карте можно вполне эффективно. Герои, многократно возвращающиеся в замок, проигрывают в темпе. То, что везде стоят колодцы, свидетельствует о совершенно конкретном устремлении картостроителя. Регулировать его модификацией игры - это примерно как раздалбывать дороги, чтобы машины быстро не ездили.
Accolon wrote:1. роба стража - мажор, и значит, ее стоимость лежит в диапазоне 8000-16000;
2. это хороший мажор и пусть она стоит 16000 золотых (32000 на продажу);
3. считая, что три бутылки имморталити равны одной робе стража, получаем, что имморталити стоит около 11000 на продажу.
4. учитывая, что имморталити может быть снята со всех героев массовым спеллом, делим ее цену на четыре.
5. Итог: 32000/4/3 = 2666,66 => 2500 золотых на продажу, если в бою разрешено выпить 3 бутылки.
Сколько случайных цифр и неожиданных выводов! Ты знаешь, что герой под робой стража может колдовать? А что роба защищает героя от гибели даже в рамках одного раунда, а не по 1 разу в трех? А еще она не только смертельные удары отражает, но и все остальные? Это просто поразительно! А ты не хочешь стоимость в деньгах заклинания Guardian Angel посчитать? А через него - "правильную" стоимость Ангела?

В следующий раз оставь рецепт за кадром и напиши свой ответ, этого будет достаточно.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Dalai
(продолжаем висилитца - висилитца на улице :lol:)
Оптимальное решение правильно сформулированной проблемы ЦА.
Ты забыл дать четкое определение ЦА (не сокращению, а "целевой аудитории" - что ты понимаешь под этим термином?). Так что, и твоя "последняя попытка" ("ты сказал" (с)) так же не полная. 8)
Тебя никто не просил решать.
Надо было в начале спросить?
Балансировать игру под тех, кто идет в замок варваров, чтобы купить там лорда, и после этого не двигает его, у меня нет ни малейшего желания.
Я тебе просто привел условия ("нулевой уровень", так сказать). Т.е., ниже этого ничего нет (случай суицида на нейтралах исключаем). В любом др. случае они будут другие. Кстати, $) у тебя шахты ходят или на месте стоят?
Лорда я описывал, но тебе так неинтересно, очевидно.
Дело не в интересе - каким бы изощренным не было твое описание развития лорда, таки оное развитие может менятся от карты к карте. Или ты свое видение развития лорда выдвигаешь в эталоны? Тогда конечно, расскажи об этом форуму. Это достаточно серьезно.
Ну добавь тогда еще 10-рублевые монетки сюда и 10 пальцев на ногах - это ж все неспроста!
Ты вышел за рамки игры. :)
Не путай картинки в твоей голове с дизайном 3DO.
Ты залез в мою голову?! :shock:
Может тебе каббалой заняться - там такие подходы сотни лет держатся?
Не знаком с кабаллой. Хм... Так ты и изучение каббалы координируешь? :roll:
Что забавно - шахты с ценными ресурсами явно переоценены ровно в 2 раза по сравнению с шахтами базовых ресурсов. Тем не менее, у тебя получается свести обе группы к 10 дням окупаемости. Это же просто праздник какой-то!
Исключения подтверждает правило. Но раз правило не приемлется/ игнорируется, то и празднику не бывать.
Для баланса в игре нужно придумать случайные цифры и подгонять под них реальность? Потому что никакого обоснования для реликов от 160000 и выше я не видел.
Наконец-то конструктивный вопрос. Вспомни цену на посох мага в Четверке и вспомни, что она была самой большой. Вот тебе верхняя граница для арта класса item, заданная 3DO. Дальше иди по схеме двеллингов: 1-2-4-8 или 0-2000 - 2000-4000 - 4000-8000 - 8000-16000.
Ровно настолько же уместно, как и про цены. Доступность денег - фактор во власти картостроителя.
...а картостроитель во власти дефолтовых установок игры, здравого смысла и просто традиций - поэтому, более чем уместно.
Подсказка - убить 100 минотавров в 1 бою или в 2 принесет одинаковое количество экспы, но заберет разное количество маны.
Нельзя ставить слишко часто монстрей друг от друга: бьет по сбору ресурсов единичками; требование традиций и зравого смысла. Потому, не катит такой вариант "истощения маны".
Значительно упрощаем: на карте без ресурсов не удастся быстро построить необходимые постройки, какими бы они ни были, поэтому 5 уровней лильдии появятся поздно. Сможешь экстраполировать на остальные случаи?
Здесь ты перечишь "традиции" для сингловика и подставляешь онлайн-игрока, который по раскладу спеллов в гильдии магии должен решить, кого необходимо качать для победы. Поэтому, не катит такой вариант - хоть заэкстраполируйся.
Даже обложение налогом маны самого сильного героя может сыграть большую роль.
Да, это так. Только: 1. никто не мешает папочке быть might-героем; 2. этот метод не приемлем потому, что бьет по ожиданиям игрока от игры "приятным сюрпризом" (ты ж сам был против квест-хата, внешне идентичному двеллингу).
Навел на вопросы: если бы стали засыпать карту подобным эвентами - это было бы свидетельством очевидного провала подхода к восстановлению маны? - принял бы ты это, как вопиющий глас ЦА?
Герои, многократно возвращающиеся в замок, проигрывают в темпе.
Далай, замок на карте не один, чтоб все время в него бегать!
То, что везде стоят колодцы, свидетельствует о совершенно конкретном устремлении картостроителя. Регулировать его модификацией игры - это примерно как раздалбывать дороги, чтобы машины быстро не ездили.
Здесь соглашусь.
Сколько случайных цифр и неожиданных выводов! Ты знаешь, что герой под робой стража может колдовать? А что роба защищает героя от гибели даже в рамках одного раунда, а не по 1 разу в трех? А еще она не только смертельные удары отражает, но и все остальные? Это просто поразительно! А ты не хочешь стоимость в деньгах заклинания Guardian Angel посчитать? А через него - "правильную" стоимость Ангела?
Я не для того честно пишу способо вычислений, чтоб вызывать раздражение. Приемлем оный способ или нет - другой вопрос. Важно, что он раскрыт.
В следующий раз оставь рецепт за кадром и напиши свой ответ, этого будет достаточно.
Спасибо за совет. То, о чем написал - не жалею, как и то, что постоянно подставлялся под плевки. Теперь совет от меня: никогда не забывай, что следующего раза может и не быть.
Last edited by Accolon on Wed Feb 15, 2012 17:05, edited 1 time in total.
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Accolon
Интересная тема превратилась в обсуждения не знаю чего :\
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

CTPAHHuK
Важен итог. И, кстати, никто не мешает тебе попытатся повернуть тему в интересуещее тебя русло.
User avatar
CTPAHHuK
Level 23 Hero
Level 23 Hero
Posts: 2002
Joined: Tue Feb 05, 2008 23:12
Location: Ханты-Мансийск
Contact:

Post by CTPAHHuK »

Accolon
Гораздо проще создать новую тему. Со своим руслом :yes:
User avatar
Dalai
Equilibris Core Team
Equilibris Core Team
Posts: 2797
Joined: Sat Apr 02, 2005 17:38
Contact:

Post by Dalai »

Отделил все лишнее в новую тему.

Accolon
Два моих предыдущих ответа были ошибкой. Признаю.
Web-designer wanted. "Once a knight, always a knight, but once a King is once too often!" (c) Sir Bella of Eastmarch
Post Reply