Простота требует жертв

Все об аддоне - обсуждение, баги, FAQ, список изменений и многое другое.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Простота требует жертв

Post by Accolon »

Хотите упростим Героев IV? Пожалуйста. На мой взгляд, одной из глобальных составляющих дисбалансирующей и усложняющей восприятие игры является зависимость эффективности навыков от общего уровня героев. Согласитесь, что в нашей жизни выглядело бы абсурдным автоматически считать опытного вояку великим ученым, а пронырливого торговца искусным игроком. В Героях IV это наблюдается. Тактик, только за счет своего общего опыта, может кастануть спеллу со скролла не хуже мага-эксперта. Маг, всю игровую "жизнь" потративший на изучение магических скиллов и достигший высокого общего уровня, может шибануть ударом кулака похлеще иных экспертов-вояк. Интересно, что те же Вторые от подобных недостатков были свободны. Сила спеллов однозначно определялась раскачкой скилла Spell Power, а количество маны - Mana Point. Т.е., эффективность воздействия героя на отряд определялась величиной скилла, но ни как не общим уровнем героя. Предлагаю оставить зависимость от общего уровня героя исключительно для: увеличения количества хит-поинтов; увеличения к-ва маны; увеличения защиты и MR. Но не увеличивать в зависимости от общего уровня действие спеллов и скиллов; не увеличивать базовый дамадж героя - пусть остается ровно таким, каким он был на первом уровне.

Преимущества.
1. Простота.
2. Автоматом выполняется требование критического числа как для физических атак героев, так и для спеллов.
3. Тактические скиллы не становятся овермощными из-за простого роста героя по уровню.
4. Скиллы намного проще просчитать и сбалансировать.
5. Наконец-то начнут играть заметную роль бонусы от престижных классов. Сами бонусы будет проще балансировать. Проще будет ввести в игру индивидуальные и level-up бонусы.
6. Многострадальная Нобилити наконец-то становиться явно сопоставимой с тактическими скиллами. Т.к. один скилл Нобилити становиться равен сумме обоих Offense и Defense, если только решено будет их оставить дающими максимально 50% к атаке и защите юнитов. Кстати, эффект скиллов Тактики в этом случае можно распространить и на героев (еще плюс простоте и... Тактике).
7. Т.к. возможности героев будут жестко ограничены, то возрастает важность простых рядовых юнитов.
Недостатки.
1. Консерватизм в восприятии получившейся игры.
2. Неудовлетворенность недостаточной "крутью" героев.
По недостаткам:
1-й пункт. Ну что тут сказать? Вы, любящие Героев IV в том виде, в котором она ныне существуют, готовы принести в жертву простоте (а следовательно, популярности) игры свое видение её? Если нет, то вы её по сути губите и лишаете будущего, замыкая в рамках своего восприятия. Еще добавлю, что проводимые турниры обычно невольно обрезают рост героя по уровню (из-за ограничения по времени и/или размеров карты), поэтому можно сказать, что это не столь болезненно, сколь представляется на первый взгляд.
2-й пункт. Его можно $) обойти. Поскольку конечным престижным классом в долгих играх является архмаг, то достаточно накрутить архмага, сделав этот престижный класс труднодостижимым, но весьма навороченным по свойствам. Пример таковых наворотов можете глянуть в топике "Обсуждение престижных классов". Итак, герои-архмаги могут быть круты. В тоже время, новые свойства архмагов, комбинации этих свойств и динамика их получения в поминаемом топике достаточно разнообразны.
p.s. Поместил тему в форум по Экви, а не в общую или говорильню, потому что мне представляется таковое "обрезание" легко осуществимым уже сейчас.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

All: Предложения по скиллам, в случае неувеличения базового дамаджа у героев с ростом уровня.
1. Комбат. Довесить таковой эффект: за каждый скилл-поинт в скилле Комбат базовый дамадж героя увеличивается на 20%.
2. Скиллы, увеличивающие эффективность спеллов, переработать в base+base*SL*k, где SL - уровень скилла, увеличивающего эффективность спеллов и k==1,2,... Или: base*SL (если SL==0) и base*SL*k (если SL>0).
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

All: Интересно, критика отсутствует, потому что тема не выдерживает критики или все согласны с предлагаемым? Зависимость от общего уровня героя остается для престижных классов и индивидуальных бонусов. Например: архмагу можно дать бонус по 1% за общий уровень героя (20% на 20 уровне) для любых спеллов вообще (даже если он кастует со скролла заклинание отсутствующей школы); warlord-у увеличить базовый дамадж по 1% за уровень.
Предлагаемое:
1. Решает проблему непропорциональной раскачки героя (в то время, как мощь стеков растет пропорционально времени).
2. Автоматически вводит идею критического числа и для комбата и для спеллов.
3. Появится простор для индивидуальных бонусов героя.
4. При совмещении с предложением по скиллу Combat (20% к базовому дамаджу и текущим хитпоинтам за каждый скилл-поинт, вместо увеличения дефенса героя), оставляя эффективным комбат героями против юнитов 3-4-го уровня, увеличивает ценность юнитов 1-2-го уровня, которые будут давить "мясом" (если прирост юнитов 1-2-го уровня будет увеличен).
Accator
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 59
Joined: Sun Jun 18, 2006 00:15
Location: Москва

Post by Accator »

Уважаемый коллега, ИМХО - вам самое место в экви-тиме, в качестве генератора идей... :)
Игра от этого только выиграет! :) :music:
С уважением,
Михаил.
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

1. Комбат - это защитный скил и в него, нечего сувать увеличение дамага.
2. Я не понял. Что и с чем растёт? Например можно?
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Speakus: Комбат - это защитный скил и в него, нечего сувать увеличение дамага.
1. В группе скиллов комбата явным образом присутствуют скиллы Melee и Archery, напрямую отвечающие за конечный дамадж. Термин "Комбат" вполне "терпит" и защиту и дамадж. "Защита" вполне вытерпит не просто защиту в прямом смысле, но и "живучесть", а это - хитпоинты суть. Из этого и проистекало предложение о замене функциональности существующего скилла Combat на хит-поинты + дамадж. Дамадж к хит-поинтам был добавлен из тех же соображений, что и объединение логистики и pathfinding-а в один скилл в Четверке.
2. Зачем изменять существующее? Затем, что атака против высокой защиты делиться, а против большего к-ва хит-поинтов - вычитается. И если сейчас эффективность атаки низкоуровневыми юнитами (пусть их атака 10) героя с грандом комбата "Grandmaster Combat increases the hero's Melee and Ranged Defense to 50" упадет не менее, чем в пять раз, то после замены "защиты" на "дамадж + хит-поинты" упадет в два раза. Получится такая схема: герои-комбатчики наиболее эффективны против might-юнитов высокого (3-4) уровня; might-юниты высокого уровня наиболее эффективны против юнитов низкого (1-2) уровня; юниты низкого уровня наиболее эффективны против комбат-героев, т.к. скиллы melee и archery защиту ниже 10 не опускают.
Speakus: Я не понял. Что и с чем растёт? Например можно?
1. Для героя, не обладающего индивидуальным стартовым бонусом, или артефактом, или престижным классом, увеличивающим эффективность в зависимости от общего геройского уровня. При k==1, базовой эффективности дамадж-спеллы в 30 единиц и отсутствии Sorcery:
а. При отсутствии Pyromancy и любом уровне героя дамадж будет составлять 30 единиц.
б. При базовой Pyromancy и любом уровне героя дамадж == 30+30*1 == 60 единиц.
в. При гранде Pyromancy и тех же условиях дамадж == 30+30*5 == 180 единиц.
Т.е., герой, не знакомый с магией Хаоса, сможет кастануть со скролла Implosion, например. Но эффективность оной спеллы будет равна базовой. А герой, обученный этой магии, сможет использовать тот же скролл с полной эффективностью. Архмаг, не знакомый с магией Хаоса, тем не менее получит к эффективности спеллы бонус престижного класса.
2. Энчант-спеллы, при существующем механизме реализации, останутся столь же эффективны, как и сейчас. Если же ввести для них учет мощи стека-кастера и стека-цели (что обозвано "пробивной способностью"), то и их эффективно смогут использовать лишь герои, знакомые с соответствующей магической школой.
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

1. Делиться, вычитается...
И если сейчас эффективность атаки низкоуровневыми юнитами (пусть их атака 10) героя с грандом комбата "Grandmaster Combat increases the hero's Melee and Ranged Defense to 50" упадет не менее, чем в пять раз, то после замены "защиты" на "дамадж + хит-поинты" упадет в два раза.
Я так предполагаю, ты предлагаешь заменить бонус защиты в 50 в бонус жизни +100% ? Я тебе уже писал про резист + у тебя ошибка в рассуждениях, что убить такого геря станет в 2.5 раза проще. (как минимум забыл про рост с уровнем) + Даже если и так, то это ничем не лучше то, что живучесть героев упадёт.
2. То есть ты предлагаешь увеличить бонус пиромансии (и аналогичных) с 20% до 100% при этом убрав рост с уровнем? И плюсом ты считаешь то что Implosion со срола станет бесполезен?
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Speakus: Я так предполагаю, ты предлагаешь заменить бонус защиты в 50 в бонус жизни +100% ?
Нет. Предлагаю заменить на 20% бонус к хитпоинтам с одновременным бонусом к базовому (и не растущему с уровнем героя!) дамаджу, за каждый скилл поинт Combat-а.
Speakus: у тебя ошибка в рассуждениях, что убить такого геря станет в 2.5 раза проще.
Это - арифметика, а не рассуждения. Очень важно, что проще будет убивать юнитам 1-2-го уровня. Т.е., значимость этих юнитов возрастает для выноса героев. Для героя с дефенсом в 50 единиц и атаке его юнитами с атакой в 10 единиц, дамадж юнитов упадет в пять раз. При атаке его теми же юнитами и дефенсе героя в 10 единиц и 100% бонусе к его хит-поинтам, эффективность дамаджа стека юнитов падает в 2 раза из-за большего кол-ва хитпоинтов у героя. Отношение: 5 против 2.
Speakus: (как минимум забыл про рост с уровнем)
Рост дефенса героя с уровнем пусть остается. Я предлагал лишь заменить скилл Combat.
Speakus: Даже если и так, то это ничем не лучше то, что живучесть героев упадёт.
Лучше. Чем больше неуязвимость героя, тем больший откат в сторону 3-ки. И не просто откат, а супер извращение в виде неубиваемого героя-бога в игре.
Speakus: То есть ты предлагаешь увеличить бонус пиромансии (и аналогичных) с 20% до 100% при этом убрав рост с уровнем? И плюсом ты считаешь то что Implosion со срола станет бесполезен?
1. В руках героя, знакомого со школой магии скролла, последний будет всегда полезен.
2. А что, нужно чтоб герои были универсалами - и спеллы кастовать (всего-то максимум в 3 раза менее эффективно) и войсками руководить? Зачем тогда вообще вкладывать силы в магию, если ее и без этого можно достаточно эффективного использовать - купил бутылку и радуйся дураку, который честно магию раскачивал.
3. Вводя подобное для спеллов, эффективность которых ныне напрямую зависит от скилла (дамадж, суммон, raise, ressurect) и не вводя для энчант, усугубим существующее ныне неравновесие между энчант и неэнчант спеллами. Ибо сейчас энчант спеллы со скроллов одинаково эффективны для любых героев.
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

Нет. Предлагаю заменить на 20% бонус к хитпоинтам с одновременным бонусом к базовому (и не растущему с уровнем героя!) дамаджу, за каждый скилл поинт Combat-а.
Значит на гранде +40 к защите замениться на +100% к HP. Так?
Очень важно, что проще будет убивать юнитам 1-2-го уровня.
Мне не видно чтобы твоё предложение этому способствовало. Точнее - понятно, что в рукопашку станет убивать легче, но при чём здесь 1-2 уровень? С тем же успехом можно сказать, что сейчас, легче убивать героя 1-2 уровнем. (по тем же соображениям - он им защиту не делит)
При атаке его теми же юнитами и дефенсе героя в 10 единиц и 100% бонусе к его хит-поинтам
Написал же тебе - есть ещё рост защиты с уровнем. т.е. защиты 10 просто в битве не бывает. :) Т.е. разница менее чем в 2-а раза (а если учесть ещё и повышалки на карте/замке так вообще...)
Чем больше неуязвимость героя, тем больший откат в сторону 3-ки.
Вот тут то у тебя и есть заблуждения. Дело в том что герой дохнущий от удара любого монстра - тоже не есть хорошо, и твоё предложение - понизить ему живучесть, не самое хорошее. То есть если в тройке нельзя было с героем ничего поделать, то теперь вполне можно :) Допустим если одного героя можно убить за один удар 4-мя драконами, то после твоего предложения его станет можно убить всего 2-мя. Ты считаешь, что это хорошо - я что это плохо. Более того - твоё предложение опускает всю дамажащую магию.
Про скролы:
1. Скрол в руки героя знакомого с магией не особо нужен, ибо его можно взять всего один, а магия вполне может давать возможность колдовать тот спел и без скрола.
2. Почему в три? Вроде как в 2-а. аааа наверное ты ещё Sorcery считаешь.... Ну а в 2-а раза слабее это не так и мало. Если будешь зарабатывать в два раза больше денег - сразу поймешь что выражение "в два" и "всего-то" не вяжутся :)
По поводу
Зачем тогда вообще вкладывать силы в магию, если ее и без этого можно достаточно эффективного использовать - купил бутылку и радуйся дураку, который честно магию раскачивал
Если бы так было - то магию бы никто не качал, однако факты противоречат вашим выводам... Самое интересное - что недавно ты предлагал отвязать бутылку "demon fire" от пиромансии, тут же аргумент приводишь в обратную сторону. В общем имхо очень хорошо, что у тактика есть возможность популяться бутылочками (в два раза слабее чем это мог сделать полноценный маг - ессно) - даёт игре доп интерес.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Speakus: Значит на гранде +40 к защите замениться на +100% к HP. Так?
+40 заменяется на: +100 к хит-поинтам и +100 к базовому дамаджу, который от уровня героя не растет.
Speakus: понятно, что в рукопашку станет убивать легче, но при чём здесь 1-2 уровень?
При том, что рукопашка защиту ниже 10 не опускает. Поэтому, выгоднее будет первый удар делать юнитами 1-2-го уровня, т.к. мы рассматриваем случай герой vs юниты.
Speakus: С тем же успехом можно сказать, что сейчас, легче убивать героя 1-2 уровнем. (по тем же соображениям - он им защиту не делит)
Нет. Юнитам 1-2-го уровня высокую защиту толком не пробить. :) Делит, а не вычитает. ;)
Speakus: Написал же тебе - есть ещё рост защиты с уровнем. т.е. защиты 10 просто в битве не бывает.
Пример был иллюстративным.
Speakus: Т.е. разница менее чем в 2-а раза (а если учесть ещё и повышалки на карте/замке так вообще...)
Защита героя при гранде и отсутствии Combat без учета повышалок: 10 уровнень - 60 vs 20; 20 уровень - 70 vs 30; 30 уровень - 80 vs 40. Повышалки не учитываем, т.к. их наличие зависит от картостроителя.
Speakus: Дело в том что герой дохнущий от удара любого монстра - тоже не есть хорошо, и твоё предложение - понизить ему живучесть, не самое хорошее.
Понизить предлагается лишь качкам, а не всем героям. Всем героям без исключения (с исключением для индивидуальных бонусов и бонусов престижных классов) предлагается убрать рост базового дамаджа от уровня героя.
Speakus: Допустим если одного героя можно убить за один удар 4-мя драконами, то после твоего предложения его станет можно убить всего 2-мя. Ты считаешь, что это хорошо - я что это плохо. Более того - твоё предложение опускает всю дамажащую магию.
1. Дамадж магию опускает только наличие у героя скилла Combat. И не столько опускает, сколько делает героя к ней менее восприимчивым.
2. Никто не запрещает герою напялить на себя плейту и идти на драконов. Кстати, эффективность и полезность доспехов предлагаемая замена повысит. Ну а голого героя и одному дракону можно позволить убить.
Speakus: 1. Скрол в руки героя знакомого с магией не особо нужен, ибо его можно взять всего один, а магия вполне может давать возможность колдовать тот спел и без скрола.
:) А я и забыл, что в Четверке/ Экви скролл дается в левую руку (ужас!). У меня он давно в misc. Там же и книги и еще кое-что (Magic Amplifier, например).
Speakus: 2. Почему в три? Вроде как в 2-а.
Чем меньше разница, тем больше опущена магия.
Speakus: Если бы так было - то магию бы никто не качал, однако факты противоречат вашим выводам...
Магия щас вылезает лишь за счет бОльшего количества спеллов (по ср. со скроллами) и овермощности энчант-спеллов. Кривость "правит" кривость.
Speakus: Самое интересное - что недавно ты предлагал отвязать бутылку "demon fire" от пиромансии, тут же аргумент приводишь в обратную сторону.
Здесь я тебя не понял. Или ты меня - в том самом случае. :) Бутылка - шмотка, а не спелла. А потому от раскачки магического скилла героя зависеть не должна.
Speakus: В общем имхо очень хорошо, что у тактика есть возможность популяться бутылочками (в два раза слабее чем это мог сделать полноценный маг - ессно) - даёт игре доп интерес.
:) Вожделенный дисбаланс? - "Ща я энтих магов-умников термоядерными бутылками закидаю". 8)
Name
Level 17 Hero
Level 17 Hero
Posts: 643
Joined: Fri Apr 29, 2005 09:50
Location: 71-й регион

Post by Name »

2 Accolon
А я и забыл, что в Четверке/ Экви скролл дается в левую руку (ужас!). У меня он давно в misc. Там же и книги и еще кое-что (Magic Amplifier, например).
Раз в твоем моде косяки, то и экви кривущий? Жжош
Вожделенный дисбаланс? - "Ща я энтих магов-умников термоядерными бутылками закидаю".
Потратил бы хоть часть своей энергии на поиск соперника для мульта.
Сыграешь десяток партий и увидишь - другая игра, совсем не та, в которую ты привык играть. Разница наверно такая же, как между гоночным симулятором и реальным вождением. Сие не наезд, а пожелание. :)
Accator
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 59
Joined: Sun Jun 18, 2006 00:15
Location: Москва

Post by Accator »

Хм, а может просто чуток уменьшить прирост качку повреждения/защиты, но зато увеличить "протяженность" прокачки?
Ведь как получается сейчас, 10 уровень, и варвару практически уже нечего качать, потолок. (в направлении combat, я имею ввиду...)
Может разделить ветку combat на 2 ветки - одна нападения, другая защита.
Нападение будет дистанционное и физическое, защита физическая и магическая.
Для пущей привлекательности данных веток можно прикрутить к ним какие-нибудь дополнительные фичи - типа какого-нибудь спец-удара, дополнительного повреждения юнитам 4-го уровня, и способность "подарить" на время одной битвы магическую защиту какому-нибудь юниту...
С уважением,
Михаил.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Name: Раз в твоем моде косяки, то и экви кривущий?
:) В маём моде кАсЯкОв нет! :P
Кстати, передать скроллы, ванды, книги, Magic Amplifier в misc я предлагал для Экви.
Name: Сыграешь десяток партий и увидишь - другая игра, совсем не та, в которую ты привык играть.
И что, нейтралов многострадальных в мульти как-то по-другому выносят? ;)
Name: Разница наверно такая же, как между гоночным симулятором и реальным вождением.
Ага. Человек использует слабости/ дыры в механизмах игры. Кто лучше использует, тот и выигрывает. :roll: Я не говорю, что все отвратительно. Но ведь можно сделать лучше.
p.s. Ты против предложения замены нынешнего Combat-а на хит-поинты + дамадж?
Accator: Хм, а может просто чуток уменьшить прирост качку повреждения/защиты, но зато увеличить "протяженность" прокачки?
Нужно убрать рост базового дамаджа героя от уровня (оставив оное престижн. классам и индив. бонусам). Потому что нехорошо, что герой, не изучивший Combat, на поле боя, тем не менее, может разойтись (особенно против нейтралов).Только если базовый дамадж будет совсем низок, героев-комбатчиков это опустит. Поэтому и предлагается скиллу Combat добавить эффект увеличения дамаджа.
Accator: Может разделить ветку combat на 2 ветки - одна нападения, другая защита.
Нападение будет дистанционное и физическое, защита физическая и магическая.
В принципе, она уже и так разделена.
Accator: Для пущей привлекательности данных веток можно прикрутить к ним какие-нибудь дополнительные фичи - типа какого-нибудь спец-удара, дополнительного повреждения юнитам 4-го уровня, и способность "подарить" на время одной битвы магическую защиту какому-нибудь юниту...
В теме про индивидуальные бонусы нечто подобное предлагалось. Но завязка была не исключительно на Combat, а вообще по отношению к любым скиллам. Например, каждый 4-й уровень герой получает особую плюшку. Разновидности плюшек можно привязать к текущей раскачке скиллов, индивидуальным бонусам и т.д. В принципе, идея эта не нова. И практически во всех знакомых мне игровых системах активно и успешно эксплуатируется.
Accator
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 59
Joined: Sun Jun 18, 2006 00:15
Location: Москва

Post by Accator »

Не согласен я, что только воин может повышать дамаг с уровнем...
А тактик почему нет?
Может, не так много просто?
Вор тоже может ножичком полоснуть мало не покажется...
Нобилист тоже магией не занимается - путь качает потихоньку дамаг. Может, у него качалка с гантелями в городе есть? :)
Вот для магов я бы убрал сие правило, это факт.

Кстати, какие нынче повышения с каждым уровнем получает герой?
Есть точные цифирьки? Я только экви имею ввиду... :)
С уважением,
Михаил.
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

Accator wrote:Кстати, какие нынче повышения с каждым уровнем получает герой?
Есть точные цифирьки? Я только экви имею ввиду... :)
+10% за уровень :) т.е. +100% на 11-м уровне и +200% на 21-м :)
т.е. на 21-м уровне дамаг равен аж целых 60 единиц в среднем - всех дьяволов в капусту рубит :)
Атака же с уровнем не растёт и если на карте нет повышалок то всегда = 10. т.е. по драконам будет лупить с силой 15 хитов за раунд герой 21-го уровня. Круто?
Accator
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 59
Joined: Sun Jun 18, 2006 00:15
Location: Москва

Post by Accator »

Круто. :)
Однако, если принять за правило не увеличивать магам повреждения/жизнь и прочее - мы, фактически, заставим игрока изначально покупать только воина/стрелка/тактика и прочее - и только потом раскачивать им магию...
нелогично получается.
Да и маг вполне может раскачать тактику, например, или комбат, кто мешает?
Так что, может, или вообще не трогать систему роста героев, или делать привязку роста не к классу героев...
С уважением,
Михаил.
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Speakus: +10% за уровень :) т.е. +100% на 11-м уровне и +200% на 21-м :)
Вот-вот. Узаконенный и навязянный релик-артефакт для любого героя за каждые 10 уровней, эффективность которого при наличии гранда мелее/ арчери увеличивается в 9(!) раз: "Нехорошо'с" или "Хорошо'с"? И с ростом халявной эффективности спеллов - точно та же история. Не удивительно, что героев (только уже не героев, а богов) 4-ки не приняли привыкшие к 2-ке и 3-ке. Жаль только, что с водой выплеснули младенца.
Accator: если принять за правило не увеличивать магам повреждения/жизнь и прочее - мы, фактически, заставим игрока изначально покупать только воина/стрелка/тактика и прочее - и только потом раскачивать им магию...
Про увеличение хит-поинтов не понял (впрочем, и это major-артефакт за каждые 10 уровней - имхо, уже и этого вполне достаточно). Я играл, раскачивая в основном магию (точнее - качаем Pathfinding) и не считаю, что раскачивать будут исключительно магов.
Accator: Да и маг вполне может раскачать тактику, например, или комбат, кто мешает?
В том-то и дело, что никто не мешает. А решать, что героям раскачивать, должен стратег. Причем - без всяких рандомных подстав.
Accator: Так что, может, или вообще не трогать систему роста героев, или делать привязку роста не к классу героев...
Систему роста уже изменили. Привязка предлагалась исключительно к уровню скилла, а не к общему уровню героя (с возможным исключением из исключения для престижных классов/ индивид. бонусов).
Speakus
Equilibris Programmer
Equilibris Programmer
Posts: 532
Joined: Thu May 05, 2005 00:46
Location: Большой Камень
Contact:

Post by Speakus »

Систему роста уже изменили. Привязка предлагалась исключительно к уровню скилла, а не к общему уровню героя (с возможным исключением из исключения для престижных классов/ индивид. бонусов).
Не понял: кто изменил, когда и что?
Вот-вот. Узаконенный и навязянный релик-артефакт

15 дамага для героя 21-го уровня это проблема? Сверхмощный герой что-ли?
User avatar
Accolon
Level 24 Hero
Level 24 Hero
Posts: 2564
Joined: Mon Jul 04, 2005 03:07

Post by Accolon »

Speakus: Не понял: кто изменил, когда и что?
;) Экви-team. Введя для героев рост инициативы, защиты, маны и MR в зависимости от общего уровня героя.
Speakus: 15 дамага для героя 21-го уровня это проблема? Сверхмощный герой что-ли?
Проблема: 200% увеличение дамага "на халяву", что сопоставимо по эффективности с relic-артефактом - не забывай про делители у Melee и Archery. Не удивительно, что в конце концов по карте шастает шесть героев с шустрой лошадкой, а все юниты прохлаждаются в городе.
Accator
Level 5 Hero
Level 5 Hero
Posts: 59
Joined: Sun Jun 18, 2006 00:15
Location: Москва

Post by Accator »

Хи-хи, так ведь игра и называется:
ГЕРОИ меча и магии!!! :twisted:
:lol:
С уважением,
Михаил.
Post Reply